Visualizzazione post con etichetta Storia del gioco di ruolo. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Storia del gioco di ruolo. Mostra tutti i post

lunedì 10 novembre 2025

Il memoriale di Gary Gygax

Non ricordo più dove aver letto del kickstarter per il memoriale di Gary Gygax a Lake Geneva. È un monumento del quale si parla da almeno una quindicina d’anni, ma non si erano ancora racimolati soldi e permessi necessari.
Ecco in breve i dettagli del progetto.

Dove sarà posizionato?
Il memoriale sarà situato nel luogo preferito di Gary nel Library Park, un posto che lui stesso aveva scelto personalmente nel caso in cui fosse stato realizzato un memoriale in suo onore. Il parco si trova lungo le pittoresche rive del bellissimo Lago Geneva, nel Wisconsin, e offre una vista mozzafiato sul parco e sul lago. Questo è il luogo dove Gary leggeva libri e immaginava mondi oltre il nostro. Dove sognava di diventare un autore fantasy di successo e di vivere a Stone Manor, una villa dall'altra parte del lago. Un sogno che avrebbe realizzato a metà degli anni '80.

Cosa rappresenterà il memoriale?
Il monumento sarà un tavolo di pietra con panchine di pietra su entrambi i lati e una statua di Gary Gygax seduto su un trono a tema Dungeons&Dragons® a un'estremità. Sopra il tavolo ci sarà una mappa in bronzo del primo livello di dungeon progettato in assoluto per il gioco da Gary nel 1973. La mappa sarà codificata e ridimensionata per l'utilizzo di miniature e i dettagli originali delle stanze di Gary saranno disponibili sul nostro sito web. Ospiteremo anche le legende create da altri Dungeon Master, in modo che i giocatori possano tornare anno dopo anno per giocare nuove avventure ogni volta che ci visitano. I Dungeon Master potranno sedersi accanto a Gary e lanciare i dadi dalla mano di Gary mentre lui li aiuta a gestire la loro partita di Dungeons&Dragons®.

giovedì 6 novembre 2025

Gli sproloqui del Grognardo: perché sono ancora qui?

Tra un mese e qualche giorno e compirò 50 anni. La prossimità a questo traguardo, ma anche un filo inseparabile di nostalgia che ha accompagnato la mia esistenza, sono i motivi che mi hanno portato a empatizzare con l’articolo di Grognardia: why I stayed, perché sono ancora qui. Maliszewski si interroga su cosa abbia fatto sì che, dopo decenni, passi ancora tempo a scrivere e parlare di giochi di ruolo. Si chiede, in particolare, che fine abbiano fatto gli amici con i quali condivideva i pomeriggi, da ragazzino, intenti a vivere avventure immaginarie. Quale sia il motivo che ha portato i più, magari giocatori e master migliori di lui, a staccare del tutto, lasciarsi alle spalle quell’hobby che amavano tanto. Perché lui è ancora lì, mentre altri non toccano più i dadi?
Ci sono passioni che ci si cuciono addosso e ci seguono tutta la vita. Altre che ti appassionano da giovane, perdono completamente di significato in età adulta. Non ti emozionano più, relegate a un periodo di crescita fisica e intellettuale alle quali si sono accompagnate. È capitato anche a me, io sono uno dei traditori. Per dodici anni non ho giocato. Forse era questo verbo – giocare - il problema. Una parola che si associa al periodo dell’infanzia, un campo di addestramento per quando si mette la testa a posto e si diventa grandi. Un po’ come quando andiamo al parco e guardiamo ancora le altalene, è difficile che ci passi per la testa di salirci sopra. Così era per me, non mi sfiorava l’idea di sedermi di nuovo a un tavolo apparecchiato di miniature e cibo spazzatura. I miei manuali erano finiti in un cartone in mansarda, a casa di mia madre. Erano conservati gelosamente, retaggio di un passato glorioso e spensierato, ma non li avevo più aperti. Sarebbe stato un capitolo chiuso se, nel 2013, un amico non mi avesse chiesto di passare una serata a rinverdire i vecchi tempi. La scusa: festeggiare il 40° anno della defunta TSR. Pur prestandomi, lo avevo avvisato che non mi divertivo più. Avevo i miei motivi. Ci avevamo provato sporadicamente altre volte, ed era sempre stato un insuccesso. Per Natale, una tradizione che, riunendoci, rimetteva in discussione le nostre affinità. Come dicevo, il risultato era fallimentare. Vecchi amici, ora conoscenti, che continuavano a giocare come dei ragazzini, con la stessa leggerezza e noncuranza. Un rito che non poteva aver successo, dal momento che scimmiottava ciò che non eravamo più.

venerdì 13 dicembre 2024

La nuova vita di Dungeons&Dragons versione Mentzer!

Ben ritrovati,

di recente mi è capitato di leggere su Facebook un commento che mi ha lasciato attonito. In  corrispondenza a un post che pubblicizzava una webzine gratuita, - nei suoi articoli parlava di D&D 5.5 - un utente si esprimeva così:

“D&D finisce con la 3.5”.

Tralasciando il fenomeno dei commenti sempre più sgradevoli sulle piattaforme social – basti guardare la pagina italiana di D&D dove sono annunciate le uscite, che pullulano di critiche alle traduzioni provenienti da novelli e autoproclamati Gianni Celati - ovviamente ho strabuzzato gli occhi e mi si sono seccate le fauci. Il motivo è ovvio. Chiunque mastichi un po’ di gdr sa che la cosa più vicina a Dungeons&Dragons sono i numerosi retrocloni presenti sul mercato. Uno per tutti, forse il più celebrato in Italia, è Old School Essentials localizzato da Need Games, che si rifà al D&D base in versione Holmes: la cosiddetta B/X.

La verità è una e una sola: dal 2000 in avanti nessuno ha più giocato veramente a Dungeons&Dragons.

giovedì 25 luglio 2024

Dragonbane ovvero fantasy estivi per vacanzieri annoiati!

Buongiorno a Tutti,

dopo dieci anni di gioco intenso, siamo prossimi all’uscita della nuova edizione di D&D. Secondo programma gli scaffali si dovrebbero riempire a fine Settembre, con una piccola tiratura - 3.000 copie circa - disponibile già durante la Gen Con agostana.

I momenti di transizione sono spesso occasione di riflessione, e ciò capita – guarda caso – d’estate.

Da ragazzi i mesi della pausa scolastica erano il momento principe del gioco e dello stare assieme. Complice il caldo si passavano tutti i pomeriggi a costruire storie e tramare grandi imprese. Occupavamo impunemente a rotazione – a ben ricordare erano sempre gli stessi ad offrire ospitalità – il giardino di qualche amico e giocavamo fino a sera all’ombra di alberi generosi. Era il momento delle eroiche imprese, ma anche delle clamorose disfatte.
Il TPK tuttavia era una sorta di ossigeno, occasione di rinascita e di nuove proposte. Non è vero - almeno non lo era per noi -, che azzerato il party si cancellava la scheda e si ripartiva con una nuova sequenza di tiri di dado per le caratteristiche. Quello succedeva se a cadere erano i personaggi solo di uno o due giocatori. Invece se era avvenuta l’ecatombe, se i cattivi avevano trionfato, era allora il momento di rifiatare e valutare qualche nuova proposta: «Sapete, ho questo gioco che non abbiamo ancora provato…» «Ah, sì? Dai, figo, facciamolo!».
Così si alternavano titoli che ci trasportavano in nuove ambientazioni, epoche e situazioni. Aprivamo i nostri orizzonti apprendendo sistemi regolistici alternativi, che scatenavano accese discussioni serali su cosa fosse meglio e peggio rispetto all’amato D&D. Come sapete anche voi sono discussioni che non hanno mai avuto una vera e propria conclusione.

Come ho scritto in un altropost, il vero giocatore è un grande filosofo in cerca del sistema ideale. Oltre a ciò è ossessionato dalla ricerca delle emozioni che gli provocarono le prime avventure, sensazioni per certi versi associabili alle farfalle nello stomaco che elargivano le cotte adolescenziali.
E così sono a narrare del mio ennesimo flirt.
Come si fa con gli amici condividerò le sensazioni che il nuovo incontro ha causato. E non è vero che non si fanno confronti tra i diversi partner, anzi. Sappiamo benissimo cosa ci è piaciuto – magari amiamo ancora - di ognuno di essi, solo non sta bene dirlo. Questo però è un blog Vecchia Scuola, che non teme di essere criticato per abitudini che andrebbero dismesse o impopolari. Al contrario.
Così state per sorbirvi anche i torbidi dettagli di un amore che non ho ancora consumato, ma ho intenzione essere la mia storiella estiva. Come tutti gli amori dove ancora non si è arrivati all’amplesso, è in fase di idealizzazione. Potrebbe quindi essere che tra qualche mese ve ne racconti peste e corna. Al momento attuale tuttavia ne sono affascinato e quindi prendete le righe che seguono per quello che sono, vi ho avvisato.

venerdì 19 aprile 2024

Ho provato Pasión de las Pasiones!

Salve,

Ieri sera ci siamo trovati a giocare Pasión de las Pasiones. Si tratta di un gioco di ruolo che ha lo scopo di riprodurre un copione delle telenovelas sudamericane. Il motore regolistico è quello di Power by the Apocalypse, lo stesso di Dungeonworld per intendersi. 

Tutti i giochi di ruolo basati su questo sistema, a mio parere, hanno alcune caratteristiche comuni: 

  • Richiedono una preparazione minima da parte del Master,
  • Non necessitano conoscenza alcuna del regolamento da parte dei giocatori
  • Sono ottimi per essere giocati con casual gamers
  • Performano ottimamente in sessioni di due ore
  • Sono adatti a brevi campagne di massimo cinque/sei sessioni, limite dopo il quale l’esperienza del plot può dirsi compiuta

Nello specifico Simone, il nostro regista, ci ha catapultato a Bollywood. A ognuno di noi è stato assegnato un archetipo: il bel tenebroso, il gangster, il cavaliere, la femme fatale, ecc. Definite le relazioni tra i personaggi, eravamo pronti al debutto in scena. La sessione si apre con la sigla che precede l’episodio, il 352° della serie televisiva.

lunedì 25 marzo 2024

Avanzamento e Punti Ferita in Original D&D

Cari Tutti,

Ogni tanto capita di leggere un articolo su qualche blog che, anche dopo tanti anni, fa  riflettere su come alcune meccaniche consolidate potessero, in origine, declinarsi in maniera differente.

In questo articolo di Grognardia si interroga su come funzionasse il tiro per i Punti Ferita in OD&D, il primo Dungeons&Dragons messo in circolazione in maniera semi amatoriale da Gygax e Arneson. Capita a proposito perché quest’anno la Wizard ha in programma un altro libro sulla storia di D&D, scritto da Jon Peterson - il blogger di Playing at the World - probabilmente lo storico più accreditato in materia. Il libro si chiamerà The Making of Original Dungeons and Dragons: 1970 -1976.

Ad ogni modo, dicevamo, come funzionava l’avanzamento di livello per quanto concerne i Punti Ferita? Domanda che sorge spontanea guardando, ad esempio, la tabella di progressione del Combattente/Fighting-Men.


domenica 14 gennaio 2024

REF5 - FORGOTTEN REALMS - Lords of Darkness e la scomparsa di Jennell (Paul) Jaquays

Salve a Tutti,

scrivo questo post di getto, perché ieri sono venuto a sapere della scomparsa di un'autrice che ha tracciato un segno, e mi ha permesso - da giocatore - di toccare il terreno di una nuova maturità creativa.
Se devo tanto a George R. R. Martin, tra chi mi ha preso per mano nel rinnovato interesse per il fantasy e il GdR è doveroso citare Jennell Jaquays, nata Paul. 
Non ho voglia di entrare nelle vicende personali di Jennell, ma per comprendere quello che ha scritto, e siccome non tutti sono cultori sfegatati di D&D, bisogna pur chiarire che nasce uomo, ma vive un'identità che non sente propria. Per fortuna, durante la sua esistenza riuscirà a sbocciare in quello che si sentiva realmente di essere.
La seguivo da anni su Facebook e mi era capitato di scriverle almeno un paio di messaggi per ringraziarla del suo contributo al compendio REF5 - Lords of Darkness (1988), nel quale si trovano due scenari partoriti dal suo ingegno: Ghouls and Ghasts e Mummies.

mercoledì 10 agosto 2022

Gli Sproloqui del Grognardo: il Cacciatore di Regolamenti

Ciao,

capita anche a voi quando passate vicino alla libreria dove rimangono – ordinatamente e in bella mostra - i manuali con i quali avete giocato negli anni della giovinezza, di provare un attimo di nostalgia? Quelle volte che mi accade, scorro i titoli dei volumi con una rapida occhiata e ne scelgo uno. Spesso, confesso, sono sempre i soliti a finirmi tra le mani: gli amici fidati di una volta. Annuso le pagine, poiché quella stampa aveva un odore piacevole, dolce, e mi metto seduto a sfogliarli. Se mi colpisce un dettaglio che mi ero dimenticato, mi soffermo e aggrotto le ciglia stupito. Il più delle volte, però, mi rendo conto di avere ancora la memoria limpida e ripongo con delicatezza il tomo dopo poche decine di secondi. La nostalgia è una brutta bestia, me ne rendo conto. Ci sono giocatori, ne conosco diversi, che famelicamente cercano le stesse emozioni in nuovi amori, con alterne fortune. Io li chiamo i cacciatori di regolamenti.

C’è qualcosa di romantico in questa ricerca senza fine. Molti, moltissimi giocatori – di ruolo, ma ovviamente anche di giochi da tavolo – sono collezionisti. Saltano di titolo in titolo come fossero avventure di una notte. Acquistato un gioco e magari fanno una partita, magari no, rarissimamente una campagna. Per qualche motivo non c’è il tempo. Per qualche motivo, ora che si possono permettere quello che desiderano e sono circondati dall’opulenza, non riescono più ad approfittarne e ad approfondire. Però accumulano. Riempiono scaffali in compenso. Poi quando il posto nella libreria è terminato vanno all’IKEA e comprano un'altra scaffalatura. Nei casi più critici, se i muri sono già occupati, usano gli armadi. I vestiti lasciano spazio allo scatolame.

mercoledì 27 luglio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Virgulto

 Salve a Tutti,

nella rassegna dei personaggi che affollano i nostri tavoli e le nostre peripezie di avventurieri devo per forza citare “il giovane virgulto”. Con giovane virgulto intendo un ragazzino in età scolare, in quella magica parentesi che va dai 10 ai 12 anni durante la quale non sei un ragazzo a tutti gli effetti, ma nemmeno più un bambino. Il vantaggio di questo periodo della vita è che inizi a comprendere più lucidamente i meccanismi del mondo, ma non sei ancora ottenebrato dal pensiero principe che devasterà la tua vita fino all’andropausa.

Egli si scompone di due macro-categorie. La prima è quella di quello col DNA da nerd vecchio stile, anche se diluito nella sua patina hardcore dei tempi andati. Curioso, ha visto i film del Signore degli Anelli, ha sbirciato magari qualche scena del Trono di Spade all’insaputa dei genitori, o ha seguito Stranger Things e non ha capito esattamente cosa fanno Mike e i suoi amici, quando sono attorno al tavolo. Ingenuamente poi, crede che parlare di orchi e gnomi possa attrarre ragazzine come Millie Bobby Brown, la El (italianizzata Undi) protagonista della serie. Pensa insomma che ci sia qualcosa di magico, un mondo che gli deve essere ancora rivelato ed è ansioso di farne parte. In poche parole è uno di noi e come tale presto o tardi si presenterà armato di fantasia alla vostra corte.

giovedì 7 luglio 2022

Le Recensioni del Grognardo: Kingdom of the Ghoul (Il Regno dei Ghoul)

Come ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene, uno dei passatempi preferiti quando si è lontani dai tavoli da gioco è quello di ripescare – magari al pub, davanti ad una birra - dall’album dei ricordi le diverse imprese dei propri personaggi. Nel tempo alcune campagne e moduli sono diventati talmente famosi da acquisire un’aura mistica. Alcuni esempi abbastanza scontati sono la G1-3 - la serie dei giganti -, la S1 – la Tomba degli Orrori, o la B4 – La Città Perduta. Il successo è stato tale che gli sono stati dedicati diversi sequel o cloni, altro fatto che li ha resi dei veri classici.

Ecco, la recensione di oggi è un esempio di quelle avventure che tutti gli estimatori di D&D dovrebbero provare. Infatti la penna del grandissimo Baur – sicuramente uno dei miei autori preferiti – partorì nel numero di Settembre/Ottobre del 1998 di Dungeon Kingdom of the Ghouls. All’epoca non la giocai per diversi validi motivi. Anzitutto si tratta di un’avventura di livello 9-15, che prevede un minimo di 70 livelli di personaggi giocanti. Alla 2a edizione il livello massimo raggiunto dal mio gruppo di gioco, durante una campagna di 4 anni a cadenza settimanale, fu il 9°/10°. Eravamo quindi ancora scarsi per tentare quell’impresa eroica (i veterani che leggono queste righe rammenteranno le famose sette camice madide di sudore per raggiungere il titolo di Lord). Inoltre non ero probabilmente sufficientemente maturo per approcciarmi a quell’atmosfera mefitica, carica di odio e ribrezzo, e riproporla adeguatamente ai miei amici. 

martedì 31 maggio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Burlone

Qualcuno, complice la recentissima quarta serie di Stranger Things, crede che l’arcinemico che porrà fine alle avventure dei vostri personaggi sarà un Personaggio Non Giocante del calibro di Vecna. Beh, quel qualcuno si sbaglia. Citando una famosa campagna di Warhammer Fantasy RPG: “the enemy is within”, il nemico ce l’hai al tuo interno.

È un nemico ben più acerrimo e spietato che si annida quasi in tutti i gruppi, a meno che la vostra compagnia di ventura non sia composta solo da depressi. Definiremo questo giocatore come il Burlone. In effetti il Burlone è l’amico che tutti vorrebbero avere: è affabile, disponibile, sempre allegro e ti vuole genuinamente bene. Spesso quel suo fare allegro e vagamente naif lo rende anche popolare tra le ragazze, e – Signore Iddio – chi è che non vuole un amico che porta donne nella compagnia?

mercoledì 12 giugno 2019

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Novizio

Viene un momento, triste, nella vita nel quale uno dei vostri amici, compagno pluriennale d’avventure, decide che è tempo di smettere di giocare di ruolo.

Le cause di questa decisione sono presto dette, elencabili in: a. la scoperta dell’universo femminile, b. la scoperta dell’impegno politico (spesso copertura del punto a.), c. spostamenti fuori sede per motivi di studio (spesso dovuto a migrazioni del punto a.),  d. l’accesso al mondo del lavoro (spesso dovuto per mantenere il punto a.), e. la nascita del pupo (che senza il punto a. non potrebbe verificarsi).

Sono momenti di grande commozione, addii simili a quello di Frodo e Sam ai Porti Grigi (del resto Sam, rimasto fedele al suo amico anche davanti a Shelob, lo lascia proprio per il punto a.), separazioni irreparabili. Deviando un attimo dal tema di questo post, voglio rassicurarvi del miracolo che portano gli anni della maturità, durante i quali, alla spicciolata, gli amici sparpagliatisi per il punto a, ritornano fedeli a trovarsi al tavolo da gioco, non più schiavi dell’ormone (del resto che fa Sam, quando da pensionato decide di andare ai Porti Grigi? Torna da Frodo, mica sta con Rosie, no?).

Nell’attesa della notizia dell’Amico Ritrovato, vi toccherà comunque far fronte alla diaspora in qualche modo e quindi, complice il numero minino di presenze per giocare, ripiegare su qualche figura nuova.

venerdì 14 settembre 2018

Gli sproloqui del Grognardo: Il giocatore aggiunto

Il giocatore aggiunto è l’amico del cugino dell’amico che non vedi da un po’ di tempo ed è stato raccattato dopo aver telefonato a tutti gli ex-giocatori che conoscevi. Essendo tu un rpgaholic, avendone la possibilità, ti giocheresti anche la pergamena del raise dead pur di non saltare la sessione bi-settimanale, ma, sfortunatamente, su questo piano non funziona e quindi vieni a patti col figuro che, complice la speranza di mangiarti addosso e scroccarti pizza e birra, arriva puntuale a casa tua come un beagle quando c’è da andare a caccia.

Adesso sappiatelo, va bene aver voglia di giocare, ma se pur di raggiungere il mitico numero di 4 persone più DM siete disposti a vendere l’anima ad Asmodeus, andrete comunque incontro a cocenti delusioni. Già, perché il diavolo fa le pentole, ma non i coperchi.

mercoledì 20 giugno 2018

Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

La storia di questo blog non è fatta solo di articoli originali, anzi si ciba spesso di articoli curiosi o approfondimenti che considero autorevoli. Per avere autorevolezza non bisogna essere una firma, spesso basta avere un pensiero chiaro, un po’ di esperienza sulla materia e una decente abilità espositiva. Confesso poi di tirare spesso l’acqua al mio mulino, mi concentro quindi su articoli dei quali condivido il pensiero, piuttosto che elargire la “par condicio” che la politica spesso invoca.
 

Una delle abitudini che non sopporto, e che sempre con maggiore convinzione sono propenso a evirare dai tavoli da gioco dove arbitro, è l’utilizzo del PC al posto della scheda cartacea e l’impiego di mappe 2d per fare muovere le miniature come si trattasse di giocare a Heroquest. Tollero questa metodologia di gioco per sessioni estemporanee*, ma in una campagna vera e propria la trovo un’abitudine disdicevole che non fa altro che rallentare la narrazione collettiva degli eventi. 
 

Forse per questo smisi di giocare con la terza edizione e saltai totalmente la quarta, aprendomi solo una decade più tardi lentamente e con diffidenza alla quinta.

 
Mi piace usare le miniature, ma solo per tracciare visivamente l’ordine di marcia su di uno striminzito A4 esagonato. Molto, molto raramente disegno mappe a misura di miniatura, sono casi eccezionali; ogni mappa di dungeon prende vita, come Uno Sguardo nel Buio prima e D&D successivamente mi insegnarono, su di un foglio a quadretti di quadernone.
 

I tempi moderni incombono, ma leggendo l’articolo qui sotto, pare che una delle carte vincenti dell’ultima edizione sia stata proprio quella di tornare alle origini, lasciando da parte tabelloni e miniature (ricordate il punto 3 di uno dei miei primi articoli sulla mia idea di cosa fosse D&D?).
 

Mi sono quindi preso la briga di tradurlo, perché il web pullula di articoli sulle nuove uscite, ma raramente si ferma a riflettere sulla natura intrinseca di questo passatempo. Spero di avere fatto cosa buona e condivisibile.

*Nota: in realtà faccio un'eccezione, se non addirittura consiglio l'utilizzo di miniature e mappe, quando al tavolo si gioca con bambini o ragazzini in giovane età, questo per aiutarli nel processo di astrazione e visualizzazione della situazione proposta.
 
 
 
 
Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

 
Dungeons & Dragons non è mai andato così bene, grazie all'ondata di show alimentati dalla nostalgia come Stranger Things e l'Old School Renaissance, la popolarità dirette video di sessioni di gioco e una base di giocatori più ampia che include donne. Ci sono fattori molteplici a contribuire a questo successo, ma uno degli elementi vincenti è che D&D non richiede più miniature per giocare una sessione. Ma sono mai state realmente necessarie?

giovedì 21 dicembre 2017

La sbalorditiva resurrezione di Dungeons and Dragons.

Jon Freeman, uno psicologo clinico, si sentiva esaurito. Passava i suoi giorni in un ufficio a Manhattan, coordinando decine di assistenti ricercatori intenti a testare sulle persone farmaci contro l’ansia, la depressione e l’insonnia. Cercando una via d’uscita da quella routine, notò che sua figlia spesso non aveva nulla da fare nel dopo scuola. Prendeva il controller della Nintendo Wii e scivolava in “un mondo di isolamento digitale”, ricorda Freeman. Di tanto in tanto riusciva a distrarla grazie ai giochi da tavolo. “Ebbi quindi questa idea: perché non proporre questa attività su più larga scala? Non potremmo coinvolgere il vicinato?”
 
Freeman lasciò il lavoro e, poco più tardi, nel 2011, i primi clienti – inizialmente gli amici di sua figlia – cominciarono a popolare il suo pop-up club Caffè dedicato ai giochi da tavolo, il Brooklyn Strategist, un luogo dove i bambini ed i loro genitori potevano sedersi e giocare titoli classici e meno rinomati, gustandosi portate vegetariane e analcolici allo zenzero fatti in casa. Grazie all’esperienza maturata nel laboratorio di ricerca, Jon catalogò i giochi da tavolo posseduti per abilità cognitiva, suddividendo questi passatempi a seconda della funzione del cervello che essi stimolavano – così da farne lavorare un aspetto alla volta.

martedì 29 agosto 2017

La Stanza Profonda di Vanni Santoni - una non recensione

Con un libro a metà tra saggio e romanzo, Santoni ci racconta di una generazione di (giocatori) italiani della quale molti probabilmente non sapevano nemmeno l’esistenza. Dediti ad un passatempo oscuro, che a volte non si esaurisce con la maggiore età (se giochi a calcio, e non hai i piedi buoni, sai benissimo che a 18 anni la tua carriera avrà un termine) questi figuri popolano (o hanno popolato) tavernette, solai e garage, messi gentilmente a disposizione dalla famiglia di un membro del gruppo. I giocatori sono massoni che ripetono un rito, sessione dopo sessione, e costruiscono una loro realtà alternativa nella quale certe imposizioni esterne possono essere simbolicamente combattute, e nel più fortunato dei casi abbattute o corrette. E questo, ahinoi, sappiamo nel mondo reale non avviene mai.

martedì 7 febbraio 2017

I deliri del Grognardo: circa Punti Esperienza e Monete d'Oro

Salve,
 
una delle critiche che storicamente erano mosse a D&D base o alla prima edizione dell’Avanzato riguardava il fatto che accumulando tesori si guadagnassero anche Punti Esperienza. Il rapporto, informazione di servizio per i ragazzi di nuova generazione che non hanno memoria dei tempi andati, era di 1:1, ossia per ogni moneta d’oro arraffata nei pericolosi sotterranei, si otteneva un Punto Esperienza.
Sommersi dalle critiche dei giocatori Radical Chic, questa regola venne accantonata già con la Seconda Edizione e da allora è caduta nell’oblio.
 
Confesso di essere stato tra quelli che ritenevano questa prassi assurda e di aver tirato un bel sospiro di sollievo quando fu deciso altrimenti. Secondo me, novello S. Paolo folgorato sulla via per Waterdeep dai giochi Storytelling di nuova generazione, tipo Vampiri a inizio anni ’90, andava premiato il roleplay più di tutto. Per inciso sono ancora di questa opinione.

sabato 14 gennaio 2017

Le Recensioni del Grognardo: la 5a Edizione di D&D, prova su strada!

Salve e buon anno a Tutti,

la fine del 2016 e l’inizio del 2017 mi hanno visto abbandonare (in parte) l’ortodossia e abbracciare il nuovo corso, ossia ho iniziato a giocare alla quinta edizione. Il merito di questa apertura va ad un DM giovane e uno di più lungo corso, che mi hanno accolto nei loro gruppi (sappiate che ho invitato questi figuri a dare il loro contributo al blog, un po’ per avere anche un contraddittorio). Quasi per caso mi sono così trovato a vestire i panni di un mago (ahimè un po’ troppo baldanzoso, e quindi già 3 metri sotto terra), di un nobile guerriero e di un abile bardo spadaccino: non celo una certa soddisfazione. Con quasi 10 sessioni sul groppone, in un momento di apertura mentale più unico che raro, ho anche provato ad immaginare la conversione dei personaggi che popolano la serie di avventure oramai quadriennale del mio variegato gruppo dell’Avanzato.

La vera molla, in effetti, è stato l’annuncio dell’uscita di un compendio, meglio dire antologia, di avventure delle edizioni precedenti, tra le quali spiccano “Tomb of Horrors”, “Against the Giants”, “White Plume Mountain” e “Hidden Shrine of Tamoachan”, la cui versione originale è recensita nelle classifiche che trovate su questo blog. Questo libro che dovrebbe riportarci agli antichi fasti si chiama “Tales of the Yawning Portal” ossia “Racconti dal Portale Sbadigliante”, riferendosi ad una famosa taverna nel cuore di Waterdeep, dove evidentemente se ne sentono di tutti i colori! La copertina, che pare particolarmente azzeccata, mostra l’oste intento ad ascoltare le peripezie, rappresentate come pensieri sfuocati alle sue spalle, che gli avventurieri (noi in questo caso, fuori campo) millantano. Geniale!

mercoledì 14 dicembre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Stanza 33

Salve,

questa è una vecchia storia cominciata a Marzo 2014 ed è ora di chiudere il cerchio. Sotto Natale mi appresto a far rivivere il vecchio modulo G1; spero che qualcun altro, in qualche angolo d’Italia, metta in scena invece la S1, potendosela godere infine nella sua lingua madre. Questo blog non se lo filano in molti, ma per coloro che ogni tanto vi buttano un occhio, ho idea questo sia un post importante, atteso forse fin troppo a lungo.

La stanza 33 è qui nella sua brutalità e impossibilità di essere risolta. Pochi sono coloro che sono riusciti a fuggire alla furia di Acererak, ancor meno coloro che possono dire di averlo sconfitto (io non ho ancora conosciuto un giocatore che si possa fregiare di cotanta impresa). Lo scopo tuttavia di quest’incontro, l’abbiamo ripetuto più volte, è quello di far rivivere il mito della Tomba e della sua ineffabilità. Si lotta una vita per incontrare la morte, e lì si cede il passo alla Natura. Questo è per me il senso della Tomba. Avanti prodi, mancano solo pochi passi alla fine!

martedì 18 ottobre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Falsa Stanza del Tesoro

Cari Tutti,

Lucca è alle porte e dopo anni di assenza, avrei il desiderio di fare un salto. A smuovermi è il panorama degli ospiti che parteciperanno alla manifestazione. Cook, Elmore e Di Terlizzi sono un trio delle meraviglie che giustificherebbe lo sbattimento. Vorrei prendermi un Venerdì libero e scendere in quello che spero sia uno dei giorni con minor afflusso di visitatori. Ad oggi i biglietti venduti sono quasi 16.000 contro i 30.000 di Sabato e Domenica.

Credo di averlo già detto, diserto Lucca da quando la manifestazione ha tracimato i confini del buon senso. L’ultima volta che andai un metro quadrato ospitava 3 persone, le code per entrare in un padiglione erano simili a quelle di Gardaland a Giugno e, questo da anni ormai, non costumavano i prezzi promozionali che ti facevano concludere la giornata con la frase: “beh, con quello che ho comprato ho risparmiato 50 euro”, riferendosi ai prezzi di listino.

Adesso in fiera invece bisogna anche guardarsi bene a farsi fare lo scontrino.
 

Perduto quindi il vantaggio economico, considerata la bolgia di Nupperibo con la quale ci si dovrà confrontare, o hai un party molto solido o decidi di abbandonare l’avventura. Sono quindi ancora alla ricerca di qualche compagno di viaggio col quale tentare l’impresa, e il tempo scarseggia. Vediamo come finirà.

 
Mi congedo, dopo avervi aggiornato sui miei piani, con una delle ultime puntate della Tomba. A presto!