Negli anni ’90, la serie dei Complete Handbook
è stata il mio supplemento preferito di AD&D 2ª Edizione. Su autorevoli
forum OSR come Dragonfoot, il mio apprezzamento non è spesso condiviso dai
giocatori della mia generazione o di quella precedente. Le critiche principali
riguardano la complessità delle opzioni introdotte e la forte disomogeneità dei
libri pubblicati.
Non si può negare un vero e proprio cambio di
paradigma tra la stesura dei primi quattro manuali — Fighter, Thief,
Wizard e Priest — e quelli successivi. Il nodo centrale della
discussione sono quasi sempre i kit. Per chi non giocava a D&D negli anni ’90,
i kit sono delle specie di sottoclassi che, in linea con la filosofia dei
tempi, aggiungono un beneficio alla classe e cercano di ribilanciarla con un
malus. Se nei volumi d'esordio si trattava essenzialmente di opzioni di
coloritura e background, con le uscite successive i kit si sono evoluti fino a
diventare vere e proprie ristrutturazioni della classe di appartenenza. Per di
più, questi poteri risultavano spesso sbilanciati rispetto alle opzioni edite
in precedenza. Un esempio tra i tanti di come si stesse andando verso il
cosiddetto power creep, tipico delle edizioni del nuovo millennio, lo si
nota confrontando i kit del Berserker, del Battlerager e del Ravager, usciti
rispettivamente nel manuale del Guerriero (1989), del Nano (1991) e del Barbaro
(1995): se il primo impiega 10 round per entrare in ira, il secondo riduce il
requisito a 5 round, mentre l’ultimo ne necessita di uno solo.

Si tratta di un problema di design che affligge quasi
tutti i GdR mano a mano che si avvicinano alla fine del loro corso. Appurato
questo, reputo tuttavia la critica piuttosto debole. Nella mia concezione, il
gioco di ruolo non è un eurogame — un gioco da tavolo di scuola tedesca
dove le meccaniche devono garantire pari opportunità a ogni partecipante. In un
GdR non c’è quasi mai un equilibrio perfetto nel party. Le dinamiche di una
campagna alterano l’equilibrio tra i personaggi continuamente: l’avanzamento
asimmetrico, l’acquisizione degli oggetti magici e i traguardi narrativi
(alleati, seguaci, feudi) fanno sì che nel gruppo uno o più PG risultino
preminenti per un certo periodo o in una specifica situazione di gioco. Ciò che
conta davvero è che ogni PG trovi il proprio spazio per mettersi in luce
nell'arco della campagna, dando con la sua presenza un senso alla storia che si
sta scrivendo al tavolo da gioco.
Sono invece più propenso a comprendere la critica
legata alla complessità. Se un gruppo ama giocare a D&D vanilla —
preservando l’immediatezza del sistema base senza regole opzionali —, i Complete
Handbook non possono rientrare nella lista degli acquisti consigliati.
Questa è una cifra stilistica di DM e giocatori, che quindi non necessita di
discussione.
Al di là delle perplessità, la serie dei Complete
ha avuto il grande pregio di sviscerare ogni aspetto di razze e classi,
declinandone ogni possibile sfaccettatura e offrendo tantissimi spunti di
interpretazione. Contenevano dettagli che ai nostri tempi, quando internet non
era un'opzione, risultavano fondamentali per comprendere l'ecologia e la
sociologia del mondo in cui si muovevano i personaggi. Non a casa, ancora oggi,
quando ho bisogno di idee o informazioni, torno a sfogliare questi volumi per
trarne ispirazione.
Ed ora la classifica. Molte delle scelte sono dettate
dall’utilizzo pratico che sono riuscito a fare del manuale, dalla mia
esperienza sul campo e da quanto ciascuno di essi sia stato innovativo per me a
quei tempi. Voi potreste aver avuto tutt'altra impressione: questo è il bello delle recensioni.
1.
The Complete Fighter’s Handbook (5+ stelle — Aaron Allston, 1989)

Il manuale del guerriero non è solo una pietra
miliare della 2ª Edizione, è un testo di riferimento per ogni edizione.
Raggiunge il massimo dei voti ed eccede in ogni aspetto di gioco: utilità,
completezza e idee. Per intenderci, siamo ai livelli del manuale
d’ambientazione dei Forgotten Realms uscito per la 3ª Edizione. Lo Xanathar
della 5ª Edizione è un ottimo manuale, ma comunque almeno un paio di gradini
sotto. Il manuale del guerriero è talmente essenziale da poter essere
considerato il quarto manuale “core” della 2ª Edizione. Non introduce solamente
kit iconici, essenziali per completare le fila delle opzioni disponibili al
giocatore — come l’Amazzone, il Cavaliere, il Barbaro, il Berserker, il
Beast-Rider, il Samurai, ecc. — ma definisce anche le regole per stili di
combattimento, colpi mirati, parate, combattimento a cavallo, tattiche di
gruppo e giostre medievali. Inserisce le arti marziali e la specializzazione
migliorata, integra la lista delle armi con nuove opzioni (l’indimenticabile Long
Spear, la Katana, le Bolas…) e consente di customizzare le armature,
costruendole a pezzi. Infine, ha una sezione con consigli per l’interpretazione
che definiscono una serie di archetipi di guerriero capaci di ispirare i
giocatori. Una gemma e un laboratorio senza tempo.
2. The Complete Wizard’s Handbook (5+ stelle — Rick
Swan, 1990)

Questo è un altro di quei manuali di cui non si può
fare a meno. Se il manuale del Guerriero, con le sue mille opzioni sul
combattimento, integra ottimamente il Manuale del Giocatore, il Manuale del
Mago è una costola mancata della Guida del Dungeon Master. Ecco i temi che
vengono sviscerati: i maghi specialisti, indicazioni per creare nuove scuole di
magia, il laboratorio del mago, effetti e funzionamento degli incantesimi sui
piani esterni, approfondimenti sulle illusioni, malattie magiche che possono
colpire gli incantatori, la progressione del mago fino al 32° (!!) livello e
come gestire incantesimi lanciati in condizioni particolari quali cecità,
deficit d'udito o mancanza di piena concentrazione. C’è poi un comparto di
incantesimi nuovi di tutto rispetto: classici che hanno bucato le edizioni come
Chromatic Orb, ma anche Vocalize, Delay death, Duplicate,
Invulnerability to Normal and Magical Weapons, e così via. C’è un
capitolo che discute le diverse personalità del mago e i kit, dall’amatissimo Academician
alla Strega, passando per il Mistico. In sintesi, un manuale
fondamentale.
3. The Complete Bard’s Handbook (5 stelle — Blake
Mobley, 1992)

Magari la scelta di mettere il manuale del bardo sul
terzo gradino del podio stupirà qualcuno. Il fatto è che questo handbook
rivitalizza una classe guardata da sempre con un po’ di diffidenza. Del bardo
di AD&D si è sempre detto che non è carne né pesce: sa fare tutto, ma senza
mai eccellere veramente. Questo libro espande la possibilità di accedere alla
classe a elfi, nani, gnomi e halfling tramite kit specifici e introduce la
possibilità, come avviene nel manuale del ladro, di portare armature superiori
alla cotta di maglia, attribuendo le dovute penalità alle abilità da ladro. Ma
dove splende veramente è nella sezione dei kit, che sono vere e proprie classi
alternative al bardo classico, tra cui le più note (i cui concept sono stati
ereditati nelle edizioni successive) sono il Blade, il Jester, il
Charlatan, il Gallant, il Joungler e il Loremaster.
C’è poi una sezione dedicata a incantesimi specifici, alla storia degli
strumenti musicali e alle regole per gli spettacoli da strada. Un manuale
fondamentale per dare linfa a una classe spesso relegata in secondo piano.
4.
The Complete Book of Humanoids (5 stelle — Bill Slavicsek, 1993)
Quanto ci siamo divertiti grazie a questo manuale non
so descrivervelo. Anzitutto ha restituito alla 2ª Edizione di AD&D la
possibilità di giocare il mezzorco, razza estromessa dal Manuale del Giocatore
per motivi politici e ideologici (un po’ come successo nella 5.5). La storia si
ripete, specie nelle sue posizioni più rivedibili. Ma oltre al mezzorco,
permette ai giocatori di interpretare coboldi, goblin, firbolg, bugbear, gnoll,
pixie e tantissime altre razze che solitamente finiscono sotto ai colpi di
spada dei PG. Questo manuale ha il grosso pregio di ribaltare i ruoli di eroe e
oppresso, offrendo ai giocatori una prospettiva diversa: mettersi nei panni di
creature vili e maligne, frutto di civiltà distorte. Almeno all’apparenza, per
poi scoprire come si sta veramente dall’altra parte della barricata. All’epoca
fu una scoperta, una liberazione dai dettami tolkieniani dei quali eravamo
succubi. Bellissimo.
5. The Complete Book of Dwarves (5 stelle — Jim
Bambra, 1991)

Sono stato molto combattuto se metterlo sul terzo
gradino del podio; ha vinto il libro sugli umanoidi al fotofinish, solo per le
opportunità di gioco di ruolo che consente al tavolo. Tecnicamente, però, il
manuale dei nani è un lavoro ineccepibile, se non superiore. Introduce nuove
sottorazze naniche: il sundered (il nano che vive alla luce del sole,
integrato nei villaggi umani), i nani grigi delle profondità (i duergar) e i
nani di fosso. Vengono approfondite le armi da guerra naniche e ci sono regole
per le miniere, per creare i manieri e per avviare una campagna incentrata sui
nani. Non mancano riflessioni sulla società e sulla psicologia nanica, oltre a
una serie di kit di tutto rispetto. Forse è qui che per la prima volta
compaiono i kit specifici per i multiclasse, poi marchio di fabbrica dei
manuali dedicati alle razze. Infine, e non è un punto da poco, è un gioiello
estetico: tutte, e dico tutte, le tavole in bianco e nero all’interno del
manuale sono disegnate da Elmore, e questo evoca fortemente l'atmosfera della
scatola rossa. Che dire di più: da avere assolutamente!
6. The Complete Book of Elves (4.5 stelle — Colin
McComb, 1992)

Quando si evoca questo manuale, qualcuno sobbalza
ancora dalla sedia per darti del baro. Sì, la nomea degli elfi come razza
squilibrata ha probabilmente il suo fondamento in queste pagine. C’è da dire
che, su poco più di cento pagine di manuale, quasi settanta sono di background.
McComb era sicuramente un tolkieniano per come sviluppa l’ecologia degli elfi:
la musica, il linguaggio, il connubio con la natura, la reverie, i miti,
la morte. Ogni aspetto è preso in considerazione con la visione della creatura
più simile agli dei, caduta tra i mortali. Il resto del testo cade sotto l’ombrello
delle regole opzionali, con l'autore che mette le mani avanti avvisando che in
una campagna con soli elfi le opzioni possono essere applicate senza problemi,
mentre in party misti il DM dovrebbe prestare molta attenzione. Gli elfi sono
creature dalla vita lunghissima, del resto: o li si considera duri di
comprendonio, o qualcosa dovrebbero aver appreso in più rispetto agli altri,
anche leggendo un solo libro al mese. Per questo, una delle opzioni è concedere
una Proficiency in più (in ambito artistico) per ogni decennio oltre i
cento anni. C’è poi uno stile di combattimento con la spada i cui segreti non
vengono condivisi nemmeno coi mezzelfi, il Bladesong, un bell'elenco di
tiri speciali che si possono tentare con l’arco e una regola che stabilisce se
la freccia si spezza dopo essere stata scoccata. Il libro introduce poi alcune
sottorazze (l’elfo silvano, l’elfo grigio e il drow) e il capitolo sui kit, come
anticipato il più discusso, che introduce i famigerati Archer e Bladesinger.
A fine libro c’è anche la scheda del Coshee, il cane elfico (una sorta
di pastore abruzzese maculato). Dite quello che volete, ma preso con i giusti
contrappesi questo è un gran manuale.
7.
The Complete Druid’s Handbook (4 stelle — David Pulver, 1994)

Ecco un manuale scritto quando la 2ª Edizione era a
metà del suo corso che merita di essere riscoperto. Non è particolarmente noto,
essendo il druido, un po’ come il bardo, una classe spesso snobbata. Questo
manuale anzitutto divide i druidi per tipo di ambiente nel quale si collocano,
aggiunge regole per l’agricoltura e il raccolto, e delinea una serie di kit
interessanti come il Lost Druid (un druido con accesso alla sfera di
Negromanzia), l’Hivemaster (specializzato in insetti e aracnidi, spesso
incontrato nel Sottosuolo) e l’Adviser (un consigliere regio che agisce
sotto mentite spoglie). La parte forte del manuale è però l’approfondimento
sulla società druidica: come funziona la casta, le prove da superare e le sfide
per raggiungere le cariche preminenti nel circolo. Sono una quarantina di
pagine di background, a cui si aggiungono quelle dedicate al ruolo del druido e
al vero significato della neutralità (allineamento obbligatorio della classe
prima della 3ª Edizione). Completano l'opera un capitolo con incantesimi
interessanti come Hunger (letale), Pass without trace (15-foot
radius) e Gift of Speech (per permettere agli animali di parlare), oltre
a oggetti magici specifici come il Sap of Eldest Tree (una pozione che
previene l'invecchiamento per 10 anni), il falcetto lunare e il bastone del
viaggiatore. Illustrazioni interne di Easley. In due parole: da avere.
8. The Complete Ranger’s Handbook (3.5 stelle — Rick
Swan, 1993)

Sono un fan del ranger come concept di personaggio.
Purtroppo, a parte la prima edizione, è sempre stata una classe abbastanza
deludente. La 2ª Edizione non fa eccezione, motivo per il quale potete
immaginare la mia felicità quando mi trovai tra le mani questo manuale. Tra le
novità figurano un approfondimento sul terreno principale del ranger e sulla
capacità di dedurre informazioni avanzate da una prova di tracciamento. A dare
un po’ di pepe sono però i kit: oltre a quelli più intuitivi, troviamo il
Falconiere, il Giant Killer, il Feralan (un vero e proprio Mowgli
calato in D&D), l’interessantissimo Greenwood Ranger (un umano che
lentamente si assimila a una pianta in ogni sua accezione, arrivando alla
fotosintesi grazie alla comunione con la foresta) e il Seeker. Si chiude
con consigli per l’interpretazione, una piccola sezione di incantesimi,
equipaggiamento specialistico (kayak, boccaglio, repellente per insetti…) e un
capitolo sul Forgathering, l’assemblea in cui i raminghi si radunano per
scambiarsi notizie e commerciare. Se amate questa classe, questo handbook non
può mancarvi.
9. The Complete Paladin’s Handbook (3.5 stelle — Rick
Swan, 1994)
Il manuale del Paladino è sicuramente un lavoro
esaustivo. Analizza molti aspetti della classe che in precedenza erano interamente
delegati all’arbitrio del DM: la percezione del male, il cavallo del paladino,
il codice d’onore rigoroso, il voto di povertà e le penitenze in caso di
trasgressione. L’apparato dei kit è interessante e offre la scelta tra il Wyrm
Slayer (un'occupazione piuttosto pericolosa), l’Equerry (un paladino
con una cavalcatura che cresce di livello), il Ghosthunter e il Votary
(una sorta di crociato votato all'odio verso un credo rivale). Troviamo inoltre
regole per paladini semi-umani — che in realtà dissimulano chierici/guerrieri
con un titolo colorito —, un capitolo sull'amor cortese e sul rapporto con
mentori e patrocinatori. Nel complesso, un ottimo manuale.
10. The Complete Barbarian’s Handbook (3 stelle —
Rick Swan, 1995)

Il barbaro e lo sciamano rientrano ufficialmente in
2ª Edizione quando il tempo è ormai quasi scaduto. Il 1995 infatti è anche
l’anno della pubblicazione dei primi Player’s Option, il crepuscolo
della 2ª Edizione. La TSR pareva già in crisi, Magic: The Gathering
aveva sconvolto il mercato e c’era l’idea di fondo che D&D fosse un sistema
un po’ antiquato, al pari del modello di gioco proposto. Ad ogni modo, il
manuale del barbaro ripristina due classi e lo fa senza squilibrare il gioco;
anzi, a livello di tabulati di progressione sono forse un filo sotto la media.
Il principale vantaggio è il dado vita (d12 per il barbaro e d10 per lo
sciamano). La caratterizzazione migliora grazie ai kit, necessari per integrare
l’impianto un po’ scarno delle classi: il Bruto, il Ravager e il Wizard
Slayer per il barbaro; il Dream Walker, il Flamespeaker e il
Veggente per lo sciamano. Non mancano nuove Proficiency, armi per
contesti primitivi e un approfondimento sulle società tribali e sulle
superstizioni nel contatto con la civiltà. Un buon manuale che merita di essere
posseduto per le novità che introduce.
11.
Complete Thief’s Handbook (3 stelle — John Nephew, Carl Sargent e Douglas
Niles, 1989)

Questo manuale è di solito amatissimo anche dalla
vecchia guardia e va riconosciuto che è uno di quelli invecchiati meglio. Il
motivo? Un terzo del libro (circa 40 pagine) è dedicato a una magnifica guida
per il DM su come creare e gestire una Gilda di Ladri: regole, gerarchie,
obiettivi, integrazione nel tessuto sociale e rapporti con le autorità. Una
vera miniera d’oro per il gioco di ruolo, utile ancora oggi. All’epoca, il
comparto che apprezzammo di più fu quello delle nuove Proficiency (Alertness,
Begging, Fast-talking, ecc.) e dell'equipaggiamento (la
mini-lama, la silenced armor, i dadi truccati e il carbone per scurirsi
il volto migliorando del 2% la capacità di nascondersi nelle ombre). I kit, al
contrario, sono piuttosto deludenti, specie se confrontati con quelli del
manuale del Guerriero uscito lo stesso anno: c’è ad esempio l’Avventuriero, che
non dà né bonus né malus e non altera in alcun modo le percentuali delle
abilità da ladro (un omaggio forse a Uno Sguardo nel Buio?). Sono
presenti anche gli iconici Acrobata e Assassino, ma lasciano complessivamente
la bocca asciutta (per rivedere il vero Assassino in 2ª Edizione si sarebbe
dovuto attendere The Scarlet Brotherhood). Vi è infine una nuova classe,
il Lone Wolf, un ladro che lancia anche incantesimi. In sintesi, un
manuale pensato più per i DM che per i giocatori, ma del quale è difficile fare
a meno.
12.
The Complete Book of Gnomes & Halflings (2.5 stelle — Douglas Niles, 1993)

Iniziamo col dire che questo libro si apre con una
bellissima illustrazione di Elmore che pochi conoscono: un gigante delle
colline che solleva un halfling e si gratta il mento, valutando se la sua preda
stia dicendo la verità o lo stia prendendo in giro. Per il resto, il solo fatto
di aver condensato due razze in un unico volume la dice lunga. Se gli gnomi
sono una razza molto amata dai giocatori, lo stesso non si può dire per gli
halfling. Niles si sforza di ricavare diverse sottorazze per
entrambi: gli gnomi si dividono in Rock Gnome (i classici di D&D), Svirfneblin,
Forest Gnome e i Tinker (gli inventori, antenati degli
artificieri di Dragonlance); gli halfling nei tolkieniani Pelopiedi, Sturoi e
Paloidi, affiancati dai Kender, dagli halfling di Athas (Dark Sun) e dai
Furchin (la versione artica dei nostri amici). Per il resto, il manuale
discute della vita di queste razze piccole senza però approfondire troppo o
dare vero sapore alla minestra. I kit sono un po’ anonimi, fatta eccezione per
il Buffone, lo Stalker e il Bilker che offrono qualche spunto
interessante. Sostanzialmente, un manuale senza infamia né lode.
13. Complete Priest's Handbook (2.5 stelle — Aaron Allston, 1990)

Ancora il grande Allston, dal quale dopo aver firmato il manuale del Guerriero non ci si può aspettare che il meglio. E in effetti fa un gran lavoro, anzi un lavoro immane, quello di creare ben più di 50 tipi di prete con le loro sfere, i loro credi, doveri e poteri. Non a caso c'è chi ama questo supplemento e lo metterebbe a occhi chiusi sul podio. Non solo, essendo i primissimi anni '90 ancora la cultura dello spirito DIY, Aaron ci insegna anche a creare il nostro pantheon, a come bilanciare i poteri, a determinare i requisiti. E allora, perché gli trovo uno spazio giusto in fondo alla lista. Beh, perché nel 1990 esce anche l'Adventures dei Forgotten Realms, che contiene gli specialty priest dei Reami ed è illustrato magnificamente, oltre a contenere una miriade di altre informazioni. Per questo motivo ho aspettato parecchio tempo prima di comprare il manuale del Prete, considerato poi che i miei amici erano così di sinistra che il primo prete in gruppo si è visto dopo il 2000. In buona sostanza questo manuale sarebbe venuto utile solo a quei DM che giocavano la propria ambientazione, ma sappiamo bene che la seconda edizione è proprio famosa per i suoi setting. Alla fine, a discapito dello sforzo dell'autore, questo manuale finisce stritolato da una concorrenza asfissiante e si rivela superfluo, considerato anche il comparto datato dei kit che propone.
14. Wizards and Rogues of the Realms (2 stelle —
William W. Connors, 1995)
Tutta la serie degli handbook dedicati ai Reami è, a
mio avviso, un po' una pasta senza sugo. In questo manuale vedono la luce lo Spellsinger
e lo Shadow Walker. Il primo è una creatura di Ed Greenwood e si vede: è
fortemente sbilanciato. In sostanza, è un mago con d6 punti ferita a livello
che, volendo, può lanciare incantesimi di 9° livello già al primo livello
tramite una prova di danza (con penalità e requisiti, d'accordo, ma la sostanza
è quella). Lo Shadow Walker è invece un'alternativa al bardo
specializzata nell’evasione. I kit sono numerosi ma privi di un vero cuore
pulsante. Due stelle di stima, ma fondamentalmente un manuale che si può
lasciare tranquillamente sulla mensola.
15.
Warriors and Priests of the Realms (2 stelle — John Terra, 1996)
Valutazione analoga alla precedente: la collana
focalizzata su Faerûn mostra qui la corda. In questo manuale compaiono l’Arpista
e il Crociato (in varie declinazioni), entrambi piuttosto trascurabili. Anche i
kit lasciano tiepidi, al punto che al tavolo si preferiva spesso attingere ai
manuali generali. Assegno due stelle perché si tratta di opzioni utilizzabili
senza alterare il bilanciamento del gioco più di tanto, ma che per il resto si
possono tranquillamente tralasciare.
16.
The Complete Psionics Handbook (1.5 stelle — Steve Winter, 1991)
Diciamolo: lo Psionico in AD&D non ha mai
funzionato veramente, iniziando a trovare una quadratura e un'integrazione
strutturale solo a partire dalla 3ª Edizione. Esteticamente il manuale si salva
grazie alle tavole in bianco e nero di Terry Dykstra, mentre le illustrazioni a
colori sono a dir poco aberranti. Tecnicamente Winter produce un compendio
superbo, denso di discipline e poteri interessanti; il problema è che la
psionica sembra un corpo estraneo rispetto al motore di gioco principale. Lo so
per esperienza diretta, avendo avuto al tavolo un giocatore con un PG
psionico/ladro per una campagna biennale: un personaggio divertentissimo, ma
ogni volta che si trattava di gestire l'interazione dei suoi poteri con i
nemici o il gruppo erano dolori, spesso a causa di difese inesistenti o
sbilanciate. Un lavoro di grande ispirazione da cui attingere per
contaminazioni narrative, ma all'atto pratico quasi ingiocabile.
17.
The Complete Ninja’s Handbook (1.5 stelle — Aaron Allston, 1995)

Dalle stelle del manuale del Guerriero alle stalle del Ninja, Allston sbaglia a mio parere completamente il concept della
classe, decidendo di tararla sul profilo del Ladro (e su quello del Mago per lo
Spirit Warrior). Sono scelte banali: anzitutto non si capisce perché
permettere a nani e halfling di diventare ninja; limitando la classe ai soli
umani e sfruttando le regole del DMG si sarebbe potuto assegnare un d8 come
dado vita anziché il d6, senza alterare la progressione. Credo poi che il ninja
avrebbe dovuto avere un THAC0 almeno pari a quello del prete (se non del
guerriero), pur limitando l'uso delle armature pesanti (si è mai visto un ninja
con la cotta di maglia?). Ne esce una classe dal basso appeal, che contrasta con la grande popolarità che ha sempre riscosso tra i giocatori che amano l'Oriente. Il
manuale include anche un sistema di arti marziali opzionale che si rivela un
disastro per complessità: D&D ha sempre avuto un sistema di combattimento
rapido e l'inserimento di manovre specifiche finisce per appesantire
mortalmente il flusso di gioco. In sintesi: una stroncatura netta, manuale
riservato ai collezionisti.
18. Demihumans of the Realms (1 stella — Roger E.
Moore, 1998)
In fondo alla pila, a grattare il fondo del barile.
Si vede chiaramente che la TSR stava navigando in cattive acque e c’era la
necessità di tagliare ogni costo possibile: niente copertina semirigida, layout
economico e numero di pagine ridotto all’osso. I kit sono in gran parte
materiale riciclato o fortemente sbilanciato. Un supplemento essenzialmente per
completisti e collezionisti.
In merito al "power creep" nel volume celebrativo per i 30 anni di D&D un autore o supervisore della collana fece un parallelo molto azzecato coi concerti rock: ogni musicista vuole evidenziare il suo strumento e la sua performance e fosse per lui alzerebbe il volume degli altoparlanti. Per questo c'è bisogno di un tecnico audio che bilanci il tutto. Ci sarebbe voluto anche per i PHBR per evitare le derive che hai citato, ma si trattava dei prodotti che vendevano di più e bisognava buttarli fuori a getto continuo senza perdere troppo tempo!
RispondiEliminaCome forse saprai l'autore di quello degli Elfi ha fatto delle pubbliche scuse per quello che scritto. :D