sabato 1 febbraio 2014

Lo spirito di Dungeons and Dragons con un D6 in tasca

Ho chiuso il post precedente parlando dello spirito di D&D, dell’importanza di una continuità tra le edizioni in modo da rendere il prodotto riconoscibile in ogni sua nuova incarnazione.

Cos’era D&D?
Ovviamente io non so rispondervi, ma guardando qua e là, parlando con l'orchetto del pianerottolo e facendo taglia/cuci tra i vari manuali e anticaglie, sono riuscito a mettere assieme una brevissima "Rumors Table", la tabella delle dicerie. Qui potrete allora destreggiarvi come più vi pare, ma siccome mi fido del vostro buon senso non ho inserito a fianco di ogni voce, come tradizione vorrebbe, il classicissimo VERO e FALSO. 

Qualche indicazione quindi per i vari lettori del blog:
  • Se giocate alla terza o quarta edizione, se pensate che il mago e paladino debbano passare come fossero un guerriero (e vi aspettate che nella Next passi come il Ladro) o volete passare velocemente al prossimo blog perché qui non si vedono donne nude, tirate un 1D6 e leggete uno solo dei seguenti paragrafi (non è consentito barare, ma siccome non vi vedo, volendo, scegliete semplicemente un numero)
  • Se giocate a OD&D, AD&D, AD&D 2a Ed o siete sopravvissuti alla prosa gygaxiana leggete pur tutto, ogni secondo speso in più su questo blog garantirà longevità al vostro PG, mentre gli altri membri del gruppo, in vostra assenza, periscono sotto i colpi di Acererak il semi-lich, stanza 33 della Tomba deglio Orrori.
Dunque, dicevamo, cos'era Dungeons and Dragons?


1. Anzitutto un gioco che, quando preso sgravato dalle sue mille opzioni, era facile da imparare e permetteva una creazione rapida del personaggio. Il processo di generazione del PG si risolveva nel tiro delle caratteristiche, scelta razza e classe, scrittura dell’equipaggiamento ed eventuale assegnazione degli incantesimi. Finito. Ricordo che anche l’utilizzo delle Weapon e Non-Weapon Proficiencies, nonostante tutti le usassero, nella seconda edizione era opzionale. Era difficile da padroneggiare, il contrario di quanto detto in precedenza, D&D, con le sue espansioni, si perdeva in mille rivoli, aggiungeva informazioni su informazioni fino a divenire un prodotto quasi libero da schemi o, se volete, contraddittorio. Tutto era opzionale tuttavia, ognuno era libero di costruire la propria complessità, si poteva giocare sostanzialmente con un D&D base con più incantesimi ed equipaggiamento o inserire anche una montagna di regole. Si aveva in pratica la sensazione di essere ad un buffet, dove ogni gruppo si costruiva un menù su misura. Detto all’americana, comunicava quel senso di DIY= Do It Yourself (Fattelo da Solo).

Un paladino negli inferi
2.  In esso sussisteva l’idea di un mondo che potesse esistere al di là dei PG, quello che James Malizsewski nel suo Grognardia teorizza come il Naturalismo Gygaxianosi riferisce alla tendenza, già presente nelle regole del D&D Originale e che fiorirà appieno in AD&D, ad andare oltre alla descrizione dei mostri come semplici oppositori o ostacoli per i personaggi giocanti, prevedendo meccaniche al solo scopo di ambientare i mostri nel mostro fittizio nel quale si muovono. Questo naturalismo si esprime in diversi modi, per esempio in OD&D ci viene spesso indicato che per ogni X numero di mostri Y, c’è una possibilità che anche il mostro Z sia presente nella tana […] In AD&D, questo approccio viene ulteriormente espanso, il Manuale dei mostri specifica quante femmine e piccoli possano essere trovati in una tana, svelandone poteri e abilità che non potranno mai essere utilizzate in combattimento […]”. 

3. Checché se ne dica non era accomunabile ad ibrido di gioco dungeoncrawl. Ecco un passaggio fondamentale di AD&D 2a Edizione, Guida per il DM: “Siccome questo non è un gioco di combattimenti, le regole non sono ultra dettagliate, non sono definiti quindi gli effetti di ciascun colpo, la sottile differenza che corre tra armi oscure, il posizionamento di ciascun pezzo d’armatura sul corpo di chi la indossa o i terribili effetti di un duello di spada. Troppe regole rallentano il gioco (portando via tempo all’avventura vera e propria) e frenano l’immaginazione. Quanto divertimento c’è quando un personaggio, pronto a compiere un gesto eroico, si sente dire: “Non puoi farlo perché infrange una regola”. Ai giocatori dovrebbe essere permesso tentare qualunque azione, in particolare se ciò contribuisce all’epicità del momento. Ricordate solo che c’è differenza tra tentare e riuscire in qualcosa. Per ottenere un maggior divertimento in una partita ad AD&D non basatevi solamente sulle regole. Al pari di una buona avventura, il combattimento è un dramma, una recita teatrale. Il DM è sia lo sceneggiatore che il regista, il creatore di un palcoscenico. Se un personaggio vuole provare a buttare a terra un gigante delle tempeste con una tecnica di lotta libera, lasciatelo tentare. Un personaggio che tenti, buttandosi da una finestra del secondo piano, di finire sulla schiena di un orco di passaggio è un momento divertente per tutti. Il trucco per rendere le scene di combattimento vivide è quello di preoccuparsi meno delle regole rispetto a quello che sta accadendo durante ogni momento di gioco. Se un combattimento è solamente “Ho colpito. Ho mancato. Ho colpito di nuovo.”, allora c’è qualcosa che non va. Il combattimento dovrebbe essere più così: “Un orco si butta sotto al tavolo menando un fendente con la spada alle tue gambe, l’altro si lancia cercando di placcarti al volo, ma manca la presa e finisce a terra proprio in mezzo al vostro gruppo!”. Questo (modo di giocare) richiede una descrizione, tempismo, strategia, comicità e, più importante di tutto, capire quando usare le regole e quando infrangerle.

4. Era un gioco asimmetrico. Il guerriero rappresentava una carriera onesta, dal ritorno immediato al contrario del mago che, a scapito di una lunga gavetta, vedeva poi i propri poteri crescere esponenzialmente. Il ladro era una scelta azzeccata per chi volesse progredire rapidamente e via dicendo. E’ la vita, non siamo tutti uguali. Si parte tutti con 0 Punti Esperienza, si percorrono delle strade, più sicure alcune, più azzardate altre. Il risultato non sarà identico, il tempo che richiederanno non sarà identico, lo sforzo e le notti insonni che dovrete passare non saranno lo stesse. Oggi poi si scambia l’utilità di un personaggio col fatto che ogni 5 minuti possa lanciare un dado per ferire un mostro. Tanto per fare un esempio potremmo pensare al mago era come al numero 10 di una squadra di calcio, questo fin dal primo livello, toccava pochi palloni, ma poi risultava decisivo nei momenti più drammatici con i suoi incantesimi di Sonno e Charm . Ognuno aveva una sua peculiarità e nessuno aveva molte probabilità di sopravvivenza senza gli altri; sarà un’impressione, ma ho idea che le vecchie edizioni obbligassero maggiormente alla compattezza e alla collaborazione del gruppo.

5. Si poteva anche morire. Sì, il gioco esorcizzava questa nostra paura atavica. Si nasceva, si andava incontro al pericolo e spesso ci si lasciava la buccia. Nel primo livello del dungeon della scatola rossa sarà morta una decina di PG dei miei amici; compianto il defunto si cancellava la scheda, si ritiravano i dadi e si sperava che il nuovo venuto fosse più fortunato. C’erano meno Punti Ferita e si guariva molto lentamente (1 HP al giorno per farla semplice) in assenza di guaritori o unguenti magici. Inoltre non c’era un coefficiente a dettare al master quali incontri proporre nell’avventura (le tabelle degli incontri casuali erano spietate, ma non solo quelle), per cui si girava con la schiena dritta e si evitava di farla finire sempre a botte (morti i primi PG, si rivedevano le maniere con i PNG). Forse i più giovani si domanderanno come si potesse sopravvivere senza i moderni accorgimenti (healing surges o “riposini” comunque vogliate chiamarli) a dungeon così mortali come quelli di matrice gygaxiana. Diciamo che si usava molto la testa, si sperava che venissero i numeri giusti al dado, ma ciononostante… (torna all’inizio di questo paragrafetto per dedurre la risposta). 

6. Era un gioco in cui si avanzava lentamente, specie i livelli alti erano lacrime e sangue. La ricompensa era un titolo e ciò che si raccoglieva nelle decine di sessioni a cui era necessario presenziare. I PG di livello più altro che siamo riusciti a giocare portavano come bagaglio 400.000 PX circa ed erano del 9° livello. E non è che al passaggio di livello non accadeva niente (tipica domanda post 2000: “come? Passo dal lv 10 all’11 e guadagno solo 3 Punti Ferita e un punto di Thaco?), quello che era accaduto era tutto nel background del personaggio, nelle inenarrabili fatiche che aveva dovuto compiere per quel passaggio e nella meta (il fatidico 20° livello) che si faceva più vicina, anche se, a mio giudizio, un onesto 9° livello è più che soddisfacente.

Non so bene quali conclusioni trarre da questi sei punti, come si fa a descrivere le sensazioni? Non è solo una questione di meccaniche, i moduli, l’appeal, l’arte del gioco si sono evolute in modo talmente innovativo da togliere quell’incertezza che lasciava i brividi sulla schiena dei giocatori. Non so quante prefazioni di autori nostalgici ho letto piene di ricordi che avevano ispirato la loro ultima fatica; lo so, si tende ad essere enfatici in queste aperture, ma sono sempre rievocazioni di avventure o semplici immagini che hanno dato vita a memorie di gioco collettive e quindi, in sostanza, patrimonio anche di voi che state leggendo.
Senza citare i remake delle avventure più famose, mi viene da chiudere con l’introduzione di “A Paladin in Hell”, avventura di livello 15-20 scritta per la 2a Edizione, da Monte Cook: “Quando il Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons and Dragons fu pubblicato per la prima volta nel 1978, includeva un’illustrazione intitolata “Un paladino all’inferno”. La maggior parte delle illustrazioni [allora] riportava una didascalia. Per molte persone [questa] definì il concetto della classe del paladino. L’immagine di un sacro guerriero, sul ciglio di un burrone negli inferi, che combatteva da solo un’orda di diavoli era sia un un’icona evocativa che un potente ideale. Ci faceva comprendere come un paladino avrebbe fronteggiato qualunque difficoltà, senza mai abbandonare la devozione per le forze del bene e la giustizia in opposizione al male e all’oscurità”.

Il paladino che combatte, solo, negli inferi contro i demoni è l’immagine di questo post, un uomo ad un punto di non ritorno deciso a difendersi fino all’ultimo. La mia immagine iconica personale l'ho pubblicata nel primo post, è dragonslayers di Larry Elmore. Nella speranza che anche voi mi lasciate la vostra immagine, a qualunque edizione o gioco essa appartenga, vi saluto fino al nostro prossimo sproloquio.

17 commenti:

  1. 1 - falso
    2 - né vero né falso
    3 - fals(issim)o
    4 - vero
    5 - vero
    6 - vero

    la disinvoltura con cui mescoli D&D e Advanced non aiuta, però. ; )

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    1. Ciao Luca,

      grazie del commento, sono molto contento della tua partecipazione, in particolare la risposa data al punto 3 mi ha fatto proprio sorridere!

      Oltretutto il commento finale è azzeccato, ma deriva anche dal fatto che questi due mondi distinti nelle nuove edizioni non esiste più. E' rimasto D&D o è rimasto AD&D?

      Circa la veridicità delle affermazioni del post non mi esprimo, è uno spunto per parlare, proprio come fossimo al bar. Aspettiamo qualche giorno che capiti da queste parti qualcun altro per darci anche la sua opinione (quanto attenderemo?)

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    2. nel vecchio D&D l'affermazione 1 sarebbe stata vera, però: non era difficile creare ex novo un personaggio. In Advanced, invece...

      Non conosco molto bene la famigerata terza edizione, ma credo che alla fin fine non sia rimasto né D&D né Advanced, anche se sicuramente l'impostazione degli incantesimi è più debitrice del secondo. Cioè, credo...

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  2. Ah, per me sono tutte vere.
    1 - D&D (e AD&D) hanno regole elementari, a tratti rudimentali. Poi uno può sempre aggiungere complicazioni, ma comunque il procedimento più lungo di tutta la creazione di un personaggio sta normalmente nella scelta dell'equipaggiamento!
    2 - Trovo che la definizione di JM di "naturalismo gygaxiano" (ma quand'è che tornerà a scrivere? Lo farà mai? Grognardia mi manca moltissimo...) sia del tutto azzeccata.
    3 - In AD&D1e GG si lancia contro il troppo realismo, specialmente nei combattimenti. In D&D (e AD&D) il combattimento è estremamente e volutamente astratto. Azione tanta, ma chi sceglie sempre e soltanto la via della spada farà bene ad essere pronto a creare molti personaggi...
    4 - Giustissimo. I gruppi previsti da tante avventure di D&D (e AD&D) sono per gli standard odierni davvero immensi: 8-10 personaggi giocanti; tutti con capacità diverse, ma la cui somma è superiore al mero insieme delle parti. E se hai scelto il mago o il paladino la tua scalata al potere sarà particolarmente faticosa, ma una volta lassù nessuno ti potrà tenere testa.
    5 - Altroché! Ed è proprio per questo che combattere non è sempre la soluzione migliore, e il mago (ad esempio) che sceglie solo sonno e dardo incantato rinuncia ad incantesimi che potrebbero permettergli di risolvere i suoi problemi in maniera diversa. Il concetto di mo=px serve del resto anche a premiare chi conquista il tesoro senza accoppare il mostro.
    6 - Fino a stamattina avrei sottoscritto senza dubbi, ma poi sono incappato in questo post: http://www.totalbullgrit.com/treasure-and-experience-in-classic-dd-adventures/
    C'è di che riflettere...

    E, per concludere, per me il "Paladin in hell" è l'illustrazione più bella ed evocativa di tutti i manuali messi assieme!

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    1. Ciao Sir, grazie della partecipazione, soprattutto per aver condiviso la tua illustrazione icona, ma anche per aver partecipato alla discussione.

      Capisco il tuo punto 1, la creazione di un guerriero umano, senza regole opzionali, è praticamente identica tra D&D e Avanzato.
      Grognardia manca a tutti, putroppo ciò che è successo a James fa riflettere sulle priorità della vita, personalmente speri si stia mettendo in pari in attesa di ritrovarlo sul suo magnifico blog.

      Domani sera mi andrò a rivedere il tuo link e commenterò di nuovo, al momento sono piuttosto stanco e non ho molta voglia di leggere (sono appena arrivato in Belgio e mi aspetta una bella giornata di lavoro domani).

      Per adesso ti saluto allora.

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    2. Ho letto stasera il post che mi hai segnalato, molto interessante. Tutto vero se si prende in considerazione l'avanzamento tramite monete d'oro.
      La mia riflessione riguardava principalmente la 2a edizione dove eravamo già diventati abbastanza radical chic da eliminare l'idea che l'oro producesse esperienza. Insomma, alla luce dei fatti l'avanzamento alla seconda edizione è il più lento delle ere geologiche di D&D a quanto pare ;)

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  3. 1 – Verissimo. E come nei grandi romanzi l’incipit definisce la caratura dello scrittore, qui la creazione del personaggio (le caratteristiche fisiche e mentali, architrave di ogni gioco di ruolo pubblicato fino ad oggi) è semplice, pregnante e geniale. Ricordo che quando iniziammo a giocare al D&D RED BOX creai una ventina di guerrieri, maciullati uno dopo l’altro dall’appetito insaziabile del verme iena 
    2 – Vero, anche se talvolta ha portato alla demenza. Ricordo distintamente che tra una sessione di gioco e un’altra si inframezzavano momenti di pura follia chiamati “erbette” cioè una sorta di safari omicida - reso possibile attraverso il sistema degli incontri casuali, altro colpo di genio – verso qualunque (e sottolineo qualunque) forma vivente. Uno sterminio in piena regola perpetrato soltanto per dare sfogo ai personaggi più militareschi.
    3 – Vero ed è lo snodo fondamentale tra la 2° e la 3° edizione. E in una qualche misura si ritornò all’idea originaria di Gygax (Chainmail). Il combattimento in 3D e l’introduzione dell’attacco di opportunità che scoperchiò il calderone delle polemiche. Ore e ore a interrogarsi se il pg poteva uscire o meno dalla zona di minaccia dai mostri: avrebbe subito 65 attacchi in un round o 64? Per carità all’epoca era anche divertente dipanare – manuale alla mano – questi tecnicismi però si generavano discussioni interminabili e si alterava il mood di gioco. Forse si potrebbe utilizzare questo sistema once in a year nel combattimento decisivo contro il Nemico Ultimo…
    4 – So and so. Dipende da chi comanda nel party. Noi da ragazzini giocavamo spesso all’attacco (sbagliando ma era divertente) – molto testosterone e poco sale in zucca – in quanto il party era quasi sempre composto da un paladino, un guerriero (nano) e un war wizard. Il resto a rotazione. Vero è che nel mio gruppo “storico” era presente un bardo gnomo – il giullare Zoroastro – che è stato uno dei personaggi più forti mai creati ma lo spirito collaborativo, a mio avviso, non è necessariamente correlato ad una specifica edizione di D&D ma piuttosto al modo di giocare dei giocatori. La totale assenza di donne sbilanciava il party verso una visione più colonialista del gioco rispetto ad una più ponderata e diplomatica.
    5- vedi il punto 1 , se parliamo di OD&D…
    6 – Vero e aggiungo io, meno male. Il cammino verso la conoscenza deve essere lungo, irto di ostacoli e digerito. Ma era un’altra epoca.

    E invece io voto questa. Immortale!
    https://www.google.it/search?q=red+box+d%26d&espv=210&es_sm=93&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=3xzyUtTzDMqAhAfDloAo&ved=0CDEQsAQ&biw=1170&bih=377#facrc=_&imgdii=_&imgrc=FYG915dClSerMM%253A%3BOD-kVn2w_fgdIM%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.wired.com%252Fgeekdad%252Fwp-content%252Fuploads%252F2011%252F08%252FStarter-Set.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.wired.com%252Fgeekdad%252F2011%252F08%252Fintroduction-to-d-and-d-1%252F%3B310%3B395

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    1. Risponedo facendo solo una considerazione sull'immagine proposta: l'icona, disegnata da Elmore, del guerriero che affronta il drago è sicuramente quella che più ha segnato il corso dei giocatori italiani di D&D. Coincide con il momento più glorioso del gioco di ruolo nel nostro paese, quello in cui l'Editrice Giochi stampò Dungeons&Dragons finalmente in italiano.
      Un gioco di ruolo acquistabile in un negozio di giocattoli tradizionale, roba da non credere! Io ho conosciuto l'opera di Gygax per questo motivo, altrimenti chissà come sarebbe andata...

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  4. Bell'articolo, grazie!

    Concordo un po' su tutto, si la velocità di salita dipendeva molto dal DM. Tra l'altro condivido l'idea di quei blogger che sostengono che gli xp per gp sono l'ottimo per il gioco sandbox (e mi convinco vieppiù a dare xp solo per tesori riportati alla civiltà o tesori difesi dalla barbaria, more on this soon).

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    1. Ciao Fabio,

      vedi che non ti sei espresso sul vero quesito dell'articolo, che è: qual'è la tua immagine iconica di D&D? Per te punto tutto sull'immagine della DMG prima edizione targata Easley.

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    2. Eh già, ho dovuto scrivere due volte la risposta è mi son distratto.
      E si hai indovinato

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    3. Eh già, ho dovuto scrivere due volte la risposta è mi son distratto.
      E si hai indovinato

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  5. PS vedete che Greyhawk Grognard ha ripreso a postare ;)

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  6. Qui DB_Cooper di Dragon's Lair... ;)

    Ottimo articolo, sono felice di averlo letto. Come vedi condividiamo praticamente tutti i fronti del punto di vista. Naturalmente ognuno è libero di scegliere la sua dimensione, ma il "mood" è quasi totalmente scomparso (riapparso in 5e se la si manipola un pò, se non altro è lì per quanto concerne l'approccio pen & paper).

    AD&D (1st / 2nd) è il mio personale "vero" D&D. :)

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    1. Ehi DB,

      benvenuto nelle mie lande e grazie del commento, ma hai mancato nel compito finale, condividere con noi la tua immagine iconica di D&D.

      Spero di risentirti presto,
      Mattia.

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