Jon Freeman, uno psicologo clinico, si sentiva esaurito.
Passava i suoi giorni in un ufficio a Manhattan, coordinando decine di
assistenti ricercatori intenti a testare sulle persone farmaci contro l’ansia,
la depressione e l’insonnia. Cercando una via d’uscita da quella routine, notò
che sua figlia spesso non aveva nulla da fare nel dopo scuola. Prendeva il
controller della Nintendo Wii e scivolava in “un mondo di isolamento digitale”,
ricorda Freeman. Di tanto in tanto riusciva
a distrarla grazie ai giochi da tavolo. “Ebbi quindi questa idea: perché non
proporre questa attività su più larga scala? Non potremmo coinvolgere il
vicinato?”
Freeman lasciò il lavoro e, poco più tardi, nel 2011, i
primi clienti – inizialmente gli amici di sua figlia – cominciarono a popolare
il suo pop-up club Caffè dedicato ai giochi da tavolo, il Brooklyn Strategist, un
luogo dove i bambini ed i loro genitori potevano sedersi e giocare titoli
classici e meno rinomati, gustandosi portate vegetariane e analcolici allo
zenzero fatti in casa. Grazie all’esperienza maturata nel laboratorio di
ricerca, Jon catalogò i giochi da tavolo posseduti per abilità cognitiva,
suddividendo questi passatempi a seconda della funzione del cervello che essi
stimolavano – così da farne lavorare un aspetto alla volta.
Un giorno un bambino, che si era stufato di un gioco
sportivo a base statistica, chiese se Freeman avesse mai sentito parlare del
gioco di ruolo Dungeons&Dragons, e se fosse possibile farci una partita. Il
gioco in questione non ha né tabellone, né carte. Se viene utile i giocatori
possono utilizzare delle mappe. In sostanza è una narrazione condivisa dai
giocatori, che controllano dei personaggi (elfi, nani, gnomi, umani), e un
Dungeon Master, che descrive il mondo e utilizza dadi per determinare i
risultati in seconda persona (“Vi imbattete in un gruppo d’orchetti, che stanno
attraversando la strada. Cosa fate?”). Freeman si rifiutò per una settimana o
due – il gioco era troppo aperto, e non aveva uno specifico beneficio cognitivo
– ma il cliente continuava ad insistere, così infine andò nell’attico dei suoi
genitori, ritirò fuori i suoi vecchi manuali di D&D e scrisse un’avventura.
“Provai a inserire tutti gli elementi, “ ci racconta, “un po’ di esplorazione e
un po’ di combattimento. Se la divorarono letteralmente.” La notizia si sparse.
Qualche mese più tardi una mamma lo fermò per la strada con le lacrime agli
occhi. “Cosa state facendo?” gli chiese. Suo figlio era dislessico e stava
partecipando alle sessioni di gioco di ruolo presso il Brooklyn Strategist da
un paio di settimane. Prima di D&D non riusciva a concentrarsi sulla
scrittura per più di pochi secondi. Ora passava intere serate a scrivere storie
sul suo personaggio. “Qualunque cosa sia, vi prego di vendermelo,” disse la
madre.
Il negozio di Freeman è diventato permanente nel 2012 ed è
stata aggiunta una caffetteria francese al locale. Alcuni mesi più tardi Gygax, una rivista dedicata al
co-creatore di Dungeons & Dragons scelse proprio il Brooklyn Strategist per
ospitare la festa di lancio della testata. Un giornalista di Wired, recensendo l’evento, chiese ai
fondatori del magazine perché volessero sprecare le loro energie in quel tipo
di pubblicazione (per non dire negozio) quando “sono i video giochi, non
Dungeons&Dragons e gli altri RPG, ad essere il vero affare?”
Pare che le cose però stiano cambiando. Due popolari show
inerenti i giochi di ruolo, “The Adventure Zone”
e “Critical Role,” hanno fatto sì che i vecchi sostenitori di
Freeman gli chiedessero con insistenza di dedicare molto più spazio a D&D. Così
Freeman ha dovuto assumere sei Dungeon Master per far giocare i bambini e
addestrarne altri volontari per intrattenere gli adulti che passano i Giovedì a
combattere goblin, ingannare guardie e sorseggiare vino.
Le nottate passate a giocare a Dungeons&Dragons si sono
diffuse nelle classi e nei negozi di giochi in tutto il paese (ndr. si parla degli USA ovviamente).
Quaranta dollari (ndr. “40$ a day” era uno show
dedicato alla ristorazione) in Portland, Oregon, ci porta a “Orcs!
Orcs! Orcs!” (ndr.
“Orchetti!Orchetti!Orchetti!), un ristorante pop-up il cui stile si ispira
a quello di una taverna di D&D, che offre anche piatti artigianali (la sera
propone, ad esempio, boccali di birra e porchetta di maiale). Nel
Massachusetts, sia che nevichi o splenda il sole, una serie di campeggi
chiamati “Guard up” (ndr. guardia alta)
offrono ai bambini la possibilità di giocare per i campi di Burlington con
spade di spugna e fucili giocattolo, fondendo il gioco con l’apprendimento (ogni
estate, durante il campeggio, romanzi come “La fattoria degli Animali” o
“Ventimila leghe sotto i mari” vengono adattati ad apocalissi zombi, che sono
poi giocati dagli iscritti. In altri, durante un momento distensivo, Gandalf
potrebbe comparire sul percorso di una corsa campestre per consigliare esercizi
fisici). “Mi è capitato che alcuni genitori si arrabbiassero con me,” dice
Freeman, che recentemente ha aperto un altro negozio vicino all’università di
Columbia, “perché iscrivono i loro bambini a sessioni di gdr e i miei
collaboratori stanno provando ad espandere i loro orizzonti oltre D&D per addentrarsi
in altri giochi indipendenti. Ma i genitori si lamentano perché ‘se non giocano a D&D, allora non so se
si divertono veramente’.”
Questo cambio di visione lascerebbe esterrefatto un
viaggiatore uscito da una macchina del tempo. Negli anni ’70 e ’80
Dungeons&Dragons, con le sue tematiche soprannaturali, era la fissazione
dei media intenti ad una crociata culturale. I giocatori di ruolo erano visti
come la categoria meno produttiva dei nerd, intenti a consultare mappe,
lanciare dadi e accendere candele per vedere i loro soldatini medievali. Non si
mischiavano a nessuno. Differentemente dagli hippie, erano usciti di scena
senza preoccuparsi di adattarsi. Anche la politica, spinta dai moralisti
cristiani, denunciava la loro preoccupazione per l’occultismo diffuso dai
giocatori di D&D. Peggio ancora, i genitori temevano che queste dicerie di
druidi incappucciati in neri mantelli e paladini a cavallo potesse nuocere alla
stabilità mentale dei loro figli, portandoli a confondere realtà e fantasia.
Alla fine del 1982 un film TV “Labirinti e Mostri”
vede come protagonista un travagliato giocatore, interpretato da un ancora
sconosciuto Tom Hanks, che perde contatto con la realtà, credendo di vivere nei
pressi di un bosco oscuro bisognoso di eroi. “Ha visto i mostri. Noi no,” dice
la voce fuoricampo della sua ex-ragazza, “non abbiamo visto niente se non la
perdita di ogni speranza e di un amico.”
Sono passati decenni e ci sono stati altri film su D&D,
mentre il gioco si modificava con le uscite di nuove edizioni. Ma l’interesse
scemava, caduto come un orchetto colpito da una spada bastarda. I progettisti
del gioco, circondati da cloni e perplessi su come esportare D&D online, avevano
prodotto ineleganti tentativi di sviluppo di nuovi manuali che mimavano i video
giochi, che lo stesso D&D aveva ispirato. La morte di Gygax, nel 2008, fu
salutata con una serie di messaggi di cordoglio, ma non rinnovò l’entusiasmo
per la sua creatura. Ma quando la quinta edizione di D&D è uscita in
commercio nel 2014, qualunque ne sia il motivo, ha riacceso l’interesse per le sacche del contenimento
e gli elfi scuri dai capelli d’argento. I manuali sono andati a ruba. “C’è più
gente interessata a di D&D di quella che ci aspettavamo,” dichiarava Mike Mearls, il capo sviluppatore, mentre le ristampe si esaurivano
nei magazzini. “Chi è questa gente? Cosa vuole?”
Nel 2017 chiamare i tuoi amici a casa per costruire assieme
una storia che esiste solamente nella mente dei presenti acquisisce un
significato completamente diverso da quello attribuitogli nel 1987. E il timore
che il gioco di ruolo possa minare una psiche già fragile è stata capovolta. I
terapisti utilizzano D&D per aiutare bambini con problemi a parlare di
esperienze che altrimenti li imbarazzerebbero, e ragazzini autistici usano il
gioco per migliorare la loro capacità di socializzazione. L’anno scorso alcuni
ricercatori hanno mostrato che un gruppo di centoventisette giocatori di ruolo
possedevano un’empatia superiore alla media e uno studio brasiliano del 2013 ha
dimostrato che l’utilizzo del gioco di ruolo è estremamente efficace per
insegnare biologia cellulare agli studenti universitari.
Gli adulti amanti di D&D sono ormai dappertutto. Drew
Barrymore e Vin Diesel giocano regolarmente (o almeno così professano). Molti
softwaristi, dalla Silicon Valley a
Brooklyn partecipano a campagne che vanno avanti da anni; gli stessi
sceneggiatori e scrittori del “Trono di Spade” sono
stati tutti Dungeon Master.
Ciononostante l’immagine dei reclusi persiste anche tra i
fan. “Faremo alienare il 99% della gente là fuori adesso,” ha detto Stephen
Colbert a Anderson Cooper l’anno scorso, durante “The Late Show”, mentre ricordavano con affetto i loro personaggi:
un elfo ladro e una strega. “Chiudersi in casa è molto emozionante,” ha
risposto Cooper. “Sfigati,” ha aggiunto Colbert.
Gli “sfigati” potrebbero essere più numerosi adesso di
quello che potrebbe aspettarsi Cooper. “The Big Bang Theory”
è una serie TV su alcuni giovani scienziati che lavorano per una ditta chiamata
CalTech, che passano gran parte del loro tempo tra i loro laboratori e il negozio
di fumetti. I protagonisti dello show giocano spesso anche a D&D. In un
episodio il fisico teorico veste i panni del Dungeon Master per alleviare lo
stress della gravidanza della microbiologa. Lei finge, per una serata, di
vivere in un mondo dove solo gli uomini stanno con i bambini (“Tuo marito è a
casa che cerca di non farsela sotto mentre lui ride”), di bere una birra dal
teschio di un goblin e di mangiare sushi preparato con la carne dei mostri che
lei stessa ha macellato. Quattordici milioni di persone hanno seguito
l’episodio.
Dungeons&Dragons pare aver trovato un posto nella psiche
di questa generazione, catturata da una mania collettiva per il fantastico.
Molti sono quelli che hanno passato l’infanzia a leggere i libri di “Harry Potter”, che
sono cresciuti con i film del “Signore degli
Anelli” (e dello stesso maghetto della Rowling) e si sono ritrovati giovani
adulti in compagnia del “Trono di Spade”. Non
dimentichiamoci dell’imminente ritorno di “Stranger Things”, una
serie affine a Dungeons&Dragons che non solo prende a piene mani dalla sua
cultura, ma viene giocato dagli stessi personaggi principali.
L’anno scorso Dan Harmon, il creatore di “Community”
e avido giocatore di D&D, ha prodotto e partecipato a “HarmonQuest”, show
televisivo nel quale personaggi famosi giocano di ruolo. Ha così esposto la sua
teoria sulla popolarità del gioco: siamo sempre stati nerd, ma non sapevamo
come confessarcelo l’un l’altro. Essere nerd “non ha nulla a che fare con il QI
o l’essere ‘diversi’, è semplicemente l’attitudine alla concentrazione e al
prendere qualcosa seriamente”, ha dichiarato a Entertainment Weekly. “Internet ha permesso a tutti di capire che
ognuno di noi ha un lato nerd.”
A volte Internet rivela queste verità ancora più
chiaramente. In
un recente articolo di The Altantic, circa la supremazia bianca negli Stati
Uniti, Ta-Nehisi Coates ha scritto di “energie spettrali” (ndt. letteralmente ‘eldritch
energies’) rilasciate da “orchesche star dei reality televisivi”. Quando
qualcuno ha fatto notare la sua scelta lessicale Coates ha
replicato: “Dungeons&Dragons è stata la mia prima letteratura, assieme all’hip-hop.
Non si può fuggire da ciò che si è.”
Ciononostante, senza dubbio, l’evasione fa parte dell’attrazione.
Osservando la massa che ha risposto al richiamo di tirar fuori dadi e matite,
per combattere contro un signore dei demoni, si potrebbe pensare che non si
tratta di qualcosa di nascosto che è venuto alla luce, ma che i termini di
nascosto sono mutati. Quando la cultura dominante americana era perlopiù passare
giornate in catena di montaggio o in sale riunioni piene di fumo, o quella di
calarsi acidi e collassare in un campo per esplorarsi al 100%, l’idea di
ritirarsi attorno ad un tavolo fiocamente illuminato per creare storie con tre
o quattro amici pareva inutile ed antisociale. Oggi che essere americano spesso
significa stare solo o interagire a distanza, digitando su Instagram nei pressi
di un attraversamento pedonale, o stesi proni davanti ad un computer portatile
collegato a Netflix, tre o quattro persone in carne e ossa che imbastiscono un
mondo di fantasia senza il supporto di pixel potrebbe sembrare quasi una forma
di ribellione, o perlomeno un’attività piacevolmente fuori dall’ordinario.
Trenta o quarant’anni fa le persone riuscivano, tramite la
matematica basata su tiri di dado di Dungeons&Dragons, in ciò che i video
giochi, e il mondo in generale, ancora non potevano offrire. Oggi il caos di
dadi fisici è rassicurantemente goffo e lento, se confrontato alla velocità con
la quale nervosamente conteggiamo i “Like” sotto un post di Facebook. Disconnettersi
dal mondo dei social per una sera non significa ripudiare la comunità timorata
di Dio che ci ha allevato, tuttavia qualcosa di eretico permane in questo
intrattenimento lo-fi.
Per stare sul sicuro, l’ultima generazione di esploratori di
sotterranei ha introdotto le nuove tecnologie per coadiuvare quella che
altrimenti sarebbe una narrativa libera e spontanea. I Dungeon Master spesso tengono
un computer vicino a loro per consultare il regolamento o proiettare mappe di
villaggi fantasy, dove muovere i personaggi come fossero scacchiere. Molti
giocatori (ndt. quando non possono
presenziare di persona ad un sessione) siedono di fronte al loro PC, dotato
di microfono e cuffie per lanciare incantesimi in video conferenza.
Ciononostante l’enfasi, anche al giorno d’oggi, non è su queste
modalità di gioco, ma di muoversi sotto traccia. Una decina di anni fa, quando
gli sviluppatori tentarono di portare Dungeons&Dragons nel 21° secolo
riempendolo di regole che potessero ricordare un video gioco, il collante del sistema,
l’aspetto narrativo che ha attirato tante persone, si squagliò. I giocatori facevano
a pezzi i mostri, rubavano il tesoro, segnavano i punti esperienza freddamente per
passare ad una nuova sfida. Gli autori della 5a edizione paiono essersi
ricordati che la forza di D&D risiede nella creazione di un’identità
alternativa (perdersi nelle vesti di uno gnomo, impegnato o meno in una
missione, e passare tempo a flirtare in taverna) opposta a qualunque modalità
prevalente, dettata al pubblico più vasto dall’industria umana. D&D ha ora
regole nettamente più semplici di quelle elencate su una nota termini e
condizioni d’utilizzo iTunes. Le strutture ideate dai progettisti sono più
semplici e soggettive. Se un giocatore ha un’idea brillante non è più
necessario mettere le mani al manuale, per trovare come applicare un bonus
definito. Il Dungeon Master può valutare per un momento la situazione – può un
nano con un basso carisma, con pochi banali complimenti, convincere una città
popolata da elfi ad amarlo? – quindi decidere se premiare il giocatore con una
possibilità extra di successo.
Gli sviluppatori del gioco hanno iniziato a descrivere
D&D come fosse un passatempo pensato da poeti dell’Età del Bronzo. “Fin da
quando eravamo primitivi seduti attorno al fuoco, abbiamo raccontato storie l’uno
all’altro,” ha spiegato un progettista di D&D. “Nessuna tecnologia digitale
può al momento emulare perfettamente questo processo.” E sappiamo che Gygax sarebbe
d’accordo con questa affermazione. Ad inizio anno una graphic novel
intitolata “Rise
of Dungeon Master,” (ndt. L’ascesa del Dungeon Master) basata su interviste
per un articolo di Wired di David Kushner, ritrae il creatore di D&D vestito
di una toga, seduto su di un trono, intento a giocare una sessione finale prima
della sua dipartita. “D&D non è un gioco on-line,” dice Gygax a Kushner. “Non
c’è interpretazione in un gioco on-line, che possa eguagliare quello che
accade di persona.”
È ciò che accade anche al mio tavolo da gioco. Alcuni mesi
fa ero a San Francisco e stavo partecipando a sessioni di D&D con altri tre
gruppi di persone. Erano venuti a casa mia per staccare un po’ dalle loro vite
lavorative presso Google o Airbnb, o dalle loro dissertazioni da dottorato sul
cinema russo o i costumi medievali. Per tre o quattro ore si sono invece
concentrati su come convincere un goblin a rovesciare il suo re. Durante la
sessione un giocatore ha sentito vibrare il cellulare in tasca, ha scorso lo
schermo illuminato e, a tremila miglia di distanza, ha letto la notizia che
Michael Flynn, il consigliere per la sicurezza nazionale, si era dimesso dall’amministrazione
Trump. “Metti via,” gli ha detto un altro giocatore, “questo è il genere di
cose che sono venuto qui a dimenticare.”
Grazie della traduzione e della diffusione. Cade a fagiolo: la prossima settimana riprendiamo la B10 e chissà che non si riesca a finirla.
RispondiEliminaTANTI AUGURI!
PS: credo che ti sia dimenticato un "dai" tra "pensato" e "poeti".
Ciao Luca,
Eliminacorrezione fatta, grazie!
Che bello, immagino come sia carico di aspettative questo momento, altro che Risiko!
Io sarò impegnato il 27 con la fine del primo scenario di Temple, Tower and Tomb, che ho inserito per staccare un po' dal plot della RF2. Con un altro gruppo ho iniziato Mercoledì scorso la G2, l'antipasto con gli yeti che ha un po' mosso gli animi!
In ogni caso tanti auguri per un sereno Natale e, se non dovessimo sentirci prima un felice anno nuovo!
Altroché se siamo carichi di aspettative! Il blog della campagna è in pieno fermento già da alcuni giorni, con riassunti, sondaggi, ecc.
EliminaBuone giocate e Buon Natale!
Bell'articolo, davvero!
RispondiEliminaMattia: che avventura è la G2? Mi dai il titolo? Se ci sono gli yeti mi interessa di sicuro (sono tra i mostri che preferisco).
Un saluto a tutti i lettori dell'Orto e un augurio di Buon Natale :)
Ciao Maurino,
Eliminacome, dai, mi prendi in giro?
"The glacial rift of frost giant Jarl" ovviamente!
In versione originale sono 8 pagine di divertimento, ottima sotto le feste!
Mi lancio in una sdolcinatezza: sapere che ci siete al di là del mio schermo mi ricompensa delle ore spese a scrivere (o tradurre) articoli.
Va a finire che un po' vi voglio anche bene...
Un caro saluto e tantissimi auguri di un sereno Natale.
Ah! Giusto! Pensa che ho preso pure la raccolta dei Dungeon "storici" usciti con l'antologia "Tales of the Yawning Portal" e lì sono inserite tutte e tre le avventure della trilogia dei Giganti ... sto invecchiando :-)
EliminaQuanto a me è sempre un piacere tornare a visitare l'Orto (sempre più spesso, ormai è una sana abitudine) e sarebbe davvero bello se un giorno ci potessimo ritrovare insieme tu, Luca e il sottoscritto per una avventura di quelle "Old Style"!!!
Intanto ancora auguri e a presto.
Mauro