Cerco una frase ad effetto per dare il via alla
recensione di Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor e mi sbalordisco da solo quando, controllando la data di pubblicazione, leggo un 2000 tondo tondo. Non lo si può paragonare ad un
whiskey d’annata, tuttavia tre lustri sono un’età di tutto rispetto,
specie se si pensa che da allora si sono succedute ben 2 edizioni e mezzo;
come passa il tempo!
Graficamente il libercolo non si presenta
male, la copertina è infatti di un grandissimo come Brom. Qualche credito lo si può concedere anche all’autore, Sean K. Reynolds,
il quale si già era messo in evidenza con The
Scarlet Brotherhood, quando la
seconda edizione stava esalando i suoi ultimi respiri (e la TSR era già
1 metro sottoterra), e che qui si presenta con un sostanzioso volume di
96 pagine. Il titolo poi è da brividi, chiunque abbia frequentato i
Reami Dimenticati una mezza giornata nella sua vita può citare almeno i nomi
di due città: la prima è la cosmopolita Waterdeep, l’altra è
appunto la capitale di quello che fu l’impero elfico di Cormanthyr
e che da sempre rappresenta una meta mortale, ma immancabile per ogni tombarolo che
si rispetti.
Ai veterani poi qualcosa risulterà familiare,
già nel 1988 era uscito un modulo, Ruins of Adventure, che si
ispirava ad un gioco per computer, tale Pool of Radiance. Ecco
quindi che a seguito di un nuovo capitolo per il PC di casa, anche la
WotC prendeva spunto per visitare nuovamente le rovine di Myth
Drannor, la città degli elfi.
Veniamo quindi all’intreccio (se siete dei
giocatori è consigliabile che vi fermiate qui nella lettura).
I PG sono coinvolti nella corsa per fermare una
delle costole del Culto del Drago che ha costruito una base a Myth
Drannor. Perché i cultisti hanno scelto questo palcoscenico per le
loro malefatte? Semplice, perché la capitale elfica è piena di
artefatti magici, seppelliti con i loro antichi padroni e oltretutto qui
si trova almeno uno Stagno della Radiosità, il luogo che
intitola l’avventura. Lo stagno è un catino di
energia magica che, quando alimentato in maniera corretta, consente di
ottenere il potere necessario per completare il rituale che
permetterà di per animare il dragolich Pelendralaar. I cultisti
hanno avviato degli scavi nel Poliandro, una sorta di cimitero
monumentale a poca distanza dalle mura della città, con un certo
beneficio; le tombe aperte hanno contribuito infatti con i loro ritrovamenti incantati ad alimentare e
inquinare lo Stagno della Radiosità.
Dal cimitero i personaggi
dovranno proseguire per Castello Cormanthor, dove risiede il Culto, e
farlo possibilmente di giorno poiché di notte Myth Drannor è un
vero inferno in terra, con demoni e diavoli che bazzicano le rovine
(anche i cultisti fermano tutte le operazioni prima che tramonti il sole e chiudono bottega
fino all'alba successiva). Nel loro cammino i giocatori saranno guidati dal
classico “gobbo nella buca” incarnato nelle
figure dello gnomo avventuriero Tarbash prima, del baelnorn Molostroi,
uno spirito guardiano della capitale, più avanti. A dire il vero non
sono sempre indicazioni illuminanti, come avrò modo di scrivere.
Se tutto va per il
meglio, i nostri eroi potranno recuperare qualche oggetto
interessante nel Poliandro utile per distruggere il filatterio che i
cultisti custodiscono gelosamente e che risulta necessario per il
rituale che infonderà non-vita a Pelendralaar.
Così descritto
l'intreccio risulta interessante, vediamo però cosa c'è che non mi
sconfinfera:
- l'avventura come in un videogioco, se non si è capito, è fin troppo guidata. Si salta da un evento all'altro e se non se ne segue la traccia, si avranno poche possibilità di concluderla con successo; l'autore poi le inventa tutte per imboccare i giocatori, facendo intervenire i suoi emissari ad ogni angolo con la frase pronta: “Adesso dovete fare questo, visitate questo luogo, usate questa tattica, ecc.” Siamo ad un livello tale che per seguire i dettami dell'avventura e forse (di questo non sono certo) ricalcare l'esperienza del gioco per PC, i suggerimenti sono pure poco furbi. Un esempio su tutti: Molostroi indica ai personaggi che devono intrufolarsi, travestiti da cultisti, all'interno di Castello Cormanthor, gli disegna una mappa piuttosto grezza con i dettami della strada da seguire che attraversa ben tre livelli sotterranei del castello; giunti all'ultimo livello li consiglia, dopo aver distrutto il filatterio, di fuggire lungo un corridoio sotterraneo che porta ad una villa in un quartiere poco lontano (Casa Llundlar). I miei giocatori, dopo essersi guardati vicendevolmente, l'hanno apostrofato più o meno così: “Scusa, saggio spirito elfico: perché dobbiamo farci tre livelli di sotterraneo pieni di cultisti e rischiare di prendere quelle di Sandrone (n.d.r. espressione tipica modenese che sta a significare essere bastonati sonoramente) se possiamo entrare direttamente dalla villa?”
- Ahimè, con questo modulo si inaugurano le micromappe inserite a bordo pagina. Sarò tradizionalista (e un poco non vedente), ma amavo l'inserto staccabile da usare come paravento o da consultare a vista, coperto dallo schermo del DM. Tra l'altro non mi convince come è stato concepito Castello Cormanthor, i cui spazi sono stati approssivativamente ripartiti con poco realismo e ancor meno originalità. Chi ha letto qualcosa della seconda edizione su Myth Drannor ricorderà che la città era un vero sandbox: ci venivano forniti cartoncini contenenti tabelle casuali per costruire mano mano l'esperienza degli avventurieri (e del Master che improvvisava e annotava i risultati ottenuti). Sarei però il primo sostenitore di una dettagliata planimetria dell'edificio più rinomato della capitale, tuttavia, se ti accolli l'onere, ti devi applicare in maniera seria, non buttare giù tre stanze per piano come in questo caso. Mai sentito parlare di Castello Ravenloft?
- Le tombe del Poliandro fanno venire il latte alle ginocchia, una in particolare , quella di Orbakh, è un non-sense totale. In un qualche modo Reynolds intendeva omaggiare o emulare i sotterranei di Gygax, ma credo gli sia sfuggito la coerenza ecologica che permea queste strutture. Gli abitanti del sepolcro si spartiscono le camerette come in uno studentato, fissando il territorio, non si capisce come sopravvivano al buio senza uscite...un disastro!
- Si respira a pieni polmoni l'assurdità del Livello d'Incontro, ogni paragrafo ha il suo, anche gli incontri casuali sono bilanciati, salvo qualche tiro limite. Ho letto e giocato con piacere altri moduli strutturati secondo questa filosofia, anche della quarta edizione (ovviamente evitando di utilizzare il regolamento della 4a, che peraltro non conosco!), ma in questo frangente è una prassi inaccettabile. Ecco un estratto da Ruins of Myth Drannor, scatola per la seconda edizione datata 1993, dove Ed Greenwood scrive: “... molte avventure di AD&D iniziano con l'avvertimento di usare con cautela gli incontri casuali, in modo da non rovinare le possibilità del gruppo mettendoli di fronte ad avvversari oltre le loro possibilità prima che possano realmente addentrarsi nell'avventura. Non abbiate questo scrupolo qui! Se i vostri personaggi cadranno come pietre su un versante della montagna durante una valanga, starete svolgendo bene il vostro compito!” Myth Drannor è il terrore: garguglie che volano di giorno, demoni e non morti che bazzicano le rovine di notte, il tutto condito dalle condizioni magiche peculiari in cui versa la città. Tornare a casa vivi da questo luogo deve essere considerato un traguardo per i giocatori e un vanto che non può essere svilito con la politica del fair play!
- Infine un paio di note tecniche: i nemici che i giocatori affrontano durante l'avventura sono dettagliati in fondo al libro in ordine d'incontro, invece che alfabetico. Questo rende difficile per il DM raccapezzarsi durante la partita, che deve sforgliare e farsi appunti per non perdere tempo.
- Ultimo, ma non ultimo: non so quante ristampe abbiano fatto, la mia è la prima e ci sono un sacco di errori, da una parte il drago è adulto, da un altra è maturo...
Ci sono anche però delle
note positive? Certo, oltre all'intreccio interessante, l'avventura
cerca di approfondire l'ambientazione: viene presentato il
Culto del Drago, il Mythal, la storia di Myth Drannor (con piantina inclusa),
ecc. Lo sforzo è piuttosto buono in questo senso e un DM che voglia giocare
l'avventura senza aver mai letto l'ambientazione (che per la
3a doveva ancora uscire all'epoca) rimarrà sicuramente soddisfatto.
Se invece venite da più lontano, non potrete non notare che Reynolds
ha fatto del gran copia/incolla prendendo a piene mani dai manuali
usciti per la seconda edizione (la scatola di Ruins of Myth Drannor e il sourcebook Cult of the Dragon in primis, per altro entrambi bellissimi oggetti). Il suo reale apporto creativo si limita al Poliandro (bella l'idea, ma ignobile lo
sviluppo), Castello Cormanthor (un'occasione sprecata) e gli edifici
nelle vicinanze del castello (Strada della Stella della Sera e
Strada Occhididrago), questa volta anche con idee interessanti, in
particolare l'immenso Albero Nebbia, un luogo magico circondato da una perenne foschia che
cambia colore con regolarità: il colore è l'incantesimo
che di volta in volta protegge la pianta (ma può anche essere utile ai PG come riparo o per curarsi).
Cosa dire in conclusione
di Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor? Beh, a mio
parere può essere una buona base per impostare qualche sessione, ma da Master dovrete metterci
"dell'olio di gomito" per mantenere un livello di tensione adatto alla
località, infatti le cadute di stile di Reynolds sono trabocchetti disseminati ad ogni angolo. Vanno ripensate diverse scene, tagliati molti incontri, reperite informazioni sulla città per evitare il più possibile l'instradamento messo in atto dall'autore. Preso e giocato per quello che è,
l'avventura non può prendere più di 2 stelle (su un massimo di 5), una delle quali assegnata per il
materiale legato all'ambientazione, reso disponibile anche per chi all'epoca cominciava a giocare con la terza edizione. Come sempre con un buon lavoro dietro le quinte si può rendere piacevole qualunque cosa, ma in questo caso sappiate che lo sforzo è considerevole.
Terza Edizione... mai coperta, salto quindi ogni commento visto che manco sapevo dell'esistenza di questo modulo.
RispondiEliminaPerò da come descrivi l'avventura mi pare che abbia degli spunti e dei luoghi da visitare molto interessanti, anche se poi lo sviluppo soffre delle criticità che hai esposto.
Ciao Luca,
EliminaOpinioni personali naturalmente, ma altrimenti che ci sto a fare?
Confermo che sarò in turno a Play Sabato mattina fino alle 13.30 massimo, dopo scappo allo stadio!
Acquistata i tempi dell'uscita nei negozi specializzati, ricordo che Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor mi lasciò piuttosto freddo, proprio per i motivi che hai chiaramente espresso in questa bella recensione. Oddio, anche lo scenario originale "Ruins of Adventures" mi lasciò davvero perplesso ... e dire che, invece, l'altro scenario sempre ispirato al videogame mi aveva entusiasmato.
RispondiEliminaSto parlando di Curse of the Azure Bonds di Jeff Grubb.
Ricordo che l'ho fatto giocare due volte a gruppi diversi e, in entrambi i casi, la mega avventura su e giù per i Reami Centrali è stata divertentissima ... certo, occorreva un po' di lavoro, ma l'esplorazione delle rovine di Yulash con i cultisti di Moander e gli scontri con lo Zentharim sono passati alla storia!
La memoria non mi aiuta, ma mi pare di ricordare che anche in quella avventura fosse prevista una esplorazione parziale di Myth Drannor: non morti, demoni, diavoli, non morti e mostri come se piovesse! Forse solo le Rovine di Sottomonte (Undermountain) mi avevano esaltato di più!
Non vedo l'ora di leggere un'altra delle tue recensioni!
Un saluto
Great read thankyouu
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