Da qualche anno sono molto in voga le tavole rotonde che dibattono della potenza aggregativa del gioco di ruolo. Su come sia una cura per il male sociale del nostro tempo: la solitudine. Sicuramente il gdr, e l’attività ludica in genere, è un momento di ritrovo. Per altro nessun Master dabbene - fin dagli albori di questo hobby, non è una novità di questo decennio e nemmeno di quello precedente - rifiuterebbe mai una sedia a un nuovo accolito. Ma tu – avendo alle spalle un body count di giocatori che manco i partner di Cicciolina - se da un lato confermi il beneficio lenitivo dell’attività di gruppo, dall’altro tendi a diffidare dallo storytelling melenso, che incensa l’amicizia nata sui tavoli adornati da carte quadrettate, dadi, matite e pupazzetti di metallo (preferibilmente piombo).
L’amico del D&D può essere inizialmente confuso col
groupie del D&D, poiché spesso le due figure si sovrappongono. Ma quando il
suo approccio è più sobrio e non si presenta come un paninaro nerd sfuggito
alla sua epoca, potrebbe non essere semplice etichettarlo immediatamente.
L’amico del D&D è una figura che si comprende col tempo,
a volte ci vogliono anni.
Il tuo gruppo è per lui un sogno che si avvera: siete solidi, puntuali e affiatati, del resto vantate una frequentazione antica, nata sui banchi di scuola. Lo guardate con lo spirito del Natale e gli riservate la stessa accoglienza che avrebbe un senza tetto. Lui d’altro canto si sa far voler bene: alle prime sessioni è un compare affabile e generoso, porta patatine e Coca Cola per tutti, si offre persino di prendere appunti e fare il sunto per la volta successiva. In quanto DM, noti con piacere che tutto sembra filare liscio: il nuovo arrivato sembra proprio che si integrerà nel party e ne diverrà una colonna portante. Non gli sarà riservato l’usuale trattamento dei gregari da one-shot, quelli che nel gergo del mestiere sono definiti carne da cannone, vittime sacrificali per il boss di livello, finanche henchmen gestiti da umani in carne ed ossa.