martedì 1 settembre 2015

Le zuppe della casa del Grognardo: Punti Ferita Ascendenti

Ben ritrovati,

non riesco mai ad essere d'accordo con chi si preoccupa troppo di far quadrare i conti in un gioco di ruolo. Quando sento la parola "equilibrato", mi vengono subito i brividi.
Per quanto algebrico sia il gioco, il personaggio di un altro giocatore del gruppo potrebbe comunque apparirvi più forte del vostro. Ma come si può poi giudicare? Un buon arbitro dovrebbe sempre fare in modo che tutte le abilità degli alter-ego dei partecipanti abbiano un ruolo importante nella storia (o che almeno si presenti la possibilità di sfruttarle). Il più delle volte tuttavia, non sono le abilità a risultare determinanati per imprimere un personaggio nelle memorie dei giocatori, ma la capacità di una persona di renderlo reale (nel bene e nel male).

Ad ogni modo, al di là della mia personale avversità per i giochi tedeschi (anche la loro politica economica a ben vedere) e l'equilibrio (mi piace tenerlo solo sui tappetini elastici), guardo spesso con curiosità alle regoline e regolette proposte da DM amatoriali sul web, prendendo spunto da quelle che paiono possano donare profondità al gioco. Quali sono queste regole? Semplice! Sono quelle che instillando il cosidetto dubbio nel giocatore: quale sarà la cosa giusta da farsi?
Quest'ultima domanda ha più valore se il giocatore non la si pone in fase di compilazione del PG (meglio prendere Necromanzia o Alterazione? meglio l'abilità Colpo Possente o Travolgere?), ma durante la sessione stessa, se insomma la certezza di un'azione e delle sue conseguenze non abbia risposta certa.

Quella che vado a esporre rischia di cambiare drammaticamente le vostre sessioni, lasciando ai giocatori l'interrogativo: sarà poi una buona idea alzare le mani? Senza tuttavia aggiungere complessità e tabelle delle critiche tanto abusate in passato per ottenere lo stesso risultato.

Contro il gigante, sei schiacciato all'istante! (adagio del mio gruppo storico di gioco)
Quest'opzione è stata c
oncepita originariamente (per quanto ne so) da Andy Bartlett, la regola è carpita infatti dal suo blog Know World, Old World, al quale ho apportato qualche modifica. Come anticipato il suo scopo è rendere poco colcolabile il risultato delle possibili conseguenze di uno scontro fisico con avversari.
I PG, come i mostri, non hanno più un numero di Punti Ferita fissi, ma un numero di Dadi Vita pari al livello e la classe a cui si somma un D6 al primo livello.
Ad esempio un mago del primo livello avrebbe 1D6+1D4, un guerriero del terzo livello 1D6+3D10 Dadi Vita.
Il personaggio parte da 0 Punti Ferita ad inizio partita, il che significa che è sano. Quando il personaggio viene ferito per qualunque motivo, il giocatore invece di rimuovere il danno dai suoi Punti Ferita totali (come da regole ufficiali tradizionali), annota invece il totale del danno inferto sulla scheda personaggio. Per sapere se il PG è ancora in piedi dopo il colpo, deve fare un test con i suoi Dadi Vita. Se il test è passato il personaggio è acora abile, se lo sbaglia cade a terra privo di sensi e rischia di passar a miglior vita.

Esempio1: il mago del primo livello è colpito da una freccia per 6 ferite. Testa i suoi dadi vita e ottiene 3 (D6) e 4 (D4)= 7. Il mago è vivo, ma ferito piuttosto gravemente.
Esempio2: il guerriero del terzo livello è colpito da una freccia per 6 ferite. Era già ferito per 12 punti ferita, sommando i 6, il suo test dovrà superare 18 (12+6). Tira i suoi Dadi Vita e ottiene 2 (D6), 7(D10), 4 (D10), 2 (D10) = 15. Il guerriero crolla al tappeto.
 
l sistema fa si che il giocatore non possa fare calcoli, come spesso accade al tavolo da gioco, tenendo conto del danno che il suo personaggio può ancora subire prima di rischiare di morire. Del resto, chi può sapere quale sarà il colpo mortale?
C'è da dire che il test dei dadi vita non dovrebbe essere richiesto per ferite minori (1 o 2 Punti Ferita) poiché tiri molto sfortunati potrebbero determinare una morte prematura e sensa senso del personaggio.
Di seguito le mie aggiunte al sistema di Andy:
  • bonus Costituzione = ogni +1 ai Punti Ferita per livello, si tramuta in un Re-roll, il giocatore può quindi ritirare uno o più dadi vita ogni volta che un test Dadi Vita è richiesto a causa della ferita subita. Nell'esempio sopra, ammettiamo che il guerriero del terzo livello abbia Costituzione 15 (+1 Punto Ferita a livello, quindi 1 Re-roll), il giocatore avrebbe quindi potuto ritirare il 2 ottenuto dall'ultimo D10. Il nuovo risultato ottenuto, un 7 avrebbe cambiato il totale da 14 a 20. La prova sarebbe quindi riuscita. In ogni caso si mantiene sempre il risultato più alto ottenuto dai due tiri (in pratica il Re-roll, il bonus dato dalla forte tempra del personaggio, non può avere effetti dannosi). Nell'esempio riportato un eventuale Re-roll con risultato 1 sarebbe stato ignorato.
  • invece del D6 aggiuntivo al primo livello, si potrebbe concedere un dado vita addizionale proprio della classe del personaggio (quindi 2D10 al primo per un guerriero, 2D4 per un mago, 2D6 per un ladro e via dicendo). Questo per rappresentare meglio la media che al primo livello è solitamente il massimo risultato del dado vita personaggio (10 Punti Ferita per i guerrieri, 4 per i maghi, 6 per i ladri.
    • per i multi classe si può anche creare un Dado Vita "ad hoc", esempio un guerriero ladro del primo avrebbe a disposizione 2D8 (che è la media tra il D10 del guerriero e il D6 del ladro)
  • System Shock = anche se il PG crolla a terra a causa del fallimento del test, non è detto che sia morto. Il giocatore deve testare il suo valore di System Shock con un malus pari all'eccesso di ferite subite. Se passa il test è solo privo di sensi, non potrà più partecipare allo scontro, ma terminata la scena potrà essere risvegliato e curato dai compagni. Un test errato determina invece la dipartita del personaggio. Esempio: il guerriero del terzo livello, con Costituzione 15 ha un System Shock pari a 90% (da regole AD&D seconda edizione, AD&D prima edizione sarebbe un 91%; cambia poco). Ha già subito 20 ferite e ne subisce altre 10 per un totale di 30. Il giocatore testa quindi i Dadi Vita del personaggio e ottiene un 3, 5, 6, 5. Decide di ritirare un 5 e ottiene 7; il totale, 21 è comunque più basso di 30: il guerriero crolla a terra. Per sapere se è vivo il giocatore deve testare il System Shock 90-(30-21)= 90-9= 81; se col dado da 100 ottiene 81 o meno il PG è vivo, se ottiene più di 81 il PG è morto.
    • Una regola più "soft" che potrebbe essere adottata sul tiro di System Shock è di permettere tanti tiri quanta è la Costituzione del personaggio. Ogni tiro, massimo uno a round, sbagliato abbassa la Costituzione del PG di un punto fino a quando arrivato a 2 spira naturalmente o fino a quando un tiro percentuale non è più possibile. Ammettiamo che, nell'esempio sopra, il nostro giocatore sbagli il primo tiro (ottiene 84!), il round successivo il giocatore potrà fare un nuovo tentativo per arrestare la morte del PG, questa volta facendo il test con Costituzione 14 (System Shock 88-9= 71). Se fallisce ancora, potrà tentare il round dopo con Costituzione 13 e via dicendo.
    • Effetti sulla Costituzione: sia che il tiro di System Shock abbia successo o fallisca, il DM potrebbe richiedere l'abbassamento di 1 punto di Costituzione (regola base) o applicare altri effetti permanenti e visibili (abbassamento dell'Apparenza dovuta a cicatrici, malus a colpire dovuti ad amputazioni, ecc.) concordati col giocatore.
      • Se viene adottata la regola più "soft", la Costituzione, al risveglio del Personaggio è pari all'ultimo test eseguito (nell'esempio sopra potrebbe essere 13). La Costituzione persa è recuperata alla velocità di 1 punto a settimana (ricordandosi sempre che 1 punto Costituzione potrebbe comunque non essere più recuperato potando il punteggio del nostro Guerriero di terzo livello a 14 anziché 15) se vi è un personaggio con conoscenze nell'ambito della medicina o se ha la possibilità di riposare presso una struttura adeguata.
Considerazioni finali:
  • minore possibilità di calcolare preventivamente l'esito di uno scontro fisico o di qualsivoglia pericolo (vedi cadute; al club Treemme si narra di un Guerriero che, inseguito da mandrie di demoni sul bordo di un precipizio, abbia preferito buttarsi, tanto da regolamento il danno massimo che gli poteva essere inflitto era 10D6 e il PG aveva ancora in canna più di 60 Punti Ferita) da parte dei giocatori
  • il tiro del System Shock è generalmente alto (con Costituzione 9 è 65%) e permette quindi una discreta durabilità dei personaggi.
  • si evita il sistema della Death Door che impedisce ai personaggi di riprendersi entro un giorno (AD&D 2a Edizione), una settimana (AD&D 1a Edizione) spezzando il ritmo dell'avventura.
  • si evita di rimanere legati al tiro dei Punti Ferita che avviene al passaggio di livello. La vita totale del personaggio non si determina più in un singolo tiro come in precedenza. Nelle nuove edizioni hanno concesso la possibilità di prendere la metà del dado più un punto ferita per ovviare all'inconveniente, che secondo me rimane.

Tabella del System Shock (Shock Nervoso).
Di seguito riporto la tabella del System Shock per i non possessori di AD&D 1a/2a Edizione. La tabella è quella della seconda edizione.

Costituzione/System Shock
3/35%
4/40%
5/45%
6/50%
7/55%
8/60%
9/65%
10/70%
11/75%
12/80%
13/85%
14/88%
15/90%
16/95%
17/97%
18/99%
19/99%

Test meno frequenti? (regola opzionale) 26/10/2015
Posto qui in fondo una nuova regola opzionale: il DM potrebbe richiedere ai propri giocatori di testare i Dadi Vita, solo quando questi subiscono un numero al 25%, 50% o 75% dei punti ferita massimi concessi dai Dadi Vita del personaggio. (es. un PG con 6D10, massimo 60 Punti Ferita, dovrebbe testare solamente quando subisce un minimo di 15, 30 o 45 ferite). Inoltre il PG deve sempre testare se subisce una critica, un colpo mirato alla testa se senza l'elmo (se possiede un elmo può decidere di sacrificarlo per evitare il check), o fallisce un Tiro Salvezza che causi la perdita di Punti Ferita.
 
Dadi Vita per Multi Classe (10/12/2015)
 
Come calcolare i Dadi Vita di un multi classe? Il multi classe con due classi inizia il gioco con i dadi delle rispettive classi (es. un Ladro/Mago 1/1 inizia il gioco con 1D6+1D4). Appena avanza con una delle due classi ottiene un nuovo dado vita; da quel momento in avanti ogni livello pari ottiene un dado vita da quella classe, mentre ogni livello dispari l'ottiene dall'altra. (es. se il nostro Ladro/Mago diventa un livello 5/3 otterrà un totale di 3d6+2d4).
Nel caso di triclasse è un po' piùcomplicato, bisogna calcolare la media dado del PG al primo livello (es. per un guerriero/ladro/chierico bisogna fare la media di d10/1d6/d8, parte quindi al primo livello con 2d8 di ferite; per un ladro/mago/chierico bisogna calcolare la media tra d6/d4/d8, il PG inizia la partita con 2d6 di ferite; un guerriero/mago/chierico inizia la partita con 1d8+1d6). Ottiene quindi un nuovo dado vita con la prima classe che passa al secondo livello, quindi un dado quando la seconda classe arriva al 3°, un altro quando la terza classe arriva al 4° livello. (es. un chierico/mago/guerriero 1/1/1 inizia la sua carriera con 1d8+1d6 di Punti Ferita. Presumibilmente avanzerà al secondo prima come chierico. Quando  ciò avviene e diventa un 2/1/1 ottiene un d8 di ferite e quindi avrà 2d8+1d6 di ferite. Probabilmente passerà successivamente come guerriero al 2°. Pur essendo un 2/2/1 non otterrà nuovi dadi vita e così lo stesso quando sarà un 2/2/2. Ottenuto un nuovo livello da chierico, quindi 3/2/2, non otterrà Dadi Vita, perchè deve attendere il dado di una nuova classe. Arrivato al terzo come guerriero, 3/3/2, otterrà un d10; per comodità diremo che il PG ha 4d8 anziché 1d10+2d8+1d6. Il prossimo Dado Vita l'otterrà quando passerà al 4° da mago, presumibilmente allora sarà già un 4/4/4 con 4d8+d4 Dadi Vita.)


Colpi mirati alla testa (06/08/2015)

Se si desidera un combattimento più mortale si può inserire la seguente regola.
A seguito di un colpo mirato alla testa andato a segno, il personaggio o il mostro deve fare immediatamente un test sul System Shock meno le ferite subite nel singolo attacco. Se il test fallisce, il PG cadrà a terra esanime.

Nota
L'elmo permette un Tiro Salvezza contro Morte per prevenire il test di System Shock. Se il TS fallisce si procede a verificare il System Shock, se invece ha successo la protezione ha evitato danni peggiori.
Il Closed-Face Helmet da un bonus di +1 al TS, il Great Helm +2 come da Complete Fighter's Handbook
 
Se il colpo deve essere assorbito da una creatura del Monster Manual, ricordate che è possibile sapere il valore di Costituzione della stessa usando le regole presenti nel manuale Player's Option: High Level Characters. Creature di taglia L o superiori hanno sempre diritto al Tiro Salvezza contro Morte. Per ogni taglia superiore a L si aggiunge un bonus di 2 al Tiro Salvezza (quindi +2 se Huge, +4 se Gargantuan).
 
Con questa regoletta potrete quindi, anche in D&D, dare la possibilità ad un giocatore di emulare Bard, e abbattere un nemico gigantesco con un singolo colpo ben assestato. 


    4 commenti:

    1. Mi aggiungo una nota da solo. Se siete abituati a fare partire i Pg con Punti Ferita massimi al primo livello, prassi comune quasi in tutti i gruppi, invece del D6 aggiuntivo al primo livello, potreste concedere lo stesso dado assegnato alla classe del personaggio. Quindi al primo livello i Dadi Vita sarebbero 2D10 per un guerriero, 2D4 per un mago, 2D6 per un ladro e via dicendo. Se giocate alla prima edizione, concederei solo 3D8 al primo ad un Ranger.

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    2. Un post di ben sei giorni fa che mi è passato inosservato... e che diavolo mi sarà successo il 1 settembre per non notarlo?
      Vabbè, leggo con calma ed eventualmente commento. Fin d'ora concordo sul fatto che l'equilibrio sia una chimera, e aggiungo che in fondo è anche bello che sia così.

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      1. Ciao Luca,

        sicuramente avrai avuto qualcosa più interessante da fare, e aggiungo che in forndo è bello che sia così. ;)

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      2. Macché, sono io che devo essere rincoglionito...

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