venerdì 2 ottobre 2026

L’ombra sazia e la sopravvivenza: ritornare all'horror con The Walking Dead RPG

A volte escono titoli di tutto rispetto dei quali non si parla quasi per niente. Le ragioni di questo anonimato possono essere molteplici: mancanza di appeal, una grafica scadente, concorrenti più forti sul mercato, un manuale poco curato, ecc. The Walking Dead RPG non ha nessuno di questi difetti. Graficamente è ottimo, ha una casa editrice di tutto rispetto come Free League alle spalle e in Italia è localizzato da Need Games. In un solo manuale si ha tutto l’occorrente per giocare, arricchito da tabelle estremamente creative per sostenere un sandbox di qualità. Insomma, non manca veramente nulla per essere una pietra miliare del genere.
Se proprio gli si deve attribuire un difetto, il problema è la mancanza di tempismo. Un po’ come la dichiarazione di Gassman a Stefania Sandrelli in C’eravamo tanto amati. Un sentimento rinviato e rivelato quando ormai la vita è prossima al tramonto, le scelte fatte, i sentimenti sepolti sotto svariati strati di polvere.

Anche se non mi ci appassiono più come un tempo, da ragazzino ero un gran consumatore del genere horror. I racconti del terrore erano uno di quegli immancabili appuntamenti nelle serate estive con gli amici. Leggevamo qualsiasi cosa ci spaventasse. Agli articoli di Grand Hotel su case infestate, spiriti decani in manieri abbandonati, sparizioni degne di X-Files, erano seguiti i Dylan Dog, le notti dello Zio Tibia, qualsiasi cosa mettesse un po’ di pepe a giornate che parevano sempre uguali. Carpenter e Romero arrivarono in quegli anni. Hellraiser, Non aprite quella porta, Scanners, Le colline hanno gli occhi. E poi La Cosa, Poltergeist, Carrie, Venerdì 13. Un centrifugato di cultura pop del brivido.
I miei genitori si disinteressavano di quella mia infatuazione per l’incubo. Non temettero mai che i deliri televisivi di seconda serata fossero il sintomo di un possibile lato oscuro del mio carattere. Nemmeno io sono sicuro a quale parte di me quelle storie parlassero. In generale oggi penso che non si debba temere di avere un’ombra caratteriale. Come tutte le parti di noi stessi va cibata, anziché negata. Se lo si fa in maniera consapevole rimane buona e calma al suo posto, come una fiera sazia.

Oggi, come dicevo, il genere horror mi interessa meno. Magari qualche racconto di King di quando in quando ci scappa, ma non è la prassi. Chi ha più bisogno di mondi alieni e distopici, degenerazioni dell’animo, massacri e quant’altro? Basta accendere la radio, leggere i giornali, ascoltare distrattamente la televisione. È tutto lì: grovigli di budella, arti amputati, fosse comuni. Deliri affrontati con una dose da cavallo di cinismo e nichilismo. In questi ultimi anni si vendono incubi al chilo. La carne umana non mi pare sia mai stata consumata così volentieri. Soprattutto con tanto pacato distacco. È possibile quindi, come per Twilight: 2000 del quale ho già parlato, che non sia la fine della moda delle serie zombie ad aver decretato l’anonimato di The Walking Dead. Piuttosto è il tema. Chi ha voglia di rifugiarsi, nel tempo libero, in un gioco dove il perno dell’esperienza è la sopravvivenza? Così, anche se quando vengo intervistato ne parlo benissimo, The Walking Dead è uno di quei titoli dormienti, rimasti anni nella libreria. Non pare avere pubblico.

Tutto ciò che ho scritto fino a ora era vero fino a ieri l’altro. Un gruppetto di ragazzi infatti mi ha chiesto di provare il titolo. Si tratta di giocatori giovani ma con una solida esperienza. Hanno attraversato tutta la trafila del giocatore contemporaneo, avendo vissuto da adolescenti la nuova età dell’oro di D&D e del fantasy: mostri, spade, orchi, combo ed eroismo senza limiti. In loro compagnia ho rivisitato Arabel nel Cormyr, la Valle delle Ombre – Shadowdale – nelle Valli. Ci siamo spinti fino a Tantras nel Vast, e ci siamo lasciati lungo la Costa della Spada, in quel di Waterdeep senza completare – ogni tanto ancora me lo chiedono – l’infame trilogia degli Avatar di Greenwood. Grazie all’uscita della 5.5 sono finalmente anche loro dei grognard. Legati indissolubilmente all’edizione precedente, le loro origini, possono lamentarsi delle nuove scelte editoriali. Infine siamo sullo stesso binario.

Nel loro cammino di giovani uomini stanno facendo i conti con la società attuale, le promesse infrante e le contraddizioni, l’ipocrisia nella quale siamo immersi. Non posso averne la certezza, ma credo non sia più tempo nemmeno per loro di eroi senza macchia e senza paura. Lentamente il declivio li ha portati nelle amare lande dell’OSR. La china è quella. Almeno per quelli che restano nell’hobby per molto tempo. Dall’OSR a The Walking Dead, sarà un’idea mia, il passo è breve. La vita, presto o tardi, ti aggredisce. Bisogna provare a rispondere, anche se hai la certezza matematica che finirà male. L’OSR e The Walking Dead hanno questa premessa comune. In The Walking Dead è il punto 2 descritto nei concetti fondanti del gioco. Il punto uno è “sopravvivere a ogni costo”, il due è “la morte è ineluttabile”, il tre “non siete mai al sicuro”, il quattro “non siete soli”; chiudono il cerchio “state raccontando una storia” e “prima la narrazione”.

Ma cos’è che rende The Walking Dead un ottimo gioco di ruolo? Anzitutto, tra le incarnazioni dello Year Zero Engine è, assieme ad Alien, quella meglio riuscita. Il regolamento è talmente leggero e immediato da sembrare un narrativo. Le meccaniche sono tematiche, cucite all’ambientazione, e lasciano il Game Master libero di pensare alla storia, anziché al regolamento del gioco. Gli autori si sono concentrati sul fornire spunti anziché inserire regole. Come in Alien, la meccanica della forzatura dei dadi rappresenta un rush di adrenalina che permette di superare le difficoltà del mondo ostile. Ogni volta che i PG accumulano stress o forzano un tiro viene aggiunto un dado al pool da tirare per superare una prova. Ogni 6 è un successo, quindi più dadi si hanno a disposizione, maggiori saranno le probabilità di cavarsela. Ma se disgraziatamente compare un 1 sui dadi aggiunti tramite lo stress - li si distingue perché hanno un colore diverso - allora il PG ha fatto un casino. Il concetto elegante di questo contrattempo è che esso non ha effetto solo sul singolo personaggio, ma sul gruppo nella sua interezza. Dal momento nel quale i PG mettono il naso fuori dal proprio rifugio, il Narratore posiziona sul tavolo un D6 con la faccia rivolta sull’1. Ciò rappresenta la minaccia che potenzialmente li affligge. Ogni volta che uno dei PG combina un casino, il dado viene girato sul numero successivo. A 3 iniziano a succedere cose preoccupanti, spesso inerenti ai vaganti – come sono chiamati gli zombie nel gioco – che si sono accorti della presenza del gruppo.

Ma come si svolge un eventuale incontro con i cadaveri ambulanti? Anche in questo caso viene risolto come insieme. I PG devono riuscire in 3 prove, non per forza concernenti abilità di combattimento. Se non ci sono abbastanza PG per effettuare tre prove distinte, un singolo PG può effettuarne più di una aumentando progressivamente il coefficiente di difficoltà. Nel caso anche una sola delle prove fallisca si avranno conseguenze. In The Walking Dead gli zombie non sono dettagliati. Non vi troverete a che fare con mostri di crescente potere. Quando una delle prove fallisce, gli effetti si rivelano con un tiro di un D66. La tabella non concede sconti: spesso si viene graffiati, morsi, feriti in qualche modo. Tenendo presente che ogni PG non può subire più di 2 punti di danno, perché al terzo collassa e subisce una ferita grave, potete immaginare la tensione che il sistema impone ai giocatori. Portare avanti anche una breve stagione – come viene chiamata la campagna – in The Walking Dead è un’impresa che ricorda molto le prime esperienze della Scatola Rossa.
Sempre per far capire la semplicità del regolamento, tutti i PNG quando devono superare una prova tirano 4 dadi. Se sono principianti in quella disciplina ne tirano 5, se sono esperti 8 e se sono maestri 10. Tutto qui. Un PNG è piuttosto descritto per il suo background e i suoi problemi, che dovranno essere gestiti dai giocatori. E qui sta l’altra meccanica interessante di The Walking Dead. I PNG sono centrali per permettere ai personaggi di recuperare stress. Durante la creazione del personaggio, il giocatore decide due ancore: il PG di un altro giocatore e un PNG che abita il rifugio assieme al gruppo. Può essere la fidanzata, il figlio, il papà anziano, un fratello infermo, o una figura cara che fa le veci di un familiare o un amico caro. Queste persone sono quelle che permettono la stabilità emotiva del personaggio, che gli permettono di ricaricare le batterie, avere uno scopo nella vita a prescindere da quello che il mondo è diventato dalla piaga zombie in avanti. Se i rapporti si irrigidiscono con l’Ancora o questa viene uccisa, il PG può rimanere sconvolto, perdere la ragione, finire nel vizio patologico.

Chiudo parlando brevemente delle tabelle di The Walking Dead, disponibili nell’Appendice. Una particolarmente importante è quella che descrive il vagante. È importante ricordare che lo zombie è stato una persona prima di soccombere e risvegliarsi a causa del virus. La caratterizzazione del vagante è fondamentale per non trasformare velocemente The Walking Dead in un surrogato moderno di un Reame dell’Orrore di D&D. I vaganti hanno storie alle spalle: nel loro passato si possono nascondere indizi, connessioni, traumi. Per esempio, il mio vagante, tramite un tiro casuale sulla tabella, potrebbe risultare un prete con la pelle della faccia divorata, un adolescente goth senza una mano, un soldato col corpo schiacciato. I dettagli sono importanti, rendono la scena reale, splatter, a volte irricevibile. Ci sono tabelle per riempire le stanze prive di incontri. Particolari che possono portare avanti la storia, come tende e zaini vuoti, dei micetti amichevoli, dei peluche. C’è una tabella di luoghi casuali, che per certi versi mi ricorda quella per generare gli edifici presente nel box City of Splendors della 2ª edizione di AD&D. Facendo più lanci e incrociando i risultati potreste trovarvi di fronte a una scuola con un gruppo di adolescenti vestiti da orchestranti che staziona davanti all’edificio, o a un hotel bombardato con piante e animali ovunque. Ci sono le tabelle per creare i PNG e qui ci si sbizzarrisce veramente. Pensiamo ad esempio a una nonnetta con un cappello da cowboy, con un passato da criminale, follemente innamorata di qualcuno senza essere ricambiata. Abbiamo la tabella che rivela cosa trovano i PG se si mettono a rovistare in un luogo. Gli oggetti sono spesso vecchi e consumati e qualsiasi cosa essi posseggano, come un’automobile o una bicicletta, avrà bisogno di pezzi di ricambio. Ecco qualche esempio di cosa potrebbe venire fuori in un luogo abbandonato: uno spazzolino da denti quasi nuovo, vestiti pesanti, latte in polvere, una zanzariera, sapone.

Per concludere, The Walking Dead è un ottimo titolo che non dovrebbe mancare alla vostra libreria se siete appassionati di horror e giochi di ruolo. The Walking Dead non prosciugherà le vostre finanze in quanto il gioco si compone solo del manuale e dello schermo del GM (oltre a uno starter set, che non consiglierei), e non sono previste espansioni. I personaggi si creano in dieci minuti, il regolamento è agile e permette di essere giocato da chiunque. Oltretutto ha un che di poetico. Dal punto di vista del Game Master è altrettanto eccellente, a patto di essere dei buoni improvvisatori. Per delineare un possibile scenario basta prepararsi quindici minuti: è sufficiente avere un’idea per l’episodio che andrete a giocare. Basta pensare a quello che fate tutti i giorni e tramutarlo in un problema: avete fame e dovete trovare del cibo, qualcuno si è ammalato e ci vogliono delle medicine, avete forato e avete bisogno di una ruota di ricambio, piove da giorni e vi si è allagato lo scantinato, degli sconosciuti sono venuti ad abitare il quartiere, ecc. Io finalmente lo proverò domenica prossima, magari vi saprò dire di più con la prova su strada.

 

 

 

 

 

 

 

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