A volte escono titoli di tutto rispetto dei quali non si
parla quasi per niente. Le ragioni di questo anonimato possono essere
molteplici: mancanza di appeal, una grafica scadente, concorrenti più forti sul
mercato, un manuale poco curato, ecc. The Walking Dead RPG non ha
nessuno di questi difetti. Graficamente è ottimo, ha una casa editrice di tutto
rispetto come Free League alle spalle e in Italia è localizzato da Need Games.
In un solo manuale si ha tutto l’occorrente per giocare, arricchito da tabelle
estremamente creative per sostenere un sandbox di qualità. Insomma, non manca
veramente nulla per essere una pietra miliare del genere.
Se proprio gli si
deve attribuire un difetto, il problema è la mancanza di tempismo. Un po’ come
la dichiarazione di Gassman a Stefania Sandrelli in C’eravamo tanto amati.
Un sentimento rinviato e rivelato quando ormai la vita è prossima al tramonto,
le scelte fatte, i sentimenti sepolti sotto svariati strati di polvere.
Anche se non mi ci appassiono più come un tempo, da
ragazzino ero un gran consumatore del genere horror. I racconti del terrore
erano uno di quegli immancabili appuntamenti nelle
serate estive con gli amici. Leggevamo qualsiasi cosa ci spaventasse. Agli
articoli di Grand Hotel su case infestate, spiriti decani in manieri
abbandonati, sparizioni degne di X-Files, erano seguiti i Dylan Dog, le
notti dello Zio Tibia, qualsiasi cosa mettesse un po’ di pepe a giornate che
parevano sempre uguali. Carpenter e Romero arrivarono in quegli anni. Hellraiser,
Non aprite quella porta, Scanners, Le colline hanno gli occhi.
E poi La Cosa, Poltergeist, Carrie,
Venerdì 13. Un centrifugato di cultura pop del brivido.
I miei genitori
si disinteressavano di quella mia infatuazione per l’incubo. Non temettero mai
che i deliri televisivi di seconda serata fossero il sintomo di un possibile
lato oscuro del mio carattere. Nemmeno io sono sicuro a quale parte di me
quelle storie parlassero. In generale oggi penso che non si debba temere di avere un’ombra caratteriale.
Come tutte le parti di noi stessi va cibata, anziché negata. Se lo si fa in
maniera consapevole rimane buona e calma al suo posto, come una fiera sazia.
Oggi, come dicevo, il genere horror mi interessa meno.
Magari qualche racconto di King di quando in quando ci scappa, ma non è la
prassi. Chi ha più bisogno di mondi alieni e distopici, degenerazioni
dell’animo, massacri e quant’altro? Basta accendere la radio, leggere i
giornali, ascoltare distrattamente la televisione. È tutto lì: grovigli di
budella, arti amputati, fosse comuni. Deliri affrontati con una dose da cavallo
di cinismo e nichilismo. In questi ultimi anni si vendono incubi al chilo. La
carne umana non mi pare sia mai stata consumata così volentieri. Soprattutto
con tanto pacato distacco. È possibile quindi, come per Twilight: 2000 del
quale ho già parlato, che non sia la fine della moda delle serie zombie ad aver
decretato l’anonimato di The Walking Dead. Piuttosto è il tema. Chi ha
voglia di rifugiarsi, nel tempo libero, in un gioco dove il perno
dell’esperienza è la sopravvivenza? Così, anche se quando vengo intervistato ne
parlo benissimo, The Walking Dead è uno di quei titoli dormienti,
rimasti anni nella libreria. Non pare avere pubblico.
Nel loro cammino di giovani uomini stanno facendo i conti
con la società attuale, le promesse infrante e le contraddizioni, l’ipocrisia
nella quale siamo immersi. Non posso averne la certezza, ma credo non sia più
tempo nemmeno per loro di eroi senza macchia e senza paura. Lentamente il
declivio li ha portati nelle amare lande dell’OSR. La china è quella. Almeno
per quelli che restano nell’hobby per molto tempo. Dall’OSR a The Walking
Dead, sarà un’idea mia, il passo è breve. La vita, presto o tardi, ti
aggredisce. Bisogna provare a rispondere, anche se hai la certezza matematica
che finirà male. L’OSR e The Walking Dead hanno questa
premessa comune. In The Walking Dead è il punto 2 descritto nei concetti fondanti del gioco. Il punto uno è “sopravvivere a ogni costo”, il due è “la morte è
ineluttabile”, il tre “non siete mai al sicuro”, il quattro “non siete soli”;
chiudono il cerchio “state raccontando una storia” e “prima la narrazione”.
Ma cos’è che rende The Walking Dead un ottimo gioco
di ruolo? Anzitutto, tra le incarnazioni dello Year Zero Engine è, assieme ad Alien,
quella meglio riuscita. Il regolamento è talmente leggero e immediato da
sembrare un narrativo. Le meccaniche sono tematiche, cucite all’ambientazione, e lasciano il Game Master libero di pensare alla storia,
anziché al regolamento del gioco. Gli autori si sono concentrati sul fornire
spunti anziché inserire regole. Come in Alien, la
meccanica della forzatura dei dadi rappresenta un rush di adrenalina che
permette di superare le difficoltà del mondo ostile. Ogni volta che i PG
accumulano stress o forzano un tiro viene aggiunto un dado al pool da tirare
per superare una prova. Ogni 6 è un successo, quindi più dadi si hanno a
disposizione, maggiori saranno le probabilità di cavarsela. Ma se
disgraziatamente compare un 1 sui dadi aggiunti tramite lo stress - li si
distingue perché hanno un colore diverso - allora il PG ha fatto un casino. Il
concetto elegante di questo contrattempo è che esso non ha effetto solo sul
singolo personaggio, ma sul gruppo nella sua interezza. Dal momento nel quale i
PG mettono il naso fuori dal proprio rifugio, il Narratore posiziona sul tavolo
un D6 con la faccia rivolta sull’1. Ciò rappresenta la minaccia che
potenzialmente li affligge. Ogni volta che uno dei PG combina un casino, il
dado viene girato sul numero successivo. A 3 iniziano a succedere cose
preoccupanti, spesso inerenti ai vaganti – come sono chiamati gli zombie nel gioco – che
si sono accorti della presenza del gruppo.
Ma come si svolge un eventuale incontro con i cadaveri
ambulanti? Anche in questo caso viene risolto come insieme. I PG devono
riuscire in 3 prove, non per forza concernenti abilità di combattimento. Se non
ci sono abbastanza PG per effettuare tre prove distinte, un singolo PG può
effettuarne più di una aumentando progressivamente il coefficiente di
difficoltà. Nel caso anche una sola delle prove fallisca si avranno
conseguenze. In The Walking Dead gli zombie non sono dettagliati. Non vi
troverete a che fare con mostri di crescente potere. Quando una delle prove
fallisce, gli effetti si rivelano con un tiro di un D66. La tabella non concede sconti: spesso si viene graffiati, morsi, feriti in qualche modo. Tenendo
presente che ogni PG non può subire più di 2 punti di danno, perché al terzo
collassa e subisce una ferita grave, potete immaginare la tensione che il
sistema impone ai giocatori. Portare avanti anche una breve stagione – come
viene chiamata la campagna – in The Walking Dead è un’impresa che
ricorda molto le prime esperienze della Scatola Rossa.
Sempre per far capire la
semplicità del regolamento, tutti i PNG quando devono superare una prova tirano
4 dadi. Se sono principianti in quella disciplina ne tirano 5, se sono esperti
8 e se sono maestri 10. Tutto qui. Un PNG è piuttosto descritto per il suo
background e i suoi problemi, che dovranno essere gestiti dai giocatori. E qui
sta l’altra meccanica interessante di The Walking Dead. I PNG sono
centrali per permettere ai personaggi di recuperare stress. Durante la
creazione del personaggio, il giocatore decide due ancore: il PG di un altro
giocatore e un PNG che abita il rifugio assieme al gruppo. Può essere la
fidanzata, il figlio, il papà anziano, un fratello infermo, o una figura cara
che fa le veci di un familiare o un amico caro. Queste persone sono quelle che
permettono la stabilità emotiva del personaggio, che gli permettono di
ricaricare le batterie, avere uno scopo nella vita a prescindere da quello che
il mondo è diventato dalla piaga zombie in avanti. Se i rapporti si
irrigidiscono con l’Ancora o questa viene uccisa, il PG può rimanere sconvolto,
perdere la ragione, finire nel vizio patologico.
Chiudo parlando brevemente delle tabelle di The Walking Dead, disponibili nell’Appendice. Una particolarmente importante è quella che descrive il vagante. È importante ricordare che lo zombie è stato una persona prima di soccombere e risvegliarsi a causa del virus. La caratterizzazione del vagante è fondamentale per non trasformare velocemente The Walking Dead in un surrogato moderno di un Reame dell’Orrore di D&D. I vaganti hanno storie alle spalle: nel loro passato si possono nascondere indizi, connessioni, traumi. Per esempio, il mio vagante, tramite un tiro casuale sulla tabella, potrebbe risultare un prete con la pelle della faccia divorata, un adolescente goth senza una mano, un soldato col corpo schiacciato. I dettagli sono importanti, rendono la scena reale, splatter, a volte irricevibile. Ci sono tabelle per riempire le stanze prive di incontri. Particolari che possono portare avanti la storia, come tende e zaini vuoti, dei micetti amichevoli, dei peluche. C’è una tabella di luoghi casuali, che per certi versi mi ricorda quella per generare gli edifici presente nel box City of Splendors della 2ª edizione di AD&D. Facendo più lanci e incrociando i risultati potreste trovarvi di fronte a una scuola con un gruppo di adolescenti vestiti da orchestranti che staziona davanti all’edificio, o a un hotel bombardato con piante e animali ovunque. Ci sono le tabelle per creare i PNG e qui ci si sbizzarrisce veramente. Pensiamo ad esempio a una nonnetta con un cappello da cowboy, con un passato da criminale, follemente innamorata di qualcuno senza essere ricambiata. Abbiamo la tabella che rivela cosa trovano i PG se si mettono a rovistare in un luogo. Gli oggetti sono spesso vecchi e consumati e qualsiasi cosa essi posseggano, come un’automobile o una bicicletta, avrà bisogno di pezzi di ricambio. Ecco qualche esempio di cosa potrebbe venire fuori in un luogo abbandonato: uno spazzolino da denti quasi nuovo, vestiti pesanti, latte in polvere, una zanzariera, sapone.
Per concludere, The Walking Dead è un ottimo titolo
che non dovrebbe mancare alla vostra libreria se siete appassionati di horror e giochi
di ruolo. The Walking Dead non prosciugherà le vostre finanze in quanto il gioco si compone solo del manuale e dello
schermo del GM (oltre a uno starter set, che non consiglierei), e non sono previste espansioni. I personaggi si creano in dieci minuti, il
regolamento è agile e permette di essere giocato da chiunque. Oltretutto ha un che di poetico. Dal punto di
vista del Game Master è altrettanto eccellente, a patto di essere dei buoni
improvvisatori. Per delineare un possibile scenario basta prepararsi quindici
minuti: è sufficiente avere un’idea per l’episodio che andrete a giocare. Basta pensare a quello che fate tutti i giorni e tramutarlo in un
problema: avete fame e dovete trovare del cibo, qualcuno si è ammalato e ci
vogliono delle medicine, avete forato e avete bisogno di una ruota di ricambio,
piove da giorni e vi si è allagato lo scantinato, degli sconosciuti sono venuti
ad abitare il quartiere, ecc. Io finalmente lo proverò domenica prossima,
magari vi saprò dire di più con la prova su strada.

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