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giovedì 7 luglio 2022

Le Recensioni del Grognardo: Kingdom of the Ghoul (Il Regno dei Ghoul)

Come ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene, uno dei passatempi preferiti quando si è lontani dai tavoli da gioco è quello di ripescare – magari al pub, davanti ad una birra - dall’album dei ricordi le diverse imprese dei propri personaggi. Nel tempo alcune campagne e moduli sono diventati talmente famosi da acquisire un’aura mistica. Alcuni esempi abbastanza scontati sono la G1-3 - la serie dei giganti -, la S1 – la Tomba degli Orrori, o la B4 – La Città Perduta. Il successo è stato tale che gli sono stati dedicati diversi sequel o cloni, altro fatto che li ha resi dei veri classici.

Ecco, la recensione di oggi è un esempio di quelle avventure che tutti gli estimatori di D&D dovrebbero provare. Infatti la penna del grandissimo Baur – sicuramente uno dei miei autori preferiti – partorì nel numero di Settembre/Ottobre del 1998 di Dungeon Kingdom of the Ghouls. All’epoca non la giocai per diversi validi motivi. Anzitutto si tratta di un’avventura di livello 9-15, che prevede un minimo di 70 livelli di personaggi giocanti. Alla 2a edizione il livello massimo raggiunto dal mio gruppo di gioco, durante una campagna di 4 anni a cadenza settimanale, fu il 9°/10°. Eravamo quindi ancora scarsi per tentare quell’impresa eroica (i veterani che leggono queste righe rammenteranno le famose sette camice madide di sudore per raggiungere il titolo di Lord). Inoltre non ero probabilmente sufficientemente maturo per approcciarmi a quell’atmosfera mefitica, carica di odio e ribrezzo, e riproporla adeguatamente ai miei amici. 

mercoledì 20 giugno 2018

Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

La storia di questo blog non è fatta solo di articoli originali, anzi si ciba spesso di articoli curiosi o approfondimenti che considero autorevoli. Per avere autorevolezza non bisogna essere una firma, spesso basta avere un pensiero chiaro, un po’ di esperienza sulla materia e una decente abilità espositiva. Confesso poi di tirare spesso l’acqua al mio mulino, mi concentro quindi su articoli dei quali condivido il pensiero, piuttosto che elargire la “par condicio” che la politica spesso invoca.
 

Una delle abitudini che non sopporto, e che sempre con maggiore convinzione sono propenso a evirare dai tavoli da gioco dove arbitro, è l’utilizzo del PC al posto della scheda cartacea e l’impiego di mappe 2d per fare muovere le miniature come si trattasse di giocare a Heroquest. Tollero questa metodologia di gioco per sessioni estemporanee*, ma in una campagna vera e propria la trovo un’abitudine disdicevole che non fa altro che rallentare la narrazione collettiva degli eventi. 
 

Forse per questo smisi di giocare con la terza edizione e saltai totalmente la quarta, aprendomi solo una decade più tardi lentamente e con diffidenza alla quinta.

 
Mi piace usare le miniature, ma solo per tracciare visivamente l’ordine di marcia su di uno striminzito A4 esagonato. Molto, molto raramente disegno mappe a misura di miniatura, sono casi eccezionali; ogni mappa di dungeon prende vita, come Uno Sguardo nel Buio prima e D&D successivamente mi insegnarono, su di un foglio a quadretti di quadernone.
 

I tempi moderni incombono, ma leggendo l’articolo qui sotto, pare che una delle carte vincenti dell’ultima edizione sia stata proprio quella di tornare alle origini, lasciando da parte tabelloni e miniature (ricordate il punto 3 di uno dei miei primi articoli sulla mia idea di cosa fosse D&D?).
 

Mi sono quindi preso la briga di tradurlo, perché il web pullula di articoli sulle nuove uscite, ma raramente si ferma a riflettere sulla natura intrinseca di questo passatempo. Spero di avere fatto cosa buona e condivisibile.

*Nota: in realtà faccio un'eccezione, se non addirittura consiglio l'utilizzo di miniature e mappe, quando al tavolo si gioca con bambini o ragazzini in giovane età, questo per aiutarli nel processo di astrazione e visualizzazione della situazione proposta.
 
 
 
 
Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

 
Dungeons & Dragons non è mai andato così bene, grazie all'ondata di show alimentati dalla nostalgia come Stranger Things e l'Old School Renaissance, la popolarità dirette video di sessioni di gioco e una base di giocatori più ampia che include donne. Ci sono fattori molteplici a contribuire a questo successo, ma uno degli elementi vincenti è che D&D non richiede più miniature per giocare una sessione. Ma sono mai state realmente necessarie?

giovedì 21 dicembre 2017

La sbalorditiva resurrezione di Dungeons and Dragons.

Jon Freeman, uno psicologo clinico, si sentiva esaurito. Passava i suoi giorni in un ufficio a Manhattan, coordinando decine di assistenti ricercatori intenti a testare sulle persone farmaci contro l’ansia, la depressione e l’insonnia. Cercando una via d’uscita da quella routine, notò che sua figlia spesso non aveva nulla da fare nel dopo scuola. Prendeva il controller della Nintendo Wii e scivolava in “un mondo di isolamento digitale”, ricorda Freeman. Di tanto in tanto riusciva a distrarla grazie ai giochi da tavolo. “Ebbi quindi questa idea: perché non proporre questa attività su più larga scala? Non potremmo coinvolgere il vicinato?”
 
Freeman lasciò il lavoro e, poco più tardi, nel 2011, i primi clienti – inizialmente gli amici di sua figlia – cominciarono a popolare il suo pop-up club Caffè dedicato ai giochi da tavolo, il Brooklyn Strategist, un luogo dove i bambini ed i loro genitori potevano sedersi e giocare titoli classici e meno rinomati, gustandosi portate vegetariane e analcolici allo zenzero fatti in casa. Grazie all’esperienza maturata nel laboratorio di ricerca, Jon catalogò i giochi da tavolo posseduti per abilità cognitiva, suddividendo questi passatempi a seconda della funzione del cervello che essi stimolavano – così da farne lavorare un aspetto alla volta.

giovedì 11 febbraio 2016

Le recensioni del Grognardo: favoleggiate Tane di Drago!!

Di quando in quando capita di fermarsi su altri blog e di rimanere folgorati da un articolo o da quello che intende evocare. Mi è capitato quando ho letto la classifica deimoduli classici di D&D, ad opera di Loren Rosson III; mi è capitato leggendo “Famous Dragon Lairs” di DM Sean sul suo Power Score.
Ho così deciso di contattarlo e ho ottenuto il permesso di fare una trasposizione del suo articolo. Dico trasposizione, perché asserire che si tratti di traduzione non sarebbe corretto. Sebbene i due articoli siano molto simili, ho deciso di deviare dall’originale in qualche frangente, per rendere la lettura più fluida. Ho anche pensato di aggiungere qualche informazione aggiuntiva, ma poi ho desistito, un po’ perché l’articolo risulta già sufficientemente lungo, un po’ perché vorrei lasciare spazio a chi avrà occasione di leggere questa paginetta e accodare i suoi ricordi.
Qual è il drago che più vi ha fatto tremare (come DM o giocatori)? Perché?
Fatta la domanda di rito, vi lascio a Sean e alle sue personali sensazioni.
Dopo aver messo in scena l’avventura per D&D 5° edizione “Il Tesoro della Regina Drago” (Hoard of the Dragon Queen), non ho potuto evitare di riflettere sull’iconicità dei draghi. Una delle idee che apprezzo della quinta edizione è l’attenzione posta sulle azioni delle loro tane: non solo i PG devono guardarsi dall’antico verme di cui sono alla caccia, ma la tana stessa rischia di metterli in seria difficoltà. La tana del drago di “Il Tesoro della Regina Drago” così come quella di Arauthator in “L’Ascesa di Tiamat” (The Rise of Tiamat) non sono tuttavia state ideate in quest’ottica. Mi chiedo se questo sia dovuto al fatto che le avventure furono scritte prima ancora che queste regole divenissero ufficiali. Ho quindi deciso, per soddisfare la mia curiosità, di riprendere in mano un po’ di materiale sul tema “tana di drago” e verificare come esso fosse stato trattato in passato. Nello specifico la mia indagine si limiterà a rivisitare le tane più famose (a mio insindacabile giudizio) fino alla terza edizione. 

Siate avvisati! Questo articolo, se proseguirete nella lettura, contiene delle anticipazioni importanti che potrebbero rovinarvi il divertimento dell’esplorazione.



martedì 1 settembre 2015

Le zuppe della casa del Grognardo: Punti Ferita Ascendenti

Ben ritrovati,

non riesco mai ad essere d'accordo con chi si preoccupa troppo di far quadrare i conti in un gioco di ruolo. Quando sento la parola "equilibrato", mi vengono subito i brividi.
Per quanto algebrico sia il gioco, il personaggio di un altro giocatore del gruppo potrebbe comunque apparirvi più forte del vostro. Ma come si può poi giudicare? Un buon arbitro dovrebbe sempre fare in modo che tutte le abilità degli alter-ego dei partecipanti abbiano un ruolo importante nella storia (o che almeno si presenti la possibilità di sfruttarle). Il più delle volte tuttavia, non sono le abilità a risultare determinanati per imprimere un personaggio nelle memorie dei giocatori, ma la capacità di una persona di renderlo reale (nel bene e nel male).

Ad ogni modo, al di là della mia personale avversità per i giochi tedeschi (anche la loro politica economica a ben vedere) e l'equilibrio (mi piace tenerlo solo sui tappetini elastici), guardo spesso con curiosità alle regoline e regolette proposte da DM amatoriali sul web, prendendo spunto da quelle che paiono possano donare profondità al gioco. Quali sono queste regole? Semplice! Sono quelle che instillando il cosidetto dubbio nel giocatore: quale sarà la cosa giusta da farsi?
Quest'ultima domanda ha più valore se il giocatore non la si pone in fase di compilazione del PG (meglio prendere Necromanzia o Alterazione? meglio l'abilità Colpo Possente o Travolgere?), ma durante la sessione stessa, se insomma la certezza di un'azione e delle sue conseguenze non abbia risposta certa.

Quella che vado a esporre rischia di cambiare drammaticamente le vostre sessioni, lasciando ai giocatori l'interrogativo: sarà poi una buona idea alzare le mani? Senza tuttavia aggiungere complessità e tabelle delle critiche tanto abusate in passato per ottenere lo stesso risultato.

venerdì 27 marzo 2015

Le recensioni del Grognardo: Pool of Radiance - Attack on Myth Drannor

Cerco una frase ad effetto per dare il via alla recensione di Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor e mi sbalordisco da solo quando, controllando la data di pubblicazione, leggo un 2000 tondo tondo. Non lo si può paragonare ad un whiskey d’annata, tuttavia tre lustri sono un’età di tutto rispetto, specie se si pensa che da allora si sono succedute ben 2 edizioni e mezzo; come passa il tempo!

Graficamente il libercolo non si presenta male, la copertina è infatti di un grandissimo come Brom. Qualche credito lo si può concedere anche all’autore, Sean K. Reynolds, il quale si già era messo in evidenza con The Scarlet Brotherhood, quando la seconda edizione stava esalando i suoi ultimi respiri (e la TSR era già 1 metro sottoterra), e che qui si presenta con un sostanzioso volume di 96 pagine. Il titolo poi è da brividi, chiunque abbia frequentato i Reami Dimenticati una mezza giornata nella sua vita può citare almeno i nomi di due città: la prima è la cosmopolita Waterdeep, l’altra è appunto la capitale di quello che fu l’impero elfico di Cormanthyr e che da sempre rappresenta una meta mortale, ma immancabile per ogni tombarolo che si rispetti.

martedì 29 aprile 2014

Le critiche (o colpi critici) per D&D 3.0, 3.5 e Pathfinder conditi da qualche ricordo!

Fino ad adesso non ho indugiato troppo sullo stesso argomento, diluendo i temi per cercare di non risultare noioso. Questa volta però vi beccate due post in fila sulla salsa combattimento. In realtà l’elemento nuovo, vi anticipo, è che sto per descrivere una regola opzionale per la 3.X edizione.

La parte bella del post (me lo dico da solo, in attesa che Luca mi seppellisca di improperi per una nuova, delirante, idea) però vuole essere il ricordo che sta dietro a quest’aggiunta personale. Correva infatti l’anno 2000 e usciva la terza edizione, confesso che ero elettrizzato all’idea. La rivista Dragon aveva fornito qualche anticipazione di ciò che sarebbe stato e nell’insieme mi pareva un deciso passo in avanti. La mia storia personale, invece, mi vedeva reduce da un anno passato a Londra e sognavo di tornare a trovare gli amici lasciati in terra straniera. Mi organizzai quindi un interrail in solitaria e, vagabondando tra Francia, Inghilterra, Galles e Irlanda, ebbi tutto il tempo di leggere tranquillamente Player’s Handbook e DM Guide che avevo acquistato a pochi passi da Russel square e dal British Museum.

domenica 26 gennaio 2014

Le edizioni di D&D, la FIAT 500 e la Volkswagen Golf

Ogni volta che esce una nuova edizione di D&D si aprono forum su forum nei quali si disquisisce della bontà del nuovo prodotto rispetto a quanto già si possedeva.
Se da un lato è vero che molti amano i cambiamenti, queste transizioni, anche nel caso di sistemi più moderni, fanno sì che alcuni decidano di non abbracciare il nuovo corso.

Le domande che un giocatore nato sotto una qualunque edizione, all’uscita della successiva, si pone normalmente sono:

1. E’ proprio necessario che io, dopo essermi letto la Treccani del gioco di ruolo (e aver risparmiato sui soldi della merenda per comprarmi tutti i manuali), debba riprendere in mano l’abecedario e sillabare i rudimenti su di una nuova triade (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide e Monster Manual)?
2. E’ sempre D&D, no? Allora non dovrei essere in grado di utilizzare il materiale di supporto che uscirà con qualche minima modifica?