Come anticipato nel post
precedente, parte un ciclo di quattro appuntamenti durante i quali
saranno valutati 40 moduli avventura. Avevo anche già detto che in
questa classifica mi onoro dell’assistenza, meglio della guida, di un
blogger che seguo con grande attenzione. L’uomo la cui classifica andrò a
tradurre, quanto più fedelmente possibile, in italiano è Loren Rosson, noto soprattutto per la trattazione di studi biblici (blogger del mese di Dicembre 2006 secondo Biblioblog).
Loren
è stato però anche un giocatore di D&D, nonché appassionato lettore e
fruitore di romanzi e film fantastici/fantascientifici che
puntualmente analizza e classifica nel suo The Busybody. Posso tranquillamente affermare che, su di me, i suoi post hanno avuto un influenza pari a quelli pubblicati da Maliszweski sul sempre compianto Grognardia. E questo è un grandissimo complimento. È altresì un dato di fatto.
Ho
chiesto e ricevuto il permesso da Loren di tradurre la sua classifica e
spezzettarla in più post, anche perché ho l’impressione che altrimenti diverrebbe
una lettura troppo lunga.
Qualcuno
forse si chiederà perché non mi sono prodotto una mia lista, invece di
scopiazzare quella di qualcun altro. La spiegazione si trova nelle mie
origini, sono infatti un giocatore di una generazione successiva, nato
ludicamente nell’anno di frontiera, il 1989, e quindi la cui formazione
si colloca sotto la seconda edizione di AD&D, quando cioè si era già
cercato cucire al gioco un nuovo abito sia grafico che stilistico.
Benché
dal punto di vista del regolamento continui a riferirmi alla seconda
edizione (che invero differisce ben poco dalla prima), mi è sorta la
curiosità di riscoprire i moduli della prima edizione. Questo materiale è
assolutamente compatibile con l’edizione che continuo a giocare, ma
credo si possa utilizzare anche con la terza e la quinta edizione. Il
consiglio è di fare un tentativo, potreste rimanere piacevolmente
sorpresi.
Vi lascio quindi alle parole di Loren, che spero di aver trasposto quanto più fedelmente possibile.
AVVISO AI NAVIGANTI: i
commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure,
motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori,
evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di
un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa
per voi. Buona lettura.
NOTA TECNICA: dove
ne sono a conoscenza, ho annotato il titolo della versione italiana del
modulo e aggiunto eventuali link esterni a siti dove questi moduli sono
recensiti. Se vi accorgete che manca qualcosa, siate così gentile da
correggermi. Grazie a chi vorrà aiutarmi.
Di
seguito troverete 40 moduli classici di D&D ordinati dal migliore
al peggiore. Ritengo “classico” un modulo pubblicato tra fine degli anni
'70 e la metà del 1983. Quelli sono stati i giorni di ottimi “sandbox”,
prima che il concetto di “percorsi avventura” li rimpiazzasse e i
giocatori finissero coinvolti in storie il cui intreccio era già
predeterminato. Nella Old School la trama era, infatti, in gran parte,
lasciata al DM e le storie si sviluppavano spontaneamente durante le
sessioni. I giocatori potevano prendere le proprie decisioni e i DM
erano addestrati a gestire situazioni inaspettate. Questa era anche
l'epoca del fantasy pulp e D&D subiva una forte
influenza di scrittori come Fritz Leiber (Fafhrd & Grey Mouser),
Robert Howard (Conan), HP Lovecraft (Cthulhu), Michael Moorcock (Elric),
Clark Ashton Smith (Averoigne) e Jack Vance (La Terra Morente). In
poche parole, si può dire che il fantasy pulp presenta eroi
moralmente ambigui che tendono ad affrontare minacce personali o
risolvere problemi locali al di là del proprio interesse. Questo
approccio si contrappone a quello dell’high fantasy, dove gli eroi sono i salvatori del mondo, l’esempio più eclatante ne è la Dragonlance che impose il nuovo approccio a D&D nel 1984 (ndt. da noi l’high fantasy ha avuto grandissima diffusione grazie alla trasposizione cinematografica del Signore degli Anelli).
Mescolati con i classici TSR, ve ne sono altri che mi sento il dovere di includere: quattro moduli della Judges Guild, due dalla rivista Dragon, e un modulo speciale pubblicato di recente dal guru dei giochi di ruolo Old School, James Maliszweski. Se non fosse stato per James e il suo blog Grognardia, dubito che la mia passione per D&D si sarebbe mai riaccesa.
(1) Tomb of Horror. 5+ stelle. Gary Gygax, 1978. Livello
10-14. La madre di tutti i dungeon assassini è un modulo venerato da
tutti, anche dalle sue vittime. Ha dato al DM una licenza di punire
fuori scala ed ai giocatori la possibilità di essere masochisticamente
entusiasti di sfide impossibili. I giocatori di oggi l’accusano di
essere ridicolmente ingiusta, e hanno ragione, ma non si rendono conto
che è un complimento. Trappole multi-strato e insidie demoniache sono in
gioco ovunque e alcune delle camere hanno acquisito lo status di mito:
la Prigione Dimenticata, La Cappella del Male, la Falsa Cripta, La
Camera della Disperazione. Ho i brividi al loro pensiero e alle
inquietanti illustrazioni presenti nel libretto speciale. Nessun altro
dungeon ha suscitato tali e tanti commenti che continuano anche oggi e
vanno dall’indignato al sarcastico (la mia preferita è la parodia della
copertina che reca il marchio "Advanced Sadist&Masochist" – ndt. Sadici&Masochisti Avanzato),
ma più interessante è che l'unico motivo per il quale la Tomba degli
Orrori esiste è che i giocatori si lamentavano che il gioco stava
diventando troppo facile. È difficile immaginare come D&D si sarebbe
evoluto se non per fosse stato per queste rimostranze, ma non c'è
dubbio che Gygax è ricordato per la risposta che riuscì a produrre,
questo modulo, più di ogni altro. Quando morì, nel 2008, fu persino
suggerito, come tributo, di aprire una raccolta fondi per costruire un
mausoleo sulla base della piantina della Tomba, e non riesco a
immaginare un’idea più appropriata. Il sequel degli anni ‘90, Ritorno alla Tomba degli Orrori, è francamente altrettanto buono (e due volte più mortale), e può condividere, a pari merito, il primo posto.
(2) The Lost City (La Città Perduta - tradotta da Editrice Giochi). 5+ stelle. Tom Moldvay, 1982. Livello
1-3. Secondo al fotofinish sulla mia lista e sono stato tentato di
assegnargli il primo posto, dato che si tratta di un modulo per
principianti. È difficile scrivere un’ottima avventura quando si
progetta qualcosa per i primi livelli, tuttavia The Lost City è un
modulo così ispirato da non permettermi di risentire del fatto che la
città lasci molto lavoro di sviluppo sulle spalle del DM; c’è talmente
tanto ottimo materiale nella piramide che il resto scorre via senza
pensare. Il modulo per molti versi incarna ciò che l'Età d'Oro di
D&D aveva da offrire: fantasy pulp allo stato puro, che si traduce
in un'antica civiltà sotterranea corrotta da una divinità mostro simile a
Cthulhu. Tre fazioni ribelli adorano agli antichi dei, ma non sono
esattamente concordi sugli obiettivi da raggiungere e utilizzeranno i PG
come pedine per le proprie trame nascoste. Il passaggio girevole al
terzo livello della piramide è una caratteristica formidabile del
sotterraneo e le personalità dei leader delle sette, il loro
abbigliamento e le maschere, sono perfette per rendere l’atmosfera,
armonizzandosi perfettamente con la cultura decadente dei Cynidiceani. I
riferimenti al racconto “Chiodi Rossi” di Howard è evidente, infatti
gli allucinati e drogati devoti di Zargon sono esattamente il genere di
antagonisti con cui Conan si troverebbe a che fare. Non dimenticherò mai
la reazione dei miei amici quando i loro personaggi, trovandosi a
fronteggiare il sommo sacerdote accanto al lago sotterraneo,
assistettero al fanatico mentre lanciava un incantesimo di terremoto
(credo che pensarono che fossi psicotico come il prete). C'è un
potenziale infinito in The Lost City e, ad un certo punto, ho coltivato
ambizioni di sviluppare tutta una serie di altre avventure incentrate su
questo modulo.
(3) Castle Amber (Il Castello degli Amber - tradotta da Editrice Giochi) . 5+ stelle. Tom Moldvay, 1981. Livello
3-6. Un altro tesoro Moldvay, nel quale, questa volta, ho preso parte
come giocatore. La famiglia Amber è un po’ una versione distorta di elfi
di Tolkien: "Gli Amber vivono vite magicamente allungate, ma hanno
visto troppo e sono annoiati. Farebbero qualunque cosa per alleviare la
noia." Divertiti allo stesso modo dal successo o morte di tutti coloro
che lavorano contro di loro (poiché "un buono spettacolo" è più
importante della vittoria o della sconfitta), la loro indifferenza
caotica disturba più della malvagità dei nemici tradizionali. Nessun
altro modulo in questa lista vanta tanti personaggi pittoreschi e
psicotici: il bibliotecario Charles che seppellì la sorella Madeline
viva; l'anima della principessa Catherine in attesa di possedere
qualcuno; il sacerdote malvagio Simon; Madame Camilla impaziente di
predire il futuro. Inoltre, nessun altro modulo offre così tanto con
tale economia dello sforzo. In primo luogo c'è il castello stesso, con
due grandi ali, una foresta interna al chiuso e una cappella, e non una
stanza va sprecata; segue un sotterraneo impegnativo con colpi di scena
ben pianificati, che termina in un passaggio magico; quindi, la vecchia
casa dei Ambers su un piano materiale alternativo simile alla Francia
medievale, in cui i giocatori devono acquisire quattro artefatti per
ritornare; infine, la tomba di Stephen Amber in persona, dove si trova
la soluzione per rompere la maledizione del castello. Moldvay compie
un’altra veronica come già fece con The Lost City, e probabilmente posso
dire che Castle Amber sia stata l’avventura di D&D più gratificante
a cui abbia partecipato come un giocatore.
(4) Vault of the Drow. 5+ stelle. Gary
Gygax, 1978. Livello 10-14. Alcuni moduli non hanno più lo stesso
sapore quando li si rilegge da adulti, e Queen of Demonweb Pits ne è il
miglior esempio. Altri invece hanno l’effetto contrario, come Vault of
the Drow, che ha accresciuto il suo valore più di ogni modulo nella
storia di D&D. Non ho mai potuto utilizzarlo a dovere per due
motivi. Primo, perché si colloca nel momento peggiore di una lunga
serie: alla fine di cinque sotterranei, quando i personaggi sono ansiosi
di raggiungere l'Abisso di cui Vault of the Drow funge semplicemente da
soglia. La seconda ragione giustifica la prima. Si tratta di una città
sotterranea, non di un dungeon, e con abbastanza attenzione può essere
in gran parte elusa da coloro che non sono interessati ad indugiarvi. Ed
è un vero peccato! Questo è un regno da visitare e gustare per tutto il
suo valore. La scrittura descrittiva degli scenari è eccezionale e i DM
che sanno il fatto loro potranno condividere un mondo incredibilmente
inquietante, in cui fazioni di elfi scuri complottano una contro
l'altra, demoni e non morti vagano per le strade, e sacrifici osceni
sono offerti alla dea Lolth - il tutto alla luce violacea di funghi
fosforescenti e sotto una bizzarra "luna" di ametista scintillante. Ci
sono salotti nei quali si pratica la tortura, bordelli, locali dove si
vendono droghe, ma tutto è ironicamente civile e di inquietante
bellezza. Se l’avessi arbitrato oggi, lo userei come modulo a se stante,
con l'aiuto dello stupefacente background fornito da Dragon
numero #298. Si tratta di un modulo che avrei voluto giocare in modo più
efficace, ma anche apprezzare meglio, nei miei anni di gioco. È geniale
e mi vengono i brividi solo a leggerlo.
(5)
Inferno. 5+ stelle. Geoff Dale, 1980. Livello 12-16. Non ci sono molti
moduli Old School ambientati nei piani esterni e quale DM non
desidererebbe inviare i propri giocatori dritto all'Inferno? Questo è in
realtà solo la metà di un modulo, che è stato poi completato 34 anni
dopo. Esso descrive i primi quattro cerchi dell'Inferno; la versione
aggiornata comprende tutte i nove cerchi in un edizione con una miriade
di contenuti aggiuntivi. Anche come prodotto incompleto, Inferno rimane
uno dei miei moduli preferiti. La scrittura descrittiva è sconcertante,
in particolare alcune delle scene che mostrano le anime che vengono
torturate. Il prodotto della Judges Guild è Old School nelle sue
fondamenta e riesce a creare un’atmosfera assolutamente perfetta. Il
diavolo ghignante che violenta PG femminili prima di ucciderli è un
ricordo tipico di come moduli fedeli alla linea fossero (soprattutto
quelli della JG) l'essenza del fantasy pulp, prima che D&D divenisse
così effemminato. Alcuni degli oggetti magici più abietti della storia
di D&D possono essere reperiti in questo modulo, molti maledetti,
così come talismani nascosti che possono essere utilizzati contro i
Duchi che abitano gli inferi. Inferno deve ovviamente molto a Dante,
soprattutto per quanto riguarda l’impianto visivo (i diavoli possono
essere così “disponibili” da mostrare ai PG le anime impiegate in una
serie di compiti degradanti), ne adoro le sfumature cristiane medievali;
Inferno si integra alla mitologia pagana di D&D, invece di
scontrarsi con essa.
(6) Dark Tower. 5+ stelle. Paul Jaquays, 1979. Livello
7-11. Vorrei aver potuto leggere più prodotti della Judges Guild
durante la mia adolescenza; rimangono il più forte ricordo di come
D&D fosse autentico, prima che il gioco divenisse un parco giochi
Disney a metà degli anni '80. Secondo Jaquays, JG gli lasciò la libertà
di progettare moduli come desiderava, mentre la TSR aveva un codice
etico più rigido in materia di "contenuti per adulti". Dark Tower e Caverns of Thracia
sono i suoi grandiosi successi, e faccio fatica a stabilire quale dei
due sia il migliore, anche se il primo si piazza più in alto in questa
classifica. Qui abbiamo una storia di guerra tra due cleri, le torri di
entrambi rimangono sepolte sotto un villaggio raccapricciante isolato
dal resto del mondo. È un sotterraneo duro, intriso di sadismo e di
sacrifici. Anche il paese è saturo d’orrore: i suoi abitanti hanno più
di 300 anni, maledetti con l'immortalità e impossibilitati a valicare il
passo della montagna; dominati dal culto Set, difficilmente in grado di
ricordare un momento di legge e di bontà sotto il potere di Mitra.
Avvakris il commerciante (che in realtà è il sommo sacerdote di Set) è
uno dei cattivi più memorabili da qualsiasi modulo di D&D, suo
figlio è un mezzo-rettile e la sua concubina, di una bellezza
incantevole, può essere incontrata mentre fa l'amore con lui o come
cadavere mezzo mangiato con il cuore rimosso. La giustapposizione di
forze buone e cattive nel sottosuolo conferisce un tale potere alla
Torre Nera, che è difficile da descrivere. È uno di quei moduli che
imprime un’atmosfera unica, con stanze totalmente folli, come la Hall of Warring Doors, e la sala del trono, dove lo stesso figlio di Set vi attende ... assieme al lich che ha maledetto il villaggio.
(7) Caverns of Thracia. 5 stelle. Paul Jaquays, 1979. Livello 2-4. Anche in questo caso abbiamo fazioni rivali in lotta all'interno di spazi chiusi, con nuovamente riferimenti a Red Nails (ndt – Chiodi Rossi di Howard). Come il Lost City di Moldvay e Dwellers of the Forbidden City
di Cook, presenta uno scontro di civiltà in un regno sotterraneo
immerso in una storia caotica. Uomini lucertola, che stranamente
ricordano i Siluriani di Doctor Who, tentano di rivendicare il loro
regno; i loro rivali umani evocano la cultura guerriera dell'antica
Grecia. C'è un santuario che viene riattivato, tombe nascoste con non
morti, uomini bestia che servono un minotauro e anche l'incarnazione di
Thanatos (la Morte) che si aggira per rivendicare la vita degli incauti.
È un dungeon carico di antiche atmosfera e informazioni nascoste, con
mappe magnificamente dettagliate (2D e 3D) di connessioni labirintiche
(scale, alberi e scivoli) che i PG devono scoprire. Francamente le mappe
sono le più intricate messe a disposizione da qualsiasi modulo che
abbia mai visto, anche se, a quanto pare, nel remake messo a punto per
la 3a edizione, sono state modificate per rendere le cose un po' più
semplici ai giocatori. In ogni caso, è il tipo di piantina contorta che
ti fa veramente sentire di essere in un sotterraneo, con pericolose
buche nel pavimento in agguato ovunque, alcune delle quali portando a
livelli inferiori, altre no, alcune che benché possano risultare utili,
potranno far perdere i PG nel dedalo. Mi piacerebbe che ci fossero più
moduli come Le Caverne di Tracia.
(8) Expedition to the Barrier Peaks. 5
stelle. Gary Gygax, 1980. Livello 8-12. Robot e pistole laser sbarcano
su D&D. In molti denigrano la commistione del genere
fantascientifico in quello fantastico, e anche io tendo ad essere di
questo avviso, ma se ciò avviene una volta ogni tanto, e se gli elementi
fantascientifici sono trattati come completamente estranei, la cosa può
funzionare. Expedition to the Barrier Peaks, da questo punto di
vista, fa miracoli. Potrei raccontarvi del chilometraggio che sono
riuscito a far segnare a questo modulo, soprattutto come giocatore, per
ottenere il controllo della nave che si è schiantata - acquisendo le
schede dotate di codice cromatico che danno accesso ad importanti aree
riservate e permettono di avere autorità sui robot. Tutto è incentrato
essenzialmente su personaggi fantasy che rischiano di impazzire con
queste diavolerie tecnologiche, e gli aiuti visivi mozzafiato inclusi
aiutano moltissimo in questo senso. I fulminatori dal design unico, le
pistole laser, i fucili laser, le pistole ad aghi, le pistole
paralizzanti, le granate con diversi effetti e le armature tecnologiche
rimarranno impresse per sempre nella mia mente, e ci sarà bisogno di un
sacco di questa roba per avere qualche speranza di aver ragione delle
forze aliene che infestano la nave. A condizione che riusciate a capire
come usarle: ci sono diagrammi di flusso per verificarlo e PG con
Intelligenza alta dovranno stare attenti a non ferirsi da soli. Expedition to the Barrier Peaks
rappresenta un intreccio di generi che dovrebbero essere emulato forse
una volta ogni dieci anni; quando fatto bene, il risultato è
travolgente.
(9)
Ravenloft. 5 stelle. Tracy e Laura Hickman, 1983. Livello 5-7. Era la
metà dell’83 quando tutto cambiò: le copertine a tutta pagina, avventure
guidate, era l'inizio della temuta Età d’Argento. Ma prima di rovinare
tutto con la Dragonlance, la Hickmans se ne uscì con questo piccolo
terrore e, per quanto detesti inserirlo in un elenco di preferiti, non
si può negare che Ravenloft è semplicemente impressionante. A giudizio
di molti, infatti, è il modulo #1 di tutti i tempi. È Dracula in salsa
D&D e intriso di atmosfere gotiche. Le premesse sono una comunità
isolata che vive in un clima di terrore; chiunque entri nella valle non
riesce più a lasciarla: una volta respirata l'atmosfera incantata di
Barovia, la tua vita dipende da essa e uccidere il vampiro Strahd è
l'unico modo per dissiparne la nebbia. Il castello di Ravenloft è, di
per sé, superbo, infestata da pipistrelli, lupi e vari non morti ai
comandi del vampiro. La trappola teletrasporto che protegge la
bara di Strahd è geniale (scambia coloro che passino attraverso le
cripte con il corpo di un wight che poi assume abbigliamento e beni del
personaggio, mentre il povero Pg finisce all’interno della bara del
wight; agli altri giocatori parrà semplicemente che il personaggio si
sia trasformato in un wight). Come nel classico di Stoker, c'è una
tragedia a far da sfondo alla storia del vampiro e, se i giocatori
riusciranno da ucciderlo, sarà un vero atto di misericordia. Il modulo
fa buon uso della "fortuna" predetta dagli zingari di Barovia, la cui
lettura delle carte è il motore che determina diversi scenari ogni volta
che il modulo viene utilizzato. Le immagini in bianco e nero evocano
perfettamente lo stato d'animo che si vuole comunicare col modulo. Senza
dubbio, Ravenloft è la migliore avventura mai scritta sui non morti.
(10) The Dancing Hut. 5 stelle. Roger Moore, 1984. Livello
9-14. Qualsiasi elenco che non comprenda Baba Yaga è immediatamente
squalificato - il che significa che praticamente ogni lista là fuori.
Non so se è perché è stata ufficialmente pubblicata durante l’Età Oscura
di D&D che viene trascurata, ma la versione originale di Roger
Moore uscì un decennio prima, su Dragon Magazine #83. Entrambe le
versioni sono eccellenti, e nonostante sia convinto che quella di Moore
sia superiore, non posso non menzionare la trappola meravigliosamente
perversa nella versione del '95, congegnata da Lisa Smedman, nella quale
i giocatori camminano nelle loro intestina e possono essere digeriti da
loro stessi. Il rifugio è fondamentalmente un TARDIS per il mondo
fantasy, il che significa che il suo interno è enorme e dimensionalmente
piegato per consentire interconnessioni apparentemente impossibili. Ci
sono 48 camere, alcune grandi come sale di un palazzo, costruite intorno
ad una struttura ipercubica a quattro dimensioni (pensate a otto cubi
uniti lungo le loro facce). Un sacco di ingegno contorto è stato
impiegato nel loro popolamento. La versione '95 ruota attorno a una
drammatica trama di Baba Yaga per il controllo del giorno e delle
tenebre su qualsiasi mondo che visiti nella sua ricerca
dell'immortalità, ma io preferisco lo sfondo più primordiale nella
versione dell'84, che vede semplicemente la vecchia megera terrorizzare
le campagne, sequestrando persone al fine di ricavarne un pasto
succulento. Mi piace l’idea che Baba Yaga non toccherà mai i bambini, i
deboli e i personaggi di (1°) basso livello, non per simpatia (è
malvagia fino al midollo), ma per paura superstiziosa di essere
maledetta per aver attaccato gli indifesi. La Capanna Danzante è spossante e spietata come un giro infernale sulle montagne russe.
Accidenti, mi accorgo di questo succulento post adesso che sto per andare a dormire... recupero domani.
RispondiEliminaQuando ho letto nell'introduzione che ti schermivi e spiegavi i motivi per cui hai preferito non stendere una tua classifica pensavo fosse solo modestia, ma questo Loren Rosson ha veramente una cultura di rpgs invidiabile! Ah, i vecchi e leggendari moduli della Judges Guild! Ho sempre desiderato metterci le mani sopra, ma sembra che ne esistano tantissimi e anche in versioni diverse.
RispondiEliminaDi quelle citate io ho fatto solo la B4 e secondo me merita di stare nella classifica. Altre le ho solo lette e mai giocate ma in effetti sono dei classici.
Davvero interessante questo post e sono già in attesa dei prossimi!
EliminaDi questa prima lista io possiedo il modulo B4 (veramente eccezionale), il modulo X2 con quei mattacchioni degli Amber con cui ho fatto giocare i PG dei miei fratelli (un guerriero e un chierico) e che lo ricordano anche loro a distanza di anni e il modulo I6 preso durante una vacanza-studio (studio si fa per dire) a Londra.
Non ho visto la classifica completa, ma nella mia lista ideale metterei anche i moduli X11 e X13: Saga of the Shadow Lord e Crown of Ancient Glory, entrambi si Stephen Bourne e collegati tra loro in maniera molto tenue. Qualcuno di voi li conosce e/o li ha giocati? Per me sono grandiosi
Ciao Maurino,
Eliminapurtroppo no, non li ho giocati. Come ho scritto spesso, per comprarmi i manuali risparmiavo sulle merende a scuola e allora preferivo tomi sul regolamento rispetto alle avventure e sulle ambientazioni.
Oggi, forte di un inglese più solido e qualche soldo in più in tasca, mi sono appassionato alle avventure.
Hai quindi materiale da illustrarci su Gioconauta e se desideri ti ospito volentieri anche qui, anche se il pubblico, benchè di ottimo livello, è veramente ristretto.
Buona giornata.
Ciao Luca,
Eliminanon, la mia non era falsa modestia. Loren ha un'esperienza che io non posso vantare in materia. Inoltre ha una visione critica che mi affascina, non solo in materia di gdr, ma anche per quanto riguarda romanzi, film dell'orrore, serie televisive; tutte materie di cui pare essere gran cultore.
Ciò che più mi preme fare con queste classifiche è di stimolare la fantasia dei giocatori di nuova generazione. Con l'abbondanza di materiale gratuito disponibile, non si può disdegnare la potenzialità di questi grandi classici.
Ti dirò di più, mi sta venendo voglia di stimolare i ragazzini del quartiere. Vedremo...
Eh... però così stimoli ancora di più la voglia di giocare "alla vecchia"! Che però in effetti è una cosa che sto più o meno già facendo, anche se in una campagna one-o-one e solo quando capita.
EliminaPS - per "unghie rosse" penso sia stato un semplice fraintendimento del termine inglese "nails"
Il racconto di Howard che ha ispirato The Lost City è Chiodi Rossi, non Unghie Rosse. Detto questo, blog fantastico!
RispondiEliminaCiao,
Eliminabenvenuto e grazie della correzione e del contributo! Ho aggiornato il post :)
Non sono un lettore di Howard e penso di essere anche andato a cercare informazioni su Wikipedia, ma probabilmente non ho capito nulla.
Il bello e che mi entusiasma di questa cosa, detta blog, è che hai la possibilità di interagire ed essere atticchito da persone che altrimenti non potresti aver di fianco a consigliarti.
A presto!
Howard è un grandissimo, e i racconti su Conan sono puro godimento per vecchi grognard come te :), oltre che pieni di spunti per avventure grandiose. Ti rinnovo i complimenti, lurko questo blog in silenzio dal primo post.
EliminaQuesta serie di articoli sono veramente ben fatti. Complimenti!!!!
RispondiEliminaCiao Giancarlo,
Eliminaun complimento da te è un riconoscimento del quale vado fiero. Non è farina del mio sacco, ad ogni modo.
Vale anche per te, avvisami.
Dancing Hut of Baba Yaga decisamente NO
RispondiEliminaQuanti bei ricordi mi hai riportato alla mente..... Grazie e complimenti per il lavoro.
RispondiEliminaGrazie a te del commento. :)
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