Anche per me, come per molti coetanei nati a metà anni '70, Dungeons & Dragons non fu il primo amore. Andò esattamente come per il sorteggio della lingua straniera alle scuole medie: desideravo apprendere l'inglese come era capitato a mio fratello, il che mi avrebbe permesso di capire cosa dicessero i primi gruppi rock che suonavano attraverso i vinili di casa, ma il destino decise che i miei maestri di vita dovevano parlare tedesco. Essi rispondevano ai nomi austeri di Werner Fuchs e Ulrich Kiesow.
Alla fine non tutto il male è andato per nuocere. Sarà la vicinanza alla Romagna, sarà Fellini che ha messo in testa strane aspettative con i suoi vitelloni, il tedesco è presto diventato una lingua flautata in grado di aprire porte e possibilità meglio di un grimaldello magico. Anche se non ne ho memoria, mio padre mi raccontava che già a quattro anni ragazzine bionde scalze e in costumino succinto mi venivano a prelevare in roulotte. Ci giocavo tutto il giorno - palette e castelli di sabbia - anche se non avevamo un vocabolario comune. Nei campeggi degli anni a venire quelle quattro frasi che avrei appreso sui banchi di scuola sarebbero divenute dei rompighiaccio di valore inestimabile.
Ma passiamo oltre...
A fine anni ’80 il quartiere pullulava di ragazzini di ogni età. Le mie tasche di dodicenne erano perennemente in stato di carestia biblica, eccezion fatta per quei quattro spiccioli della paghetta. Il grande rito serale dell'estate era l'acquisto del bif, che nel gergo emiliano è un ghiacciolo. Se poi era una giornata di grazia, si puntava direttamente al cono alla panna con granella di cioccolato.
La mia testa era già irrimediabilmente compromessa dai mondi fantastici. Colpa del lavaggio del cervello subito nell'infanzia a suon di Guerre Stellari, Il Drago del Lago di Fuoco, Tron, Willow, Flash Gordon e Dune.
Una volta uscito dal cinema, continuavo a friggermi il cervello con libri e fumetti. Alla letteratura interattiva di Ian Livingstone e Joe Dever ci arrivai del tutto per caso — probabilmente sfogliando Giochi Magazine — e ne fui risucchiato senza pietà. Lupo Solitario, Dimensione Avventura, Sortilegio, Grecia Antica... La mia immaginazione prese a battere al ritmo di un cordone ombelicale perfetto tra lettura e dadi. Che ci si creda o meno, con la mia compagnia sembravamo un circolo letterario per nerd ante-litteram: leggevamo i volumi, ce li scambiavamo, ci riunivamo in tavole rotonde improvvisate per darci consigli fondamentali su come scansare un mostro, recuperare gli oggetti incantati necessari a sconfiggere il boss finale. Alternavo librigame e Dylan Dog con la disinvoltura di uno stuntman. D'altronde, Tiziano Sclavi ci aveva fulminato tutti. Passavo intere giornate a discutere su chi fosse la fidanzata migliore di Dylan, il disegnatore più caratterizzante e la sceneggiatura perfetta.
Tutta questa sacra passione, però, non bastava a risolvere il mistero dei misteri.
Una delle collane di librigame, la primissima dell'elenco, era letteralmente introvabile: si chiamava Uno Sguardo nel Buio.
Mi era abbastanza chiaro che non si trattava della solita minestra a cui ero abituato. Nel tempo avevo sviluppato una certa cultura dei regolamenti - la saga di Oberon e Sortilegio erano state palestre di spessore - ma pareva proprio che per giocare a Uno Sguardo nel Buio servisse un manuale esterno che esulava dalla singola avventura. Tuttavia, in assenza di quel mitologico regolamento, nessuno di noi si azzardava a comprare i moduli di avventura di quella linea intrigante, che invece facevano bella mostra di sé sugli scaffali della libreria Rinascita.
Nel giugno del '89 capitolai. Senza pensarci più di tanto comprai la prima avventura, La Locanda al Cinghiale. Forse perché gli editori si sentivano in colpa, le prime pagine del libro provavano a spiegare cosa fosse un gioco di ruolo, introducendo vagamente le figure dei giocatori e del narratore. In più, in fondo al libro c'era una rosa di ben venti personaggi pregenerati. Leggevo i nomi delle caratteristiche e ne afferravo il senso concettuale, anche se non avevo la più pallida idea delle meccaniche sottostanti.
Il primo collaudo fu una cosa tipo il volo dei fratelli Wright. Il tutto avvenne su una panchina vicino al parchetto del quartiere, che era il ritrovo della compagnia. Ovviamente, nessuno dei dieci ragazzini presenti aveva una scheda cartacea. Lessi a voce alta la descrizione dei personaggi — letteralmente una riga di testo — e ci lanciammo nell'avventura, usando un regolamento free style adattato al momento. Esplorammo sì e no tre stanze, ma l’esperimento diede comunque qualche frutto: i miei amici si stuzzicavano davanti ai bivi ed erano pronti a cogliere la palla al balzo per flirtare sottobanco sfruttando i propri personaggi. I PG non erano ancora calcolatrici viventi o fogli Excel da massimizzare, ma comode maschere teatrali dietro cui nascondersi.
Non ho mai più avuto modo di vivere una sessione del genere, le ragazze della compagnia non si sarebbero lasciate incastrare una seconda volta. Remavamo velocemente verso i tredici anni, la spietata linea d'ombra dell'adolescenza. Le priorità stavano cambiando a passo di giava.
Il fantasy dell'epoca, bisogna ammetterlo, offriva ben poco in cui una ragazzina potesse immedesimarsi: gli standard erano barbari ipertrofici alla Conan, canaglie con la spada come Madmartigan o eroi dello spazio alla Luke Skywalker. Le figure femminili, per contro, erano quasi sempre principesse indifese, per giunta con un pessimo carattere, da tirare fuori dai guai: un ruolo passivo-aggressivo che non poteva certo entusiasmare. Con mia buona pace, i veri principi azzurri delle mie coetanee non indossavano armature di piastre: avevano i capelli cotonati, i jeans strappati e cantavano su Video Music. I poster dei cartoni animati sulle pareti erano sul punto di essere rimpiazzati dai mezzobusti di Joey Tempest, Jon Bon Jovi, Madonna e Michael Jackson. Spazio per i dungeon? Zero. Spazio per il rock e le prime cotte? Tutto. Il club dell'avventura diventò, inevitabilmente, una faccenda strettamente maschile.
Sarebbe finita male pure per quel pugno di reduci, costretti a reinventarsi le regole a braccio basandosi sui librigame, se il destino non ci avesse messo lo zampino per l'ennesima volta. Quell'anno, invece di trascinarmi al mare come al solito, un imprevisto costrinse i miei a ripiegare su una vacanza in collina. Loro, campeggiatori nell'anima, dovettero affittare un appartamento a Pavullo nel Frignano, a due passi da Modena. E lì, durante un pomeriggio qualunque passato a strusciare i piedi per il paese, il mio destino si manifestò sotto forma di manuali.
In una cartoleria qualunque era esposto in vetrina il regolamento di Uno Sguardo nel Buio. Non era venduto nella classica scatola nera (che avrei imparato a sognare solo anni dopo su eBay), ma in una strana confezione frankensteiniana: i due libretti delle regole, lo Schermo del Narratore, il set di dadi (i 3D6 e il leggendario D20 nero), le schede e i fogli quadrettati erano sigillati con il cellofan su un cartoncino A4. Tuttora mi chiedo se il negoziante non avesse fatto un lavoro d'artigianato per ripescare i pezzi di una scatola andata distrutta. Mia madre cedette a un clamoroso regalo fuori stagione. Di norma i regali arrivavano solo a Natale o al compleanno, ma la presenza di libri — oggetti verso cui nutre una venerazione sacra — la spinse a fare uno strappo alla regola.
Tornato a casa, divorai ogni singola pagina. Prima mi sparai l'avventura in solitario, poi arrivò il momento di cercare cavie umane per il test dal vivo: le mie prime vittime furono, credo sia un classico, le mie cugine. Ancora una volta quella prima sessione casalinga fu un discreto successo.
A fine agosto ero di nuovo in città, ansioso di mostrare il trofeo agli amici. Modena era deserta, quasi tutta la compagnia era ancora via. Tranne uno: Lorenzo, a quei tempi era un nerd allo stadio embrionale, oggi risulta irrimediabilmente impantanato tra tornei di Blood Bowl e Il Richiamo di Cthulhu. A mettere ulteriore benzina nel serbatoio ci pensò una coincidenza televisiva da brividi: la sera del 29 agosto 1989, su RaiUno, andò in onda in prima visione Il Signore degli Anelli di Ralph Bakshi. Altra folgorazione fulminea: il romanzo di Tolkien sarebbe diventato il mio prossimo regalo di compleanno e, nel giro di un anno, tutti i miei amici avrebbero letto la traduzione dell'Alliata.
La mattina successiva, carichi come molle, io e Lorenzo prendemmo in mano i dadi per creare il primissimo personaggio ufficiale. I tiri furono un disastro: il PG, non avendo i requisiti minimi per ricoprire alcuna classe, dovette iniziare la sua carriera come semplice Avventuriero. Era la prima esperienza e non ci sembrò una cosa grave. Rimaneva da attribuirgli un nome. Lorenzo prese l'elenco telefonico, aprì una pagina a caso e fece scorrere il dito finché non si fermò su un cognome che lo conquistò: il nostro primo grande eroe si sarebbe chiamato Mai Vero.
La cosa assurda — una di quelle perversioni che solo la vita sa inventarsi — è che molti anni dopo sarei finito a lavorare fianco a fianco proprio con il nipote di quel signor Vero scovato sulla guida telefonica: un caro amico che oggi, per tutti noi, è semplicemente "Big Ale".
Nel giro di pochi giorni il party si completò con l’elfo Drago, il nano Ecciù e il mago Xabarax. Eravamo pronti alla nostra prima vera missione.
Dopo questa carrellata di ricordi, la domanda sorge spontanea: ma, alla fine, Uno Sguardo nel Buio era meglio o peggio di D&D?
Per certi versi era un gioco più moderno, anche se lasciava a desiderare l'assortimento di classi - si contavano sulla punta delle dita: Avventuriero, Guerriero, Nano, Elfo e Mago - e incantesimi. Ancora oggi apprezzo la semplicità e l'immediatezza di quel regolamento, al punto che quando uscì il Perfezionamento all'Avventura Fantastica, regalo di Natale del 1989, pensai che il gioco fosse diventato inutilmente complicato.
Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, ecco il regolamento in poche righe. Le caratteristiche Coraggio, Intelligenza, Fascino, Abilità e Forza, erano determinate tirando 1D6: 1 era 8 e 6 era un 12.
Ogni classe richiedeva dei requisiti minimi in alcune caratteristiche, aveva qualche abilità speciale e una quota fissa di Energia Vitale (EV). Elfi e Maghi, essendo avvezzi alla magia, gestivano anche Energia Astrale (EA), l’equivalente del Mana.

Ecco come si presentavano in breve:
- Avventuriero: Parte con 25 EV e l'unica ambizione nella vita di accumulare abbastanza requisiti nelle caratteristiche per diventare un Guerriero vero.
- Guerriero: Il picchiatore. Parte con 30 EV e può imbracciare qualsiasi arma o indossare armature pesanti senza limitazioni.
- Nano: Parte con ben 35 EV e il fiuto per i tesori. Purtroppo per lui, le armi a due mani sono fuori discussione a causa della statura.
- Elfo: Parte con 20 EV e 25 EA. Lancia una manciata di incantesimi selezionati, ma indossa solo armature in cuoio.
- Mago: Parte con appena 15 EV ma ben 30 EA. Non può mettere armature e gira armato di solo bastone o pugnale, in compenso ha accesso a tutto lo scibile magico.I tedeschi avevano inserito nel motore di gioco alcune raffinatezze niente male:
- Si agiva in ordine di Coraggio. Fine dei tiri ad ogni turno per capire chi dovesse picchiare prima.
- A ogni livello aumentavi di 1D6 i EV (o in alternativa i EA, per chi aveva accesso agli incantesimi), di 1 punto una caratteristica e di 1 l'Attacco o la Parata. Dato che il sistema funzionava a "roll under" (dovevi tirare sotto il tuo valore), percepivi subito che il tuo personaggio stesse diventando più competente.
- Ogni punto di Forza sopra l'11 aggiungeva +1 ai danni. Ogni punto di Abilità sopra l'11 ti regalava un +1 da spalmare tra Attacco o Parata.
- Il Colpo da Maestro: Se tiravi 1 era successo imparabile.
- Le corazze non ti rendevano più difficile da colpire come in D&D, ma assorbivano direttamente i danni.
- Ogni arma applicava malus a Attacco e Parata. L'ascia bipenne era mortale, ma aveva la manovrabilità di un frigorifero, mentre lo spadino era una scelta conservativa non imponendo svantaggi ai tiri.
- Le formule degli incantesimi andavano dette a memoria. Sbagliavi una sillaba al tavolo? Incantesimo fallito.
E poi la mia primissima "House Rule"
Il manuale assegnava, in mancanza di un punteggio di Abilità pari a 12, ad ogni classe gli stessi valori di partenza in Attacco e Parata. Rispettivamente 10 e 8. Un po’ come la 5e di oggi, cosa che già allora non riuscivo a digerire.
Mi sembrò un'assurdità tale che, senza dire nulla ai miei giocatori, divulgai d'ufficio i seguenti valori, del resto il regolamento l'avevo letto solo io:
- Avventuriero e Guerriero: Attacco 10 / Parata 8
- Nano: Attacco 11 / Parata 7
- Elfo: Attacco 9 / Parata 9
- Mago: Attacco 8 / Parata 7
Anni dopo avrei scoperto che, nelle edizioni successive, gli autori tedeschi erano arrivati alla mia stessa conclusione, e avevano corretto i valori di partenza. Una piccola vittoria tattica per il me stesso dodicenne.
Ora, non so quanti giocatori esistano in Italia di USnB, forse nessuno. L'altro giorno però, a una grigliata, il giocatore che impersonava il nano Ecciù ha detto - senza che io introducessi l'argomento - che lui quelle avventure le avrebbe rigiocate volentieri. Sono frasi così, che si dicono con una birra in mano. Non giocheremo mai più all'opera di Fuchs e Kiesow, ma quell'affermazione mi ha messo voglia di scrivere questo pezzo, per condividere la nostra storia e dare l'onore dei vinti - D&D avrebbe presto rimpiazzato quel primo regolamento sul nostro tavolo - ai padri fondatori della nostra passione.
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