mercoledì 26 agosto 2026

Twilight 2000 – il GdR sulla 3a Guerra Mondiale che non c'è mai stata (e speriamo mai sarà)

C’è voluto del tempo. Anni dall’uscita della Quarta Edizione firmata da Free League, e un bel po’ di mesi da quando Need Games l’ha portatasugli scaffali italiani con una localizzazione impeccabile. Eppure, mi ritrovo qui a scriverne solo ora. Il motivo è semplice: tra le tante recensioni lette e ascoltate in questi anni, ho avuto la netta sensazione che quasi nessuna abbia davvero centrato il punto. Ci si è fermati alla superficie delle meccaniche, alla nostalgia per il marchio o alla solita solfa del survival post-apocalittico, mancando il cuore pulsante del titolo in questione.

Per me, poi, Twilight 2000 è una questione aperta da decenni.

Da ragazzino, nel negozio di giochi della mia città - l'Orsa Maggiore in piazza Matteotti, dove oggi sta un ristorante specializzato in piatti a base di carne - adocchiavo quella scatola della prima edizione degli anni '80 e '90 come un frutto proibito. La guardavo, la assaggiavo con gli occhi ma, non avendo abbastanza denaro in tasca per permettermela, è rimasta lì, un desiderio irrisolto. Quando Free League ha lanciato il Kickstarter per la Quarta Edizione non ci ho pensato due volte, per poi rimpiazzare volentieri quella copia originale con la localizzazione italiana.
Il paradosso? Non ci ho ancora giocato. Il motivo è stato un macigno psicologico: il gioco è uscito a ridosso dell'invasione russa dell'Ucraina. Con una guerra vera che bussava spietata alle porte dell'Europa, trovarmi al caldo di una stanza a simulare una Terza Guerra Mondiale atomica combattuta sulle stesse identiche terre mi sembrava grottesco. Giocare con le bombe atomiche e la sopravvivenza tattica mentre i telegiornali mostravano la realtà mi pareva sbagliato, quasi irrispettoso.

È servito del tempo per distaccare il peso della realtà dal valore dell'opera. E per capire davvero Twilight 2000, bisogna analizzarlo scindendolo in due prospettive ben distinte: quella del Gioco di Ruolo e quella del Gioco da Tavolo.

sabato 22 agosto 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 2

Qualcuno dei lettori del blog - c'è ancora chi mi segue, sembra incredibile ma è così - è attonito di fronte alla mia prolificità degli ultimi tempi, e hanno ragione, anche io sono piuttosto perplesso. Di essere monomaniaco - sia sempre lode alle tabelle e alla spiegazioni sulle malattie mentali di AD&D 1a edizione e del Richiamo di Cthulhu che mi hanno permesso di autocertificarmi diverse nevrosi, senza dover spendere centinaia di euro in costosi specialisti - l'ho sempre saputo. Inizio a pensare di soffrire anche di un disturbo bipolare. Se così dovesse essere, questa è ovviamente la fase di veglia e iperattività, alla quale seguirà irrimediabilmente una fase depressiva. Il tutto dovrebbe prendere un ritmo sinusoidale, alternando le une alle altre.
La mia tabella di marcia attuale prevede sveglia alle 5.30, colazione e toletta, passaggio a salutare mia madre, seconda colazione con lei, rifugio climatico in centro commerciale dove passo la mattinata a scrivere, ottimo pranzo in stile caserma (primo del giorno, secondo del giorno, contorno del giorno, acqua e pane a 6.50 euro è da concorrenza alla Caritas) sempre nel rifugio climatico, ritorno a casa per un breve recupero, qualche ora di lettura, nuotata serale fino circa alle ore 20.00, cena a caso in qualche locale e giro in polisportiva a umarellare le partite di altri nerd soli, con famiglia in località di vacanza. Ovviamente sono tutti felici come dei beagle mollati alla caccia alla volpe, nonostante l'estate torrida che stiamo attraversando. 
In sintesi, raccogliete quello che ho di buono da darvi finché vado al massimo (cit. Vasco) e riesco a seguire con successo il metodo Murakami.

martedì 18 agosto 2026

Un dungeon da salvare: raccolta fondi per la casa del papà di Conan il Cimmero.

Se chiedete cosa evochi la parola pulp a un passante casuale, quasi certamente penserà a John Travolta che balla a piedi nudi in compagnia della bellissima e strafatta Uma Thurman, a frullati al maraschino da cinque dollari, a valigette dal contenuto misterioso, a sermoni biblici per bocca di gangster col vezzo del predicatore, e ad altri personaggi sopra le righe. In effetti Pulp Fiction ha cambiato tutto. Da quel 1994 pulp ha iniziato a indicare un'estetica postmoderna che riprende i temi classici di sangue e violenza, mescolandoli con una forte dose di ironia, dialoghi serrati e citazioni colte. In Italia l'influenza di questa estetica ha dato vita alla stagione dei "Giovani Cannibali", un gruppo di scrittori  - tra cui Niccolò Ammaniti, Aldo Nove e Tiziano Scarpa - che ha introdotto una scrittura cruda e frenetica, emula dei ritmi televisivi e cinematografici di quel decennio.

In origine, però, e qui devo molti concetti basilari al blog Libri Pulp di Nicola Gambetti, il termine pulp non indicava un genere narrativo, ma un supporto fisico. Derivava infatti da wood pulp - la polpa di legno - il tipo di carta di scarsissima qualità, utilizzata per stampare le riviste popolari americane tra la fine dell'Ottocento e gli anni '50 del Novecento. Mentre le riviste eleganti da salotto buono - le cosiddette glossies - erano stampate su carta patinata e costosa con articoli d'alta cultura, i magazine pulp venivano venduti a pochi centesimi nelle edicole delle stazioni. Per attirare i lettori di passaggio, queste riviste compensavano la qualità scadente della carta con copertine vivide e immaginifiche, raffiguranti mostri ruggenti, dame in pericolo e pistole fumanti, e storie d'azione pura ad altissimo tasso di adrenalina. Le caratteristiche chiave della letteratura pulp erano semplici e spietate: ritmo serrato e temi fantastici. Gli autori pulp venivano pagati una miseria, mezzo centesimo per ogni parola del racconto. Questo li costringeva a una produttività compulsiva e vulcanica. Fra i pilastri di questa era d'oro figurano giganti assoluti della letteratura d'intrattenimento: H.P. Lovecraft – il solitario di Providence che compirà gli anni tra un  paio di giorni -, Edgar Rice Burroughs, creatore di Tarzan e John Carter di Marte, Raymond Chandler e Dashiell Hammett, padri del noir duro e puro, e Edmond Hamilton, maestro della prima fantascienza spaziale.

E poi c'era lui: Robert Ervin Howard.

venerdì 14 agosto 2026

La prova finale del Dungeon Master: la campagna politica, ovvero come arrivare in A14 da Erelhei-Cinlu a Waterdeep (evitando code e mal di testa).

Giochi e arbitri da quando hai 12 anni, e oggi hai 50 primavere. Ne hai viste di tutti i colori: generazioni di avventurieri mandati al macello nei dungeon più bui, trappole mortali schivate per un soffio e mostri d’ogni stazza gestiti a braccio. Eppure, c'è un fantasma che continua a inseguirti dagli scaffali della tua libreria.
Negli anni hai raccolto tutto il materiale esistente, dalla prima alla quinta edizione. Hai ogni singolo supplemento a tema, che sia un brossurato a copertina rigida, uno spillato a copertina flessibile o un epico boxed set. Ti guardano con lo stesso astio col quale Sauron, quando era in cerca dell'Unico Anello - sì perché era suo, dell'Oscuro Signore: a voi se vi fregano la fede del matrimonio, mica vi girano i coglioni? - guardava Frodo. E sussurrano appena cala il sole. Ti punzecchiano col loro sarcasmo. Dicono: «Non ce la farai maaaai...». 
Possiedi il leggendario FR1 - Waterdeep and the North della prima edizione. Hai il City System, che se unisci le 10 mappe A0, hai un dettaglio della Città degli Splendori meglio che Google Maps del tuo quartiere. Hai il biblico box set della seconda edizione, zeppo di mappe sterminate, fascicoli di approfondimento e una numerazione - mannaggia a loro - completamente rivista di tutti i luoghi cittadini, che avevi iniziato ad apprendere a memoria nel FR1 - come ti viene in mente di cambiare il civico a Blackstaff, caro Piergierion - sempre chiamato dai tuoi amici Piersilvio, del resto abita dentro un castello ed è il boss della città - figlio di Paladino? 
Nemmeno Sottomonte ti fa difetto, con due boxed set, svariate avventure, perfino il cartonato uscito per la quarta edizione. Possiedi Skullport e le guide relative alle fogne, hai annotato su quaderni delle elementari le generazioni degli Xanathar. 
Molto del materiale è ancora incellofanato (no, non divulgare il tuo indirizzo ad altri nerd!). 
Insomma, hai acquistato qualsiasi uscita ufficiale pubblicata dal 1987 in avanti: chilometri di lore su gilde, nobili, fogne ed eccentrici maghi dei quali sai il nome delle segretarie, abitudini sessuali, e se hanno tradito il pigugno - noto gioco di carte che si gioca solo a Modena - per il tarocchino bolognese.

martedì 11 agosto 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 1

Di recente mi sto dilettando nella lettura di diversi libri che parlano della nascita del nostro hobby, quello di cui ormai tendo più a parlare in maniera nostalgica come rievocazione della giovinezza e della amalgama con gli amici di sempre, piuttosto che giocare al tavolo. 
Ho scoperto questa passione per gli albori spinto da serie televisive come "The Toys That Made Us" (it. I giocattoli della nostra infanzia) e "High Score". La visionarietà dei pionieri ha, a mio modo di vedere, un valore indiscutibilmente superiore al design successivo, che si occupa perlopiù di ammodernare il prodotto secondo il gusto maggioritario - inseguendo la clientela, piuttosto che guidarla - ricavato tramite ricerche di mercato dettate dal reparto marketing.
Il mainstream non può per definizione produrre controtendenza, caos, quindi novità ed evoluzione. Sta sempre all'indie sperimentare, cucire, ammodernare, prendersi dei rischi per emergere. Il pop quindi prende il meglio dall'alternativo - ad esempio la meccanica di vantaggio e svantaggio derivata da The One Ring - per distribuirla alla massa.
Per questo credo che il migliore editore attuale sia Free League, che prima con lo Year Zero Engine, quindi con l'acquisizioni di licenze prestigiose, sta rilasciando sul mercato prodotti di altissima qualità dal punto di vista di contenuto, continuità e grafica. 
Allo stesso modo, credo che mai come adesso - pur dicendo per sempre grazie a Stratelibri - siamo benedetti da un editore italiano del livello di Need Games, che crede veramente nella mission di portare il gioco di ruolo nel Belpaese. Ciò si nota riconoscendo che la loro politica non prevede solo il lancio di titoli spot, ma si impegna a consolidare le linee editoriali con tutte le espansioni, che normalmente sono meno fruttifere dei regolamenti base. 

mercoledì 5 agosto 2026

Come un Purple Worm si mangiò un Dungeon Master

La spedizione verso l’Anello di Fiamma riprese con passo nuovo. Il tempo sembrava concedere una tregua. Le notti restavano crudeli, ma di giorno il sole scaldava la valle, facendo brillare qualsiasi cosa per miglia. 
«C’è poco da stare allegri» brontolò Dvegar, osservando i pendii carichi di neve. «Caldo di giorno, gelo di notte. Perfetto clima per valanghe.»
Ma le preoccupazioni del nano si rivelarono infondate. Per venti giorni avanzarono tra creste e canaloni, con la sensazione costante di non essere mai davvero soli. A volte era un’ombra in lontananza, altre un riflesso bianco tra le nuvole basse, mai abbastanza vicina da essere affrontato, mai abbastanza lontana da essere dimenticato.
Quando furono nei pressi dell’Anello di Fiamma, la montagna decise di ricordare loro quanto la loro situazione fosse precaria. La neve cedette sotto un boato profondo, e dal terreno emersero due masse violacee, immense e pulsanti. Dvegar sparì ancor prima che potessero avvisarlo di mettersi al riparo. Un istante era lì, con l’ascia sollevata e una maledizione sulle labbra; quello dopo, la bocca di uno dei vermi purpurei sbucati dal ventre della montagna si chiudeva su di lui con un suono umido e raccapricciante.
Dirnal reagì senza esitazione. Le parole sacre gli uscirono di bocca come schegge, e  con esse il potere di Clangeddin Barbargento. I colossi si irrigidirono di colpo, bloccati come statue viventi, i corpi tesi in pose innaturali. I Cercatori non persero tempo. Aprirono il ventre del verme che aveva ingurgitato Dvegar.  Dalle viscere, tra acidi e spasmi, trascinarono fuori il nano. Tossiva, coperto di bava e sangue, era ancora vivo.
«Sarebbe stato più onorevole essere investito da una valanga» ringhiò sputando a terra.