A dar retta alla mamma di Victor Mancini, il protagonista
del romanzo Soffocare di Palahniuk: “L'arte non nasce mai dalla
felicità". Volendo scomodare anche Goliarda Sapienza – l’autrice de L’arte della gioia – potrei aggiungere la massima: “Scrivere significa anche togliere
tempo alla felicità”.
Il terzo episodio della saga sulla nascita di D&D (quit rovate la puntata precedente) sembra confermare appieno queste teorie.
Gygax e Arneson non navigano certo nell’oro, sono due
caratteri per certi versi agli antipodi, ma condividono interessi – per l’epoca
– così peculiari da non poter fare a meno di collaborare. Non pare affatto una
miscela perfetta. Per come sto introiettando questa storia, il primo mi sembra
crederci molto più del secondo, anche perché per Gygax, a un certo punto, la
faccenda diventa una vera e propria lotta per la sopravvivenza, modello La ricerca della felicità.
Nel mio piccolo, l’immedesimazione viene da sé. Da quando
sono al mondo ho portato avanti sempre più di un progetto alla volta: studio e
lavoro, per dare l'idea della situazione più classica che in diversi potrebbero aver vissuto, intramezzando questo
carico con lo sport – attività imprescindibile – e gli hobby di cui già sapete.
Questa iperattività forsennata si palesa specie durante le
ferie, quando il tempo dovrebbe scorrere più lento e auspicabilmente all'ozio. Se vi accorgete di non
riuscire a rallentare, se vi sentite in colpa quando non raggiungete un minimo
obiettivo giornaliero e se pensate che, proprio perché per qualche settimana la
vita vi appartiene, allora è giunto il momento di darci dentro più di prima,
cosa posso dirvi? Mi dispiace per voi, condividiamo lo stesso pianeta. Che poi
è lo stesso in cui orbitavano i nostri protagonisti.
È forse il sintomo di una sottintesa infelicità che
vagamente vi assilla?
Per una volta - se vi va - mi piacerebbe leggere la vostra
opinione nei commenti. Se invece non ne avete voglia, posso capire: in fondo
sono fatti vostri…
Storia di Dungeons and Dragons - episodio 3
Nel 1973, fresco di licenziamento e stanco di lavorare per l'editore Don Lowry — per il quale sentiva di fare "tutto il lavoro sporco" senza raccogliere stracci di gloria o quattrini — Gary Gygax decise che era giunto il momento di diventare padrone del proprio destino. Con una mossa dall'audacia al limite dell'incoscienza, convinse l'amico d'infanzia Don Kaye a investire 1.000 dollari, faticosamente racimolati lavorando come caposquadra in un'officina meccanica locale. Nacque così la Tactical Studies Rules (TSR), un'impresa fondata su una divisione dei compiti impeccabile: Kaye ci metteva i risparmi, Gygax la mente creativa, le regole e una discreta dose di sfacciataggine.
Il piano industriale d'attacco, sia chiaro, non prevedeva affatto di cambiare per sempre la storia dell'intrattenimento. Gygax mirava a un traguardo ben più terreno: vendere sottili libretti di regolamenti per wargame storici per accumulare il "bottino" necessario a produrre, un giorno lontano, veri giochi da tavolo in scatola. Il primo parto della TSR fu Cavaliers and Roundheads, un volumetto stampato alla carlona sulla Guerra Civile Inglese firmato a quattro mani con Jeff Perren. Per spingere le vendite, la copertina ostentava orgogliosamente il nome "Perren&Gygax" e un logo con una "G" e una "K" intrecciate che faceva molto multinazionale. I primi clienti? Distributori di manica larga come Jim Oden della Heritage Models e il "buon vecchio" Jack Scruby, nonno patrio dei soldatini in America, con cui Gary stava già mercanteggiando una linea promozionale di omini in metallo fantasy. La vera gallina dalle uova d'oro della TSR, tuttavia, non era un manuale, ma una convention: la GenCon. Ormai passata sotto il controllo della Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) dopo il glorioso e fallimentare crollo dell'IFW, l'adunata estiva riusciva a trascinare oltre quattrocento appassionati nella solenne Horticultural Hall di Lake Geneva. Nel 1973, tra odore di piombo fuso sulle cucine da campo, banchetti improvvisati e diorami titanici, la GenCon era il luna park ideale per testare prototipi strampalati. Lì Dave Megarry mostrò una prima bozza di Dungeon! (allora battezzato con il roboante nome di Dungeons of Pasha Cada), Dave Arneson presentò a Gygax la cricca di geni incompresi delle Twin Cities e persino Don Greenwood della Avalon Hill si presentò per benedire l'evento, pur rimanendo visibilmente perplesso davanti a quella massa di fanatici che preferiva dipingere miniature anziché muovere sobri cartoncini su mappe quadrettate.
Nel frattempo, la testa di Gygax era un cantiere in perenne fermento, ma il portafoglio continuava a piangere miseria. Per il 1974 voleva pubblicare Boot Hill, sistema di scontri navale, e persino il gioco di fantascienza Stellar VII di John Snider. Quando però il progetto di Dungeons & Dragons prese forma definitiva nella famosa confezione in tre libretti con scatola effetto legno, il preventivo di stampa schizzò alla cifra astronomica di 3.000 dollari. Per evitare la bancarotta immediata, Gygax dovette segare senza pietà gli altri progetti — restituendo con tante scuse i manoscritti navali ad Arneson — e ridurre il budget artistico al livello "amici che se la cavano discretamente a disegnare". Arruolò la cognata Keenan Powell e giovani volenterosi della scena locale come Greg Bell, mentre lo stesso Arneson fu costretto a schizzare a penna quattro mostri all'ultimo minuto, finendo per figurare tra gli illustratori.
Non bastava ancora. Tra le fatture minacciose della tipografia locale (Graphic Printing Company), l'acquisto delle scatole e il confezionamento manuale in garage, i fondatori dovettero arrendersi all'evidenza: serviva un socio con il portafoglio gonfio. Entrò così in scena Brian Blume - segnatevi questo nome - ventitré anni, divorziato fresco di giornata e macchinista con un lauto stipendio da 20.000 dollari l'anno, guadagnati "guardando un tornio girare". Blume cercava disperatamente un diversivo che lo distraesse dal recente fallimento personale e colse al volo quell'opportunità, portando in dote 2.000 dollari, prendendosi così un terzo della società. Gygax, da consumato umorista, riassunse così il nuovo organigramma aziendale: "Don Kaye è il nostro saggio e nobile presidente, Brian Blume il vicepresidente vigile e io sono l'editore oppresso e laborioso."
Il contratto di royalty per D&D, firmato il 4 gennaio 1974, è un capolavoro di preveggenza al contrario: Gygax e Arneson si dividevano il 20% sulle vendite, con una clausola che permetteva ai soci di riacquistare tutti i diritti qualora il gioco fosse andato fuori produzione per una somma non superiore ai 300 dollari. In pratica, per la TSR, D&D era nell'aria come una bizzarrìa da quattro soldi destinata a finire presto in un buco nero.
Quando le prime scatole di D&D varcarono la soglia del garage di Don Kaye nel febbraio 1974 al prezzo "esorbitante" di 10 dollari, il mercato rispose con un maestoso sbadiglio. Il prodotto era ai limiti dell'assurdo: non aveva un tabellone, richiedeva astrusi dadi poliedrici introvabili e non inclusi nella scatola, e prefigurava l'esistenza di un "arbitro neutrale" - il Dungeon Master - disposto a sacrificare le proprie notti per tracciare mappe di sotterranei su carta a quadretti. Nei primi tre mesi vennero piazzate la bellezza di 81 copie, fruttando a Gygax e Arneson ben 53 dollari di royalty a testa (circa 350 dollari di oggi). A metà anno le vendite stazionavano piatte come un elettroencefalogramma, e qualunque analista con un briciolo di senno avrebbe scommesso sul fallimento imminente della baracca.
Nel frattempo, la vita quotidiana di Gary assomigliava sempre più a un'odissea tragicomica. Sfrattato dalla casa in affitto a Center Street dove viveva accatastato con moglie e cinque figli, si vide rifiutare la richiesta di mutuo da tutte le banche locali in quanto "perennemente sottoccupato". Per mettere insieme il pranzo con la cena s'inventò il lavoro di ciabattino a domicilio e si piegò a duri lavori manuali in fabbrica. Dopo appena tre giorni passati a tranciare lastre d'acciaio calibro 14, diede le dimissioni distrutto, scrivendo ad Arneson di avere cosce e pancia coperte di lividi e le mani così massacrate da non riuscire nemmeno a impugnare la penna.
Per rimanere a galla, la TSR divenne una fucina di arte di arrangiarsi: riacquistò per quattro soldi i vecchi diritti della Guidon Games da un Don Lowry ormai ridotto sul lastrico, propose servizi di "stampa a pagamento" per autori disposti a finanziarsi da soli le pubblicazioni - espediente usato da Blume per il suo Panzer Warfare - e trasformò la corrispondenza commerciale in un bombardamento promozionale, infarcendo le buste con volantini pubblicitari spacciati per preziosi articoli d'approfondimento.
Nel giugno del 1974 arrivò una ciambella di salvataggio del tutto inaspettata. La Heritage Models commissionò alla TSR un regolamento a tappe forzate da abbinare alla loro nuova linea di soldatini dedicati ai romanzi marziani di Edgar Rice Burroughs. Gygax era così al verde da dover implorare Arneson di fotocopiargli un atlante di Marte perché la TSR "non aveva neanche 12 dollari da spendere in libreria". Nacque così Warriors of Mars, scritto a quattro mani con Blume cannibalizzando spudoratamente le regole di D&D. L'operazione servì a tenersi buono il distributore - che da solo valeva il 40% del fatturato TSR - ma fece slittare tutte le altre uscite e, ovviamente, pure i pagamenti dovuti al povero Arneson.
A rendere l'ambiente ancora più "frizzantino" ci pensarono le immancabili faide da pianerottolo. Con la GenCon 1974 ormai allungata a tre giorni e con oltre seicento visitatori, tra i membri della LGTSA si diffuse un certo disappunto nei confronti di Gygax, accusato senza troppi complimenti di usare l'associazione come volano per i propri affari. Il presidente del club, Tom Champany, sbatté la porta rassegnando le dimissioni. Gygax, dal canto suo, non fece nulla per smussare gli angoli - un difetto caratteriale che, col tempo, gli avrebbe creato una pletora di nemici piuttosto agguerriti.
Tra le pareti dell'Horticultural Hall stipate di miniature, fanzine cartacee e tavoli da gioco rumorosi, la GenCon del 1974 andò in archivio lasciando un'eredità incerta. La TSR era poco più di una stramba scommessa da garage, retta da tre soci improvvisati, un pugno di dollari a bilancio e un catalogo arruffato. Ma mentre i wargamisti puri continuavano a bisticciare sui millimetri di gittata dei cannoni napoleonici, la strana creatura chiusa in quelle tre scatoline di cartone stava per sgusciare fuori dal seminterrato di Center Street, pronta a divorare a morsi la cultura pop mondiale.
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