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sabato 22 agosto 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 2

Qualcuno dei lettori del blog - c'è ancora chi mi segue, sembra incredibile ma è così - è attonito di fronte alla mia prolificità degli ultimi tempi, e hanno ragione, anche io sono piuttosto perplesso. Di essere monomaniaco - sia sempre lode alle tabelle e alla spiegazioni sulle malattie mentali di AD&D 1a edizione e del Richiamo di Cthulhu che mi hanno permesso di autocertificarmi diverse nevrosi, senza dover spendere centinaia di euro in costosi specialisti - l'ho sempre saputo. Inizio a pensare di soffrire anche di un disturbo bipolare. Se così dovesse essere, questa è ovviamente la fase di veglia e iperattività, alla quale seguirà irrimediabilmente una fase depressiva. Il tutto dovrebbe prendere un ritmo sinusoidale, alternando le une alle altre.
La mia tabella di marcia attuale prevede sveglia alle 5.30, colazione e toletta, passaggio a salutare mia madre, seconda colazione con lei, rifugio climatico in centro commerciale dove passo la mattinata a scrivere, ottimo pranzo in stile caserma (primo del giorno, secondo del giorno, contorno del giorno, acqua e pane a 6.50 euro è da concorrenza alla Caritas) sempre nel rifugio climatico, ritorno a casa per un breve recupero, qualche ora di lettura, nuotata serale fino circa alle ore 20.00, cena a caso in qualche locale e giro in polisportiva a umarellare le partite di altri nerd soli, con famiglia in località di vacanza. Ovviamente sono tutti felici come dei beagle mollati alla caccia alla volpe, nonostante l'estate torrida che stiamo attraversando. 
In sintesi, raccogliete quello che ho di buono da darvi finché vado al massimo (cit. Vasco) e riesco a seguire con successo il metodo Murakami.

venerdì 14 agosto 2026

La prova finale del Dungeon Master: la campagna politica, ovvero come arrivare in A14 da Erelhei-Cinlu a Waterdeep (evitando code e mal di testa).

Giochi e arbitri da quando hai 12 anni, e oggi hai 50 primavere. Ne hai viste di tutti i colori: generazioni di avventurieri mandati al macello nei dungeon più bui, trappole mortali schivate per un soffio e mostri d’ogni stazza gestiti a braccio. Eppure, c'è un fantasma che continua a inseguirti dagli scaffali della tua libreria.
Negli anni hai raccolto tutto il materiale esistente, dalla prima alla quinta edizione. Hai ogni singolo supplemento a tema, che sia un brossurato a copertina rigida, uno spillato a copertina flessibile o un epico boxed set. Ti guardano con lo stesso astio col quale Sauron, quando era in cerca dell'Unico Anello - sì perché era suo, dell'Oscuro Signore: a voi se vi fregano la fede del matrimonio, mica vi girano i coglioni? - guardava Frodo. E sussurrano appena cala il sole. Ti punzecchiano col loro sarcasmo. Dicono: «Non ce la farai maaaai...». 
Possiedi il leggendario FR1 - Waterdeep and the North della prima edizione. Hai il City System, che se unisci le 10 mappe A0, hai un dettaglio della Città degli Splendori meglio che Google Maps del tuo quartiere. Hai il biblico box set della seconda edizione, zeppo di mappe sterminate, fascicoli di approfondimento e una numerazione - mannaggia a loro - completamente rivista di tutti i luoghi cittadini, che avevi iniziato ad apprendere a memoria nel FR1 - come ti viene in mente di cambiare il civico a Blackstaff, caro Piergierion - sempre chiamato dai tuoi amici Piersilvio, del resto abita dentro un castello ed è il boss della città - figlio di Paladino? 
Nemmeno Sottomonte ti fa difetto, con due boxed set, svariate avventure, perfino il cartonato uscito per la quarta edizione. Possiedi Skullport e le guide relative alle fogne, hai annotato su quaderni delle elementari le generazioni degli Xanathar. 
Molto del materiale è ancora incellofanato (no, non divulgare il tuo indirizzo ad altri nerd!). 
Insomma, hai acquistato qualsiasi uscita ufficiale pubblicata dal 1987 in avanti: chilometri di lore su gilde, nobili, fogne ed eccentrici maghi dei quali sai il nome delle segretarie, abitudini sessuali, e se hanno tradito il pigugno - noto gioco di carte che si gioca solo a Modena - per il tarocchino bolognese.

martedì 11 agosto 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 1

Di recente mi sto dilettando nella lettura di diversi libri che parlano della nascita del nostro hobby, quello di cui ormai tendo più a parlare in maniera nostalgica come rievocazione della giovinezza e della amalgama con gli amici di sempre, piuttosto che giocare al tavolo. 
Ho scoperto questa passione per gli albori spinto da serie televisive come "The Toys That Made Us" (it. I giocattoli della nostra infanzia) e "High Score". La visionarietà dei pionieri ha, a mio modo di vedere, un valore indiscutibilmente superiore al design successivo, che si occupa perlopiù di ammodernare il prodotto secondo il gusto maggioritario - inseguendo la clientela, piuttosto che guidarla - ricavato tramite ricerche di mercato dettate dal reparto marketing.
Il mainstream non può per definizione produrre controtendenza, caos, quindi novità ed evoluzione. Sta sempre all'indie sperimentare, cucire, ammodernare, prendersi dei rischi per emergere. Il pop quindi prende il meglio dall'alternativo - ad esempio la meccanica di vantaggio e svantaggio derivata da The One Ring - per distribuirla alla massa.
Per questo credo che il migliore editore attuale sia Free League, che prima con lo Year Zero Engine, quindi con l'acquisizioni di licenze prestigiose, sta rilasciando sul mercato prodotti di altissima qualità dal punto di vista di contenuto, continuità e grafica. 
Allo stesso modo, credo che mai come adesso - pur dicendo per sempre grazie a Stratelibri - siamo benedetti da un editore italiano del livello di Need Games, che crede veramente nella mission di portare il gioco di ruolo nel Belpaese. Ciò si nota riconoscendo che la loro politica non prevede solo il lancio di titoli spot, ma si impegna a consolidare le linee editoriali con tutte le espansioni, che normalmente sono meno fruttifere dei regolamenti base. 

mercoledì 12 novembre 2025

Le Regole della Casa del Grognardo: AD&D e il Dual Class

Se c’è una cosa che ha sempre provocato in AD&D una sensazione simile a quella delle unghie che grattano la lavagna sono le regole per i Dual Class. La bi (o tri) classe è la possibilità per gli umani di aggiungere classi addizionali al proprio personaggio. Il multi classe, la variante per le mezze razze – l’esempio classico è l’elfo guerriero/mago – anche se necessitava un’amministrazione accurata da parte del giocatore, era abbastanza chiara e più o meno funzionava. Il dual class no, è sempre stato un accrocchio pazzesco. La sensazione era che, pur sentendosi obbligato a lasciare aperta questa possibilità, il game designer avesse fatto di tutto per evitare questa esperienza al giocatore.
Anzitutto era necessario avere un 17 nei requisiti minimi di classe. Se questo limite non era abbastanza stringente, ecco una serie di regoline e regolette che penalizzavano il giocatore che avesse usato le abilità della vecchia classe, nella transizione verso un livello identico tra le due. Robe assurde. Per fare un esempio: un guerriero al 6° è obbligato a combattere come un mago del 1° fino a quando non egli non giunga altresì al 6° livello con questa nuova classe. Pena, la perdita dei PX a fine avventura.
Per questo motivo, di solito quando leggo le regole di un retroclone, la prima cosa che faccio è proprio verificare come siano stati aggiornati i dual class e i multi class. Fino a oggi non trovato alcun regolamento dove questa cosa funzioni. Alcuni sistemi la evitano esplicitamente, altri lasciano il problema aperto o discutibile.
Se per caso qualcuno di voi ha trovato un regolamento che contenga il colpo di genio fatemi sapere, per favore.

Giusto per essere chiari: non penso che dalla 3a edizione in avanti il problema sia stato risolto. O meglio, sarebbe risolto se si limitasse il livello dei PG al 10°, quella che era la soglia dei Dadi Vita del vecchio D&D, prima di iniziare ad aggiungere da 1 a 3 Punti Ferita per livello. Continuare ad aggiungere Dadi Vita oltre il 9°/10° livello (più bonus Costituzione) fa sì che a livelli medio alti i PG abbiano veramente troppi Punti Ferita. Risultato: combattimenti troppo lunghi e noiosi, sensazione di onnipotenza e via discorrendo.

lunedì 10 novembre 2025

Il memoriale di Gary Gygax

Non ricordo più dove aver letto del kickstarter per il memoriale di Gary Gygax a Lake Geneva. È un monumento del quale si parla da almeno una quindicina d’anni, ma non si erano ancora racimolati soldi e permessi necessari.
Ecco in breve i dettagli del progetto.

Dove sarà posizionato?
Il memoriale sarà situato nel luogo preferito di Gary nel Library Park, un posto che lui stesso aveva scelto personalmente nel caso in cui fosse stato realizzato un memoriale in suo onore. Il parco si trova lungo le pittoresche rive del bellissimo Lago Geneva, nel Wisconsin, e offre una vista mozzafiato sul parco e sul lago. Questo è il luogo dove Gary leggeva libri e immaginava mondi oltre il nostro. Dove sognava di diventare un autore fantasy di successo e di vivere a Stone Manor, una villa dall'altra parte del lago. Un sogno che avrebbe realizzato a metà degli anni '80.

Cosa rappresenterà il memoriale?
Il monumento sarà un tavolo di pietra con panchine di pietra su entrambi i lati e una statua di Gary Gygax seduto su un trono a tema Dungeons&Dragons® a un'estremità. Sopra il tavolo ci sarà una mappa in bronzo del primo livello di dungeon progettato in assoluto per il gioco da Gary nel 1973. La mappa sarà codificata e ridimensionata per l'utilizzo di miniature e i dettagli originali delle stanze di Gary saranno disponibili sul nostro sito web. Ospiteremo anche le legende create da altri Dungeon Master, in modo che i giocatori possano tornare anno dopo anno per giocare nuove avventure ogni volta che ci visitano. I Dungeon Master potranno sedersi accanto a Gary e lanciare i dadi dalla mano di Gary mentre lui li aiuta a gestire la loro partita di Dungeons&Dragons®.

giovedì 25 luglio 2024

Dragonbane ovvero fantasy estivi per vacanzieri annoiati!

Buongiorno a Tutti,

dopo dieci anni di gioco intenso, siamo prossimi all’uscita della nuova edizione di D&D. Secondo programma gli scaffali si dovrebbero riempire a fine Settembre, con una piccola tiratura - 3.000 copie circa - disponibile già durante la Gen Con agostana.

I momenti di transizione sono spesso occasione di riflessione, e ciò capita – guarda caso – d’estate.

Da ragazzi i mesi della pausa scolastica erano il momento principe del gioco e dello stare assieme. Complice il caldo si passavano tutti i pomeriggi a costruire storie e tramare grandi imprese. Occupavamo impunemente a rotazione – a ben ricordare erano sempre gli stessi ad offrire ospitalità – il giardino di qualche amico e giocavamo fino a sera all’ombra di alberi generosi. Era il momento delle eroiche imprese, ma anche delle clamorose disfatte.
Il TPK tuttavia era una sorta di ossigeno, occasione di rinascita e di nuove proposte. Non è vero - almeno non lo era per noi -, che azzerato il party si cancellava la scheda e si ripartiva con una nuova sequenza di tiri di dado per le caratteristiche. Quello succedeva se a cadere erano i personaggi solo di uno o due giocatori. Invece se era avvenuta l’ecatombe, se i cattivi avevano trionfato, era allora il momento di rifiatare e valutare qualche nuova proposta: «Sapete, ho questo gioco che non abbiamo ancora provato…» «Ah, sì? Dai, figo, facciamolo!».
Così si alternavano titoli che ci trasportavano in nuove ambientazioni, epoche e situazioni. Aprivamo i nostri orizzonti apprendendo sistemi regolistici alternativi, che scatenavano accese discussioni serali su cosa fosse meglio e peggio rispetto all’amato D&D. Come sapete anche voi sono discussioni che non hanno mai avuto una vera e propria conclusione.

Come ho scritto in un altropost, il vero giocatore è un grande filosofo in cerca del sistema ideale. Oltre a ciò è ossessionato dalla ricerca delle emozioni che gli provocarono le prime avventure, sensazioni per certi versi associabili alle farfalle nello stomaco che elargivano le cotte adolescenziali.
E così sono a narrare del mio ennesimo flirt.
Come si fa con gli amici condividerò le sensazioni che il nuovo incontro ha causato. E non è vero che non si fanno confronti tra i diversi partner, anzi. Sappiamo benissimo cosa ci è piaciuto – magari amiamo ancora - di ognuno di essi, solo non sta bene dirlo. Questo però è un blog Vecchia Scuola, che non teme di essere criticato per abitudini che andrebbero dismesse o impopolari. Al contrario.
Così state per sorbirvi anche i torbidi dettagli di un amore che non ho ancora consumato, ma ho intenzione essere la mia storiella estiva. Come tutti gli amori dove ancora non si è arrivati all’amplesso, è in fase di idealizzazione. Potrebbe quindi essere che tra qualche mese ve ne racconti peste e corna. Al momento attuale tuttavia ne sono affascinato e quindi prendete le righe che seguono per quello che sono, vi ho avvisato.

lunedì 25 marzo 2024

Avanzamento e Punti Ferita in Original D&D

Cari Tutti,

Ogni tanto capita di leggere un articolo su qualche blog che, anche dopo tanti anni, fa  riflettere su come alcune meccaniche consolidate potessero, in origine, declinarsi in maniera differente.

In questo articolo di Grognardia si interroga su come funzionasse il tiro per i Punti Ferita in OD&D, il primo Dungeons&Dragons messo in circolazione in maniera semi amatoriale da Gygax e Arneson. Capita a proposito perché quest’anno la Wizard ha in programma un altro libro sulla storia di D&D, scritto da Jon Peterson - il blogger di Playing at the World - probabilmente lo storico più accreditato in materia. Il libro si chiamerà The Making of Original Dungeons and Dragons: 1970 -1976.

Ad ogni modo, dicevamo, come funzionava l’avanzamento di livello per quanto concerne i Punti Ferita? Domanda che sorge spontanea guardando, ad esempio, la tabella di progressione del Combattente/Fighting-Men.


mercoledì 27 luglio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Virgulto

 Salve a Tutti,

nella rassegna dei personaggi che affollano i nostri tavoli e le nostre peripezie di avventurieri devo per forza citare “il giovane virgulto”. Con giovane virgulto intendo un ragazzino in età scolare, in quella magica parentesi che va dai 10 ai 12 anni durante la quale non sei un ragazzo a tutti gli effetti, ma nemmeno più un bambino. Il vantaggio di questo periodo della vita è che inizi a comprendere più lucidamente i meccanismi del mondo, ma non sei ancora ottenebrato dal pensiero principe che devasterà la tua vita fino all’andropausa.

Egli si scompone di due macro-categorie. La prima è quella di quello col DNA da nerd vecchio stile, anche se diluito nella sua patina hardcore dei tempi andati. Curioso, ha visto i film del Signore degli Anelli, ha sbirciato magari qualche scena del Trono di Spade all’insaputa dei genitori, o ha seguito Stranger Things e non ha capito esattamente cosa fanno Mike e i suoi amici, quando sono attorno al tavolo. Ingenuamente poi, crede che parlare di orchi e gnomi possa attrarre ragazzine come Millie Bobby Brown, la El (italianizzata Undi) protagonista della serie. Pensa insomma che ci sia qualcosa di magico, un mondo che gli deve essere ancora rivelato ed è ansioso di farne parte. In poche parole è uno di noi e come tale presto o tardi si presenterà armato di fantasia alla vostra corte.

giovedì 7 luglio 2022

Le Recensioni del Grognardo: Kingdom of the Ghoul (Il Regno dei Ghoul)

Come ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene, uno dei passatempi preferiti quando si è lontani dai tavoli da gioco è quello di ripescare – magari al pub, davanti ad una birra - dall’album dei ricordi le diverse imprese dei propri personaggi. Nel tempo alcune campagne e moduli sono diventati talmente famosi da acquisire un’aura mistica. Alcuni esempi abbastanza scontati sono la G1-3 - la serie dei giganti -, la S1 – la Tomba degli Orrori, o la B4 – La Città Perduta. Il successo è stato tale che gli sono stati dedicati diversi sequel o cloni, altro fatto che li ha resi dei veri classici.

Ecco, la recensione di oggi è un esempio di quelle avventure che tutti gli estimatori di D&D dovrebbero provare. Infatti la penna del grandissimo Baur – sicuramente uno dei miei autori preferiti – partorì nel numero di Settembre/Ottobre del 1998 di Dungeon Kingdom of the Ghouls. All’epoca non la giocai per diversi validi motivi. Anzitutto si tratta di un’avventura di livello 9-15, che prevede un minimo di 70 livelli di personaggi giocanti. Alla 2a edizione il livello massimo raggiunto dal mio gruppo di gioco, durante una campagna di 4 anni a cadenza settimanale, fu il 9°/10°. Eravamo quindi ancora scarsi per tentare quell’impresa eroica (i veterani che leggono queste righe rammenteranno le famose sette camice madide di sudore per raggiungere il titolo di Lord). Inoltre non ero probabilmente sufficientemente maturo per approcciarmi a quell’atmosfera mefitica, carica di odio e ribrezzo, e riproporla adeguatamente ai miei amici. 

martedì 31 maggio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Burlone

Qualcuno, complice la recentissima quarta serie di Stranger Things, crede che l’arcinemico che porrà fine alle avventure dei vostri personaggi sarà un Personaggio Non Giocante del calibro di Vecna. Beh, quel qualcuno si sbaglia. Citando una famosa campagna di Warhammer Fantasy RPG: “the enemy is within”, il nemico ce l’hai al tuo interno.

È un nemico ben più acerrimo e spietato che si annida quasi in tutti i gruppi, a meno che la vostra compagnia di ventura non sia composta solo da depressi. Definiremo questo giocatore come il Burlone. In effetti il Burlone è l’amico che tutti vorrebbero avere: è affabile, disponibile, sempre allegro e ti vuole genuinamente bene. Spesso quel suo fare allegro e vagamente naif lo rende anche popolare tra le ragazze, e – Signore Iddio – chi è che non vuole un amico che porta donne nella compagnia?

mercoledì 12 giugno 2019

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Novizio

Viene un momento, triste, nella vita nel quale uno dei vostri amici, compagno pluriennale d’avventure, decide che è tempo di smettere di giocare di ruolo.

Le cause di questa decisione sono presto dette, elencabili in: a. la scoperta dell’universo femminile, b. la scoperta dell’impegno politico (spesso copertura del punto a.), c. spostamenti fuori sede per motivi di studio (spesso dovuto a migrazioni del punto a.),  d. l’accesso al mondo del lavoro (spesso dovuto per mantenere il punto a.), e. la nascita del pupo (che senza il punto a. non potrebbe verificarsi).

Sono momenti di grande commozione, addii simili a quello di Frodo e Sam ai Porti Grigi (del resto Sam, rimasto fedele al suo amico anche davanti a Shelob, lo lascia proprio per il punto a.), separazioni irreparabili. Deviando un attimo dal tema di questo post, voglio rassicurarvi del miracolo che portano gli anni della maturità, durante i quali, alla spicciolata, gli amici sparpagliatisi per il punto a, ritornano fedeli a trovarsi al tavolo da gioco, non più schiavi dell’ormone (del resto che fa Sam, quando da pensionato decide di andare ai Porti Grigi? Torna da Frodo, mica sta con Rosie, no?).

Nell’attesa della notizia dell’Amico Ritrovato, vi toccherà comunque far fronte alla diaspora in qualche modo e quindi, complice il numero minino di presenze per giocare, ripiegare su qualche figura nuova.

giovedì 6 giugno 2019

Le Avventure del Grognardo: MA3 - La Ricerca della Legio Manticorae vol. I

Cari Tutti,

non so se qualcuno passi ancora da qui; quando si smette di avere un contatto con gli amici per lungo tempo, spesso è perché almeno una delle parti ha intrapreso una strada nuova. Non è il mio caso. La passione è sempre quella, ma si è declinata in attività differenti, che mi tengono lontano da questo luogo. L’Orto è stato concepito per dare fiato ad una voce che ricordasse quale fosse, all’origine, il cuore pulsante di Dungeons&Dragons.

giovedì 10 gennaio 2019

Gli sproloqui del Grognardo: perché alla 5a Edizione bisogna fare i personaggi con i punti!

Salve belli!

Spesso quando ci si trova davanti ad un foglio bianco si vorrebbe scrivere qualcosa di illuminante, se non illuminante perlomeno intelligente, se non intelligente per lo meno interessante.
Non troverete nulla di ciò in questo articolo. Sto per scrivere una roba veramente nerd, così nerd che solo una ristretta fascia di sfigghi come me può voler leggere.
Io vi ho avvertito, se andate avanti in questa lettura ricadete nella categoria, anche se vi raccontate altro.

Dunque, quello che vi sto per esporre è un problema di vita vissuta. Terminata l’avventura di Natale (con un morto, ma alla 5a sapete che ci sono mezzucci, una volta considerati scorretti dai DM per bene, tipo Revivify) ecco insorgere la polemica di un anziano del gruppo (sia per età anagrafica, che presenza nel medesimo!).

venerdì 14 settembre 2018

Gli sproloqui del Grognardo: Il giocatore aggiunto

Il giocatore aggiunto è l’amico del cugino dell’amico che non vedi da un po’ di tempo ed è stato raccattato dopo aver telefonato a tutti gli ex-giocatori che conoscevi. Essendo tu un rpgaholic, avendone la possibilità, ti giocheresti anche la pergamena del raise dead pur di non saltare la sessione bi-settimanale, ma, sfortunatamente, su questo piano non funziona e quindi vieni a patti col figuro che, complice la speranza di mangiarti addosso e scroccarti pizza e birra, arriva puntuale a casa tua come un beagle quando c’è da andare a caccia.

Adesso sappiatelo, va bene aver voglia di giocare, ma se pur di raggiungere il mitico numero di 4 persone più DM siete disposti a vendere l’anima ad Asmodeus, andrete comunque incontro a cocenti delusioni. Già, perché il diavolo fa le pentole, ma non i coperchi.

mercoledì 20 giugno 2018

Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

La storia di questo blog non è fatta solo di articoli originali, anzi si ciba spesso di articoli curiosi o approfondimenti che considero autorevoli. Per avere autorevolezza non bisogna essere una firma, spesso basta avere un pensiero chiaro, un po’ di esperienza sulla materia e una decente abilità espositiva. Confesso poi di tirare spesso l’acqua al mio mulino, mi concentro quindi su articoli dei quali condivido il pensiero, piuttosto che elargire la “par condicio” che la politica spesso invoca.
 

Una delle abitudini che non sopporto, e che sempre con maggiore convinzione sono propenso a evirare dai tavoli da gioco dove arbitro, è l’utilizzo del PC al posto della scheda cartacea e l’impiego di mappe 2d per fare muovere le miniature come si trattasse di giocare a Heroquest. Tollero questa metodologia di gioco per sessioni estemporanee*, ma in una campagna vera e propria la trovo un’abitudine disdicevole che non fa altro che rallentare la narrazione collettiva degli eventi. 
 

Forse per questo smisi di giocare con la terza edizione e saltai totalmente la quarta, aprendomi solo una decade più tardi lentamente e con diffidenza alla quinta.

 
Mi piace usare le miniature, ma solo per tracciare visivamente l’ordine di marcia su di uno striminzito A4 esagonato. Molto, molto raramente disegno mappe a misura di miniatura, sono casi eccezionali; ogni mappa di dungeon prende vita, come Uno Sguardo nel Buio prima e D&D successivamente mi insegnarono, su di un foglio a quadretti di quadernone.
 

I tempi moderni incombono, ma leggendo l’articolo qui sotto, pare che una delle carte vincenti dell’ultima edizione sia stata proprio quella di tornare alle origini, lasciando da parte tabelloni e miniature (ricordate il punto 3 di uno dei miei primi articoli sulla mia idea di cosa fosse D&D?).
 

Mi sono quindi preso la briga di tradurlo, perché il web pullula di articoli sulle nuove uscite, ma raramente si ferma a riflettere sulla natura intrinseca di questo passatempo. Spero di avere fatto cosa buona e condivisibile.

*Nota: in realtà faccio un'eccezione, se non addirittura consiglio l'utilizzo di miniature e mappe, quando al tavolo si gioca con bambini o ragazzini in giovane età, questo per aiutarli nel processo di astrazione e visualizzazione della situazione proposta.
 
 
 
 
Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

 
Dungeons & Dragons non è mai andato così bene, grazie all'ondata di show alimentati dalla nostalgia come Stranger Things e l'Old School Renaissance, la popolarità dirette video di sessioni di gioco e una base di giocatori più ampia che include donne. Ci sono fattori molteplici a contribuire a questo successo, ma uno degli elementi vincenti è che D&D non richiede più miniature per giocare una sessione. Ma sono mai state realmente necessarie?

martedì 29 maggio 2018

La tua Prima Avventura: ovvero come tornare ad esplorare il sotterraneo di Bargle l'Infame!

Mesi di silenzio e poi due articoli a pochi giorni di distanza, sei bipolare direte voi. “Forse.” risponderei io. Avendo avuto il dubbio ho tirato sulla tabella delle Follie della Guida del DM di AD&D prima edizione. Il buon Gygax si era documentato a dovere e riassumeva con efficacia il comportamento delle persone affette da malattie mentali.
 
Il mio risultato è stato:
 
Manic-Depressive:
During the manic phase (which lasts 2d6 days), the character will become very excited about something - virtually anything will do. The character will select a goal (which may be a very inappropriate one) and focus totally on achieving it. Then there is an intermediary phase, which lasts 2d6 days, and a depressive phase, in which the character will always assume that there is no chance of success. A depressive character will want to remain indoors and at rest in a place of safety. The depressive phase lasts 2d6 days, followed by which there is another 2d6-day intermediary phase before the cycle begins again.

venerdì 25 maggio 2018

Le emozioni del Grognardo: apre l'Adventurers League Modena!

Salve a Tutti,

è da un po’ che manco su queste pagine, anche se nel post Play avrei avuto più di un motivo per scrivere, infatti ho incontrato belle persone e fatto acquisti interessanti (a cifre modiche) che mi sarebbe piaciuto condividere con voi.
La vita di tutti i giorni ha però avuto il sopravvento, per fortuna senza che vi debba narrare tragici eventi. Semplicemente è un momento così ed è inutile forzarsi al racconto quando non viene naturale, specie se non v’è alcun fine commerciale.

Colgo però l’occasione di fare un po’ di pubblicità tramite l’Orto ad un’iniziativa che mi vede in prima linea, chissà che non raggiunga orecchie che sono lontane dal mondo di Facebook e da altri canali che abbiamo provato a battere.

Dal 2 Giugno e ogni Sabato successivo, proveremo ad avviare presso i locali del Club TreEmme, in via Paltrinieri 80 a Modena, l’Adventurers League, la Lega degli Avventurieri.
La partecipazione è libera e gratuita, basta portare matita, gomma e il proprio entusiasmo.

giovedì 22 marzo 2018

22 Marzo, 2018 DC - 5 anni di FORGOTTEN REALMS 41100 MO

Oggi sono 5 anni del blog che mantengo, assieme ai miei amici e compagni d’avventura. Ho scritto qualche riga per ricordare l’anniversario e riassumere questa piccola, ma significativa storia.
Desidero condividerla anche qui, perché molti passano su queste pagine per leggere storie di vita e di gioco, più che di regole. Questa è la nostra.
 
Cari Tutti,
era il 2013 quando Lorenzo mi chiamò per propormi di celebrare come si doveva il 40° anno di D&D, o meglio della nascita della TSR,  il vero quarantennale di D&D sarebbe stato l'anno successivo, nel 2014.
Risposi un poco scettico a quello sprono perché la mia carriera di giocatore si era interrotta nel 2000 e nonostante qualche timido tentativo di revival, sembrava che il tempo del gioco di ruolo fosse terminato.
Quello che ancora non sapevo era che quella data, il 2000, sanciva la fine di un gruppo, non del gioco in sé. La mia opinione di oggi è che gli amici, con i quali praticavo quel passatempo, non fossero più in grado di stimolarsi l'un l'altro. Ma questa è un'altra storia...

venerdì 23 febbraio 2018

Le Avventure del Grognardo: MA2 - Il Morso del Ragno d'Oro

Come molti post accennati e mai pubblicati (per ora!) su questo blog, anche questo, data la lunga gestazione, è stato modificato, rivisto e infine riscritto da capo. Il motivo risiede in un carteggio che intrattengo privatamente col vulcanico Mauro Ferrarini che pare avere ritrovato di recente l’amore adolescenziale per D&D. Sarà un periodo della vita forse più rilassato, sarà che questa quinta edizione strizza l’occhio alla vecchia scatola rossa (in maniera furbesca, perché in realtà il gioco è molto più articolato mano a mano che si sale di livello), ma molti “old babbions” sono tornati sui loro passi, volendosi abbeverare a quella fonte dell’eterna giovinezza che è l’avventura.
 
Maurino è un buon diavolo come non se ne vedevano dai tempi del Fiend Folio, motivo per il quale architetta, scrive, sobilla e trasferisce su carta le sue macchinazioni. Dovrei arrossire di vergona mentre confesso di avere tra le mani la “MA2 – Il Morso del Ragno d’Oro” da Settembre 2017 e di non averla ancora messa a disposizione del pubblico dell’Orto, ma sinceramente speravo in qualcosa di meglio per questa scrittura della mia taverna per quattro ubriaconi. Già perché, ne parlerò più sotto, è un’avventurina dannatamente ben congegnata.

giovedì 21 dicembre 2017

La sbalorditiva resurrezione di Dungeons and Dragons.

Jon Freeman, uno psicologo clinico, si sentiva esaurito. Passava i suoi giorni in un ufficio a Manhattan, coordinando decine di assistenti ricercatori intenti a testare sulle persone farmaci contro l’ansia, la depressione e l’insonnia. Cercando una via d’uscita da quella routine, notò che sua figlia spesso non aveva nulla da fare nel dopo scuola. Prendeva il controller della Nintendo Wii e scivolava in “un mondo di isolamento digitale”, ricorda Freeman. Di tanto in tanto riusciva a distrarla grazie ai giochi da tavolo. “Ebbi quindi questa idea: perché non proporre questa attività su più larga scala? Non potremmo coinvolgere il vicinato?”
 
Freeman lasciò il lavoro e, poco più tardi, nel 2011, i primi clienti – inizialmente gli amici di sua figlia – cominciarono a popolare il suo pop-up club Caffè dedicato ai giochi da tavolo, il Brooklyn Strategist, un luogo dove i bambini ed i loro genitori potevano sedersi e giocare titoli classici e meno rinomati, gustandosi portate vegetariane e analcolici allo zenzero fatti in casa. Grazie all’esperienza maturata nel laboratorio di ricerca, Jon catalogò i giochi da tavolo posseduti per abilità cognitiva, suddividendo questi passatempi a seconda della funzione del cervello che essi stimolavano – così da farne lavorare un aspetto alla volta.