giovedì 11 febbraio 2016

Le recensioni del Grognardo: favoleggiate Tane di Drago!!

Di quando in quando capita di fermarsi su altri blog e di rimanere folgorati da un articolo o da quello che intende evocare. Mi è capitato quando ho letto la classifica deimoduli classici di D&D, ad opera di Loren Rosson III; mi è capitato leggendo “Famous Dragon Lairs” di DM Sean sul suo Power Score.
Ho così deciso di contattarlo e ho ottenuto il permesso di fare una trasposizione del suo articolo. Dico trasposizione, perché asserire che si tratti di traduzione non sarebbe corretto. Sebbene i due articoli siano molto simili, ho deciso di deviare dall’originale in qualche frangente, per rendere la lettura più fluida. Ho anche pensato di aggiungere qualche informazione aggiuntiva, ma poi ho desistito, un po’ perché l’articolo risulta già sufficientemente lungo, un po’ perché vorrei lasciare spazio a chi avrà occasione di leggere questa paginetta e accodare i suoi ricordi.
Qual è il drago che più vi ha fatto tremare (come DM o giocatori)? Perché?
Fatta la domanda di rito, vi lascio a Sean e alle sue personali sensazioni.
Dopo aver messo in scena l’avventura per D&D 5° edizione “Il Tesoro della Regina Drago” (Hoard of the Dragon Queen), non ho potuto evitare di riflettere sull’iconicità dei draghi. Una delle idee che apprezzo della quinta edizione è l’attenzione posta sulle azioni delle loro tane: non solo i PG devono guardarsi dall’antico verme di cui sono alla caccia, ma la tana stessa rischia di metterli in seria difficoltà. La tana del drago di “Il Tesoro della Regina Drago” così come quella di Arauthator in “L’Ascesa di Tiamat” (The Rise of Tiamat) non sono tuttavia state ideate in quest’ottica. Mi chiedo se questo sia dovuto al fatto che le avventure furono scritte prima ancora che queste regole divenissero ufficiali. Ho quindi deciso, per soddisfare la mia curiosità, di riprendere in mano un po’ di materiale sul tema “tana di drago” e verificare come esso fosse stato trattato in passato. Nello specifico la mia indagine si limiterà a rivisitare le tane più famose (a mio insindacabile giudizio) fino alla terza edizione. 

Siate avvisati! Questo articolo, se proseguirete nella lettura, contiene delle anticipazioni importanti che potrebbero rovinarvi il divertimento dell’esplorazione.



Flame (Dungeon Magazine #1: "Into the Fire")
Dungeon #1
Cominciamo il nostro excursus da Flame (in italiano "Fiamma"), il drago rosso che esordì su Dungeon Magazine #1, grazie ad un lavoro a quattro mani di Grant e David Boucher.

Intreccio: un principe è scomparso da 15 anni, o meglio, la sua nave è scomparsa. Sì, l’intera nave è stata preda del rapace Flame. Recentemente è stata rinvenuta, tra le nevi di una catena montuosa, la collana del principe. Compito dei nostri eroi è quello di recarsi su queste cime e capire cosa sia accaduto all’erede al trono. Diciamo subito che la tana di Flame è protetta da incantesimi divinatori grazie ad un amuleto magico (amulet of proof against detection and location).
Il tragitto verso la meta potrebbe non essere così agevole; gli incontri casuali possono determinare il confronto con 20 orchi (orchi, non orchetti!) guidati da un orco mago, un siparietto con un elfo grigio in cerca di un riparo e di “compagnia”, discussioni con giganti del fuoco, il tribolo di un wolfwere (come si traduce questo mostro??) che mira a rubare gli oggetti incantati dei personaggi, una spiacevole valanga e persino il cammino in prossimità di un vulcano (che ha il 10% di eruttare!).
Dopo questo antipasto i PG arriveranno nei pressi della dimora di Flame. Il drago vive in un cratere nei pressi della cima di un vulcano dormiente. Il cratere contiene un bacino d’acqua bollente, temperatura giustificata dal magma presente nel sostrato della montagna. Spruzzi di acqua e vapore rendono l’aria umida e creano una leggera nebbiolina; da queste crepe nel terreno un tempo fuoriusciva la lava, oggi solo vapori sulfurei. In questo posto “ospitale” un mago ebbe la brillante idea di edificare una torre, intendendo il lago una protezione naturale alla sua privacy. Ogni tanto le storie si concludono felicemente e così fu in questo caso:  il mago ricevette la giusta punizione per tale tracotanza, rimase infatti arso dalle fiamme che invasero la torre.


La trappola di Flame: Flame è pronto ad accogliere gli intrusi; non appena uno dei PG si aggirerà per isuoi corridori illusori, il drago diverrà conscio della minaccia: una grata calerà improvvisamente, dividendo probabilmente il gruppo e/o, peggio, impalando qualcuno con punte affilate. Non è però finita, una botola si aprirà sotto i piedi della parte del gruppo che sta prima della grata, facendoli cadere 6 metri più in basso; Flame sputerà quindi fuoco nel corridoio investendo coloro che hanno invece sorpassato la grata (coloro che sono caduti nel trabocchetto subiranno solo metà danno). L’idea è che solo i personaggi oltre la grata possano ingaggiare il drago, che però si terrà a distanza di sicurezza librandosi al di sopra di un’enorme caverna che si apre verso l’esterno. I PG potranno muoversi verso l’esterno, rimanendo su di un costone di roccia, o buttarsi 9 metri più in basso per avvicinarsi a Flame.
Il drago è in grado di lanciare Haste (Velocità) su se stesso! Può anche vedere l’invisibile, utilizzare l’incantesimo Polimorph other (Trasforma altre creature), possiede una collana di resistenza dal gelo e un altro gingillo, che gli permette di campare senza respirare.

Flame
Piano di fuga di Flame: Flame scapperà se sarà costretto dagli eventi. Per fare ciò sarà costretto a passare nei pressi del gruppo, dando la possibilità ai personaggi di effettuare un attacco gratuito con un bonus di 2 al tiro per colpire. Una volta che Flame sarà abbattuto (o fuggito), gli eroi potranno setacciare la sua tana per ottenere il meritato bottino dalla sua immensa stanza del tesoro.
La stanza dove Flame riposa: “Entrate nella stanza che è evidentemente il luogo dove l’antico verme riposa. Tonnellate di vestiti e pellicce rimangono ammucchiati sul terreno. Nel punto più alto, questa montagna di abiti raggiunge i sei metri d’altezza. Ovviamente si  tratta dei resti di tutte le creature che sono state uccise dal drago e che adesso compongono il suo giaciglio. Una immensa testiera, che pare essere stata ricavata dalla parete esterna di una casa, riporta la parola “Flame” approssimativamente marchiata a fuoco.”

La stanza del tesoro: "Alla fine, vedete il tesoro per eccellenza, il tesoro di un drago. Il patrimonio di un re non è nulla a confronto. L’incredibile potere e la venerabile età del drago si palesano mentre passate con la vista le centinaia di oggetti appartenenti ad epoche differenti. Una carrozza imperiale rimane su di una impressionante pila di monete, la cassaforte posizionata in maniera precaria sul tetto. Anche da questa distanza riuscite ad intravedere i gioielli che ne fuoriescono. Adesso i vostri occhi si posano su di una trave di legno con la punta in argento spuntare fuori poco lontano da dove vi trovate. Il vostro sguardo prosegue scendendo lungo l’intera lunghezza per arrivare allo scafo di una nave mercantile, posata su di un lato della caverna. Potete leggervi i segni della battaglia, tristemente piegata verso di voi con gli alberi spezzati. Da alcune falle nella chiglia fuoriescono gioielli di varie casate reali. Centinaia di manufatti altrettanto interessanti si contendono la vostra attenzione. Per alcuni momenti, l’assoluta immensità di questa ricchezza vi mozza il fiato, lasciandovi estasiati.
Dungeon #200
C’è effettivamente di che fregarsi le mani, tra i tesori di Flame si possono trovare: una pentola d’oro con all’interno una pila di piccole ossa (sì, il drago ha pensato bene di cucinare il leprechaun nella sua stessa pentola!), un set da scacchi in platino a grandezza d’uomo (i pezzi sono cesellati per rappresentare creature malvagie e buone), una carrozza reale fatta di legno di quercia con una corona al suo interno (tra i misfatti del drago c’è anche la sparizione di Cenerentola?), una nave mercantile (non in perfette condizioni), pezzi di metallo adamantino rubati da una miniera nanica…

Conclusioni: Dungeon debutta così con una tana di drago di tutto rispetto. Unica nel suo genere, con un piano di difesa per nulla banale, un anfitrione pericolosissimo e un tesoro ricchissimo!
Ultima Nota: siete Dungeon Master e desiderate continuare la scia di Flame? Allora controllatevi “Flame’s last Flicker” (L’ultimo scintillio di Flame) su Dungeon numero 200 (concepita per la 4a Edizione).

Utreshimon (Ritorno al Tempio del Male Elementale)
Ritorno al Tempio del Male Elementale
Il nostro protagonista prende vita nel sequel del classico firmato Gygax/Mentzer: “Il Tempio del Male Elementale”. In questo caso l’autore è Monte Cook a riportare sulla scena i nostri eroi, infatti ci sono nuovi problemi in corso al maniero (NdT: ho utilizzato la traduzione italiana avvenuta per la 3.5 per il termine “moathouse”, il sito del sotterraneo nel Villaggio di Hommlet, il prequel del Tempio). Nell’avventura originale c’è un gruppo di rospi giganti fuori dal maniero e un tizio di nome Lareth il Bello in agguato nel sotterraneo. Questa volta abbiamo un culto annidato nel dungeon, mentre un giovane drago blu ha deciso di vivere nel circondario, mietendo vittime, senza fare complimenti, o distinzioni, tra i seguaci della setta e i nostri eroi.

Il piano di Utreshimon: quando il combattimento ha inizio, usa le sue ali per innalzare un polverone accecando i membri del gruppo e rendendo difficoltoso l’utilizzo di incantesimi, quindi vola su un torrione dal quale ruggisce il suo soffio, fatto di saette elettriche.
Conclusioni : dal momento che si tratta di un’avventura per personaggi di 4° livello, risulta essere un incontro piuttosto scioccante per i giocatori, che non si aspettano di cominciare l’avventura con un avversario di questa caratura. Purtroppo, dato che si tratta di un drago così giovane, il tesoro non è degno di nota.

Farcluun (Greyhawk Ruins)
Le Rovine di Greyhawk
Farcluun compare nelle Rovine di Greyhawk (Greyhawk Ruins), una versione di Castello Greyhawk (Castle Greyhawk), pubblicata dopo la fuoriuscita di Gygax dalla TSR. A questa tana di drago non è stata concessa però la dovuta attenzione.

Un’entrata difficoltosa: alla tana di Farcluun si accede attraverso una dolina creata da un fiume sotterraneo. Si arriva in una grande caverna naturale, piena di stalattiti e stalagmiti; da qui si accede ad una cava piena di tesori.
Ad ognuno i suoi vezzi: Farcluun è un drago rosso che di tanto in tanto ama trasformarsi in uno scricciolo e ama scuriosare in giro.
Il più classico dei piani: ecco come accoglie gli avventurieri! Si finge addormentato e, al momento opportuno, scatenerà il suo soffio di fuoco sui malcapitati. Niente di nuovo sotto al sole, ma gli sketch collaudati funzionano sempre.
Il tesoro: I suoi risparmi ammontano a 120.000 monete d’oro e ad un mucchio di oggetti magici che lasciano un po’ di amaro in bocca, data la scarsa originalità. Tra quelli nascosti nella pila di monete, si possono trovare una bacchetta delle palle di fuoco e uno scudo incantato (+5 per i ragionieri). Accettabile.
Conclusioni: probabilmente di tutte le tane di drago che ho letto, questa è la peggiore. Manca di ispirazione e creatività.
Dragotha (Dungeon Magazine #134: "Into the Wormcrawl Fissure")
Dungeon #134
Dragotha nasce dalla matita del grande Erol Otus, semplicemente rappresentato sulla mappa di una delle avventure classiche di D&D: “La Montagna dalla Cima Imbiancata” (White Plume Mountain). La Paizo ha saputo far tesoro di molto materiale “Vecchia Scuola”, e ha creato un percorso avventura specificamente per puntare i riflettori su questi protagonisti che non erano mai venuti realmente alla ribalta.
Una Greyhawk camuffata: Dragotha è un protagonista del percorso avventura “L’Era dei Draghi” (Age of Worms). L’ambientazione originale era quella di Greyhawk, ma a causa di problemi di licenze, alcuni personaggi sono stati ribattezzati. Mi pare, ad esempio, che Tenser sia diventato “Manzorian” e la Città di Greyhawk semplicemente “La Città Libera” (Free City).
Phenomena: Dragotha rimane in agguato nel Tabernacolo dei Draghi, un tempio di Kyuss nelle profondità di un sotterraneo. Le mura del tempio possono rigenerarsi se sono danneggiate e possono rigurgitare sui PG milioni di vermi, infestando i loro equipaggiamenti, se non peggio. Un incantesimo come “Knock” è sufficiente per liberarli dai parassiti e farli proseguire nella ricerca. È comunque consigliabile non morire nella tana, perché i vermi, di colore verde putrescente, consumerebbero il corpo del personaggio in un solo round, rendendo impossibile qualunque ritorno dall’oltretomba.
La camera di Dragotha rimane in “una vasta caverna illuminata dall’ondulante bagliore verdognolo di un’enorme ziggurat costruita da pietre infestate da vermi.” C’è un’apertura sulla sommità della ziggurat, un liquido verde zampilla fuori “riversandosi sulle scale frontali in una ragnatela di piccole cascatelle.” Ci sono due pianerottoli, su uno di questi sono accatastati tesori. Ogni round che un PG passa nella camera subisce 2D6+6 di danno.

Dragotha l’arrogante: quando arrivano i PG, Dragotha sarà sulla sommità della ziggurat. Ruggirà selvaggiamente, quindi si farà beffe dei personaggi chiamandoli “cagnetti”. La sua tracotanza è comunque giustificata dalla classe armatura fuori scala (NdT. Classe Armatura 58?! Nell’AD&D significherebbe…-47??), dalla capacità di lanciare incantesimi dell’8° livello, inclusi “domination” (dominazione) e “forcecage” (gabbia di forza). Come se ciò non fosse sufficiente, può utilizzare due tipi di soffio: uno è il classico fuoco, l’altro è un “vento di morte” che paralizza tutto ciò che investe nel raggio di 12 metri, effetto provocato anche dai suoi attacchi fisici.
I risparmi di Dragotha: la cassetta di sicurezza di Dragotha's Hoard richiede una pagina intera, ci mancherebbe visto le capacità dell’Ingegnere! Possiede 2,5 milioni di monete di rame (tutti i resti ottenuti dalle spese alla Coop), un teschio di dinosauro contente un nuovo incantesimo druidico, 7 dipinti di divinità torturate e smembrate (è un drago anticlericale), uno scandaloso vestito di seta rossa del valore di 3.500 monete d’oro,  una lama solare (sun blade), una barca pieghevole, la fortezza istantanea di Daern, una staffa della magia (staff of magi) e un apparato di Kwalish.
Si tratta quindi di una tana eccellente e piuttosto remunerativa, ma il padrone è un tipo severo. Occhio alla penna!
L'inimitabile Dragotha di Erol Otus
Novità: è venuto fuori che il grande Bruce Cordell scrisse un’avventura su Dragotha per la seconda edizione, per essere giocata durante le Convention. L’avventura è calibrata per un gruppo di livello 6-8 e può essere scaricata qui.
Questa  versione della tana è a tema oltretomba, si narra infatti che un culto proteggesse le resta di Dragotha. Col tempo tutti gli adoratori sono morti, ma loro continuano ad abitare il luogo come ombre; il maestro del culto, in particolare, siede in una sala del trono ricolma di sculture di drago giganti (bisogna riconoscere un certo tocco artistico ai cattivi!). Oltre a costoro, temibili trappole e amebe ripiene di uova rendono proibitiva l’esplorazione. Una trappola in particolare è particolarmente pericolosa, si tratta di un fascio di luce giallo ossa che trasforma i malcapitati in ghoul.
Il pozzo delle ossa: verrà fuori che Dragotha, altro non è che una pila di ossa, e tale rimarrà fino a quando qualcheduno non entri nella stanza con la “corona della mortalità”. Quando il gruppo accede nell’ossario di Dragotha, la corona cadrà nel pozzo con le ossa; gli eroi avranno 10 round di tempo per recuperare il prezioso prima che il drago si risvegli. Per bloccare l’incantesimo un PG dovrà accettare di sacrificarsi per gli altri, accettando di indossare la corona e rimanere per sempre nella stanza. L’avventura consente di richiedere questo sacrificio ad un PNG, che sia di scorta ai personaggi in avventura, ma con questa azione perderanno buona parte dei PX.

Il soffio di Dragotha: una volta per ora il dragolich può soffiare una nera nube di energia negativa che causa 10d6+6 di danno. “Le carni di coloro che periscano a causa del danno risulteranno del tutto sciolte; di loro potrebbero rimanere i vestiti, i possedimenti, il cuore e le ossa.” Le ossa dei PG daranno vita a scheletri agli ordini di Dragotha.
Tesoro: ovviamente c’è anche un tesoro, i PG potrebbero accaparrare qualunque tipo di oggetto durante l’incontro con Dragotha, comprese pietre ionizzate, una perla del potere o il pratico zaino di Heward.

Infyrana (Dragon Mountain)
Dragon Mountain
La Montagna del Drago (Dragon Mountain) fu una delle avventure in scatola della seconda edizione dell’Avanzato. Il drago rosso Infyrana vive in una montagna assieme al suo esercito di coboldi, la sua tana si sposta da un piano ad un altro ogni due mesi. Presto detto che quando la montagna del drago popolerà il vostro quartiere, il vicinato potrebbe allarmarsi un tantino! L’introduzione è qualcosa di cui non si sente il bisogno, bastava trovare una locazione ideale per ogni campagna della seconda e si saltava a piè pari il problema. Ma andiamo avanti.

Deludente: la giocai alle superiori e fu una vera doccia fredda. Mi ero preparato a qualunque tipo di incontro, solo per scoprire che il sotterraneo nascondeva una marea di coboldi (NdT. conosco anche persone che trovarono questo accostamento una genialata, anzi c'è almeno un altro modulo che adopera la stessa tecnica e cioè Axe of Dwarvish the Lords, questa volta mettendo al centro delle vicende i goblin.) Delusi, abbandonammo l’impresa dopo una o due sessioni; fu la prima volta che ci capitò una cosa del genere. Eppure gli ingredienti parevano esserci tutti, di tutte le illustrazioni si era occupato infatti un certo Tony Di Terlizzi. La versione in bianco e nero del drago uscita dalla matita di Tony è particolarmente ispirata.
Gli incontri: dopo aver affrontato le diverse ondate di coboldi (ci sono qualcosa come 12 differenti clan) attraverso un libretto di 64 pagine, potrete finalmente affrontare il drago. Lungo il percorso potreste incappare in una stanza piena di acqua bollente. Se così fosse, avrete poche chance di evitare 6d6 di danni. Comunque è più probabile che il gruppo passi ore e ore a ispezionare magazzini, studi, camerate e granai.

La tana  di Infyrana: la sua tana è una caverna che risplende di rosso, i tesori sono ammucchiati in modo da fare colline di preziosi: “Sulla cima di questo mare di meraviglie, questo deserto di preziosi tra le dune di tesori lucenti, riposa la bestia.
Avete bisogno di rinfrescarvi la gola?
Il terribile piano di Infyrana: questa femmina di drago è di un’astuzia unica; i personaggi, se non utilizzeranno veramente tutte le cautele, potrebbero terminare qui la loro carriera d’avventuriero. Quando il gruppo si addentra nella tana, potranno vedere il drago dormire. Probabilmente penseranno si tratti di Infyrana, ma in realtà avranno davanti un coboldo trasformato in drago, avendo consumato una pozione di trasformazione e una di invulnerabilità alle armi magiche! Infyrana sarà invece in agguato, avendo a disposizione una pozione di controllo degli umani e una bacchetta della paralizzazione. Come se non fosse sufficiente la Guardia del Verme, i suoi coboldi veterani, non vedono l’ora che qualche incauto si palesi per infilzarli con le loro frecce.

Il Tesoro di Infyrana: il suo tesoro è epico! La lista delle pozioni da sole necessiterebbe un paragrafo. Tra gli oggetti che meritano una menzione posso ricordare una spada elfica incantata di nome Anduvar e un pezzo d’acciaio fuso (ciò che rimane di una spada ammazza draghi, che gustoso dettaglio!)
E adesso?
Beh, dopo aver commentato i sotterranei classici degli anni '70 e '80, abbiamo finalmente parlato anche di draghi, le creature fantastiche che condividono il titolo del gioco inventato da Gary e Dave. La lista proposta sopra non è per nulla esaustiva, per cui, come anticipato, se volete aggiungere dettagli fatelo senza problemi nei commenti, sarebbe bello ascoltare qualche vostro racconto!
Se cercate siti che vi diano altre informazioni su queste affascinanti creature e sulle loro apparizioni, provate a controllare “The Magic Tree”, che contiene una lista dei draghi più famosi delle ambientazioni di Dragonlance, Greyhawk e dei Forgotten Realms.

11 commenti:

  1. Sai che nella mia vita di giocatore di draghi ne ho incontrati veramente pochi... me ne ricordo solo uno a cui volevo aprire col mio psionico un portale dimensionale in testa per ammazzarlo, il master non me lo fece fare ma non ricordo come finì.
    Come ma(gi)ster ne misi uno alla primissima avventura che feci di Kata Kumbas: era un draghetto dei castelli e gli amici che non conoscevano Kata Kumbas e il suo livello di potere rimasero esterrefatti nel vedersi un drago al primo livello!

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    1. Diciamo che, se non si è giocato alla Dragonlance, l'incontro col drago è un avvenimento raro e spesso unico, nel senso che dopo i personaggi sono morti.
      I draghi con le varie edizioni sono divenute creature sempre più temibili. Nel primo D&D, rcorderai bene, il soffio infliggeva esattamente i Punti Ferita del verme. Poi si è passati alla meccanica a dadi e allora i draghi sono divenuti inavvicinabili, specie se nelle mani di un DM esperto e all'aperto. Nella 2a Edizione poi (non ricordo alla 1a) un drago di una certa età diventa immune anche alle freccie non magiche, finisce così il divertimento.

      Con Kata Kumbas mi hai proprio fatto ridere, il mitico draghetto dei castelli!! Aspetto Play per vedere la nuova edizione anche se ho qualche dubbio che Savage World sia il motore migliore per questa ambinetazione. Ricordo che qualcuno aveva già prodotto qualcosa per Dungeonworld sulla fanzine elettronica. Ultima nota, una delle prime avventure promo per Kata Kumbas, scaricabile gratuitamente dal sito si chiama proprio "Caccia al Drago".

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    2. COSACOSACOSACOSA?!!? Ho capito bene?!?! Faranno UNA NUOVA EDIZIONE DI KATA KUMBAS?!?!

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    3. In realtà è uscita a Lucca 2015, si tratta di un'ambientazione che sfrutta il motore di Savage Worlds.
      Il merito di questo lavorone è di Umberto Pignatelli che si è comunque sempre consultato con Massimo Senzacqua , uno dei due autori dell'originale(essendo il povero Massimo Carocci scomparso da diverso tempo).

      Puoi leggere dell'epopea della nuova e vecchia versione su Caponata Meccanica, una storia tutta da ridere come il gioco.

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    4. Grazie, Mattia, appena i colleghi mi hanno rianimato dopo che mi sono ribaltato sulla sedia per la notizia è una mezz'oretta che mi sto mettendo in pari.
      A Modena sarà mio! (anche se temo la delusione, ma per adesso voglio crogiolarmi nell'entusiasmo)

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  2. anche per il mio gruppo incontrare Draghi non è stato all'ordine del giorno.... e se pensi che si gioca a Dungeons & Dragons è tutto dire..... al momento non ho molta memoria di draghi così letali per il mio gruppo. Credo che come DM abbia sempre avuto il timore di scatenare la vera potenza di un drago.... d'altro canto mi sono sempre piaciuti i non morti e i maghi.... di quelli rimangono memorabili gli scontri con gli spettri e con i lich( ma forse sto andando fuori da seminato).... :)

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    1. ciao Shadar,

      anche questa è un'ottima risposta, nel senso che ogni DM ha le sue passioni, chi i non morti, chi i goblinoidi, chi gli uomini lucertola e chi i draghi!

      In teoria si abbandonano i goblinoidi col passare del tempo, ma recentemente ho cominciato a fondere i gruppi di mostri di piccole dimensioni per renderli più letali. Tutto secondo i dettami di Dungeonworld, in sostanza 5 coboldi diventano un mostro da 2 dadi vita e mezzo e fanno un solo attacco che infligge 1D4+4. Lunga vita ai coboldi oltre che ai draghi ;)

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  3. Ciao ed innanzitutto complimenti per il blog e per quest'articolo in particolare. Come prima cosa vengo alla domanda che poni ad un certo punto "come si traduce wolfwere". In realtà dovrebbe essere werewolf. Si tratta del classico Lupo Mannaro. Sulla Rule Encyclopedia la licantropia prevede: wererat, werewolf, wereboar, weretiger, etc.
    Ma veniamo ai draghi. Rileggendo ora questo articolo mi è venuto alla mente, forte e chiaro, il primo drago che ho mai dovuto affrontare...ormai tanto tanto tempo orsono. Un drago bianco. Lo scovammo nella sua tana. Su di una montagna. Il nostro ladro, invisibile, entrò nella tana...il drago lo vide (mannaggia a lui) e soffiò. Morì, ma noi riuscimmo comunque a sconfiggerlo...ma che fatica!
    E sempre parlando di draghi...con il gruppo con cui sto giocando (in maniera non proprio convenzionale...alterniamo le sessioni intorno attorno al tavolo con il gioco via blog, con cui ognuno racconta le azioni del proprio personaggio come se fosse intorno al tavolo - http://dungeons-and-dragons-ggp.blogspot.it/ ) nei prossimi eventi ho pianificato l'incontro con il loro primo drago...vedremo come andrà a finire!
    Ancora complimenti per il blog ed il post, ne ho tratto degli spunti molto interessanti!

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    1. Credo che Wolfwere sia corretto, era un mostro (tradotto in non so che edizione di Advanced come "Uomo Lupo") che da lupo si trasforma in uomo e non viceversa, ed è più cazzuto di un normale werewolf/lupo mannaro. In Ravenloft ce ne sono anche di Greater che hanno poteri fuori scala, e almeno uno è lord di un dominio (esistono anche i jackalwere, e non solo i werejackal, difatti un lord di un dominio di Ravenloft mai sviluppato compiutamente ne è un esemplare).

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    2. Effettivamente Luca mi ha anticipato. C'è una certa differenza tra Wolfwere e Werewolf, in particolare ricordo le due immagini in bianco e nero del Monstrouns Conpendium, dove il Wolfwere era un lupo che diventava un goffo bipede e il werewolf un'ombra di fronte alla luna piena.

      Ma veniamo ai draghi, come dici tu. il drago bianco è il classico "livello d'accesso" alla categoria, è infatti poco intelligente e con abilità limitate; mi è capitato di impegarlo a mia volta in diverse situazioni anche perchè, complice il tempo della val padana e l'abitudine di giocare l'avventura di Natale, spesso i miei gruppi si sono mossi nella neve.

      Grazie del commento e a presto!

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