giovedì 5 novembre 2015

L'opinione del Grognardo: il nuovo modello D&D Treccani

“Questi devono essere matti!” – ecco cosa andavo borbottando tra me e me, mentre sfogliavo i magnifici (!!) tomi avventura della quinta edizione. Se il ciclo “Tirannia dei Draghi” vedeva il peso specifico essere la somma del cospicuo numero di pagine e della grammatura eccezionale della carta scelta per la stampa, nelle serie “Elementali Malvagi” e “Furia dei Demoni” siamo di fronte a libercoli, si fa per dire, di 250 pagine. Ovviamente la grammatura della carta è stata ridotta, altrimenti una scogliosi era garantita, nel caso l’abitudine vi portasse a depositare le avventure in bisaccia prima di ogni sessione.
 
Ho definito magnifici i tomi, perché sono di qualità squisita, se come me siete abituati a fiutare la carta stampata per verificare la qualità dell'inchiostro. Tra l’interrogativo: “Riuscirò mai a leggerlo?” e “Riuscirò mai a giocarne almeno una parte?”, ecco l’illuminazione! Un pensiero scontato e banale quanto l’uovo di Colombo, che alla Wizards of the Coast deve aver fruttato una promozione a qualche nerd dell’ufficio Marketing; la soluzione era lì a portata di mano, bastava vederla.
 
Su diversi forum si vociferava di quanto fossero meno belle, ma più comode e giocabili, forse anche più digeribili, le avventure del passato. È ovvio tuttavia che un catalogo del genere richiedesse un congruo numero di autori, col rischio di disperdere le buone idee in mille rivoli. La fregatura sta nella meccanica del livello di D&D, che portava i Master ad acquistare solo le avventure adatte al proprio gruppo attuale e alla molteplicità delle ambientazioni.
 
Un giovane virgulto alle prese con le avventure della quinta edizione
Era quindi necessario riassumere un’offerta frammentata e costosa, per rispondere alle annose questioni: “Come vendere tutto a tutti?” e “Come abbassare i costi di stampa?” La soluzione sono percorsi avventura che tengano impegnati i giocatori per mesi, facendoli giocare dal primo al… quindicesimo livello! Per di più mantenendo una sola ambientazione. Eccoci tutti assieme allora, incanalati nel programma che hanno previsto per noi, a fare la collezione di tomi che risulteranno difficilmente giocabili (sia per lo studio necessario, che per la coesione del gruppo che dovrà rinunciare alle vacanze estive per completare ciò che il DM ha iniziato). 

L’idea aziendale moderna poi prevede anche l’outsourcing (scusate…esternalizzazione) di autori e avventure. Green Ronin, Sasquarch e Kobold Press sono le ditte che hanno scritto su commissione le avventure per i Maghi della Costa, che si sono giusto occupati della revisione e del disclaimer (dichiarazione di non responsabilità) di seconda copertina. Giusto per star tranquilli, casomai D&D affondi non abbiamo costi sul groppone.
 
Tutto bello, ma rimane il problema della complessità, che a mio avviso si ripropone in maniera ancor più inquietante rispetto a prima. D&D quinta edizione nasce con l’idea di sistema snello alternativo alla quarta e terza edizione. Ma quale mole di lavoro sta caricando sulle spalle dei poveri arbitri? Confesso di aver solamente sfogliato le avventure, proponendomi di dedicarvi tempo appena possibile. Sono belle, forse belle e impossibili?

Spero di riuscire a rispondere all'arcano, vorrebbe dire che almeno sarei riuscito in una lettura parziale e farraginosa del materiale.
 
Nota finale
A discapito di equivoci, voglio dire che questo trend, pur consolidatosi con la quinta edizione, ha già precedenti illustri fin già dalla seconda edizione, quando le campagne di dimensioni ragguardevoli venivano proprio definite "tomi".
Tuttavia si trattava di eccezioni, non della regola. I dati che ho potuto visionare dicono però che le avventure sono il pezzo meno ambito dai giocatori che leggono e acquistano preferibilmente libri di regole. Ragazzi del mio nuovo gruppo, due giocatori d'esperienza, mi hanno confessato di non aver mai giocato un modulo ufficiale in 10/15 anni di frequentazione dei tavoli da gioco. Insomma, forse anche i Maghi della Costa non hanno tutti i torti...

28 commenti:

  1. Ignoravo dell'esistenza di queste campagne/serie di avventure, che vuoi farci, l'età avanza e l'interesse per il nuovo crolla drasticamente...
    Così a occhio anch'io direi che sono meglio le avventure snelle e brevi che poi combini in una campagna come vuoi. E anche così non sei al riparo da rischi di dimenticanze: io ad esempio ho recentemente fatto l'avventura Wizard's Challenge II nella campagna one-o-one di Greyhawk e mi è sfuggito un dettaglio fondamentale che avrebbe potuto porre fine alla vita del personaggio... Mi viene male al pensiero di quando dovrò fargli fare la trilogia di Falcon, dovrò prendere un sacco di appunti...
    E' sempre un piacere leggerti, bentornato!

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    1. Questo è anche un po' il mio metodo, nel senso che prima di partire seleziono un periodo storico, 4 o 5 avventure e poi lascio che siano i giocatori a muoversi da una parte all'altra costruendo il plot mano a mano che si muovono. La dimensione delle avventure permette questa libertà. Col nuovo gruppo ho giocato 2 sessioni da 4 ore ciascuna con la sola "Caravan Duty" di Under the Illefarn cioè con una paginetta (2 facciate). Si tratta di un gruppo inesperto, e dietro c'è un lavoro più ampio che sfrutta l'ambientazione dettagliata nel modulo, ma sempre di una pagina si trattava.
      Allora stai giocando Wizard's Challenge? Come lo trovi, ti stai divertendo? (a me manca la parte III, ma conto di procurarmela presto o tardi).

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    2. già giocate (o meglio masterizzate) le prime due, in entrambe purtroppo non ho usato correttamente come andavano usati alcuni elementi degli incontri finali (strategia sballata dello Shadow Mage o come si chiama, amuleto di Neconilis che il personaggio ha potuto togliersi e rimettersi come voleva...). Forse però non parliamo della stessa cosa: non mi risulta che esista un terzo modulo, almeno non cartaceo pubblicato a suo tempo dalla TSR.

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    3. Sì, ho fatto un po’ di confusione. Pensavo parlassi del modulo Role AIDS in sei parti, poi ho capito di aver preso un abbaglio. Non possiedo nemmeno un modulo one-to-one, farei veramente fatica a giocare in questa modalità. Furono tra quelli tradotti dalla RIPA, sono divertenti?

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    4. Le possiedo e le ho lette tutte (una o due in italiano, come hai correttamente ricordato) ma non le ho giocate tutte. A mio avviso si tratta quasi di tesori dimenticati, una linea molto buona che purtroppo non ebbe seguito. Nello specifico:

      GUERRIERO I: qualche idea originale, molti spunti e una trama investigativa non banale. Purtroppo calibrata malissimo, con mostri esageratamente potenti per il livello proposto (2°-4°). Si vede che non le avranno dedicato molto playtesting.

      MAGO I: molto buona, anche questa con vari spunti che si possono sviluppare e una trama valida alla base. Poi ci sono oggetti magici e mostri nuovi che non fanno mai schifo (bè, qualche oggetto forse sì...)

      LADRO I: bellissima, una trama investigativa con molti spunti e molte divagazioni possibili. Il giocatore che l'ha giocata ne è rimasto entusiasta, anche se purtroppo è morto senza finirla. In particolare ha apprezzato il livello di dettaglio.

      CHIERICO I: mai giocata, mi sembra la più debole di tutte. Una bella scena iniziale ma poi si scade nel banale. Offre comunque materiale che si può recuperare per altre occasioni.

      GUERRIERO II: mai giocata, a leggerla sembra molto simpatica anche se la scelta del personaggio Cavaliere o comunque buono è obbligata. Anche questa con un bel background e un sacco di situazioni potenziali da sviluppare.

      MAGO II: suggestiva ma lineare, comunque anche questa buona. Il role-playing è forse più importante che altrove.

      LADRO II: mai giocata. Credo che sia un po' troppo "guidata" e non mi piace uno snodo finale in cui il personaggio può morire se fa una scelta sbagliata tra le due che gli vengono proposte. A scriverla è stato uno dei creatori del mio amato Rolemaster, che qui però non ci fa proprio una bellissima figura. L'ambientazione piratesca è abbastanza simpatica, comunque. La mappa a corredo è probabilmente la più brutta mai vista su un modulo TSR, a livello di foglio di bloc notes colorato a matita - non esagero.

      CHIERICO II: giocata solo a metà, purtroppo, poi la campagna (di Rolemaster!) si interruppe bruscamente. Veramente molto bella, una trama investigativa originale e dettagliata e un'ambientazione molto curata. Anche qui un mostro nuovo, che non fa mai male.

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    5. Grazie del sunto, chissà, se le vedo a poco prezzo, magari le recupero. Durata di ogni avventura circa? Nel senso, si risolvono in 1/2 sessioni o sono più lunghe?

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  2. Aggiungo che francamente non capisco perché stampare le avventure su carta patinata. E' bella, certo, ma le avventure per i giochi di ruolo sono un genere di "letteratura" che non va solo letta e collezionata ma anche USATA e dispiace rovinare un prodotto di pregio come matematicamente avviene durante le sessioni di gioco per quanta cura uno ci metta. Anche fare le fotocopie (su cui scrivere, sottolineare, ecc.) di un volumone bello grosso finisce inevitabilmente per rovinarlo.

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    1. Questo è un problema da collezionisti, poi tu che sei un amante dei fumetti...la mancanza di praticità è un altro argomento sollevato su più forum. Credo avessero trovato un approccio interessante nella struttura delle avventure della quarta edizione, riprendendo e sviluppando alcuni concetti di fine era 3.5
      Nella quarta avevano creato 2 blocchetti, in uno c'erano le informazioni generali, nell'altro la struttura di ogni incontro, uno per pagina. In più ti fornivano alcune mappe tattiche. Quando sono andato in cerca del materiale in svendita della quarta agli albori della quinta, devo ammettere che non mi ci raccapezzavo, poi però ho gradito l'impianto.
      Nella quinta si tratta, come dici di sfogliare un volume rilegato sontuosamente ed effettivamente il rischio di rovinare il materiale esiste.
      Anche qui però devo dire che, quando acquisto materiale d'annata, non mi formalizzo se ci sono segni a matita, macchioline o quant'altro; l'importante è che non ci siano strappi o mancanze (insomma che non sia stato maltrattato). Vedere le annotazioni di giocatori stranieri, piccole correzioni o sottolineature mi porta anzi sensazioni positive, quasi l'oggetto abbia una vita sua. Vammi a capire.

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    2. Ti capisco benissimo, anch'io sono quasi commosso a vedere i segni dell'utilizzo da parte di altri, un po' come il Keaton della canzone di Guccini:

      "e preferiva quelle un poco usate
      quelle in cui tutti mettono le mani
      quelle ingiallite dal tempo, un po' scordate
      dall'ignoranza e dalla passione degli umani."

      In una delle avventure della trilogia dell'Orda che ho preso in internet il proprietario precedente ha pure corretto con penna e bianchetto l'errore in una mappa, quindi ben venga. Quello che non capisco invece è l'uso di ex libris, mettere dei timbri o delle etichette adesive che deturpano i fascicoli senza aggiungerci nulla. E poi ovviamente quando mancano pezzi (e magari il venditore si è "dimenticato" di dirtelo) c'è da incazzarsi...

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    3. Con questa citazione di Guccini, hai guadagnato dei gran punti: veramente bella e azzeccata. Peccato che anche lui abbia lasciato perdere il palco.

      Ti rispondo così:

      “Vedi cara, è difficile spiegare, è difficile parlare dei fantasmi di una mente.
      […]
      Quando sogno dietro a frasi di canzoni, dietro a libri e ad aquiloni, dietro a ciò che non sarà.
      Vedi cara, è difficile spiegare, è difficile capire se non hai capito già”

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    4. Potrei continuare con le citazioni ma mi blocco qui! Solo recentemente ho scoperto che Guccini non fa più concerti, durante la proiezione a Lucca del film su Tiziano Sclavi che lo ha citato alla fine.

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  3. il pubblico dei giocatori di ruolo è invecchiato negli anni e la campagna prefatta vende molto bene a un pubblico che non ha più il tempo libero per crearsela per conto proprio. Inoltre hai il vantaggio di poterla dare in "outsourcing" a una ditta minore con un bel risparmio economico. è da notare che il team wizards dopo la pubblicazione dei manuali base si sta dedicando ad altro dai videogames ai giochi da tavolo che portano profitti che il povero gdr cartaceo nemmeno si sogna :(

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    1. Ciao Giancarlo, curiosando EN world ho visto dati meno incoraggianti sulla vendita delle avventure, se confrontati con i regolamenti, mi pare, ma sarei contento di essere smentito. La trasposizione poi in giochi per PC o da tavolo è tutt'altra storia ancora, ma è un campo contro il quale è possibile battersi?
      Il giocatore di ruolo invecchia, ma gli scaffali sono pieni di polvere. Da noi il gioco di carta non sfiora più le vetrine dei negozi tradizionali da 25 anni. Poi , come abbiamo già avuto modo di dire, dobbiamo fronteggiare anche la mancata traduzione della più recente edizione.
      Mai mi era capitato di vedere un tale rifiuto per un'edizione di D&D tra i tavoli del club che frequento, i gruppi che hanno abbracciato la quinta edizione saranno meno della metà di quelli attivi. Molti si tengono stretti la terza edizione o proseguono con Pathfinder, i più moderni preferiscono Fate o Savage Worlds. Veramente l'operazione "englisch uber alles" da noi ha creato un cratere, nonostante la bontà del sistema. La mia è una percezione senza dati, ma che ritengo abbastanza credibile.
      A Modena ci sono due negozi (direi, a meno di essere smentito) di giochi intelligente. In nessuno ho visto un Player's Handbook 5a edizione. C'è da dire che non frequento più i negozi come una volta, ma ogni tanto una capatina, per curiosità, la faccio.

      Un’altra curiosità, pour parler, s’intende, è che, a seguito dei vostri commenti, mi sono andato a leggere, molto velocemente, le pagine introduttive delle avventure uscite fino ad oggi e, pensate un po’ di cosa non si trova menzione? Da nessuna parte ho trovato la vecchia dicitura per il DM che si raccomandava di leggere tutto il materiale anticipatamente e familiarizzare con la storia. Ovviamente è implicito, ma credo sia una dimenticanza voluta. Visto che si parla almeno per due più recenti come di “sandbox”, vorrei un po’ capire come dovrebbe essere gestita la situazione. È sufficiente una lettura del sunto dell’intreccio e poi si procede per capitoli o è necessario come una volta leggersi tutto prima?

      È una curiosità tecnica, perché devono aver studiato il modo di rendere fruibile tutta queste informazioni.
      Teniamoci in contatto ;)

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    2. Mi inserisco nella vostra discussione, con risposte sparse e apparentemente senza senso......
      Snellire il lavoro del DM, o meglio, creare campagne intere è una delle ultime tendenze (Paizo Insegna con gli Adventhure Path anche se in maniera diversa), che secondo me ha senso per un gruppo di giocatori assiduo.... noi giocatori di vecchia data riusciamo a malapena organizzare una volta al mese e portare avanti una campagna in queste condizioni è decisamente impegnativo.... a mio avviso sarebbe meglio avere moduli one-two shots.....(una o due sessioni ;) )
      anzi, forse sarebbe l'ideale avere i vecchi moduli a 32 pagine.... (sono nostalgico lo ammetto).
      Anche io poi ho dato per scontato che il DM dovesse leggere tutta l'avventura prima di farla giocare.... pensate che è una delle prime frasi che inserisco nelle mie avventure che scrivo per un ipotetico pubblico.... :).
      Comunque ho preso Out of the abyss e conto di giocarla (come DM) prima della pensione.....

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    3. Ciao Shadar,

      è una bella riflessione. insomma sono i manuali che sono esagerati o siamo noi che siamo obsoleti? Ancora qui a pretendere di poter giocare, dire la nostra e chiedere materiale come 20 (ehm, 30?) anni fa.

      Ma anche quei nerd di allora erano giocatori assidui e mica gli tiravano nei denti dei codici benedettini!

      Fatto sta che ieri, al Club, mi avvicino ad un migrante, profugo della 3.5, alla ricerca di un permesso di soggiorno per la 5a edizione. Con un malcelato sorriso gli chiedo delle avventure ufficiali, e lui, uomo d'onore, dice di non averle mai vedute.

      Insomma, se riuscirai a giocare ad Out of the Abyss, fammelo come favore personale, scrivimi due righe, sarò felicissimo di pubblicare le tue impressioni.

      A presto.

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    4. Guarda, all'epoca della mia giovinezza ruolistica ho giocato, come giocatore, solo il Castello degli Amber e la Trilogia del Norwold. Il resto del tempo lo trascorso a fare il DM e tra adattamenti e spunti, forse i miei giocatori hanno giocato Ravenloft I6 e qualcosa di dark sun (la scatola City of the Silt Sea, mi pare). il resto solo avventure home made...... Solo negli ultimi anni, con il tramonto della terza edizione e l'avvento di Pathfinder, ho iniziato ad usare i moduli "ufficiali" ora spero di riuscire a far giocare Out of Abyss, magari saltando alcune parti o modificandole a mio piacimento, come fatto per Ravenloft secoli fa....
      Ti terrò aggiornato ;)

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    5. E' anche un "problema" di edizioni comunque. Preparare un incontro per d&d dalla 3.5 in poi prevede più lavoro rispetto allo stesso da ad&d in giù (mappe, miniature, calcoli matematici :D)
      Io spesso tiro i dadi vita in diretta quando masterizzo!

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    6. Ecco, mi riaggancio a quest'ultima affermazione (spesso tiro i dadi vita quando masterizzo). Nessuno si è espresso sulla regola opzionale che ho pubblicato "Punti Vita ascendenti". La sto provando col nuovo gruppo e crea dinamiche interessanti.

      A voi pare una c.... pazzesca?

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    7. mi sembra un cambiamento grosso, piuttosto che fare un cambio del genere di solito preferisco cambiare proprio sistema di gioco!

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  4. Aggiungo la mia modesta opinione..
    sono alla decima sessione solo per giocare il modulo T1 - village of hommlet da 32 pagine.
    Con 250 pagine di campagna potrei giocare fino alla pensione, è sviluppata forse per ragazzi che hanno così tanto tempo?

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    1. Ciao Madteo,

      grazie del contributo...ma a quale edizione stai giocando la T1? La prima? Se così fosse saresti un eroe!
      Eppoi, ma di quale pensione andiamo parlando, sei rifugiato in qualche altro agiato paese europeo dove si prospettano tempi tanto rosei ;)

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    2. Ciao Mattia,
      masterizzo una versione (light, senza i 200 supplementi - solo i 3 black book e ambientazione) della 2a di advanced! (per quello ogni tanto ti rompo per avere aggiornamenti sulla traduzione di S1) :)
      Pensione? Ho sbagliato parola! :D

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    3. E fai benissimo, più vado avanti e meno regolamento utilizzo, sto valutando di rimuovere anche le NW-Proficiecies e usare semplicemente la cara vecchia prova di abilità! Bellissimo sapere che c'è qualcuno che mantiene in vita la seconda.

      Di dove sei? Se hai materiale, proposte, articoli, io vi pubblico tutto ovviamente!

      Per quanto riguarda ToH, presto pubblicherò un aggiornamento; se riusciamo a completare entro fine Dicembre, avrete l'avventura di Natale bella che servita.

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    4. Sono di Milano.
      Ho provato a togliere le NWP però toglie qualcosa al gioco, alla fine le ho reinserite.
      Materiale mio ne ho, però è tutto così disordinato che non saprei da dove partire per metterlo a posto, ho tutto in testa :D
      Per il resto, ho sommariamente tradotto (e modificato secondo le mie esigenze di campagna) T1 e buona parte dell'avventura U1

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  5. decisamente il tempo per alcuni giocatori di vecchia data è una risorsa ormai in via di esaurimento.... almeno fino alla pensione.... :)

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    1. Qualche giorno fa, pubblica un invito ad una campagna su Roll20 proprio un neo pensionato. Dice: visto che adesso ho tempo, vorrei tornare a giocare a D&D, sono un giocatore di vecchia data, ho cominciato nel 1990.

      Ho sorriso, di contentezza s'intende, chissà il futuro ci riserva polisportive dove accanto alle bocce, scopa e scala quaranta, avremo giocatori imberrettati a tirare dadi in dialetto :)

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    2. 1990 ed è già pensionato? Io ho iniziato nell'86 e mi mancano ancora vent'anni di lavoro.... :) :)

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    3. Avrà avuto 40 anni all'epoca, almeno spero. Altrimenti si tratta di un politico, qualche anno fa vidi che un blog di questo genere ebbe deivesi contatti dalla Camera dei Deputati!

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