Negli anni ’90, la serie dei Complete Handbook è stata il mio supplemento preferito di AD&D 2ª Edizione. Su autorevoli forum OSR come Dragonfoot, il mio apprezzamento non è spesso condiviso dai giocatori della mia generazione o di quella precedente. Le critiche principali riguardano la complessità delle opzioni introdotte e la forte disomogeneità dei libri pubblicati.
Non si può negare un vero e proprio cambio di paradigma tra la stesura dei primi quattro manuali — Fighter, Thief, Wizard e Priest — e quelli successivi. Il nodo centrale della discussione sono quasi sempre i kit. Per chi non giocava a D&D negli anni ’90, i kit sono delle specie di sottoclassi che, in linea con la filosofia dei tempi, aggiungono un beneficio alla classe e cercano di ribilanciarla con un malus. Se nei volumi d'esordio si trattava essenzialmente di opzioni di coloritura e background, con le uscite successive i kit si sono evoluti fino a diventare vere e proprie ristrutturazioni della classe di appartenenza. Per di più, questi poteri risultavano spesso sbilanciati rispetto alle opzioni edite in precedenza. Un esempio tra i tanti di come si stesse andando verso il cosiddetto power creep, tipico delle edizioni del nuovo millennio, lo si nota confrontando i kit del Berserker, del Battlerager e del Ravager, usciti rispettivamente nel manuale del Guerriero (1989), del Nano (1991) e del Barbaro (1995): se il primo impiega 10 round per entrare in ira, il secondo riduce il requisito a 5 round, mentre l’ultimo ne necessita di uno solo.