mercoledì 12 novembre 2025

Le Regole della Casa del Grognardo: AD&D e il Dual Class

Se c’è una cosa che ha sempre provocato in AD&D una sensazione simile a quella delle unghie che grattano la lavagna sono le regole per i Dual Class. La bi (o tri) classe è la possibilità per gli umani di aggiungere classi addizionali al proprio personaggio. Il multi classe, la variante per le mezze razze – l’esempio classico è l’elfo guerriero/mago – anche se necessitava un’amministrazione accurata da parte del giocatore, era abbastanza chiara e più o meno funzionava. Il dual class no, è sempre stato un accrocchio pazzesco. La sensazione era che, pur sentendosi obbligato a lasciare aperta questa possibilità, il game designer avesse fatto di tutto per evitare questa esperienza al giocatore.
Anzitutto era necessario avere un 17 nei requisiti minimi di classe. Se questo limite non era abbastanza stringente, ecco una serie di regoline e regolette che penalizzavano il giocatore che avesse usato le abilità della vecchia classe, nella transizione verso un livello identico tra le due. Robe assurde. Per fare un esempio: un guerriero al 6° è obbligato a combattere come un mago del 1° fino a quando non egli non giunga altresì al 6° livello con questa nuova classe. Pena, la perdita dei PX a fine avventura.
Per questo motivo, di solito quando leggo le regole di un retroclone, la prima cosa che faccio è proprio verificare come siano stati aggiornati i dual class e i multi class. Fino a oggi non trovato alcun regolamento dove questa cosa funzioni. Alcuni sistemi la evitano esplicitamente, altri lasciano il problema aperto o discutibile.
Se per caso qualcuno di voi ha trovato un regolamento che contenga il colpo di genio fatemi sapere, per favore.

Giusto per essere chiari: non penso che dalla 3a edizione in avanti il problema sia stato risolto. O meglio, sarebbe risolto se si limitasse il livello dei PG al 10°, quella che era la soglia dei Dadi Vita del vecchio D&D, prima di iniziare ad aggiungere da 1 a 3 Punti Ferita per livello. Continuare ad aggiungere Dadi Vita oltre il 9°/10° livello (più bonus Costituzione) fa sì che a livelli medio alti i PG abbiano veramente troppi Punti Ferita. Risultato: combattimenti troppo lunghi e noiosi, sensazione di onnipotenza e via discorrendo.


Abbiamo quindi due possibilità: 
  • se giocate alla 3e o 5e, è necessario mettere un tetto al livello dei PG. Come detto, questo è il 10°. Se lo sorpassate – chi l’ha fatto può testimoniarlo – sappiate che tutto rallenta tremendamente. Come andare con un pandino con la roulotte all’Abetone. I giocatori del mio gruppo sono di livello alto – livelli che con l’avanzamento di AD&D francamente non avrebbero raggiunto – e senza le necessarie regole del DM Laboratory non sarebbero gestibili. Già così faccio molta fatica. L’erosione delle risorse dei personaggi a questa edizione è lenta e richiede una campagna lunga.
  • In alternativa, se siete tra quelli che non mollano mai e sono rimasti fedeli a AD&D, vi presento la mia versione dei Dual Class. Vi avviso, che non l’ho mai testata. Mi pare però una versione più sensata per aggiungere una classe al proprio PG umano.

Prerequisiti:

  • per acquisire una seconda classe bisogna possederne il prerequisito di classe specifico +4 (es. al momento la propria classe è Guerriero e si vuole divenire Mago. Per fare ciò bisognerà avere almeno Intelligenza 13, ovvero il normale requisito del mago: Intelligenza 9 + 4)
  • per acquisire una terza classe bisogna possederne il prerequisito specifico +8 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago 3/8 e si vuole divenire Chierico. Per fare ciò bisognerà avere almeno Saggezza 17, ovvero il normale requisito del chierico: Saggezza 9 + 8)
  • per acquisire una quarta classe bisogna possederne il prerequisito specifico +12 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago/Chierico 3/8/5 e si vuole divenire Ladro. Per fare ciò bisognerà avere almeno Destrezza 21, ovvero il normale requisito del ladro: Destrezza 9 + 12)

 Numero Massimo di Classi:

  • anche un Dual Class Umano non può possedere più di 4 classi (nel nostro esempio l’umano riusciva a diventare un Guerriero/Mago/Chierico/Ladro 3/8/5/4)

Avanzamento:

  • un cambio di classe deve sempre essere motivato dal background, comunicato per tempo e concordato col DM
  • se il DM accetta il cambio proposto dal giocatore, egli comunicherà la nuova soglia di PX necessari per acquisire un livello 1 nella nuova classe. Questa scelta da parte del giocatore non permetterà più un qualunque avanzamento nella classe originale.
  • Per determinare la soglia di passaggio al livello successivo, il DM deve:

o Ottenere dal giocatore l’ammontare attuale dei Punti Esperienza del Personaggio

o Confrontare questo numero sulla tabella della classe alla quale il giocatore vuole far migrare il suo personaggio

o Comunicare al giocatore a che ammontare di Punti Esperienza otterrà il primo livello nella nuova classe

  • Es 1. il PG è un guerriero al 5° livello, con 18.000 PX. Decide di darsi a razzie e affiliarsi ad una gilda. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Rogue e vede che il Ladro con 18.000 PX si colloca tra il 5° e il 6° livello, con passaggio al 6° a 20.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero al 5°, Ladro al 1° quando avrà raccimolato altri 2000 PX
  • Es 2. il PG è un ladro al 2° livello, con 1.900 PX. Decide di studiare l’arte magica. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Wizard e vede che un Mago con 1.900 PX si colloca tra il tra il 1° e il 2° livello. Siccome il giocatore ha già tirato 2 Dadi Vita, il prossimo sarà il 3°. Il Mago passa al 3° a 5000, il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Ladro al 2° e Mago del 1° al raggiungimento di questa soglia.
  • Es 3. il PG è un guerriero al 8° livello, con 230.000 PX. Fulminato sulla via per Damasco, decide di prendere la strada del convento. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Priest e vede che un Chierico con 230.000 PX si colloca tra il 9° e il 10° livello, con passaggio al 10° a 450.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero all’8°, Chierico al 1° quando avrà racimolato altri 220.000 PX
  • Una volta guadagnato il primo livello nella nuova classe, il personaggio segue la tabella di avanzamento di questa classe.
Continuando l’esempio 3 descritto poco sopra, il PG sarà un Guerriero/Chierico 8/1 a 450.000 PX. Sarà un Guerriero/Chierico 8/2 a 675.000 PX, sarà 8/3 a 900.000 PX

Vantaggi e Svantaggi

  • Il Vantaggio evidente è che il PG non deve mai dimezzare o perdere i PX di fine avventura per aver utilizzato i poteri di entrambe le classi, anche se la nuova classe è di livello inferiore all’originale
  • Lo Svantaggio invece sta nel numero di PX richiesti per avanzare, anche solo di un livello 1, quando si è già molto avanti nella carriera di avventuriero.
Col metodo originale, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare 2.500 PX

Col metodo proposto, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare centinaia di migliaia di PX

  • È quindi consigliabile cambiare classe quando si è ancora in una fase iniziale nella carriera d’avventuriero. 

Rimangono fissi i seguenti principi:

  • solo gli Umani possono diventare Dual Class
  • quando si cambia classe si avanzerà solo nella nuova, mentre quella vecchia viene congelata
  • i PG dual class utilizzano i vantaggi di entrambi le classi:

o il miglior ThAC0

o i migliori Tiri Salvezza

o migliore avanzamento Weapon e Non-Weapon Proficiencies

o le abilità speciali, comprese di restrizioni (un guerriero/mago non potrà comunque lanciare incantesimi in armatura)

·        i dadi vita sono quelli dei primi 10 livelli guadagnati (es. se il PG avanza come guerriero i primi 6 livelli, quindi 3 da ladro e infine 2 da mago, esso tirerà 6D10 (con bonus Costituzione Warrior)+ 3D6 (con bonus Costituzione generica) + 1D4 (con bonus Costituzione generica) + 1 Punto Ferita per l’11° livello da Mago.

 

La somma dei livelli delle classi non deve per forza essere 20 al massimo. L’unico vantaggio di essere umano in AD&D, oltre a quello di poter accedere a qualsiasi classe, è di non avere un tetto massimo al livello del PG. Esistono manuali dove è previsto l’avanzamento fino al 30°, tipo il Forgotten Realms Adventure del 1990, Faiths and Avatars del 1996, o il Player’s Option High Level Campaigns del 1995. Forse, ma non sono sicuro, le tabelle di avanzamento estese si trovano anche dentro Netheril: Empire of Magic del 1996.


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