L'orto del Grognard
Fantasticherie e filosofie (cioè cazzate e cazzatine) di un giocatore.
martedì 13 ottobre 2026
L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 4
venerdì 9 ottobre 2026
Le recensioni del Grognardo: La trilogia degli Avatar
In rete si trovano una moltitudine di articoli sui migliori
moduli di D&D. Esistono però anche avventure celebri per la loro bruttezza.
Non sono tante a dire il vero, ma quando ti capitano sono dolori. Spesso i giocatori manco se ne accorgono,
grazie all’abilità degli arbitri che riempiono i buchi o drizzano le storture
della trama.
Specie i DM degli anni ’70/’80 sono maestri di
taglia/cuci/crea/riempi/svuota, poiché era prassi degli autori lasciare delle
parti da sviluppare anche nei moduli commerciali, quasi fossero compiti a casa. Mi viene da citare esempi come La città perduta, il secondo
livello del dungeon dell’infame Bargle, The Ruins
of Undermountain, addirittura un’intera regione – Sembia – nel box ambientazione dei Forgotten Realms del 1987. Lo stesso ciclo dei drow, la serie
D1-3, prevede una moltitudine di tabelle casuali. Con pochi tiri il DM può
riempire la mappa che porta i personaggi fino a Erelhei-Cinlu di cunicoli
secondari e terziari. Non a caso in rete, sul forum Dragonsfoot, ci sono
contenuti fan-made che arricchiscono il sandbox proposto da Gygax. Magari ne
parleremo un’altra volta.
La campagna degli avatar - i moduli FRE1 Shadowdale, FRE2 Tantras e FRE3 Waterdeep - viene pubblicata nel 1989 in
coincidenza con l’uscita della 2ª edizione di AD&D. È incentrata su un evento apocalittico che segna la vita di tutti gli
abitanti del Faerûn: la rovinosa caduta degli dei. Questo
evento segna l’inizio del Periodo dei Disordini (Time of Troubles).
La premessa: qualche furbetto si è fregato le Tavole del
Destino. Ao, il padre degli dèi, perde le staffe. Invece di avviare delle
indagini serie o, al limite, colpirne uno per educarne cento, decide che è
meglio fare una bella rappresaglia. Come un Byron Moreno qualsiasi, espelle
tutte le divinità dalle loro agiate residenze sui piani esterni e le fa
precipitare sul Piano Materiale. Tutti, tranne Helm che evidentemente è il suo
cocco o deve essere l’unico con un contratto da dipendente pubblico. Lo piazza
a fare l’usciere — del resto è il dio della Vigilanza, no? — della
scalinata che permette di ascendere nuovamente al rango perduto (nota:
l’immagine nel modulo mi ricorda la Sentinella di Talisman, quella che
impedisce il passaggio dalla regione esterna a quella mediana).
Quindi le incarnazioni degli dei, gli avatar insomma,
decidono che bisogna trovare il mattacchione che ha fatto arrabbiare babbo Ao e
dargli una rotta di scapaccioni. ’Sta roba degli dei che camminano in mezzo
agli uomini deve aver ispirato Gaiman e il suo American Gods. Se così fosse, sarebbe l'unico merito della serie.
venerdì 2 ottobre 2026
L’ombra sazia e la sopravvivenza: ritornare all'horror con The Walking Dead RPG
A volte escono titoli di tutto rispetto dei quali non si
parla quasi per niente. Le ragioni di questo anonimato possono essere
molteplici: mancanza di appeal, una grafica scadente, concorrenti più forti sul
mercato, un manuale poco curato, ecc. The Walking Dead RPG non ha
nessuno di questi difetti. Graficamente è ottimo, ha una casa editrice di tutto
rispetto come Free League alle spalle e in Italia è localizzato da Need Games.
In un solo manuale si ha tutto l’occorrente per giocare, arricchito da tabelle
estremamente creative per sostenere un sandbox di qualità. Insomma, non manca
veramente nulla per essere una pietra miliare del genere.
Se proprio gli si
deve attribuire un difetto, il problema è la mancanza di tempismo. Un po’ come
la dichiarazione di Gassman a Stefania Sandrelli in C’eravamo tanto amati.
Un sentimento rinviato e rivelato quando ormai la vita è prossima al tramonto,
le scelte fatte, i sentimenti sepolti sotto svariati strati di polvere.
Anche se non mi ci appassiono più come un tempo, da
ragazzino ero un gran consumatore del genere horror. I racconti del terrore
erano uno di quegli immancabili appuntamenti nelle
serate estive con gli amici. Leggevamo qualsiasi cosa ci spaventasse. Agli
articoli di Grand Hotel su case infestate, spiriti decani in manieri
abbandonati, sparizioni degne di X-Files, erano seguiti i Dylan Dog, le
notti dello Zio Tibia, qualsiasi cosa mettesse un po’ di pepe a giornate che
parevano sempre uguali. Carpenter e Romero arrivarono in quegli anni. Hellraiser,
Non aprite quella porta, Scanners, Le colline hanno gli occhi.
E poi La Cosa, Poltergeist, Carrie,
Venerdì 13. Un centrifugato di cultura pop del brivido.
I miei genitori
si disinteressavano di quella mia infatuazione per l’incubo. Non temettero mai
che i deliri televisivi di seconda serata fossero il sintomo di un possibile
lato oscuro del mio carattere. Nemmeno io sono sicuro a quale parte di me
quelle storie parlassero. In generale oggi penso che non si debba temere di avere un’ombra caratteriale.
Come tutte le parti di noi stessi va cibata, anziché negata. Se lo si fa in
maniera consapevole rimane buona e calma al suo posto, come una fiera sazia.
venerdì 25 settembre 2026
Gli sproloqui del Grognardo: l'Amico del D&D
Da qualche anno sono molto in voga le tavole rotonde che dibattono della potenza aggregativa del gioco di ruolo. Su come sia una cura per il male sociale del nostro tempo: la solitudine. Sicuramente il gdr, e l’attività ludica in genere, è un momento di ritrovo. Per altro nessun Master dabbene - fin dagli albori di questo hobby, non è una novità di questo decennio e nemmeno di quello precedente - rifiuterebbe mai una sedia a un nuovo accolito. Ma tu – avendo alle spalle un body count di giocatori che manco i partner del Rocco nazionale - se da un lato confermi il beneficio lenitivo dell’attività di gruppo, dall’altro tendi a diffidare dallo storytelling melenso, che incensa l’amicizia nata sui tavoli adornati da carte quadrettate, dadi, matite e pupazzetti di metallo (preferibilmente piombo).
L’amico del D&D può essere inizialmente confuso col
groupie del D&D, poiché spesso le due figure si sovrappongono. Ma quando il
suo approccio è più sobrio e non si presenta come un paninaro nerd sfuggito
alla sua epoca, potrebbe non essere semplice etichettarlo immediatamente.
L’amico del D&D è una figura che si comprende col tempo,
a volte ci vogliono anni.
Il tuo gruppo è per lui un sogno che si avvera: siete solidi, puntuali e affiatati, del resto vantate una frequentazione antica, nata sui banchi di scuola. Lo guardate con lo spirito del Natale e gli riservate la stessa accoglienza che avrebbe un senza tetto. Lui d’altro canto si sa far voler bene: alle prime sessioni è un compare affabile e generoso, porta patatine e Coca Cola per tutti, si offre persino di prendere appunti e fare il sunto per la volta successiva. In quanto DM, noti con piacere che tutto sembra filare liscio: il nuovo arrivato sembra proprio che si integrerà nel party e ne diverrà una colonna portante. Non gli sarà riservato l’usuale trattamento dei gregari da one-shot, quelli che nel gergo del mestiere sono definiti carne da cannone, vittime sacrificali per il boss di livello, finanche henchmen gestiti da umani in carne ed ossa.
martedì 22 settembre 2026
Il memoriale di Gygax - aggiornamento Settembre 2026
Buongiorno,
breve post per aggiornarvi sugli ultimi avanzamenti del Memoriale di Gygax, in quel di Lake Geneva. Pare ci sia ancora la possibilità di intestarsi un mattoncino. Se pensavate che l'immortalità si raggiungesse dopo il 36° a suon di sessioni, sangue e dolore - e un po' anche barando ai dadi - eravate fuori strada: bastano poco più di 200 euro.
Buona lettura. :)
Salute, Avventurieri!
[...]
Passando ora ai progressi sul memoriale: come sapete dai nostri aggiornamenti mensili (o più frequenti) qui presenti, abbiamo ricevuto i piani ingegneristici definitivi all'inizio di agosto e abbiamo immediatamente inviato le richieste di preventivo a diversi carpentieri e costruttori locali.
Sebbene abbiamo ricevuto risposta da queste aziende, è diventato subito evidente che la devastante tempesta e il tornado EF1 del 3 luglio a Lake Geneva — che ha purtroppo causato la tragica morte di 3 bambini — hanno sovraccaricato le imprese edili locali con lavori di riparazione e ricostruzione.
martedì 15 settembre 2026
L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 3
A dar retta alla mamma di Victor Mancini, il protagonista del romanzo Soffocare di Palahniuk: “L'arte non nasce mai dalla felicità". Volendo scomodare anche Goliarda Sapienza – l’autrice de L’arte della gioia – potrei aggiungere la massima: “Scrivere significa anche togliere tempo alla felicità”.
Il terzo episodio della saga sulla nascita di D&D (qui trovate la puntata precedente) sembra confermare appieno queste teorie.
Gygax e Arneson non navigano certo nell’oro, sono due
caratteri per certi versi agli antipodi, ma condividono interessi – per l’epoca
– così peculiari da non poter fare a meno di collaborare. Non pare affatto una
miscela perfetta. Per come sto introiettando questa storia, il primo mi sembra
crederci molto più del secondo, anche perché per Gygax, a un certo punto, la
faccenda diventa una vera e propria lotta per la sopravvivenza, modello La ricerca della felicità.
Nel mio piccolo, l’immedesimazione viene da sé. Da quando
sono al mondo ho portato avanti sempre più di un progetto alla volta: studio e
lavoro, per dare l'idea della situazione più classica che in diversi potrebbero aver vissuto, intramezzando questo
carico con lo sport – attività imprescindibile – e gli hobby di cui già sapete.
Questa iperattività forsennata si palesa specie durante le
ferie, quando il tempo dovrebbe scorrere più lento e auspicabilmente all'ozio. Se vi accorgete di non
riuscire a rallentare, se vi sentite in colpa quando non raggiungete un minimo
obiettivo giornaliero e se pensate che, proprio perché per qualche settimana la
vita vi appartiene, allora è giunto il momento di darci dentro più di prima,
cosa posso dirvi? Mi dispiace per voi, condividiamo lo stesso pianeta. Che poi
è lo stesso in cui orbitavano i nostri protagonisti.
È forse il sintomo di una sottintesa infelicità che
vagamente vi assilla?
Per una volta - se vi va - mi piacerebbe leggere la vostra opinione nei commenti. Se invece non ne avete voglia, posso capire: in fondo sono fatti vostri…
venerdì 11 settembre 2026
Uno Sguardo nel Buio e l'introduzione all'avventura fantastica
Anche per me, come per molti coetanei nati a metà anni '70, Dungeons & Dragons non fu il primo amore. Andò esattamente come per il sorteggio della lingua straniera alle scuole medie: desideravo apprendere l'inglese come era capitato a mio fratello, il che mi avrebbe permesso di capire cosa dicessero i primi gruppi rock che suonavano attraverso i vinili di casa, ma il destino decise che i miei maestri di vita dovevano parlare tedesco. Essi rispondevano ai nomi austeri di Werner Fuchs e Ulrich Kiesow.
Alla fine non tutto il male è andato per nuocere. Sarà la vicinanza alla Romagna, sarà Fellini che ha messo in testa strane aspettative con i suoi vitelloni, il tedesco è presto diventato una lingua flautata in grado di aprire porte e possibilità meglio di un grimaldello magico. Anche se non ne ho memoria, mio padre mi raccontava che già a quattro anni ragazzine bionde scalze e in costumino succinto mi venivano a prelevare in roulotte. Ci giocavo tutto il giorno - palette e castelli di sabbia - anche se non avevamo un vocabolario comune. Nei campeggi degli anni a venire quelle quattro frasi che avrei appreso sui banchi di scuola sarebbero divenute dei rompighiaccio di valore inestimabile.
Ma passiamo oltre...
martedì 8 settembre 2026
Il memoriale di Gygax - aggiornamento Agosto 2026
Salve,
oggi proseguo con la condivisione degli aggiornamenti sui progressi della realizzazione del memoriale di Gygax. Come dice il presidente del progetto Paul J Stormberg ho ricevuto, in rappresentanza del mio gruppo di gioco, la richiesta di confermare l’incisione che sarà effettuata sulla mattonella della Passeggio dell’Onore che abbiamo finanziato. La nostra sarà la seguente:
I Cercatori è il nome della più celebrata, e forse longeva,
Compagnia di gdr. Ha visto alternarsi alle sessioni- dal 2013 in avanti – credo
qualcosa come venti o più giocatori. In questo percorso qualcuno ha smesso di
giocare, magari ha cambiato città e, purtroppo - nel caso di Simone - è venuto
a mancare. Forse per questo motivo, una sessione dei Cercatori riesce ad
aggregarci come niente altro. Ha incrociato momenti di gioco e di vita veri, di
felicità e di crisi, aiutandoci a superare lutti e a ricordarci di persone che hanno
intrapreso altri cammini.
Al momento è congelata nel grande tempio di Lolth nella zona proibita di
Erelhei-Cinlu, la famigerata città dei drow. L’ultima sessione, giocata il 30
novembre 2025, ha visto il gruppo scontrarsi con una incarnazione minore della
dea ragno, allarmando il tempio, nel tentativo di recuperare le chiavi che
tengono imprigionato l’Antico Dio Elementale. È il momento di provare a salvare
le piume, prima di essere sopraffatti da una forza soverchiante.
Ho messo però in pausa perché, ammesso che i PG trovino la via d’uscita dal
tempio, non sono affatto convinto di come proseguire la Q1. In particolare non
mi convincono gli incontri previsti da Sutherland sul piano esterno. Potrei scrivere
un post su questo argomento, citando le fonti che sto vagliando per un finale
che giustamente dovrebbe essere epico, ma non è questo il momento.
giovedì 3 settembre 2026
Il Club TreEmme – La più longeva associazione ludica in Italia
A distanza di più di un anno mi prendo la libertà di pubblicare anche qui l’articolo che ho scritto per il numero 2 di The Crimson Herald, la webzine della casa editrice che pubblica la nuova edizione de “I Signori del Caos”.
***
Quando si riporta la memoria al passato spesso le date si confondono, questo perché le pietre miliari di un’esistenza si contano sulla punta delle dita: l’anniversario di matrimonio, la data di nascita dei figli, la scomparsa di qualcuno di caro…
Il 1981 è stampato nella memoria collettiva per alcuni avvenimenti che segnarono la vita di molti italiani. In alcuni casi modificarono addirittura il costume della nazione, riverberando ancora oggi, anche se in maniera inconsapevole. Fu l’anno della messa in onda della prima puntata di Quark – diretta dall’indimenticato Piero Angela – della tragedia di Vermicino, quando il povero Alfredino Rampi cadde in un pozzo artesiano e della nascita di MTV.
Ma ci sono altri avvenimenti, che da allora animano le serate e la fantasia del microcosmo nerd: il debutto di Harrison Ford nei panni Indiana Jones alla ricerca dell’Arca dell’Alleanza, la commercializzazione del primo Personal Computer da parte di IBM e, per i più piccini, l’esordio dei Puffi sul piccolo schermo. Ultimo, non per importanza, in una provincia ricca e sonnolenta, dai lunghi inverni nebbiosi – a quei tempi, oggi non è più così! – nacque il Club TreEmme.
domenica 30 agosto 2026
Il memoriale di Gygax - aggiornamento Aprile 2026
Ben ritrovati,
chi segue questo blog sa già che il mio gruppo storico di gioco ha deciso di supportare il finanziamento per il memoriale di Gary Gygax a Lake Geneva. Non ne parlavo da nove mesi, ma le cose stanno proseguendo a ritmo spedito. Ricevo aggiornamenti costanti sull'andamento dei lavori: la scelta dei fornitori, la lavorazione delle pietre che comporranno il camminamento verso il monumento, i certificati e... le mappe. Sì, proprio le mappe.
Ad aprile abbiamo ricevuto un invito per la consacrazione del terreno su cui sorgerà il memoriale. Purtroppo non siamo riusciti ad andare, complice anche il breve preavviso, ma ciò che ci ha davvero colpito è la creatività e l'ironia che chi si occupa di GdR — per passione o per lavoro — riesce sempre a tirare fuori.
Allegato a questo post trovate le indicazioni che abbiamo ricevuto per raggiungere il sito: credo si commentino da sole.
In calce ho ripreso parte del messaggio di Paul J. Stormberg, il Presidente del Gygax Memorial Fund Inc, che racconta come si è svolta la cerimonia. Visto che sto redigendo una cronaca sulla storia di D&D e della TSR, mi sembrava giusto dare uno sguardo anche al presente. Mi riprometto di condividere qui sul blog le stesse novità che invio periodicamente al mio gruppo.
mercoledì 26 agosto 2026
Twilight 2000 – il GdR sulla 3a Guerra Mondiale che non c'è mai stata (e speriamo mai sarà)
C’è voluto del tempo. Anni dall’uscita della Quarta Edizione
firmata da Free League, e un bel po’ di mesi da quando Need Games l’ha portatasugli scaffali italiani con una localizzazione impeccabile. Eppure, mi ritrovo
qui a scriverne solo ora. Il motivo è semplice: tra le tante recensioni lette e
ascoltate in questi anni, ho avuto la netta sensazione che quasi
nessuna abbia davvero centrato il punto. Ci si è fermati alla superficie delle
meccaniche, alla nostalgia per il marchio o alla solita solfa del survival
post-apocalittico, mancando il cuore pulsante del titolo in questione.
Per me, poi, Twilight 2000 è una questione
aperta da decenni.
È servito del tempo per distaccare il peso della realtà dal valore dell'opera. E per capire davvero Twilight 2000, bisogna analizzarlo scindendolo in due prospettive ben distinte: quella del Gioco di Ruolo e quella del Gioco da Tavolo.
sabato 22 agosto 2026
L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 2
martedì 18 agosto 2026
Un dungeon da salvare: raccolta fondi per la casa del papà di Conan il Cimmero
Se chiedete cosa evochi la parola pulp a un passante casuale, quasi certamente penserà a John Travolta che balla a piedi nudi in compagnia della bellissima e strafatta Uma Thurman, a frullati al maraschino da cinque dollari, a valigette dal contenuto misterioso, a sermoni biblici per bocca di gangster col vezzo del predicatore, e ad altri personaggi sopra le righe. In effetti Pulp Fiction ha cambiato tutto. Da quel 1994 pulp ha iniziato a indicare un'estetica postmoderna che riprende i temi classici di sangue e violenza, mescolandoli con una forte dose di ironia, dialoghi serrati e citazioni colte. In Italia l'influenza di questa estetica ha dato vita alla stagione dei "Giovani Cannibali", un gruppo di scrittori - tra cui Niccolò Ammaniti, Aldo Nove e Tiziano Scarpa - che ha introdotto una scrittura cruda e frenetica, emula dei ritmi televisivi e cinematografici di quel decennio.
In origine, però, e qui devo molti concetti basilari al blog Libri Pulp di Nicola Gambetti, il termine pulp non indicava un genere narrativo, ma un supporto fisico. Derivava infatti da wood pulp - la polpa di legno - il tipo di carta di scarsissima qualità, utilizzata per stampare le riviste popolari americane tra la fine dell'Ottocento e gli anni '50 del Novecento. Mentre le riviste eleganti da salotto buono - le cosiddette glossies - erano stampate su carta patinata e costosa con articoli d'alta cultura, i magazine pulp venivano venduti a pochi centesimi nelle edicole delle stazioni. Per attirare i lettori di passaggio, queste riviste compensavano la qualità scadente della carta con copertine vivide e immaginifiche, raffiguranti mostri ruggenti, dame in pericolo e pistole fumanti, e storie d'azione pura ad altissimo tasso di adrenalina. Le caratteristiche chiave della letteratura pulp erano semplici e spietate: ritmo serrato e temi fantastici. Gli autori pulp venivano pagati una miseria, mezzo centesimo per ogni parola del racconto. Questo li costringeva a una produttività compulsiva e vulcanica. Fra i pilastri di questa era d'oro figurano giganti assoluti della letteratura d'intrattenimento: H.P. Lovecraft – il solitario di Providence che compirà gli anni tra un paio di giorni -, Edgar Rice Burroughs, creatore di Tarzan e John Carter di Marte, Raymond Chandler e Dashiell Hammett, padri del noir duro e puro, e Edmond Hamilton, maestro della prima fantascienza spaziale.