Buongiorno a Tutti,
dopo dieci anni di gioco
intenso, siamo prossimi all’uscita della nuova edizione di D&D. Secondo
programma gli scaffali si dovrebbero riempire a fine Settembre, con una piccola
tiratura - 3.000 copie circa - disponibile già durante la Gen Con agostana.
I momenti di transizione sono
spesso occasione di riflessione, e ciò capita – guarda caso – d’estate.
Da ragazzi i mesi della pausa scolastica erano il momento principe del gioco e dello
stare assieme. Complice il caldo si passavano tutti i pomeriggi a costruire
storie e tramare grandi imprese. Occupavamo impunemente a rotazione – a ben
ricordare erano sempre gli stessi ad offrire ospitalità – il giardino di
qualche amico e giocavamo fino a sera all’ombra di alberi generosi. Era il
momento delle eroiche imprese, ma anche delle clamorose disfatte.
Il TPK tuttavia era una sorta di ossigeno, occasione di rinascita e di nuove
proposte. Non è vero - almeno non lo era per noi -, che azzerato il party si
cancellava la scheda e si ripartiva con una nuova sequenza di tiri di dado per
le caratteristiche. Quello succedeva se a cadere erano i personaggi solo di uno
o due giocatori. Invece se era avvenuta l’ecatombe, se i cattivi avevano trionfato,
era allora il momento di rifiatare e valutare qualche nuova proposta: «Sapete, ho
questo gioco che non abbiamo ancora provato…» «Ah, sì? Dai, figo, facciamolo!».
Così si alternavano titoli che ci trasportavano in nuove ambientazioni, epoche e
situazioni. Aprivamo i nostri orizzonti apprendendo sistemi regolistici
alternativi, che scatenavano accese discussioni serali su cosa fosse meglio e
peggio rispetto all’amato D&D. Come sapete anche voi sono discussioni che
non hanno mai avuto una vera e propria conclusione.
Come ho scritto in un altropost, il vero giocatore è un grande filosofo in cerca del sistema ideale. Oltre
a ciò è ossessionato dalla ricerca delle emozioni che gli provocarono le prime
avventure, sensazioni per certi versi associabili alle farfalle nello stomaco
che elargivano le cotte adolescenziali.
E così sono a narrare del mio ennesimo flirt.
Come si fa con gli amici condividerò le sensazioni che il nuovo incontro ha
causato. E non è vero che non si fanno confronti tra i diversi partner, anzi.
Sappiamo benissimo cosa ci è piaciuto – magari amiamo ancora - di ognuno di
essi, solo non sta bene dirlo. Questo però è un blog Vecchia Scuola, che non
teme di essere criticato per abitudini che andrebbero dismesse o impopolari. Al
contrario.
Così state per sorbirvi anche i torbidi dettagli di un amore che non ho ancora
consumato, ma ho intenzione essere la mia storiella estiva. Come tutti gli
amori dove ancora non si è arrivati all’amplesso, è in fase di idealizzazione.
Potrebbe quindi essere che tra qualche mese ve ne racconti peste e corna. Al momento
attuale tuttavia ne sono affascinato e quindi prendete le righe che seguono per
quello che sono, vi ho avvisato.
Nell’ambito dei giochi fantasy
dal sapore Old School le opportunità di acquisto si sprecano. Il segmento di mercato
ha una proposta ampia e allo stesso tempo omogenea. Per questa ragione nessun
titolo mi ha veramente preso. Il motivo è che gran parte sono retrocloni del
basico o dell’Avanzato e, se proprio devo giocare a un simil D&D, allora
ritiro fuori i miei vecchi manuali dei quali conosco pregi e difetti a
menadito.
Poi, un po’ per caso, mi è capitato di mettere gli occhi su Dragonbane di
Free League, casa editrice svedese della quale - i ben informati lo sanno –
sono orgoglioso alfiere e portavoce. Ma cos’ha Dragonbane di speciale che mi
porta a proporlo ai miei giocatori? Buona domanda. Ammetto di avergli girato
attorno scettico per un bel periodo: un altro gioco fantasy? E che me ne
faccio?
Leggendo il quickstart gratuito - disponibile in italiano sul sito di NeedGames - ho pensato che potesse essere una buona soluzione per un’avventura
fantastica con gelato nella scodella e chinotto a portata di mano. Uno di qui
giochi che puoi portare in vacanza e far giocare a chiunque. Un po’ come si
faceva con Uno Sguardo nel Buio, e con questa affermazione immagino a qualcuno
di voi brillino già gli occhi.
Elencherò quindi qui di seguito
i punti che mi hanno convinto nell’acquisto. Se vi trovate in alcuni di essi, forse vale la
pena provarlo.
Anzitutto si tratta di un gioco
semplice, alla maniera dei primi D&D che hanno portato la generazione degli
anni ’70 ad avvicinarsi al gdr. Il personaggio si fa in 15 minuti: ci sono le
classiche 6 caratteristiche – Forza, Costituzione, Agilità, Intelligenza,
Volontà, Carisma - con punteggi compresi tra 3 e 18. Prima finezza: si tirano
4D6 e si scarta il più basso, quindi si assegna ad una caratteristica. Poi si
tirano altri 4D6, si scarta il più basso, e si assegna il punteggio ad una
seconda caratteristica. Alla fine di questo processo si possono scambiare due
caratteristiche. Ciò fa si che potenzialmente non si possa applicare l’assioma del
“Carisma col punteggio più basso”, applicato dalla notte dei tempi, in
particolar modo dai nani.
Determinate le caratteristiche si scelgono razza e classe. La razza garantisce
un talento, la classe un altro talento e un elenco di abilità dove si può
essere competenti. Se per esempio siete un guerriero umano avrete in dote i
talenti “versatile” e “veterano” più la lista delle armi nella quale
specializzarvi.
Altra scelta importante è l’età dell’alter ego – giovane, adulto, anziano – che
oltre a modificare le caratteristiche (senza superare il range indicato sopra) determinano
il numero delle abilità nelle quali si ha una qualche esperienza: si presume
che da ragazzi si sia più prestanti, ma crescendo si maturino maggiori
competenze.
La creazione ricorda quindi un
po’ quella di D&D, ma nel regolamento ci sono alcune sostanziali differenze.
Riflettendoci alcune di queste sono un’eredità della versione originale del
gioco - Drakar och Demoner ha una
lunga storia e popolarità in Svezia, essendo stato pubblicato per la prima
volta nel 1985 – utilizzava il Basic Roleplaying system di Chaosium.
Ecco la lista delle differenze che mi hanno convinto:
- I Punti Ferita sono uguali alla Costituzione
e non cambiano mai durante l’intera carriera del Personaggio. Ovviamente
il vantaggio è che i combattimenti rimangono corti e mortali, lasciando
spazio alla storia;
- I valori delle caratteristiche, salvo casi
eccezionali, non cambiano mai. Se proprio qualcosa deve accadere,
deteriorano a causa dell’età;
- La magia non è vanciana, ovvero gli
incantesimi non si cancellano dalla memoria dell’incantatore dopo un
utilizzo. I maghi hanno dei Punti Volontà - e anche questi non mutano mai
- che sono utilizzati per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi non
hanno livello. Quando si lancia un incantesimo, spendendo più punti
Volontà si può accrescere l’efficacia dell’incantesimo. Semplice ed
efficace. Terminati i Punti Volontà è possibile continuare a usare la
magia a costo della propria salute, in altre parole si usano i Punti
Ferita in luogo dei Punti Volontà. In questo caso però, non è possibile
prevedere esattamente quante ferite ci si infliggerà e quanto potente sarà
l’incantesimo;
- Durante il proprio round ci si muove e si fa
un’azione, cosa che rende anche il round del giocatore fluida;
- L’iniziativa si determina tutti i round,
come nelle vecchie edizioni di D&D;
- I mostri sono quelli tipici dei sistemi Free
League, con almeno 6 attacchi narrativi. Le creature mostruose – non
gli umanoidi, attenzione! - colpiscono sempre quindi il Master si
limita alla descrizione dell’effetto dell’attacco e tira il danno; i
personaggi dal canto loro possono provare a schivare l’attacco rinunciando
alla loro azione di round;
- L’avanzamento ricorda quello del Richiamo di
Cthulhu, mantenendo però il classico sistema presente nei giochi Free
League. Se durante la sessione ottenete un fallimento critico o un
successo eccezionale, il giocatore spunta l’abilità. A fine sessione gli
verranno inoltre fatte alcune domande sulla condotta del personaggio
durante l’avventura: per ogni risposta positiva il giocatore può spuntare
altre abilità a sua scelta. Terminato il questionario tira un D20 e deve
superare il valore attuale dell’abilità. Ad esempio: se ha spuntato Asce
dove ha un punteggio di 14, dovrà ottenere almeno 15 per aumentare di un
punto quel valore. Nuovi talenti si ottengono solo in occasioni speciali
se durante l’avventura è accaduto qualcosa di particolare;
- Le armature non determinano la difficoltà ad
essere colpito, ma sottraggono danno al totale inflitto dall’avversario.
Ovviamente quelle più pensati fanno pagare l’efficacia in combattimento,
con un ingombro che penalizza le abilità;
- I mostri non danno Punti Esperienza, e così
i tesori.
In cosa però ricorda molto
D&D e quindi potrebbe piacere ai giocatori del gioco più famoso del mondo?
- Le famose sei caratteristiche;
- Tutte le prove avvengono tirando il D20 e
bisogna fare meno o uguale al proprio valore. Ad esempio, se attacco con
la mia ascia – nell’esempio sopra il nostro personaggio aveva un valore di
14 – devo ottenere 14 o meno. Con 20 è un fallimento critico, con 1 una
critica. In caso di confronto con un altro PG o NPG ha la meglio chi
ottiene il risultato più basso nella prova. Specifico questa cosa dell’utilizzo
del D20 perché a molti - me compreso - per qualche motivo piace tirare
questo dado e i giochi che ne sono privi, specie quelli fantasy, appaiono
avere una marcia in meno;
- Arrivati a zero Punti Ferita ci sono i
famosi Tiri Morte; c’è però la possibilità di una ferità più profonda che
impatta il personaggio anche per giorni. Essendo un gioco fantasy, la
gravità di queste ferite è meno crudele rispetto ad altri giochi Free
League (Alien e Forbidden Lands in primis);
- L’ambientazione è quella di un fantasy
classico, senza accenni dark che sono così di moda ultimamente. Trovo però
il regolamento ampiamente adattabile a qualsiasi ambientazione, anche ai
famosi box della seconda edizione.
Altra cosa che mi piace molto è
il fatto che la casa madre incentiva i giuocatori a creare materiale per il
gioco senza pretendere un centesimo di diritti. Need Games ha già comunicato
che sta preparando la licenza dei prodotti delle terze parti in italiano,
quindi non rimane che aspettare e nel frattempo adattare i propri contenuti, se
sono lì nel cassetto.
Ultimo, ma non ultimo, perché tutti sappiamo che la grafica ha un fondamentale
impatto nel voler provare, o meglio comprare, un gioco: le illustrazioni sono
di Johan Egerkrans – secondo me la migliore scoperta grafica del mondo del gdr
dai tempi di Brom - al quale si deve anche una fetta del successo di Vaesen.
In sintesi Dragonbane si
presenta come un possibile anello di congiunzione tra il moderno gioco di ruolo
– che vuole meccaniche snelle e coerenti - e la vecchia scuola, che invece è
testimone del sapore picaresco e avventuroso delle origini, privo della
discutibile benevolenza delle più recenti incarnazioni di D&D.
Il sistema dovrebbe essere un’efficace introduzione di nuovi giocatori al gdr,
ma allo stesso tempo un porto per veterani desiderosi di riabbracciare la
modalità di gioco dei tempi andati, senza doversi accontentare di un
regolamento banale o trito e ritrito.
Che piacere rileggerti! Alcune considerazioni preliminari: hai passato delle belle estati, io ricordo che giocavamo come matti (ma neanche poi tanto) solo da ragazzini, poi andando in vacanza sfasati diventava un po' ostico ricompattare il gruppo. Ma mi ricordo anche qualche rara partita sotto il portico di un amico.
RispondiEliminaAncora a cercare il sistema ideale? E Rolemaster cosa ci sta fare?
Su Dragonbane in sé ti dirò che dopo aver letto all'inizio cge le caratteristiche si tirano come in AD&D Seconda Edizione ho perso interesse. Forse è la saturazione di prodotti OSR o forse è l'afa, non so, ma magari ci torno sopra con calma.
Ciao Luca,
Eliminaè un piacere per me ricevere un tuo commento. Certo, le caratteristiche si tirano come in 2a, rimane sempre un gioco che si ispira a D&D. Tuttavia con una regolina semplice semplice, secondo me cambia tutta la prospettiva della creazione del PG.
Classi e razze, pur rimanendo concettualmente, sono ridotte all'osso (una sola abilità speciale) e ci si ritrova più in un sistema skill roll-under tipo Runequest, ma con D20, anziché D100.
Questo ti permette di creare con facilità sia classi, che razze. Un po' come ai vecchi tempi con D&D base. Aggiunte che possono diventare semi-ufficiali previa la pubblicazione su DrivethruRPG. Questa possibilità del DIY mi galvanizza e credo sia il punto di inizio e finale dei giocatori di nostra generazione, che per motivi di filosofia di design degli autori, soldi e difficoltà a reperire il materiale ufficiale, sono cresciuti con l'abitudine di aggiungere polpa negli spazi lasciati dal regolamento.
Di Rolemaster abbiamo già parlato a Play. Come detto ho provato a riprenderlo fuori dalla libreria diverse volte, ma anche per la mia testa è diventato difficile assimilare tutte le meccaniche e sequenze di gioco.
Come scrivevo il gioco da spiaggia, fatto al tavolo del bar con la coppetta Sammontana all'amarena da un lato e la Fanta amara dall'altro richiede un manuale discreto. Dragonbane secondo me è molto adatto a questo scenario, ma non solo, ha grandi potenzialità. Ovvio che si deve essere in un stato d'animo predisposto ad un gioco vecchio stampo, più narrativo e meno meccanicistico.
Circa le mie estati, i ricordi ai quali mi riferisco sono quelli che hanno caratterizzato gli anni dai 12 ai 15. Giocavamo come pazzi, sì.
In effetti nell'ottica del gioco "mordi e fuggi" ci sta benissimo, anche proprio per le dinamiche che sono simili a quelle già conosciute. Ma anche Rolemaster si presta paradossalmente a giochi più narrativi. Con il mio amico Paolo che hai conosciuto a Modena abbiamo fatto degli one-shot di Shades of Darkness, Pulp Adventures e quello western e basta che sia il Master a condurre il gioco, poi le tabelle dettagliatissime aggiungono un sacco di fascino al gioco. Ma ovviamente al tavolino del bar scartabellare tra le pagine può non essere così comodo!
EliminaIn effetti leggendo la disamina sulle regole non siamo proprio in zona "retroclone", o almeno ha parecchie cose diverse.
Io ho cominciato a giocare "seriamente" a 14 anni se ricordo bene, e la maggior parte dei miei compari aveva un anno più di me, quindi il momento delle estati più impegnate coi primi viaggi da soli e le prime ragazze è arrivato prima. Anche Paolo invece ha cominciato a giocare prima di me, e difatti mi citava delle estati-maratone delle medie a giocare come dannati!