Anzitutto era necessario avere un 17 nei requisiti minimi di classe. Se questo limite non era abbastanza stringente, ecco una serie di regoline e regolette che penalizzavano il giocatore che avesse usato le abilità della vecchia classe, nella transizione verso un livello identico tra le due. Robe assurde. Per fare un esempio: un guerriero al 6° è obbligato a combattere come un mago del 1° fino a quando non egli non giunga altresì al 6° livello con questa nuova classe. Pena, la perdita dei PX a fine avventura.
- se giocate alla 3e o 5e, è necessario mettere un tetto al livello dei PG. Come detto, questo è il 10°. Se lo sorpassate – chi l’ha fatto può testimoniarlo – sappiate che tutto rallenta tremendamente. Come andare con un pandino con la roulotte all’Abetone. I giocatori del mio gruppo sono di livello alto – livelli che con l’avanzamento di AD&D francamente non avrebbero raggiunto – e senza le necessarie regole del DM Laboratory non sarebbero gestibili. Già così faccio molta fatica. L’erosione delle risorse dei personaggi a questa edizione è lenta e richiede una campagna lunga.
- In alternativa, se siete tra quelli che non mollano mai e sono rimasti fedeli a AD&D, vi presento la mia versione dei Dual Class. Vi avviso, che non l’ho mai testata. Mi pare però una versione più sensata per aggiungere una classe al proprio PG umano.
Prerequisiti:
- per acquisire una seconda classe bisogna
possederne il prerequisito di classe specifico +4 (es. al momento la
propria classe è Guerriero e si vuole divenire Mago. Per fare ciò
bisognerà avere almeno Intelligenza 13, ovvero il normale requisito del
mago: Intelligenza 9 + 4)
- per acquisire una terza classe bisogna possederne
il prerequisito specifico +8 (es. al momento la propria classe è
Guerriero/Mago 3/8 e si vuole divenire Chierico. Per fare ciò bisognerà
avere almeno Saggezza 17, ovvero il normale requisito del chierico:
Saggezza 9 + 8)
- per acquisire una quarta classe bisogna
possederne il prerequisito specifico +12 (es. al momento la propria classe
è Guerriero/Mago/Chierico 3/8/5 e si vuole divenire Ladro. Per fare ciò
bisognerà avere almeno Destrezza 21, ovvero il normale requisito del
ladro: Destrezza 9 + 12)
Numero Massimo di Classi:
- anche un Dual Class Umano non può possedere più
di 4 classi (nel nostro esempio l’umano riusciva a diventare un
Guerriero/Mago/Chierico/Ladro 3/8/5/4)
Avanzamento:
- un cambio di classe deve sempre essere motivato
dal background, comunicato per tempo e concordato col DM
- se il DM accetta il cambio proposto dal
giocatore, egli comunicherà la nuova soglia di PX necessari per acquisire
un livello 1 nella nuova classe. Questa scelta da parte del giocatore non
permetterà più un qualunque avanzamento nella classe originale.
- Per determinare la soglia di passaggio al livello
successivo, il DM deve:
o
Ottenere dal giocatore l’ammontare attuale dei Punti Esperienza del Personaggio
o
Confrontare questo numero sulla tabella della classe alla quale il giocatore
vuole far migrare il suo personaggio
o
Comunicare al giocatore a che ammontare di Punti Esperienza otterrà il primo
livello nella nuova classe
- Es 1. il PG è un guerriero al 5° livello, con
18.000 PX. Decide di darsi a razzie e affiliarsi ad una gilda. Il DM
controlla la tabella di avanzamento del Rogue e vede che il Ladro con
18.000 PX si colloca tra il 5° e il 6° livello, con passaggio al 6° a
20.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un
Guerriero al 5°, Ladro al 1° quando avrà raccimolato altri 2000 PX
- Es 2. il PG è un ladro al 2° livello, con 1.900
PX. Decide di studiare l’arte magica. Il DM controlla la tabella di
avanzamento del Wizard e vede che un Mago con 1.900 PX si colloca tra il
tra il 1° e il 2° livello. Siccome il giocatore ha già tirato 2 Dadi Vita,
il prossimo sarà il 3°. Il Mago passa al 3° a 5000, il DM comunica quindi
al giocatore che il suo PG sarà un Ladro al 2° e Mago del 1° al
raggiungimento di questa soglia.
- Es 3. il PG è un guerriero al 8° livello, con
230.000 PX. Fulminato sulla via per Damasco, decide di prendere la strada
del convento. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Priest e vede
che un Chierico con 230.000 PX si colloca tra il 9° e il 10° livello, con
passaggio al 10° a 450.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il
suo PG sarà un Guerriero all’8°, Chierico al 1° quando avrà racimolato
altri 220.000 PX
- Una volta guadagnato il primo livello nella nuova classe, il personaggio segue la tabella di avanzamento di questa classe.
Vantaggi e Svantaggi
- Il Vantaggio evidente è che il PG non deve mai
dimezzare o perdere i PX di fine avventura per aver utilizzato i poteri di
entrambe le classi, anche se la nuova classe è di livello inferiore
all’originale
- Lo Svantaggio invece sta nel numero di PX richiesti per avanzare, anche solo di un livello 1, quando si è già molto avanti nella carriera di avventuriero.
Col metodo proposto, un
guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare
centinaia di migliaia di PX
- È quindi consigliabile cambiare classe quando si è ancora in una fase iniziale nella carriera d’avventuriero.
Rimangono fissi i seguenti
principi:
- solo gli Umani possono diventare Dual Class
- quando si cambia classe si avanzerà solo nella
nuova, mentre quella vecchia viene congelata
- i PG dual class utilizzano i vantaggi di entrambi
le classi:
o il
miglior ThAC0
o i
migliori Tiri Salvezza
o
migliore avanzamento Weapon e Non-Weapon Proficiencies
o le
abilità speciali, comprese di restrizioni (un guerriero/mago non potrà comunque
lanciare incantesimi in armatura)
·
i dadi vita sono
quelli dei primi 10 livelli guadagnati (es. se il PG avanza come guerriero i
primi 6 livelli, quindi 3 da ladro e infine 2 da mago, esso tirerà 6D10 (con
bonus Costituzione Warrior)+ 3D6 (con bonus Costituzione generica) + 1D4 (con
bonus Costituzione generica) + 1 Punto Ferita per l’11° livello da Mago.
La somma dei livelli delle
classi non deve per forza essere 20 al massimo. L’unico vantaggio di essere
umano in AD&D, oltre a quello di poter accedere a qualsiasi classe, è di
non avere un tetto massimo al livello del PG. Esistono manuali dove è previsto
l’avanzamento fino al 30°, tipo il Forgotten Realms Adventure del 1990, Faiths
and Avatars del 1996, o il Player’s Option High Level Campaigns del
1995. Forse, ma non sono sicuro, le tabelle di avanzamento estese si trovano
anche dentro Netheril: Empire of Magic del 1996.

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