Di quando in quando
capita di fermarsi su altri blog e di rimanere folgorati da un articolo o da
quello che intende evocare. Mi è capitato quando ho letto la classifica deimoduli classici di D&D, ad opera di Loren Rosson III; mi è capitato
leggendo “Famous Dragon Lairs” di DM Sean sul suo Power Score.
Ho così deciso di contattarlo e ho
ottenuto il permesso di fare una trasposizione del suo articolo. Dico trasposizione, perché
asserire che si tratti di traduzione non sarebbe corretto. Sebbene i due articoli siano molto
simili, ho deciso di deviare dall’originale in qualche frangente, per rendere
la lettura più fluida. Ho anche pensato di aggiungere qualche informazione
aggiuntiva, ma poi ho desistito, un po’ perché l’articolo risulta già
sufficientemente lungo, un po’ perché vorrei lasciare spazio a chi avrà
occasione di leggere questa paginetta e accodare i suoi ricordi.
Qual è il drago che più vi
ha fatto tremare (come DM o giocatori)? Perché?
Fatta la domanda di
rito, vi lascio a Sean e alle sue personali sensazioni.
Dopo aver messo in scena l’avventura per D&D 5° edizione “Il Tesoro
della Regina Drago” (Hoard of the Dragon Queen), non ho potuto evitare di
riflettere sull’iconicità dei draghi. Una delle idee che apprezzo della quinta
edizione è l’attenzione posta sulle azioni delle loro tane: non solo i PG
devono guardarsi dall’antico verme di cui sono alla caccia, ma la tana stessa
rischia di metterli in seria difficoltà. La tana del drago di “Il Tesoro della
Regina Drago” così come quella di Arauthator in “L’Ascesa di Tiamat” (The Rise
of Tiamat) non sono tuttavia state ideate in quest’ottica. Mi chiedo se questo
sia dovuto al fatto che le avventure furono scritte prima ancora che queste
regole divenissero ufficiali. Ho quindi deciso, per soddisfare la mia
curiosità, di riprendere in mano un po’ di materiale sul tema “tana di drago” e
verificare come esso fosse stato trattato in passato. Nello specifico la mia
indagine si limiterà a rivisitare le tane più famose (a mio insindacabile
giudizio) fino alla terza edizione.
Siate avvisati! Questo
articolo, se proseguirete nella lettura, contiene delle anticipazioni
importanti che potrebbero rovinarvi il divertimento dell’esplorazione.
Dungeon #1 |
Intreccio: un principe è scomparso da 15 anni, o meglio, la sua nave è
scomparsa. Sì, l’intera nave è stata preda del rapace Flame. Recentemente è stata rinvenuta, tra le nevi di una catena montuosa, la
collana del principe.
Compito dei nostri eroi è quello di recarsi su queste cime e capire cosa sia
accaduto all’erede al trono. Diciamo subito che la tana di Flame è protetta da
incantesimi divinatori grazie ad un amuleto magico (amulet of proof against
detection and location).
Il tragitto verso la meta potrebbe non essere così agevole; gli incontri
casuali possono determinare il confronto con 20 orchi (orchi, non orchetti!)
guidati da un orco mago, un siparietto con un elfo grigio in cerca di un riparo
e di “compagnia”, discussioni con giganti del fuoco, il tribolo di un wolfwere
(come si traduce questo mostro??) che mira a rubare gli oggetti incantati dei
personaggi, una spiacevole valanga e persino il cammino in prossimità di un
vulcano (che ha il 10% di eruttare!).
Dopo questo antipasto i PG arriveranno nei pressi della dimora di Flame. Il
drago vive in un cratere nei pressi della cima di un vulcano dormiente. Il
cratere contiene un bacino d’acqua bollente, temperatura giustificata dal magma
presente nel sostrato della montagna. Spruzzi di acqua e vapore rendono l’aria
umida e creano una leggera nebbiolina; da queste crepe nel terreno un tempo
fuoriusciva la lava, oggi solo vapori sulfurei. In questo posto “ospitale” un
mago ebbe la brillante idea di edificare una torre, intendendo il lago una
protezione naturale alla sua privacy. Ogni tanto le storie si concludono
felicemente e così fu in questo caso: il
mago ricevette la giusta punizione per tale tracotanza, rimase infatti arso
dalle fiamme che invasero la torre.
La trappola di Flame: Flame è pronto ad accogliere gli intrusi; non appena uno dei PG si aggirerà per isuoi corridori illusori, il drago diverrà conscio della minaccia: una grata calerà improvvisamente, dividendo probabilmente il gruppo e/o, peggio, impalando qualcuno con punte affilate. Non è però finita, una botola si aprirà sotto i piedi della parte del gruppo che sta prima della grata, facendoli cadere 6 metri più in basso; Flame sputerà quindi fuoco nel corridoio investendo coloro che hanno invece sorpassato la grata (coloro che sono caduti nel trabocchetto subiranno solo metà danno). L’idea è che solo i personaggi oltre la grata possano ingaggiare il drago, che però si terrà a distanza di sicurezza librandosi al di sopra di un’enorme caverna che si apre verso l’esterno. I PG potranno muoversi verso l’esterno, rimanendo su di un costone di roccia, o buttarsi 9 metri più in basso per avvicinarsi a Flame.
La trappola di Flame: Flame è pronto ad accogliere gli intrusi; non appena uno dei PG si aggirerà per isuoi corridori illusori, il drago diverrà conscio della minaccia: una grata calerà improvvisamente, dividendo probabilmente il gruppo e/o, peggio, impalando qualcuno con punte affilate. Non è però finita, una botola si aprirà sotto i piedi della parte del gruppo che sta prima della grata, facendoli cadere 6 metri più in basso; Flame sputerà quindi fuoco nel corridoio investendo coloro che hanno invece sorpassato la grata (coloro che sono caduti nel trabocchetto subiranno solo metà danno). L’idea è che solo i personaggi oltre la grata possano ingaggiare il drago, che però si terrà a distanza di sicurezza librandosi al di sopra di un’enorme caverna che si apre verso l’esterno. I PG potranno muoversi verso l’esterno, rimanendo su di un costone di roccia, o buttarsi 9 metri più in basso per avvicinarsi a Flame.
Il drago è in grado di lanciare Haste (Velocità) su se stesso! Può anche
vedere l’invisibile, utilizzare l’incantesimo Polimorph other (Trasforma altre creature), possiede una
collana di resistenza dal gelo e un altro gingillo, che gli permette di campare senza
respirare.
Flame |
La stanza dove Flame riposa: “Entrate
nella stanza che è evidentemente il luogo dove l’antico verme riposa.
Tonnellate di vestiti e pellicce rimangono ammucchiati sul terreno. Nel punto
più alto, questa montagna di abiti raggiunge i sei metri d’altezza. Ovviamente
si tratta dei resti di tutte le creature
che sono state uccise dal drago e che adesso compongono il suo giaciglio. Una
immensa testiera, che pare essere stata ricavata dalla parete esterna di una
casa, riporta la parola “Flame” approssimativamente marchiata a fuoco.”
La stanza del tesoro: "Alla
fine, vedete il tesoro per eccellenza, il tesoro di un drago. Il patrimonio di
un re non è nulla a confronto. L’incredibile potere e la venerabile età del
drago si palesano mentre passate con la vista le centinaia di oggetti appartenenti
ad epoche differenti. Una carrozza imperiale rimane su di una impressionante
pila di monete, la cassaforte posizionata in maniera precaria sul tetto. Anche
da questa distanza riuscite ad intravedere i gioielli che ne fuoriescono.
Adesso i vostri occhi si posano su di una trave di legno con la punta in
argento spuntare fuori poco lontano da dove vi trovate. Il vostro sguardo
prosegue scendendo lungo l’intera lunghezza per arrivare allo scafo di una nave
mercantile, posata su di un lato della caverna. Potete leggervi i segni della
battaglia, tristemente piegata verso di voi con gli alberi spezzati. Da alcune
falle nella chiglia fuoriescono gioielli di varie casate reali. Centinaia di
manufatti altrettanto interessanti si contendono la vostra attenzione. Per
alcuni momenti, l’assoluta immensità di questa ricchezza vi mozza il fiato,
lasciandovi estasiati.”
Dungeon #200 |
Conclusioni: Dungeon debutta così con una tana di drago di tutto rispetto.
Unica nel suo genere, con un piano di difesa per nulla banale, un anfitrione
pericolosissimo e un tesoro ricchissimo!
Ultima Nota: siete Dungeon Master e desiderate continuare la scia di Flame?
Allora controllatevi “Flame’s last Flicker” (L’ultimo scintillio di Flame) su
Dungeon numero 200 (concepita per la 4a Edizione).
Utreshimon (Ritorno al Tempio del Male Elementale)
Ritorno al Tempio del Male Elementale |
Il piano di Utreshimon: quando il combattimento ha inizio, usa le sue ali
per innalzare un polverone accecando i membri del gruppo e rendendo
difficoltoso l’utilizzo di incantesimi, quindi vola su un torrione dal quale
ruggisce il suo soffio, fatto di saette elettriche.
Conclusioni : dal momento che si tratta di un’avventura per personaggi di
4° livello, risulta essere un incontro piuttosto scioccante per i giocatori,
che non si aspettano di cominciare l’avventura con un avversario di questa
caratura. Purtroppo, dato che si tratta di un drago così giovane, il tesoro non
è degno di nota.
Farcluun (Greyhawk Ruins)
Le Rovine di Greyhawk |
Un’entrata difficoltosa: alla tana di Farcluun si accede attraverso una
dolina creata da un fiume sotterraneo. Si arriva in una grande caverna
naturale, piena di stalattiti e stalagmiti; da qui si accede ad una cava piena
di tesori.
Ad ognuno i suoi vezzi: Farcluun è un drago rosso che di tanto in tanto ama
trasformarsi in uno scricciolo e ama scuriosare in giro.
Il più classico dei piani: ecco come accoglie gli avventurieri! Si finge
addormentato e, al momento opportuno, scatenerà il suo soffio di fuoco sui
malcapitati. Niente di nuovo sotto al sole, ma gli sketch collaudati funzionano
sempre.
Il tesoro: I suoi risparmi ammontano a 120.000 monete d’oro e ad un mucchio
di oggetti magici che lasciano un po’ di amaro in bocca, data la scarsa
originalità. Tra quelli nascosti nella pila di monete, si possono trovare una
bacchetta delle palle di fuoco e uno scudo incantato (+5 per i ragionieri).
Accettabile.
Conclusioni: probabilmente di tutte le tane di drago che ho letto, questa è
la peggiore. Manca di ispirazione e creatività.
Dragotha (Dungeon Magazine #134: "Into the Wormcrawl Fissure")
Dungeon #134 |
Una Greyhawk camuffata: Dragotha è un protagonista del percorso avventura
“L’Era dei Draghi” (Age of Worms). L’ambientazione originale era quella di
Greyhawk, ma a causa di problemi di licenze, alcuni personaggi sono stati
ribattezzati. Mi pare, ad esempio, che Tenser sia diventato “Manzorian” e la
Città di Greyhawk semplicemente “La Città Libera” (Free City).
Phenomena: Dragotha rimane in agguato nel Tabernacolo dei Draghi, un tempio
di Kyuss nelle profondità di un sotterraneo. Le mura del tempio possono
rigenerarsi se sono danneggiate e possono rigurgitare sui PG milioni di vermi,
infestando i loro equipaggiamenti, se non peggio. Un incantesimo come “Knock” è
sufficiente per liberarli dai parassiti e farli proseguire nella ricerca. È
comunque consigliabile non morire nella tana, perché i vermi, di colore verde
putrescente, consumerebbero il corpo del personaggio in un solo round, rendendo
impossibile qualunque ritorno dall’oltretomba.
La camera di Dragotha rimane in “una
vasta caverna illuminata dall’ondulante bagliore verdognolo di un’enorme
ziggurat costruita da pietre infestate da vermi.” C’è un’apertura sulla
sommità della ziggurat, un liquido verde zampilla fuori “riversandosi sulle scale frontali in una ragnatela di piccole
cascatelle.” Ci sono due pianerottoli, su uno di questi sono accatastati tesori.
Ogni round che un PG passa nella camera subisce 2D6+6 di danno.
Dragotha l’arrogante: quando arrivano i PG, Dragotha sarà sulla sommità
della ziggurat. Ruggirà selvaggiamente, quindi si farà beffe dei personaggi
chiamandoli “cagnetti”. La sua tracotanza è comunque giustificata dalla classe
armatura fuori scala (NdT. Classe Armatura 58?! Nell’AD&D
significherebbe…-47??), dalla capacità di lanciare incantesimi dell’8° livello,
inclusi “domination” (dominazione) e “forcecage” (gabbia di forza). Come se ciò
non fosse sufficiente, può utilizzare due tipi di soffio: uno è il classico
fuoco, l’altro è un “vento di morte” che paralizza tutto ciò che investe nel
raggio di 12 metri, effetto provocato anche dai suoi attacchi fisici.
I risparmi di Dragotha: la cassetta di sicurezza di Dragotha's Hoard
richiede una pagina intera, ci mancherebbe visto le capacità dell’Ingegnere!
Possiede 2,5 milioni di monete di rame (tutti i resti ottenuti dalle spese alla
Coop), un teschio di dinosauro contente un nuovo incantesimo druidico, 7
dipinti di divinità torturate e smembrate (è un drago anticlericale), uno
scandaloso vestito di seta rossa del valore di 3.500 monete d’oro, una lama solare (sun blade), una barca
pieghevole, la fortezza istantanea di Daern, una staffa della magia (staff of
magi) e un apparato di Kwalish.
Si tratta quindi di una tana eccellente e piuttosto remunerativa, ma il
padrone è un tipo severo. Occhio alla penna!
L'inimitabile Dragotha di Erol Otus |
Questa versione della tana è a tema
oltretomba, si narra infatti che un culto proteggesse le resta di Dragotha. Col
tempo tutti gli adoratori sono morti, ma loro continuano ad abitare il luogo
come ombre; il maestro del culto, in particolare, siede in una sala del trono
ricolma di sculture di drago giganti (bisogna riconoscere un certo tocco
artistico ai cattivi!). Oltre a costoro, temibili trappole e amebe ripiene di
uova rendono proibitiva l’esplorazione. Una trappola in particolare è
particolarmente pericolosa, si tratta di un fascio di luce giallo ossa che
trasforma i malcapitati in ghoul.
Il pozzo delle ossa: verrà fuori che Dragotha, altro non è che una pila di
ossa, e tale rimarrà fino a quando qualcheduno non entri nella stanza con la
“corona della mortalità”. Quando il gruppo accede nell’ossario di Dragotha, la
corona cadrà nel pozzo con le ossa; gli eroi avranno 10 round di tempo per
recuperare il prezioso prima che il drago si risvegli. Per bloccare
l’incantesimo un PG dovrà accettare di sacrificarsi per gli altri, accettando
di indossare la corona e rimanere per sempre nella stanza. L’avventura consente
di richiedere questo sacrificio ad un PNG, che sia di scorta ai personaggi in
avventura, ma con questa azione perderanno buona parte dei PX.
Il soffio di Dragotha: una volta per ora il dragolich può soffiare una nera
nube di energia negativa che causa 10d6+6 di danno. “Le carni di coloro che
periscano a causa del danno risulteranno del tutto sciolte; di loro potrebbero
rimanere i vestiti, i possedimenti, il cuore e le ossa.” Le ossa dei PG daranno
vita a scheletri agli ordini di Dragotha.
Tesoro: ovviamente c’è anche un tesoro, i PG potrebbero accaparrare
qualunque tipo di oggetto durante l’incontro con Dragotha, comprese pietre
ionizzate, una perla del potere o il pratico zaino di Heward.
Infyrana (Dragon Mountain)
Dragon Mountain |
Deludente: la giocai alle superiori e fu una vera doccia fredda. Mi ero
preparato a qualunque tipo di incontro, solo per scoprire che il sotterraneo
nascondeva una marea di coboldi (NdT. conosco anche persone che trovarono questo accostamento una genialata, anzi c'è almeno un altro modulo che adopera la stessa tecnica e cioè Axe of Dwarvish the Lords, questa volta mettendo al centro delle vicende i goblin.) Delusi, abbandonammo l’impresa dopo una o due
sessioni; fu la prima volta che ci capitò una cosa del genere. Eppure gli
ingredienti parevano esserci tutti, di tutte le illustrazioni si era occupato
infatti un certo Tony Di Terlizzi. La versione in bianco e nero del drago uscita dalla matita di Tony è particolarmente ispirata.
Gli incontri: dopo aver affrontato le diverse ondate di coboldi (ci sono
qualcosa come 12 differenti clan) attraverso un libretto di 64 pagine, potrete
finalmente affrontare il drago. Lungo il percorso potreste incappare in una
stanza piena di acqua bollente. Se così fosse, avrete poche chance di evitare
6d6 di danni. Comunque è più probabile che il gruppo passi ore e ore a
ispezionare magazzini, studi, camerate e granai.
La tana di Infyrana: la sua tana è
una caverna che risplende di rosso, i tesori sono ammucchiati in modo da fare
colline di preziosi: “Sulla cima di
questo mare di meraviglie, questo deserto di preziosi tra le dune di tesori
lucenti, riposa la bestia.”
Avete bisogno di rinfrescarvi la gola? |
Il Tesoro di Infyrana: il suo tesoro è epico! La lista delle pozioni da
sole necessiterebbe un paragrafo. Tra gli oggetti che meritano una menzione
posso ricordare una spada elfica incantata di nome Anduvar e un pezzo d’acciaio
fuso (ciò che rimane di una spada ammazza draghi, che gustoso dettaglio!)
E adesso?
Beh, dopo aver commentato i sotterranei classici degli anni '70 e '80, abbiamo finalmente parlato anche di draghi, le creature fantastiche
che condividono il titolo del gioco inventato da Gary e Dave. La lista proposta
sopra non è per nulla esaustiva, per cui, come anticipato, se volete aggiungere
dettagli fatelo senza problemi nei commenti, sarebbe bello ascoltare qualche vostro racconto!
Se cercate siti che vi diano altre informazioni su queste affascinanti
creature e sulle loro apparizioni, provate a controllare “The Magic Tree”, che
contiene una lista dei draghi più famosi delle ambientazioni di Dragonlance,
Greyhawk e dei Forgotten Realms.
Sai che nella mia vita di giocatore di draghi ne ho incontrati veramente pochi... me ne ricordo solo uno a cui volevo aprire col mio psionico un portale dimensionale in testa per ammazzarlo, il master non me lo fece fare ma non ricordo come finì.
RispondiEliminaCome ma(gi)ster ne misi uno alla primissima avventura che feci di Kata Kumbas: era un draghetto dei castelli e gli amici che non conoscevano Kata Kumbas e il suo livello di potere rimasero esterrefatti nel vedersi un drago al primo livello!
Diciamo che, se non si è giocato alla Dragonlance, l'incontro col drago è un avvenimento raro e spesso unico, nel senso che dopo i personaggi sono morti.
EliminaI draghi con le varie edizioni sono divenute creature sempre più temibili. Nel primo D&D, rcorderai bene, il soffio infliggeva esattamente i Punti Ferita del verme. Poi si è passati alla meccanica a dadi e allora i draghi sono divenuti inavvicinabili, specie se nelle mani di un DM esperto e all'aperto. Nella 2a Edizione poi (non ricordo alla 1a) un drago di una certa età diventa immune anche alle freccie non magiche, finisce così il divertimento.
Con Kata Kumbas mi hai proprio fatto ridere, il mitico draghetto dei castelli!! Aspetto Play per vedere la nuova edizione anche se ho qualche dubbio che Savage World sia il motore migliore per questa ambinetazione. Ricordo che qualcuno aveva già prodotto qualcosa per Dungeonworld sulla fanzine elettronica. Ultima nota, una delle prime avventure promo per Kata Kumbas, scaricabile gratuitamente dal sito si chiama proprio "Caccia al Drago".
COSACOSACOSACOSA?!!? Ho capito bene?!?! Faranno UNA NUOVA EDIZIONE DI KATA KUMBAS?!?!
EliminaIn realtà è uscita a Lucca 2015, si tratta di un'ambientazione che sfrutta il motore di Savage Worlds.
EliminaIl merito di questo lavorone è di Umberto Pignatelli che si è comunque sempre consultato con Massimo Senzacqua , uno dei due autori dell'originale(essendo il povero Massimo Carocci scomparso da diverso tempo).
Puoi leggere dell'epopea della nuova e vecchia versione su Caponata Meccanica, una storia tutta da ridere come il gioco.
Grazie, Mattia, appena i colleghi mi hanno rianimato dopo che mi sono ribaltato sulla sedia per la notizia è una mezz'oretta che mi sto mettendo in pari.
EliminaA Modena sarà mio! (anche se temo la delusione, ma per adesso voglio crogiolarmi nell'entusiasmo)
anche per il mio gruppo incontrare Draghi non è stato all'ordine del giorno.... e se pensi che si gioca a Dungeons & Dragons è tutto dire..... al momento non ho molta memoria di draghi così letali per il mio gruppo. Credo che come DM abbia sempre avuto il timore di scatenare la vera potenza di un drago.... d'altro canto mi sono sempre piaciuti i non morti e i maghi.... di quelli rimangono memorabili gli scontri con gli spettri e con i lich( ma forse sto andando fuori da seminato).... :)
RispondiEliminaciao Shadar,
Eliminaanche questa è un'ottima risposta, nel senso che ogni DM ha le sue passioni, chi i non morti, chi i goblinoidi, chi gli uomini lucertola e chi i draghi!
In teoria si abbandonano i goblinoidi col passare del tempo, ma recentemente ho cominciato a fondere i gruppi di mostri di piccole dimensioni per renderli più letali. Tutto secondo i dettami di Dungeonworld, in sostanza 5 coboldi diventano un mostro da 2 dadi vita e mezzo e fanno un solo attacco che infligge 1D4+4. Lunga vita ai coboldi oltre che ai draghi ;)
Ciao ed innanzitutto complimenti per il blog e per quest'articolo in particolare. Come prima cosa vengo alla domanda che poni ad un certo punto "come si traduce wolfwere". In realtà dovrebbe essere werewolf. Si tratta del classico Lupo Mannaro. Sulla Rule Encyclopedia la licantropia prevede: wererat, werewolf, wereboar, weretiger, etc.
RispondiEliminaMa veniamo ai draghi. Rileggendo ora questo articolo mi è venuto alla mente, forte e chiaro, il primo drago che ho mai dovuto affrontare...ormai tanto tanto tempo orsono. Un drago bianco. Lo scovammo nella sua tana. Su di una montagna. Il nostro ladro, invisibile, entrò nella tana...il drago lo vide (mannaggia a lui) e soffiò. Morì, ma noi riuscimmo comunque a sconfiggerlo...ma che fatica!
E sempre parlando di draghi...con il gruppo con cui sto giocando (in maniera non proprio convenzionale...alterniamo le sessioni intorno attorno al tavolo con il gioco via blog, con cui ognuno racconta le azioni del proprio personaggio come se fosse intorno al tavolo - http://dungeons-and-dragons-ggp.blogspot.it/ ) nei prossimi eventi ho pianificato l'incontro con il loro primo drago...vedremo come andrà a finire!
Ancora complimenti per il blog ed il post, ne ho tratto degli spunti molto interessanti!
Credo che Wolfwere sia corretto, era un mostro (tradotto in non so che edizione di Advanced come "Uomo Lupo") che da lupo si trasforma in uomo e non viceversa, ed è più cazzuto di un normale werewolf/lupo mannaro. In Ravenloft ce ne sono anche di Greater che hanno poteri fuori scala, e almeno uno è lord di un dominio (esistono anche i jackalwere, e non solo i werejackal, difatti un lord di un dominio di Ravenloft mai sviluppato compiutamente ne è un esemplare).
EliminaGrandissimo Luca!
EliminaEffettivamente Luca mi ha anticipato. C'è una certa differenza tra Wolfwere e Werewolf, in particolare ricordo le due immagini in bianco e nero del Monstrouns Conpendium, dove il Wolfwere era un lupo che diventava un goffo bipede e il werewolf un'ombra di fronte alla luna piena.
EliminaMa veniamo ai draghi, come dici tu. il drago bianco è il classico "livello d'accesso" alla categoria, è infatti poco intelligente e con abilità limitate; mi è capitato di impegarlo a mia volta in diverse situazioni anche perchè, complice il tempo della val padana e l'abitudine di giocare l'avventura di Natale, spesso i miei gruppi si sono mossi nella neve.
Grazie del commento e a presto!