Come ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene, uno dei passatempi preferiti quando si è lontani dai tavoli da gioco è quello di ripescare – magari al pub, davanti ad una birra - dall’album dei ricordi le diverse imprese dei propri personaggi. Nel tempo alcune campagne e moduli sono diventati talmente famosi da acquisire un’aura mistica. Alcuni esempi abbastanza scontati sono la G1-3 - la serie dei giganti -, la S1 – la Tomba degli Orrori, o la B4 – La Città Perduta. Il successo è stato tale che gli sono stati dedicati diversi sequel o cloni, altro fatto che li ha resi dei veri classici.
Ecco, la recensione di oggi è un esempio di quelle avventure che tutti gli estimatori di D&D dovrebbero provare. Infatti la penna del grandissimo Baur – sicuramente uno dei miei autori preferiti – partorì nel numero di Settembre/Ottobre del 1998 di Dungeon Kingdom of the Ghouls. All’epoca non la giocai per diversi validi motivi. Anzitutto si tratta di un’avventura di livello 9-15, che prevede un minimo di 70 livelli di personaggi giocanti. Alla 2a edizione il livello massimo raggiunto dal mio gruppo di gioco, durante una campagna di 4 anni a cadenza settimanale, fu il 9°/10°. Eravamo quindi ancora scarsi per tentare quell’impresa eroica (i veterani che leggono queste righe rammenteranno le famose sette camice madide di sudore per raggiungere il titolo di Lord). Inoltre non ero probabilmente sufficientemente maturo per approcciarmi a quell’atmosfera mefitica, carica di odio e ribrezzo, e riproporla adeguatamente ai miei amici.
Certo il mio cuore di ventenne amante
del grunge aveva una predisposizione per il nichilismo, ma ancora non conosceva
il lutto, l’abbandono e l’oscurità che certi momenti della vita presto o tardi
finiscono per regalarti. Kingdom of the Ghoul è un’avventura onirica,
psichedelica, lovecraftiana a tutto tondo – le citazioni sono esplicite a
riguardo -, disperata e folle. Non si possono inventare alcuni sentimenti senza
averli provati.
La prefazione all’avventura è più o meno questa:
Wolf (NdR - Wolfgang Baur) scrive: “Ho amato l’Underdark
(NdT - il Sottosuolo) fin da quando mi capitò di leggere Clark Ashton Smith e
H.P. Lovecraft. Questo modulo è stato pensato con l’idea di instillare delle
serie paure nelle Terre di Sotto. Questa avventura è dedicata rispettosamente a
Roger E. Moore, che ha suggerito il tema, e E.R. Eddison, che l’ha ispirato”.
Ho così riadattato alla 5a Edizione questo classico e l’ho
giocato nel 2019, trovatequi tutti i sunti di quel viaggio, con 20 anni di ritardo. Certo trasporre
un’avventura ad un sistema diverso è – come si dice per qualsiasi traduzione –
sempre un po’ tradire l’originale, ma il risultato fu comunque eccellente.
Tutti i giocatori che giunsero alle mura di Kilenor l’hanno decretato come uno
di quei siti indimenticabili, in grado di risvegliare anche in un giocatore di
40 anni – con alcune decadi di gdr alle spalle – e al suo PG, un’onnipotente
tombarolo di TIER 3 (si direbbe oggi) le insicurezze di un bambino. Certo
meccanicamente la 5a Edizione rende lo scenario più tenero e accessibile, ma la
malvagità di certe scene e luoghi è tale da lasciare allibiti e senza fiato
anche i patiti di The Boys. Senza anticipare troppo a coloro che dovessero
leggere questo articolo, vi troverete a che fare con veri e propri alfieri del
male e della corruzione, come il Marchese Yosef von Linden – il Signore delle
Ceneri -. Murliss la Signora dei Vermi, e quanto di più imprevedibile
l’Underdark possa regalare (qui mi limito perché anche solo nominare gli
incontri rovinerebbe la sorpresa). Tutto ciò senza la patina neo-puritana made
in U.S. degli ultimi tempi. Nulla è risparmiato dall’immaginazione deviata dell’autore:
fosse per la riproduzione di esseri allevati al solo scopo di fungere da cibo
per i famelici ghoul (il breed pit), zattere fatte di cadaveri maneggiate da un
traghettatore piuttosto particolare, un vero e proprio assedio e il confronto
con eserciti mostruosi in un crescendo di follia che culmina nel palazzo di
Doresain, il re dei Ghoul. L’incontro è mortale, sappiatelo, anche alla 5°.
Tuttavia, come spesso succede, la soddisfazione di essere sopravvissuti ad un
impianto del genere non ha prezzo. Da giocatore e DM lo racconterete per anni e
certe immagini condivise ve le porterete nella fossa.
Kingdom of the Ghoul conta 30 pagine; considerato che un
modulo commerciale all’epoca era 32 pagine e che sullo stesso Dungeon sono
presenti un paio di altre avventure interessanti si può certamente dire che il
#70 è una di quelle uscite da possedere (pdf o cartaceo). A dimostrazione del
valore dell’avventura, essa a quanto so ha avuto altre due incarnazioni:
sicuramente per la quarta edizione, la E2 di livello 24-27 con lo stesso titolo,
ma credo esista anche una conversione sempre uscita su Dungeon per la 3a
Edizione (qui magari qualcuno può aiutarmi). Poi se vi interessa per la 5a, beh
ci sono i miei appunti, ma anche una super-campagna commerciale sempre di Baur
intitolata “Empire of the Ghouls”. In definitiva l’originale, lo ripeto allo sfinimento
per l’ultima volta, è una di quelle pietre miliari da giocare. E chi con
conferma quanto ho scritto è un catoblepa! VOTO: 5+ stelle.
Mai coperta. L'unico contributo che posso dare al pezzo è confermare che le avventure che si volevano masterizzare in giovane età senza mai riuscirci danno una grandissima soddisfazione quando le si fanno, con più anni e maturità sul groppone, vent'anni dopo. Lo confermano anche i miei amici che hanno masterizzato La Città Perduta e L'Oscuro Terrore della Notte decenni dopo averle lette.
RispondiEliminaAh, e posso anche segnalarti che il link "trovate qui tutti i sunti..." non funziona ;)
Dannaz, malediz (cit.)
EliminaCiao Luca, adesso il link funziona alla grandissima. Undici o dodici sessioni al fulmicotone, te lo giuro. Comunque sì, le avventure rimandate per anni e anni diventano spesso più preziose, ma a volte sono anche delle ciocche clamorose. Forse ne riparleremo.
Io non sono mai rimasto deluso dalle avventure che avrei voluto fare e che poi sono riuscito a masterizzare solo dopo anni. Sarà che inevitabilmente i rimasugli del gruppo o quello tirato su all'occorrenza era formato da gente molto selezionata!
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