venerdì 15 aprile 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: lo Stregone

Come anticipato in altri post, d’abitudine, leggo pochi (anzi pochissimi) regolamenti, e mi concentro invece sulle avventure, di qualunque edizione esse siano.  Se l’edizione non coincide con quella che utilizzo, ignoro bellamente le statistiche, mentre cerco di carpire se nell’intreccio ci sia qualcosa di intrigante. Quest’esercizio è indolore, poi quando si porta l’avventura (le avventure in verità, a seconda delle scelte dei giocatori apro questo o quel modulo in una ragnatela mentale che ho confezionato) al tavolo è facile trasporre i mostri (io applico una brutale sostituzione alla pari, tranne in casi eccezionali), meno può succedere per PNG molto articolati. In quest’ultimo caso è necessario prepararsi un minimo. Infatti se capita di doversi cimentare in una “retro-conversione” può capitare di trovare che qualche pezzetto del puzzle non esista nell’edizione più arcaica.
Così è capitato per lo stregone della terza edizione, perché mai, prima dei famosi Player’s Option di fine anni ’90, si era parlato di non obbligare a memorizzare gli incantesimi al proprio Usufruitole di Magia. Mi sono quindi creato, in maniera amatoriale, qualche nuova classe, originaria dell’edizione 3.0, e, benché consapevole non interessi a nessuno, mi tolgo lo sfizio di rendere pubblico.
Insomma, ve la butto lì, si tratta di un post inutile come tanti altri, ma come dicono i Marlene Kuntz “noi passiamo spesso il tempo così, senza utilità, quella che piace a voi, senza utilità, perché non serve a noi…”

Lo Stregone (Sorcerer)

Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza ultraterrena, o l’esposizione ad ignote forze cosmiche. Non si può studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una lingua, non più di quanto si possa imparare a condurre un’esistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; è l’Arte a scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando la loro relativa mancanza di conoscenza magica con l’estrema flessibilità che hanno nell’uso della propria magia.
Un esempio di stregone è sicuramente Merlino, che tradizione vuole figlio di un demone e di una donna mortale.
Prerequisiti: Intelligenza 9, Costituzione 12, Carisma 13
Bonus 10% PX: Intelligenza 16, Costituzione 16
Razze: Umano, Dragonide (Half-Dragon*), Diabolico (Devilkin**)
Limite livello: Umano (No limiti), Dragonide (oro 12, argento 10, bronzo 8), Diabolico (13)
Avanzamento: tabella Wizard
ThAC0: tabella Wizard
Tiri Salvezza: tabella Wizard
Weapon/Non Weapon Proficiency: come un Rogue
Gruppi Weapon/Non Weapon Proficiency: General, Rogue
Armature: nessuna
Armi: le stesse permesse ad un Ladro
Dadi Vita: 1D4 fino al 10° Livello, quindi +1 Punto Ferita per ogni Livello successivo raggiunto
Fondi Iniziali: 2D6x10 Monete d'Oro
Lo Stregone
Come detto lo stregone è un mago naturale, capace di manipolare la Trama in maniera istintiva grazie a una discendenza particolare che gli ha tramandato poteri magnifici e oscuri. Lo stregone quindi non studia l’Arte, non ha nemmeno un libro di incantesimi, ma scopre mano a mano di possedere dei poteri magnifici che gli scorrono nelle vene.
L’Arte gli conferisce vigore e lo preserva, ma lo consuma allo stesso tempo. Per questo gli stregoni necessitano di una tempra particolare per sopravvivere e controllare l’energia magica che scorre nelle loro vene; un corpo troppo fragile non gli consentirà di sopravvivere ai primi anni di vita. In compenso coloro che imparano a gestire l’energia che li pervade possiedono vite estremamente lunghe per gli standard della loro razza.
Per rappresentare queste dinamiche lo Stregone gode dei seguenti bonus/malus:
  • Può utilizzare il bonus Costituzione riservato ai Combattenti (+3 Punti Ferita con Costituzione 17, +4 con Costituzione 18 e via dicendo)
  • Ha l’avanzamento di incantesimi del Mago specialista, quindi ne lancia uno in più ogni nuovo Livello di incantesimi raggiunto
  • Essendo un mago naturale, non deve studiare gli incantesimi al mattino; può scegliere tra quelli che conosce nell’istante in cui vuole utilizzarne uno (deve comunque riposare per essere in grado di recuperare le energie)
  • Lo stregone ha un talento naturale che utilizza per manipolare la Trama, tuttavia il fatto di non avere un’istruzione lo limita nella conoscenza dell’Arte in tutte le sue forme:
    •  Deve quindi rinunciare a 3 sfere di magia
      •  le sfere sono adiacenti nello schema presente sul Manuale del Giocatore
  • Il repertorio degli stregoni è solitamente limitato rispetto a quello dei maghi, possono infatti apprendere un numero di incantesimi pari alla metà (arrotondato per eccesso) di quelli normalmente concessi dal valore di Intelligenza (es. Intelligenza 13, massimo 5 incantesimi per Livello di potere anziché 9)
    • Al primo livello lo stregone conosce 3 di incantesimi del primo Livello (questi incantesimi non possono essere né Read Magic, né Detect Magic, vedi più avanti)
  • Lo stregone invecchia innaturalmente lentamente; quando il DM tira per determinare la durata massima della vita massima della razza del PG aggiunge 1D100+50 di anni, tutte le soglie di invecchiamento sono ritardate di 50 anni rispetto a quanto previsto per la razza

  • Lo stregone può utilizzare tutti gli oggetti magici da mago e ha un 5% per livello di capirne l’utilizzo istintivamente senza l’ausilio dell’incantesimo Identify
    • Tuttavia non può creare oggetti magici come fosse un mago

  • Allo stesso modo ha la naturale propensione a utilizzare pergamene incantate (scroll), non segue quindi le normali regole descritte sulla Dungeon Master's Guide, ma le seguenti. Lo stregone ha sempre una percentuale base di comprendere lo scritto incantato pari a 20% + il punteggio di Intelligenza. Questa abilità aumenta di 5% per livello fino ad un massimo di 75% (al 12° Livello) + il punteggio di Intelligenza. Questa percentuale non può comunque essere superiore a 95%, infatti da 96-100 l’incantesimo si ripercuoterà sullo stregone stesso

  • Ha la capacità di comprendere gli scritti magici (Read Magic) e percepire il Magico (Detect Magic), non è un processo automatico tuttavia; lo stregone deve concentrarsi su un luogo o un oggetto e spandere le sue sensazioni, la probabilità di successo è pari a 20% al primo livello e aumenta di 5% dal 2° al 9° (quindi 60% al 9° Livello) e di un ulteriore 3% dal 10° al 20° (quindi 90% al 20° Livello). Può utilizzare questa abilità quante volte desidera, ma mai sullo stesso oggetto o luogo
Può essere multi-classe a seconda della razza, controllare quindi i dettagli di queste ultime e sostituire la classe Mago con quella Stregone.
Note:
*fare riferimento al Council of the Wyrms setting
** fare riferimento alla Guide to Hell
+++ Se state usando la regola opzionale Punti Ferita Ascendenti, potete optare per concedere il D6 come Dado Vita a Stregoni con Costituzione 17 o 18. Naturalmente, in questo modo, otterranno la possibilità di ritirare solo 2 volte i dadi nel caso dovessero testare le ferite.

10 commenti:

  1. Peccato non essercisi incontrati al Play, ho trovato alcuni elementi della TreEmme ma nessuno ti conosceva, almeno solo col nome di battesimo, d'altra parte mi sembra che fossero tantissimi.
    Sarà per la prossima volta!

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    1. Ciao Luca, verso le 15 mi hanno affidato un furgone carico di sedie da portare in un altro luogo di Modena, dove si svolgevano le Olimpiadi della Matematica. Al club siamo più di 200 soci e ci sono diversi Mattia. Comunque sarà per il prossimo anno, ormai è un mantra! Hai poi comprato Kata Kumbas?

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    2. non solo ho comprato Kata Kumbas (manuale nuovo + libro delle avventure) ma sono pure riuscito a giocarci con l'autore Umberto Pignatelli come Magister!
      Sto elaborando una recensione, in tutto sono oltre 500 pagine da leggere e da comparare col vecchio materiale quindi mi ci vorrà ancora un po'.

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    3. Ma che bello! Pubblicherai su "Che cosa sono le nuvole?" o in altro loco? Ricordo un tuo bellissimo articolo su Rolemaster, era però su DM magazine, se dico il giusto. Poi altra domanda, è un tarlo che mi è venuto da poco: non è che possiedi una copia in pdf delle cronache della luna nera? Ho trovato una versione in francese, ma non lo mastico granché :(

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    4. Sul blog.
      Con Cronache della Luna Nera intendi il fumetto scritto da Froideval, quello che ha collaborato con Gary Gygax per l'Oriental Adventures? Io i fumetti ce li ho solo in cartaceo, pirata che non sei altro!!! Beh, più o meno... Questo sicuramente non ce l'ho in pdf.
      Se ben ricordo erano stati ospitati sulla rivista Kaos, comunque, sicuramente dal costo minore rispetto i volumi che (mi pare) fece Alessandro Editore.

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    5. Ecco Luca, ti espongo il mio problema che è il seguente: della carta che si legge da pagina 1 a 100, senza rimandi, non ne posso veramente più. Addirittura ho smesso alcune serie che seguivo per questo problema dello spazio. In alcune cose sono veramente minimalista, c’è poco da fare. Comunque i Kaos che contengono la seria li posseggo tutti, peccato che l’abbiano interrotta incomplete.
      Ho notato su eBay che chiedono 200 banane per la serie completa, il prezzo non mi spaventa, mi spaventa il fatto di dovermi mettere in casa 14 volumi cartonati. Mi chiedessero 30 euro per la versione pdf, l’acquisterei senza pensarci 2 volte.

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    6. P.S.
      Se fosse completa te pubblicherei io, ehehehe

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    7. addirittura 14 volumi ne sono usciti? 200 euro mi sembra il prezzo giusto.
      Strano che un giocatore di ruolo, categoria solitamente feticista per quel che riguarda rilegatura, qualità di stampa, ecc. sia più interessato alla sola lettura che al possesso del materiale in sé, anche se solo a fumetti. Ma d'altra parte, se è solo per leggere e sapere come andava a finire posso capirti.

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  2. Concordo col concetto con cui inizi cioè concentrarsi su avventure e aggiungo ambientazione più che sulle regole. Apprezzo molto Kata Kumbas, è un bel gioco che ha rischiato l'oblio ma che per fortuna è tornato in auge, diciamo così. Riguardo D&d interessante la tua idea delle classi adattate e oltre che interessante è utile, io sono tornato a masterizzare dopo anni di pausa e sto cercando materiale. Musicalmente mi permetto di consigliarti anche gli Uriah Heep, per es. "The Wizard". Ciao.

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    1. Ciao,

      scusa, ma avevo letteralmente abbandonato il blog. Un po' ho troppi impegni e progetti da seguire, e un po' forse erano calati gli spunti. Comunque grazie del commento e del feedback, spero tu sia tornato ad arbitrare. Circa il consiglio musicale, vedrò di ascoltare quanto proponi.

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