Visualizzazione post con etichetta Regolamento. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Regolamento. Mostra tutti i post

mercoledì 12 novembre 2025

Le Regole della Casa del Grognardo: AD&D e il Dual Class

Se c’è una cosa che ha sempre provocato in AD&D una sensazione simile a quella delle unghie che grattano la lavagna sono le regole per i Dual Class. La bi (o tri) classe è la possibilità per gli umani di aggiungere classi addizionali al proprio personaggio. Il multi classe, la variante per le mezze razze – l’esempio classico è l’elfo guerriero/mago – anche se necessitava un’amministrazione accurata da parte del giocatore, era abbastanza chiara e più o meno funzionava. Il dual class no, è sempre stato un accrocchio pazzesco. La sensazione era che, pur sentendosi obbligato a lasciare aperta questa possibilità, il game designer avesse fatto di tutto per evitare questa esperienza al giocatore.
Anzitutto era necessario avere un 17 nei requisiti minimi di classe. Se questo limite non era abbastanza stringente, ecco una serie di regoline e regolette che penalizzavano il giocatore che avesse usato le abilità della vecchia classe, nella transizione verso un livello identico tra le due. Robe assurde. Per fare un esempio: un guerriero al 6° è obbligato a combattere come un mago del 1° fino a quando non egli non giunga altresì al 6° livello con questa nuova classe. Pena, la perdita dei PX a fine avventura.
Per questo motivo, di solito quando leggo le regole di un retroclone, la prima cosa che faccio è proprio verificare come siano stati aggiornati i dual class e i multi class. Fino a oggi non trovato alcun regolamento dove questa cosa funzioni. Alcuni sistemi la evitano esplicitamente, altri lasciano il problema aperto o discutibile.
Se per caso qualcuno di voi ha trovato un regolamento che contenga il colpo di genio fatemi sapere, per favore.

Giusto per essere chiari: non penso che dalla 3a edizione in avanti il problema sia stato risolto. O meglio, sarebbe risolto se si limitasse il livello dei PG al 10°, quella che era la soglia dei Dadi Vita del vecchio D&D, prima di iniziare ad aggiungere da 1 a 3 Punti Ferita per livello. Continuare ad aggiungere Dadi Vita oltre il 9°/10° livello (più bonus Costituzione) fa sì che a livelli medio alti i PG abbiano veramente troppi Punti Ferita. Risultato: combattimenti troppo lunghi e noiosi, sensazione di onnipotenza e via discorrendo.

venerdì 13 dicembre 2024

La nuova vita di Dungeons&Dragons versione Mentzer!

Ben ritrovati,

di recente mi è capitato di leggere su Facebook un commento che mi ha lasciato attonito. In  corrispondenza a un post che pubblicizzava una webzine gratuita, - nei suoi articoli parlava di D&D 5.5 - un utente si esprimeva così:

“D&D finisce con la 3.5”.

Tralasciando il fenomeno dei commenti sempre più sgradevoli sulle piattaforme social – basti guardare la pagina italiana di D&D dove sono annunciate le uscite, che pullulano di critiche alle traduzioni provenienti da novelli e autoproclamati Gianni Celati - ovviamente ho strabuzzato gli occhi e mi si sono seccate le fauci. Il motivo è ovvio. Chiunque mastichi un po’ di gdr sa che la cosa più vicina a Dungeons&Dragons sono i numerosi retrocloni presenti sul mercato. Uno per tutti, forse il più celebrato in Italia, è Old School Essentials localizzato da Need Games, che si rifà al D&D base in versione Holmes: la cosiddetta B/X.

La verità è una e una sola: dal 2000 in avanti nessuno ha più giocato veramente a Dungeons&Dragons.

lunedì 25 marzo 2024

Avanzamento e Punti Ferita in Original D&D

Cari Tutti,

Ogni tanto capita di leggere un articolo su qualche blog che, anche dopo tanti anni, fa  riflettere su come alcune meccaniche consolidate potessero, in origine, declinarsi in maniera differente.

In questo articolo di Grognardia si interroga su come funzionasse il tiro per i Punti Ferita in OD&D, il primo Dungeons&Dragons messo in circolazione in maniera semi amatoriale da Gygax e Arneson. Capita a proposito perché quest’anno la Wizard ha in programma un altro libro sulla storia di D&D, scritto da Jon Peterson - il blogger di Playing at the World - probabilmente lo storico più accreditato in materia. Il libro si chiamerà The Making of Original Dungeons and Dragons: 1970 -1976.

Ad ogni modo, dicevamo, come funzionava l’avanzamento di livello per quanto concerne i Punti Ferita? Domanda che sorge spontanea guardando, ad esempio, la tabella di progressione del Combattente/Fighting-Men.


domenica 14 gennaio 2024

REF5 - FORGOTTEN REALMS - Lords of Darkness e la scomparsa di Jennell (Paul) Jaquays

Salve a Tutti,

scrivo questo post di getto, perché ieri sono venuto a sapere della scomparsa di un'autrice che ha tracciato un segno, e mi ha permesso - da giocatore - di toccare il terreno di una nuova maturità creativa.
Se devo tanto a George R. R. Martin, tra chi mi ha preso per mano nel rinnovato interesse per il fantasy e il GdR è doveroso citare Jennell Jaquays, nata Paul. 
Non ho voglia di entrare nelle vicende personali di Jennell, ma per comprendere quello che ha scritto, e siccome non tutti sono cultori sfegatati di D&D, bisogna pur chiarire che nasce uomo, ma vive un'identità che non sente propria. Per fortuna, durante la sua esistenza riuscirà a sbocciare in quello che si sentiva realmente di essere.
La seguivo da anni su Facebook e mi era capitato di scriverle almeno un paio di messaggi per ringraziarla del suo contributo al compendio REF5 - Lords of Darkness (1988), nel quale si trovano due scenari partoriti dal suo ingegno: Ghouls and Ghasts e Mummies.

mercoledì 15 marzo 2017

Le zuppe della casa del Grognardo: sui ceppi nanici scordati in 5a edizione

Salve,
 
 
nella sempre illuminata ricerca del bello, ieri ho assistito al concerto dei Baustelle a Bologna. Pieni di omaggi per gli anni ’80, dopo le sinfonie di “Fantasma”, tornano più pop che mai. Ma l’immagine che mi porto dietro non riguarda il gruppo, bensì è quella di una ragazzina che gli ultimi venti minuti di spettacolo non ce l’ha più fatta, ha abbandonato le comode poltrone dell’Europa Auditorium  e si è messa a saltare come un grillo sotto al palco. Tempo un minuto si era scatenata una bolgia danzante. Bellissimo. Confesso di avere una mezza idea di replicare a Reggio Emilia l’8 Aprile.
 
L’emozione è spesso un sentimento collettivo, tanto travolgente e trascinante quanto condivisa. Mi capita di trascendere nelle goliardate con gli amici, alle partite di pallone, ai concerti e al tavolo da gioco. Che ci volete fare, siamo animali sociali: la bevuta solitaria e sintomo di tristezza, la bevuta in compagnia di festa; la partita alla tv fa imbestialire la compagna, la partita allo stadio la porta a inveire contro l’avversario; una canzone in solitudine è un momento riflessivo, in compagnia è un’onda emotiva trasversale.
 
E come possiamo definire un’esperienza di gioco di ruolo, come li classificano oggi, davanti alla Playstation o al PC rispetto alla loro versione carta e penna? Mi limito a dire che il secondo pare un momento più sociale.

martedì 14 febbraio 2017

Le zuppe della casa del Grognardo: circa Elfi, Critiche e Masse nella 5a Edizione di D&D

Salve a Tutti,

di recente ho ricevuto una proposta indecente, che in teoria rappresenta l’eldorado di qualunque DM: mi è stato chiesto di arbitrare un party completamente femminile. Contrariamente a quello che probabilmente pensate sto soppesando l’eventualità con attenzione, un po’ perché non ho avuto in passato esperienze equivalenti (anche se ho arbitrato gruppi misti), un po’ perché si tratta di mettere a sedere persone con una conoscenza del gioco di ruolo che oscilla tra il discreto e lo zero assoluto (sapete che quest’ultimo per me è un pregio).
La responsabilità è quindi grande perché un approccio sbagliato potrebbe rivelarsi la classica porta girevole, nella quale provi ad avviare qualcuno in una direzione e lo ritrovi immediatamente catapultato all’indietro.

martedì 7 febbraio 2017

I deliri del Grognardo: circa Punti Esperienza e Monete d'Oro

Salve,
 
una delle critiche che storicamente erano mosse a D&D base o alla prima edizione dell’Avanzato riguardava il fatto che accumulando tesori si guadagnassero anche Punti Esperienza. Il rapporto, informazione di servizio per i ragazzi di nuova generazione che non hanno memoria dei tempi andati, era di 1:1, ossia per ogni moneta d’oro arraffata nei pericolosi sotterranei, si otteneva un Punto Esperienza.
Sommersi dalle critiche dei giocatori Radical Chic, questa regola venne accantonata già con la Seconda Edizione e da allora è caduta nell’oblio.
 
Confesso di essere stato tra quelli che ritenevano questa prassi assurda e di aver tirato un bel sospiro di sollievo quando fu deciso altrimenti. Secondo me, novello S. Paolo folgorato sulla via per Waterdeep dai giochi Storytelling di nuova generazione, tipo Vampiri a inizio anni ’90, andava premiato il roleplay più di tutto. Per inciso sono ancora di questa opinione.

giovedì 11 agosto 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: il Monaco

In uno dei primissimi articoli dell’Orto avevo parlato di due figure ritenute scomparse tra prima e seconda edizione: l’orchetto e l’assassino. Avevo poi preparato, per un seguente post mai pubblicato, un lungo compendio di incarnazioni dell’altra classe scomparsa: il Monaco (per lo psionico, a stretto giro di boa, usci un manuale dedicato, così come più tardi avvenne per il barbaro). L’elenco era veramente lungo, tanto che, rileggendolo, lo trovai noioso. Giusto per il sapore della cronaca, senza scendere a quel livello puramente compilativo, sappiate che il monaco fu concepito prima come kit (nel manuale dei Preti), quindi come classe (in varie salse nei manuali dei Reami o nei successivi Player’s Option, ecc.).
 
Nessuna di queste versioni, tuttavia, fu capace, in 10 anni d’Avanzato, di stuzzicare la curiosità dei miei giocatori, vuoi che la classe orientaleggiante mal si sposa col fantasy classico, vuoi che, per ragioni di fede politica (l’Emilia Rossa), nessuno volesse fregiarsi dell’appellativo di “prete”. A ben pensarci credo che nessuno dei miei amici abbia giocato un chierico ai tempi del D&D base, e solo in tarda età (attorno ai venti) qualcuno abbia infranto questa barriera ideologica.

venerdì 15 aprile 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: lo Stregone

Come anticipato in altri post, d’abitudine, leggo pochi (anzi pochissimi) regolamenti, e mi concentro invece sulle avventure, di qualunque edizione esse siano.  Se l’edizione non coincide con quella che utilizzo, ignoro bellamente le statistiche, mentre cerco di carpire se nell’intreccio ci sia qualcosa di intrigante. Quest’esercizio è indolore, poi quando si porta l’avventura (le avventure in verità, a seconda delle scelte dei giocatori apro questo o quel modulo in una ragnatela mentale che ho confezionato) al tavolo è facile trasporre i mostri (io applico una brutale sostituzione alla pari, tranne in casi eccezionali), meno può succedere per PNG molto articolati. In quest’ultimo caso è necessario prepararsi un minimo. Infatti se capita di doversi cimentare in una “retro-conversione” può capitare di trovare che qualche pezzetto del puzzle non esista nell’edizione più arcaica.
Così è capitato per lo stregone della terza edizione, perché mai, prima dei famosi Player’s Option di fine anni ’90, si era parlato di non obbligare a memorizzare gli incantesimi al proprio Usufruitole di Magia. Mi sono quindi creato, in maniera amatoriale, qualche nuova classe, originaria dell’edizione 3.0, e, benché consapevole non interessi a nessuno, mi tolgo lo sfizio di rendere pubblico.
Insomma, ve la butto lì, si tratta di un post inutile come tanti altri, ma come dicono i Marlene Kuntz “noi passiamo spesso il tempo così, senza utilità, quella che piace a voi, senza utilità, perché non serve a noi…”

venerdì 15 gennaio 2016

Dal Vecchio al Nuovo, ovvero: come convertire un Personaggio dall'AD&D alle edizioni successive.

Ben trovati!
Lo spunto per questo breve l’articolo (sto lavorando a qualcosa di gustoso, ma che richiede un po’ di tempo) mi è venuto ieri mattina mentre spulciavo eBay, in cerca di qualche pezzo d’occasione. Ahimè, il mio portafoglio non si svuota più come una volta, vista la penuria di offerta della casa madre. Comunque ci provo, casomai da qualche parte spunti un qualche modulo della Gilda dei Giudici sul quale battagliare ferocemente. Ma non divaghiamo! Dicevo che stavo controllando eBay, quando mi compare l’immagine del “Conversion Manual” per il quale un americano pazzo pretende circa 18 euro.
A parte il fatto che c’è gente che oramai vende pure la pubblicità ai collezionisti e su questo si potrebbe aprire un capitolo sull’idiozia umana (o sull’avidità, a seconda dei punti di vista), il manualetto in questione era uno di quelli elargiti gratuitamente dai Maghi della Costa per migrare il proprio personaggio da un’edizione precedente alla terza.

martedì 1 settembre 2015

Le zuppe della casa del Grognardo: Punti Ferita Ascendenti

Ben ritrovati,

non riesco mai ad essere d'accordo con chi si preoccupa troppo di far quadrare i conti in un gioco di ruolo. Quando sento la parola "equilibrato", mi vengono subito i brividi.
Per quanto algebrico sia il gioco, il personaggio di un altro giocatore del gruppo potrebbe comunque apparirvi più forte del vostro. Ma come si può poi giudicare? Un buon arbitro dovrebbe sempre fare in modo che tutte le abilità degli alter-ego dei partecipanti abbiano un ruolo importante nella storia (o che almeno si presenti la possibilità di sfruttarle). Il più delle volte tuttavia, non sono le abilità a risultare determinanati per imprimere un personaggio nelle memorie dei giocatori, ma la capacità di una persona di renderlo reale (nel bene e nel male).

Ad ogni modo, al di là della mia personale avversità per i giochi tedeschi (anche la loro politica economica a ben vedere) e l'equilibrio (mi piace tenerlo solo sui tappetini elastici), guardo spesso con curiosità alle regoline e regolette proposte da DM amatoriali sul web, prendendo spunto da quelle che paiono possano donare profondità al gioco. Quali sono queste regole? Semplice! Sono quelle che instillando il cosidetto dubbio nel giocatore: quale sarà la cosa giusta da farsi?
Quest'ultima domanda ha più valore se il giocatore non la si pone in fase di compilazione del PG (meglio prendere Necromanzia o Alterazione? meglio l'abilità Colpo Possente o Travolgere?), ma durante la sessione stessa, se insomma la certezza di un'azione e delle sue conseguenze non abbia risposta certa.

Quella che vado a esporre rischia di cambiare drammaticamente le vostre sessioni, lasciando ai giocatori l'interrogativo: sarà poi una buona idea alzare le mani? Senza tuttavia aggiungere complessità e tabelle delle critiche tanto abusate in passato per ottenere lo stesso risultato.

venerdì 26 dicembre 2014

Comeliness o Apparenza, ecco cosa riscoprire sotto l'albero di Natale: la settima caratteristica smarrita.

Con l'arrivo sugli scaffali di Unearthed Arcana (1985), Arcani Rivelati per tutti coloro che dicono, giustamente, Riforma del Lavoro e non “Job Act” o decentramento invece di “devolution” (se vi sento dire devoluzione, vi mordo un orecchio!), vide la luce anche la settima caratteristica di D&D, la Comeliness o, se preferite, l'Apparenza.
Mastro Gygax intendeva scindere l'idea di Carisma dall'aspetto fisico, già perché chi non si è mai chiesto quanto è piacente la maga che abbiamo nel gruppo o il giovane stalliere che si prenderà cura dei cavalli dei personaggi? Con l'introduzione della Comeliness si forniva un metodo per dare una risposta a questo quesito.

Ahimè, le edizioni successive, a partire dalla seconda, dimenticavano, un po' come per il tredicesimo apostolo, di inserire nell'elenco questo dato, considerandolo accessorio (con qualche ragione: ai giocatori non disturba avere 8 in Carisma, ma chissà perché digeriscono male un 8 in Apparenza. Come dire: antipatici sì, ma brutti poi no!).
Ecco quindi il senso di questo post, recuperiamo l'Apparenza, qualsiasi sia la vostra edizione preferita poiché, a mio modo di vedere, non dovrebbe aggiungere regole a regole, ma fornire semplicemente un metro per visualizzare meglio il vostro PG.

martedì 29 aprile 2014

Le critiche (o colpi critici) per D&D 3.0, 3.5 e Pathfinder conditi da qualche ricordo!

Fino ad adesso non ho indugiato troppo sullo stesso argomento, diluendo i temi per cercare di non risultare noioso. Questa volta però vi beccate due post in fila sulla salsa combattimento. In realtà l’elemento nuovo, vi anticipo, è che sto per descrivere una regola opzionale per la 3.X edizione.

La parte bella del post (me lo dico da solo, in attesa che Luca mi seppellisca di improperi per una nuova, delirante, idea) però vuole essere il ricordo che sta dietro a quest’aggiunta personale. Correva infatti l’anno 2000 e usciva la terza edizione, confesso che ero elettrizzato all’idea. La rivista Dragon aveva fornito qualche anticipazione di ciò che sarebbe stato e nell’insieme mi pareva un deciso passo in avanti. La mia storia personale, invece, mi vedeva reduce da un anno passato a Londra e sognavo di tornare a trovare gli amici lasciati in terra straniera. Mi organizzai quindi un interrail in solitaria e, vagabondando tra Francia, Inghilterra, Galles e Irlanda, ebbi tutto il tempo di leggere tranquillamente Player’s Handbook e DM Guide che avevo acquistato a pochi passi da Russel square e dal British Museum.

lunedì 21 aprile 2014

I mille ingradienti del combattimento, ad ognuno i propri gusti!


Trovo particolarmente azzeccata la metafora, letta su qualche blog, che accosta D&D e la creatura messa assieme dal Dr. Frankenstein. In ogni edizione, sicuramente nella prima e nella seconda, ognuno gioca un po' come gli pare, infatti a parte quelle quattro regole base che sono propinate nel trittico fondamentale, tutt'attorno, a stretto giro di boa, vedono la luce una serie di moduli opzionali che inseriscono nuove varianti, modificano quelle già assimilate, correggono, ampliano, aggiungono, demoliscono e via dicendo. Da cosa si evince che la regola è opzionale? Direi che generalmente, nelle edizioni che ho giocato, è scritto chiaro e tondo, altre volte il tutto si cela nelle diverse varianti della formuletta: “col permesso del tuo DM, eccettera eccetera, eccetera”.
Perché faccio questa premessa? Per il fatto che oggi vorrei passare un po' di tempo a parlare della croce e delizia di qualunque giocatore di ruolo: il combattimento. Su quest'argomento, molto tecnico, si potrebbero scrivere pagine e pagine, ma siccome è Pasquetta e anche io ho dei doveri da portare avanti, devo cercare di circoscrivere il tema.
Farò quindi un breve elenco delle opzioni che adotto quando gioco alla seconda edizione, dando i relativi riferimenti e cercando di motivare l'adozione della regoletta. Ovviamente questa lista non vuole essere esaustiva, è solo un esempio del camaleonte D&D.

martedì 18 febbraio 2014

AD&D 2a Edizione e il ratto del Mezzorco e dell'Assassino


Questo è il primo di due articoli che vogliono essere un po’ più tecnici di quanto prodotto su questo blog fino ad oggi ed indirizzati in particolare a tutti quelli che, nel passaggio dalla prima alla seconda edizione, si sono sentiti privati di qualcosa. 
Se siete giocatori stagionati, avrete già intuito a cosa mi vado riferendo: quando, nel 1989, uscì AD&D seconda edizione si cercò di riordinare un po’ le idee, ma gli autori, o il marketing chissà, decisero di tralasciare alcune classi e razze care ai giocatori dell’Avanzato classico (le motivazioni di questa scelta le lasciamo per una discussione futura). Nello specifico sparirono il mezzorco, l’assassino, il monaco e lo psionico. Se devo biasimare l’accantonamento del mezz'orco, non ho particolarmente patito l'estromissione delle classi sopracitate.
Ad ogni modo a tutto c’è rimedio e, se è vero che la seconda edizione è forse stata la più prolifica dal punto di vista del materiale di supporto e delle ambientazioni, il buco è stato col tempo colmato in maniera molteplice ed esaustiva. C’è solamente da scegliere.
Ecco quindi qualche coordinata per ritrovare ciò che fu ingiustamente sottratto.