Da qualche anno sono molto in voga le tavole rotonde che dibattono della potenza aggregativa del gioco di ruolo. Su come sia una cura per il male sociale del nostro tempo: la solitudine. Sicuramente il gdr, e l’attività ludica in genere, è un momento di ritrovo. Per altro nessun Master dabbene - fin dagli albori di questo hobby, non è una novità di questo decennio e nemmeno di quello precedente - rifiuterebbe mai una sedia a un nuovo accolito. Ma tu – avendo alle spalle un body count di giocatori che manco i partner di Cicciolina - se da un lato confermi il beneficio lenitivo dell’attività di gruppo, dall’altro tendi a diffidare dallo storytelling melenso, che incensa l’amicizia nata sui tavoli adornati da carte quadrettate, dadi, matite e pupazzetti di metallo (preferibilmente piombo).
L’amico del D&D può essere inizialmente confuso col
groupie del D&D, poiché spesso le due figure si sovrappongono. Ma quando il
suo approccio è più sobrio e non si presenta come un paninaro nerd sfuggito
alla sua epoca, potrebbe non essere semplice etichettarlo immediatamente.
L’amico del D&D è una figura che si comprende col tempo,
a volte ci vogliono anni.
Il tuo gruppo è per lui un sogno che si avvera: siete solidi, puntuali e affiatati, del resto vantate una frequentazione antica, nata sui banchi di scuola. Lo guardate con lo spirito del Natale e gli riservate la stessa accoglienza che avrebbe un senza tetto. Lui d’altro canto si sa far voler bene: alle prime sessioni è un compare affabile e generoso, porta patatine e Coca Cola per tutti, si offre persino di prendere appunti e fare il sunto per la volta successiva. In quanto DM, noti con piacere che tutto sembra filare liscio: il nuovo arrivato sembra proprio che si integrerà nel party e ne diverrà una colonna portante. Non gli sarà riservato l’usuale trattamento dei gregari da one-shot, quelli che nel gergo del mestiere sono definiti carne da cannone, vittime sacrificali per il boss di livello, finanche henchmen gestiti da umani in carne ed ossa.
Ma di questo non siete ancora al corrente. Dicevo
all’inizio: a volte ci vogliono mesi, se non anni.
Inizi a realizzare che si tratta di un amico del D&D quando - dopo una campagna di media lunghezza di discreta soddisfazione per tutti - sospesa l’attività di gioco, non partecipa più alla chat di gruppo. Voi vi incontrate a cena, vi vedete per una birra, parlate di politica, società, e ogni tanto, anche se è un argomento tabù alla vostra età (siete quasi tutti sposati con figli), di donne. Lui non c’è mai. Nelle rare occasioni in cui partecipa ha sempre nello zainetto qualche nuovo gioco che vorrebbe proporvi. Se poi, a causa del logorio della vita moderna, la vostra campagna si interrompe per lungo tempo, scompare completamente dai radar: non un messaggio di auguri, non un come stai?, niente di niente. È allora che capisci che il figuro in questione, al di là della narrazione accademica sui miracoli dei giochi di ruolo, non è amico tuo, ma un amico – in senso letterale – del D&D. Cioè, sì, lui è amico del gioco, e con esso e solo tramite esso fraternizza. Vive lì, immerso h24 col gdr. Quando non gioca attivamente, lo sublima con gadget e collezionismo: riceve pacchi che manco sa cosa contengano. Ha sviluppato, insomma, un’ossessione che può essere forse fatta risalire alla pulsione anale definita da Freud.
Sai che non ci puoi fare niente, inutile cercare di entrare
in intimità con queste persone che vivono e trasudano gioco, come surrogato
della vita vera. L’amico del D&D lo incontri solo durante la fiera del gioco, la Con o la sessione. Lo saluti lì, sul piano materiale che visitate quando indossate la maschera e vi calate
nel mondo immaginario. Il suo vero Io è il personaggio che vive nell’ambientazione.
Tramite esso verrà in locanda, vi offrirà sidro e birra a volontà, spartirete
la stessa prostituta nel bordello, prima di calarvi nella bocca del vulcano che
ospita una colonia di giganti del fuoco. La vita è così, ci sono più mondi dove
avere degli amici, l’importante è sapere distinguerli.

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