venerdì 26 dicembre 2014

Comeliness o Apparenza, ecco cosa riscoprire sotto l'albero di Natale: la settima caratteristica smarrita.

Con l'arrivo sugli scaffali di Unearthed Arcana (1985), Arcani Rivelati per tutti coloro che dicono, giustamente, Riforma del Lavoro e non “Job Act” o decentramento invece di “devolution” (se vi sento dire devoluzione, vi mordo un orecchio!), vide la luce anche la settima caratteristica di D&D, la Comeliness o, se preferite, l'Apparenza.
Mastro Gygax intendeva scindere l'idea di Carisma dall'aspetto fisico, già perché chi non si è mai chiesto quanto è piacente la maga che abbiamo nel gruppo o il giovane stalliere che si prenderà cura dei cavalli dei personaggi? Con l'introduzione della Comeliness si forniva un metodo per dare una risposta a questo quesito.

Ahimè, le edizioni successive, a partire dalla seconda, dimenticavano, un po' come per il tredicesimo apostolo, di inserire nell'elenco questo dato, considerandolo accessorio (con qualche ragione: ai giocatori non disturba avere 8 in Carisma, ma chissà perché digeriscono male un 8 in Apparenza. Come dire: antipatici sì, ma brutti poi no!).
Ecco quindi il senso di questo post, recuperiamo l'Apparenza, qualsiasi sia la vostra edizione preferita poiché, a mio modo di vedere, non dovrebbe aggiungere regole a regole, ma fornire semplicemente un metro per visualizzare meglio il vostro PG.

mercoledì 17 dicembre 2014

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte seconda

Eccoci al secondo appuntamento con la classifica messa a punto dal buon Loren Rosson e scippata, previo consenso, al suo blog The Busybody.

Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Vi anticipo che, purtroppo, per quanto ne so, l'unico modulo tradotto, tra quelli trattati, è La Rocca sulle Terre di Confine

Per arricchire un poco il piatto, ho aggiunto anche un link a Gioconauta, dato che Mauro "Maurino" Ferrarini ha curato una recensione molto accurata del modulo e dei suoi seguiti.

Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.

lunedì 8 dicembre 2014

Manco li cani, ovvero vita da dungeon: numero 7

Eccoci a quello che, credo, sarà l'ultimo appuntamento con Manco li Cani. Purtroppo la serie, come tutte le cose belle, rimase troncata a metà. Crom chiudeva i battenti e dalle sue ceneri nasceva Kaos, una rivista dal taglio professionale che, volendo provare a fare il grande salto (usciva nelle edicole a cadenza mensile), perdeva anche parte di quel fascino misterioso che hanno i prodotti di taglio amatoriale.

Rimane però un'ultima speranza! Ricordo di un amico che possedeva un numero ulteriore di Crom, mai giunto sugli scaffali dell'Orsa Maggiore di Modena (piccolo mistero, come se lo procurò?). E rammento anche che su quel numero compariva un ulteriore episodio di Manco li Cani. 
Sono tuttavia memorie confuse di un oramai 39enne (li compio proprio domani!), dunque magari sto vaneggiando. Come capire se vi sto mentendo? Beh, non scherziamo! Prendete un dado a 20 facce, fate un Tiro Salvezza contro Incantesimi (potete aggiungere eventuali modificatori per alta/bassa Saggezza). Se lo sbagliate mi crederete e comincerete a bramare anche voi le tavole successive del fumetto: vi aggirerete per convention e bancarelle dell'usato prendendo di mira tutti coloro che, avendo un aspetto maturo e vagamente nerd, potrebbero sapere qualcosa della reliquia. Riporterete qui, nello spazio commenti, eventuali, voci dal volgo, vere o false che siano.

Se qualcuno là fuori, nel Vecchio Mondo, avesse a casa una rivista nella quale i nostri eroi continuano a farsi compatire nei sotterranei del malvagio mago, non esiti a scrivermi: sono circa 20 anni che attendo di sapere come se la caveranno i miei beniamini.

Avanti con la lettura e buona Immacolata!

martedì 2 dicembre 2014

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte prima

Come anticipato nel post precedente, parte un ciclo di quattro appuntamenti durante i quali saranno valutati 40 moduli avventura. Avevo anche già detto che in questa classifica mi onoro dell’assistenza, meglio della guida, di un blogger che seguo con grande attenzione. L’uomo la cui classifica andrò a tradurre, quanto più fedelmente possibile, in italiano è Loren Rosson, noto soprattutto per la trattazione di studi biblici (blogger del mese di Dicembre 2006 secondo Biblioblog).
Loren è stato però anche un giocatore di D&D, nonché appassionato lettore e fruitore di romanzi e film fantastici/fantascientifici che puntualmente analizza e classifica nel suo The Busybody. Posso tranquillamente affermare che, su di me, i suoi post hanno avuto un influenza pari a quelli pubblicati da Maliszweski sul sempre compianto Grognardia. E questo è un grandissimo complimento. È altresì un dato di fatto.

Ho chiesto e ricevuto il permesso da Loren di tradurre la sua classifica e spezzettarla in più post, anche perché ho l’impressione che altrimenti diverrebbe una lettura troppo lunga.

Qualcuno forse si chiederà perché non mi sono prodotto una mia lista, invece di scopiazzare quella di qualcun altro. La spiegazione si trova nelle mie origini, sono infatti un giocatore di una generazione successiva, nato ludicamente nell’anno di frontiera, il 1989, e quindi la cui formazione si colloca sotto la seconda edizione di AD&D, quando cioè si era già cercato cucire al gioco un nuovo abito sia grafico che stilistico.

sabato 22 novembre 2014

Le migliori 30 avventure di D&D di tutti i tempi!

La principale caratteristica dell’Old School Renaissance (OSR) è quella di essere un movimento spontaneo, nato da una costola di giocatori di lungo corso, che si è rifiutato di riconoscere un prodotto come tale semplicemente per l’etichetta che gli era stata ritagliata addosso. Tale e tanta è stata questa spinta che, alla volta della quarta edizione di D&D, si sono verificate vere e proprie diaspore, alcune editoriali come la nascita della Paizo e conseguentemente di Pathfinder. Tale e tanta è stata questa spinta che per la 5a Edizione di D&D hanno pensato fosse meglio coinvolgere l’utenza e utilizzare le esperienze dei giocatori (e infatti, secondo la mia modesta opinione, il risultato è stato decisamente migliore). 
Nonostante ciò, c’è chi D&D sapeva di avercelo già in casa e chi, non possedendolo, ha deciso di andarlo a ripescare ancora più lontano, all’origine, sulla base del quale si è evoluto il fenomeno dei retro-cloni.

venerdì 14 novembre 2014

D&D, la radio e Carlo Emilio Gadda

Uno dei miei passatempi preferiti è ascoltare la radio, specie da quando, una decina d’anni ormai, ho messo fuori dalla porta di casa l’informazione e tutto ciò che passa attraverso il tubo catodico. Questa è la premessa più striminzita possibile per giustificare la mia partecipazione ad un seminario, tenuto da Pietro Del Soldà, conduttore per Radio3 di “Tutta la città ne parla”, sul tema “Raccontare il mondo in diretta”, uno tra quelli disponibili al Festival di Internazionale di Ferrara di quest’anno. Per chi non sapesse nulla di Internazionale e del Festival ad esso legato, vi giro a questo link. Ma sto andando fuori seminato.

Durante questo seminario, si è anche parlato con Marino Sinibaldi, direttore di Radio 3, di estetica contemporanea, di come la radio sia rinata grazie alla tecnologia moderna (podcast, possibilità di ascolto e interazione tramite smartphone e social network), nonostante le regole basilari sempre valide per una comunicazione efficace siano ancora quelle redatte da Carlo Emilio Gadda.


sabato 25 ottobre 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 6

Lo so, lo so, non sono più puntuale come una volta, ma vi assicuro che è un periodo tosto. Come al solito, per scusarmi, vi propino un nuovo episodio di Manco li cani, a mio modesto parere uno dei più riusciti!

martedì 30 settembre 2014

Le recensioni del Grognardo: Doom of Daggerdale

“Doom of Daggerdale”, traducibile come “Il tragico destino di Daggerdale”, è un'opera di Wolfgang Baur, edita nel 1993 dalla TSR. Baur, nato Chicago, ex ricercatore in biochimica e biologia molecolare, è un autore di buona tradizione, avendo collaborato per anni con la rivista Dungeon, scritto diverso materiale interessante per Planescape, Al-Qadim, Birthright e Alternity in TSR e, tra gli altri, Tesori della Terra di Mezzo per la ICE ed essendo, a quando dice Wikipedia, ancora in carriera come “Coboldo in capo” della Open Design LLC ed editore capo del periodico Kobold Quarterly.

Tornando a Doom of Daggerdale, si tratta di un modulo di 34 pagine, ambientato nei Reami Dimenticati, indicato per personaggi di livello 1-3, di cui non esiste una trasposizione in italiano.
Le prime pagine sono dedicate ad un’introduzione geografica della regione (l’antica Valle Allegra/Merrydale che mutò il suo nome dopo che la popolazione fu decimata da un’epidemia di vampirismo), dell’attuale situazione politico/economica per poi descrivere nel dettaglio la capitale Dagger Falls, fornendo i riferimenti delle taverne e dei negozi  locali, della milizia e ovviamente delle fazioni che la governano. Questo materiale è poi stato raccolto nel modulo FRS1 Dalelands, uscito sempre nel 1993.

lunedì 22 settembre 2014

Le recensioni del Grognardo: la trilogia della Spada delle Valli

Correva l’anno 1998 e, mentre Natalie Imbruglia con i suoi occhioni azzurri cantava Torn imponendo una serie di tagli corti alle teenager di mezzo mondo, Marco Pantani metteva a segno la doppietta Giro d’Italia e Tour de France e la Francia di Zidane si laureava campione del mondo in casa, imponendosi 3-0 sul Brasile di Ronaldo, usciva in italiano una trilogia di moduli dal sapore epico, o tale voleva esserne l'intenzione. Per completare i quadretto, la TSR aveva il fiato corto, il vero gioco di ruolo si faceva con il Mondo di Tenebra e il resto della comunità ludica si dilettava, già da qualche tempo, con Magic l’Adunanza.
Con questa contestualizzazione, da veri filologi del gioco di ruolo, avrete intuito che mi sto ovviamente riferendo alla saga della Spada delle Valli, di cui fanno parte l’avventura omonima, Il Segreto del bosco del Ragni e Il ritorno di Randal Morn, tutti usciti dalla penna di Jim Butler.

mercoledì 9 luglio 2014

Le recensioni del Grognardo: un primo sguardo al pdf gratuito di D&D Next (D&D 5a Edizione)

Come è già rimbalzato su molti blog e sul sito della WotC, sono stati resi disponibili un paio di file pdf nei quali sono contenute tutte le informazioni necessarie per giocare a D&D 5a Edizione. Nello specifico, vi trovate quattro razze (umano, nano, elfo, halfling) e quattro classi (chierico, guerriero, ladro e mago), tutte corredate delle informazioni necessarie per avanzare fino al 20° livello. Più di quanto presente nella scatola Base ed Expert della versione Mentzer.

Ho deciso quindi di dare una scorsa al regolamento e scrivere le prime impressioni. Quella che segue non pretende di essere una revisione organica del testo, ma solo delle annotazioni prese a margine di pagina circa le scelte che mi hanno colpito.

sabato 5 luglio 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 5

Luglio,

beccatevi la puntata mensile di Manco li cani, l'unico spaccato realistico della vita dei vostri personaggi.

Pure in contemporanea con la notte rosa, tié!

sabato 28 giugno 2014

Racconti di Taverna - direttamente dall'Elfo Nero, le cronache del menestrello Licentious

Questo giro mi permetto un lusso e mi bullo pure un poco, da quando avevo 16 anni avrei voluto essere io l'autore di un Racconto di Taverna e, siccome questo stupendo mezzo lo permette, ecco la mia piccola e sarcastica storia, ovviamente ispirata a fatti avvenuti durante una sessione di gioco.

Una nota di colore, le immagini allegato a questo post sono state realizzate "dall'artista" del gruppo con cui mi ritrovo, un amico di vecchia data di nome Iari. Se qualcuno le gradisse, credo che gli farebbe piacere saperlo. Dedicherò alla sua grafica, che trovo molto divertente, magari un articoletto sul blog. Ma diamo spazio al racconto.

Di tutti i posti malfamati del Multiverso, c'è n'è uno particolarmente infame: l'Elfo Nero. Una locanda frequentata dalla peggiore feccia di innumerevoli mondi, individui spregevoli che vivono accoppando mostri, rubando tesori e approfittando di povere fanciulle indifese con la scusa di salvarle dai loro rapitori. Questi biechi criminali di fronte ad un boccale di birra, di sidro, o di altre sostanze ancora peggiori, si sciolgono la lingua, e cominciano a raccontare storie inverosimili (e spesso inventate) di mirabolanti imprese. Tendete l'orecchio, avventurieri in erba... Chissà che tra tante fole non riusciate a cogliere qualche suggerimento utile per la vostra carriera.

Se per il povero Kappa, da oramai più di vent’anni oste all’Elfo Nero, era prassi quotidiana servire bulli e manigoldi della peggior specie, carichi di arsenali e ferraglia varia che avrebbero steso un mulo, era altresì raro vedere i propri locali frequentati dal gentil sesso, figuriamoci da due fiori dall’animo gentile come Meena, una mezzelfo di nobili origini, e Paula, un’apprendista delle arti arcane, che spesso s’accompagnavano nei rari momenti di relax tra un’avventura e l’altra.
Le due se ne stavano ad un tavolo in disparte sorseggiando delle birre speziate, prelibatezza della cantina privata di Kappa, che condivideva solamente con gli aggradava. Tra un accenno di rissa e l’altro, l’oste non poté fare a meno di notare un certo disappunto sul viso delle due, che parevano aver intavolato una discussione accesa.

sabato 21 giugno 2014

Le recensioni del Grognardo: Una gemma di ghiaccio

Sono almeno tre mesi che il libro avventura “Una gemma di ghiaccio” prende polvere sulla mia scrivania. La guardia della copertina si chiede cosa stia aspettando a sfogliare il libercolo, ignara della presenza del mezzorco Huggarth alle sue spalle. Ultimamente mi ritrovo a scrivere e tradurre sempre più spesso, a portare avanti qualche gioco nel cassetto dalle molteplici vite e quindi, ahimè, non ero riuscito ancora a mettere nero su bianco questa recensione.

Quello che mi sta più a cuore di “Una gemma di ghiaccio” è proprio l'immagine di copertina, opera di Robert Fumble, immagino nome d'arte di chissà quale artista amatoriale, datata 1986. Da ragazzino, girando per le strade del mio quartiere, suppongo fosse il 1988-89, era utilizzata come sfondo per una locandina che pubblicizzava un corso per giocatori e DM di D&D. Organizzatore del seminario era il Club Treemme di Modena. Allora, come ho già detto in altri post di questo blog, mi dilettavo, neanche con troppa passione, principalmente alla lettura dei Librigame e non mi era del tutto chiaro a cosa si riferisse quell’affissione. Rimase comunque ben impressa nella mia memoria, quell'immagine, perché la riconobbi facilmente mesi più tardi utilizzata per introdurre il modulo di cui andremo a parlare, la cui stampa risale a Gennaio 1989.

lunedì 2 giugno 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 4

Salve giovani!

Giugno ci apre le porte e io vi pubblico un nuovo episodio di Manco li Cani. Ben due pagine per di più, giusto per celebrare la Festa della Repubblica, che è sempre cosa buona!

sabato 24 maggio 2014

Le recensioni del Grognardo: Gygax Magazine 1

Ho cercato un po' in rete, ma non ho trovato nessun accenno ad un articolo in italiano che recensisse il Gygax magazine. Sì, lo so, se ne parla dall'anno scorso, infatti la prima uscita risale a Febbraio 2013, tuttavia, per coloro i quali stessero leggendo con la faccia stupita, il Gygax Magazine altro non è che una rivista trimestrale sui giochi di ruolo, che si caratterizza per essere pubblicata dalla ritrovata TSR, nella quale scrivono molti autori della cosiddetta “Old School”. 
Il modello ispiratore è quello del vecchio Dragon, vuole tuttavia evitare di concentrarsi su uno specifico sistema di gioco anche se l'intento è quello di mantenere negli articoli proposti un approccio caro alla vecchia guardia. Un'operazione nostalgia in piena regola, quindi? Può darsi, ma l'effetto è stato quello di catalizzare un po' di attenzione da parte degli (ex) giocatori più maturi e rimettere assieme diversi amici con una moltitudine di aneddoti da raccontare, disposti a lavorare quasi a gratis.

mercoledì 21 maggio 2014

Breaking News: arriva l’incarnazione finale (?!) di D&D (D&D Next o 5a Edizione)

Da qualche giorno, sui blog dedicati, corre il tam-tam dell’annuncio fatto dalla Wizards of the Coast circa il programma delle uscite 2014-2015 della nuova edizione di D&D (non è presente né la dicitura 5a Edizione, né Next). Mi viene da domandarmi: mi interessa? Tocca anche coloro che sono giocatori affezionati anche di edizioni considerate sorpassate?

Giusto per intenderci, nel novero delle edizioni morte e dei giocatori veterani, raggruppo tutti, anche coloro che sono nati sotto la quarta edizione in quanto, in un qualche modo, vivranno, volenti o nolenti, più di un’incarnazione del gioco di ruolo che ha dato via al big bang di questo passatempo.

domenica 18 maggio 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 3

Ciao,


questo mese il fumetto del blog non ha ancora visto la sua uscita, motivo per il quale non pubblico le solite ciance, ma lascio spazio al grande artista.


Ci risentiamo tra una settimana o giù di lì, state bene!

giovedì 8 maggio 2014

Il giocatore di ruolo serio è quello col background!

Tra gli argomenti che mi rimangono tra le dita ancora non ho toccato una questione d’importanza cruciale: il retroscena del personaggio, a cui tutti si riferiscono tecnicamente con l’anglicismo “background”.

Che siate giocatori o DM, prima o poi qualcuno vi chiederà di scrivere o proporrà di leggere un background. È un passaggio essenziale, esistenziale oserei dire, nella vita di un gruppo perché, in buona sostanza, si ritiene di essere sufficientemente maturi e sicuri delle proprie possibilità da investire in un personaggio ancor prima che esso si cimenti nella prima avventura. Insomma, non basta più tirare le 6 caratteristiche e/o distribuire i punticini e comprare l’equipaggiamento per mettersi in marcia, prima è necessario un qualche giorno di riflessione per meditare una presentazione del proprio alter-ego.
A volte questa prassi è anche una specie di pedigree per Master esigenti o una lettera di presentazione di giocatori che vogliano dimostrare di distaccarsi dalla massa degli arraffoni da sotterraneo, categoria che è nuovamente in voga, come i jeans col risvolto e calzino in vista anni ’80, grazie ai retro-cloni. E per la quale cerco di mostrare tutta la mia simpatia!
Ci sono infatti gdr dove il background pare essere opera imprescindibile (come tutti i prodotti del World of Darkness) quindi: presentati o sei Calderoli!

martedì 29 aprile 2014

Le critiche (o colpi critici) per D&D 3.0, 3.5 e Pathfinder conditi da qualche ricordo!

Fino ad adesso non ho indugiato troppo sullo stesso argomento, diluendo i temi per cercare di non risultare noioso. Questa volta però vi beccate due post in fila sulla salsa combattimento. In realtà l’elemento nuovo, vi anticipo, è che sto per descrivere una regola opzionale per la 3.X edizione.

La parte bella del post (me lo dico da solo, in attesa che Luca mi seppellisca di improperi per una nuova, delirante, idea) però vuole essere il ricordo che sta dietro a quest’aggiunta personale. Correva infatti l’anno 2000 e usciva la terza edizione, confesso che ero elettrizzato all’idea. La rivista Dragon aveva fornito qualche anticipazione di ciò che sarebbe stato e nell’insieme mi pareva un deciso passo in avanti. La mia storia personale, invece, mi vedeva reduce da un anno passato a Londra e sognavo di tornare a trovare gli amici lasciati in terra straniera. Mi organizzai quindi un interrail in solitaria e, vagabondando tra Francia, Inghilterra, Galles e Irlanda, ebbi tutto il tempo di leggere tranquillamente Player’s Handbook e DM Guide che avevo acquistato a pochi passi da Russel square e dal British Museum.

lunedì 21 aprile 2014

I mille ingradienti del combattimento, ad ognuno i propri gusti!


Trovo particolarmente azzeccata la metafora, letta su qualche blog, che accosta D&D e la creatura messa assieme dal Dr. Frankenstein. In ogni edizione, sicuramente nella prima e nella seconda, ognuno gioca un po' come gli pare, infatti a parte quelle quattro regole base che sono propinate nel trittico fondamentale, tutt'attorno, a stretto giro di boa, vedono la luce una serie di moduli opzionali che inseriscono nuove varianti, modificano quelle già assimilate, correggono, ampliano, aggiungono, demoliscono e via dicendo. Da cosa si evince che la regola è opzionale? Direi che generalmente, nelle edizioni che ho giocato, è scritto chiaro e tondo, altre volte il tutto si cela nelle diverse varianti della formuletta: “col permesso del tuo DM, eccettera eccetera, eccetera”.
Perché faccio questa premessa? Per il fatto che oggi vorrei passare un po' di tempo a parlare della croce e delizia di qualunque giocatore di ruolo: il combattimento. Su quest'argomento, molto tecnico, si potrebbero scrivere pagine e pagine, ma siccome è Pasquetta e anche io ho dei doveri da portare avanti, devo cercare di circoscrivere il tema.
Farò quindi un breve elenco delle opzioni che adotto quando gioco alla seconda edizione, dando i relativi riferimenti e cercando di motivare l'adozione della regoletta. Ovviamente questa lista non vuole essere esaustiva, è solo un esempio del camaleonte D&D.

sabato 12 aprile 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 2

Questa settimana sono in ritardo col l'articolo. Tutti stanno parlando della loro esperienza a Play, di come la fiera sia cresciuta e di come il frutto del suo successo sia l'incredibile sforzo di persone che si mettono in gioco per semplice passione. Io purtroppo sono riuscito solo a dare una veloce sbirciata Domenica pomeriggio, ma la mia è stata per lo più una passeggiata e quindi non posso esprimermi più di tanto nonostante anche la mia sensazione sia stata quella di una partecipazione di pubblico ancora più sorprendente del solito. Si parla di quasi 28.000 tagliandi staccati al botteghino, il che fa di Play il secondo evento fieristico più visitato in città dopo Skipass. Sono soddisfazioni! Complimenti quindi ai ragazzi del TreEmme e a quelli della Tana che fanno i salti mortali per la riuscita dell'evento.

mercoledì 2 aprile 2014

La gestione del turno in un gioco di ruolo

Giusto per chiarirvi le idee non si  parla di turno inteso come round di gioco, ma di quali sono le dinamiche messe in atto dai giocatori per alternare l’attribuzione/ cessione della parola durante una sessione di gioco. Forse già intravedete dove voglio andare a parare. Quando ci sediamo al tavolo con altre persone, che siano gli amici di sempre o facce sconosciute, possiamo verificare diverse dinamiche comportamentali. In parole spicce c’è sempre il più estroverso e invece chi fatica a parlare, c’è quello che tende ad interrompere, quello che parla sempre e/o solo col master e via dicendo. Alcune delle pratiche virtuose del gioco di ruolo sono l'abitudine a parlare di fronte ad un pubblico, al ragionamento condiviso (i famosi brainstorming e problem solving), alla ricerca della concertazione (non è detto che tutti la pensino allo stesso modo o si amino a prima vista) e, non ultima, l'esercizio all’ascolto. Quelle menzionate sono delle vere e proprie abilità che non necessariamente tutti padroneggiano a dovere.

lunedì 24 marzo 2014

Racconti di Taverna - direttamente dall'Elfo Nero, le cronache del menestrello Licentious

Una delle rubriche che avevo in mente pretendeva di recensire, in maniera ironica, i comportamenti dei partecipanti ad una sessione di rpg. A chi non è capitato, da appassionato di giochi, di condividere le disavventure del proprio gruppo con un altro giocatore, di commentare degli aneddoti e di ridere, o maledire il Master, quasi che le sventure che hanno cancellato le esistenze dei propri (o meglio ancora, degli altrui) personaggi fossero esperienze reali. Essendo un gioco di comitato, non si ha mai il pieno controllo della situazione. Si è, al contrario, in una famiglia allargata, costretti a discutere le proprie azioni con la squadra di cui si è parte. I giocatori sono però creature bizzarre e non si può mai realmente sapere chi si cela dietro all’apparente mollusco che ci siede a fianco.

Queste memorie risuoneranno nuovamente qui, nella taverna dell’Elfo Nero, una delle rubriche di Kaos che più mi divertivano tanti anni fa. Per questo primo articolo mi accontento di copiare il contenuto del numero 1, restituendolo alle folle (ma de che, aho?) che popolano il web. Buona lettura e alla prossima!


Una sera tanto tempo fa, in una taverna lontana lontana...STORIE DALL'ELFO NERO compilate dal menestrello Licentious
Di tutti i posti malfamati del Multiverso, c'è n'è uno particolarmente infame: l'Elfo Nero. Una locanda frequentata dalla peggiore feccia di innumerevoli mondi, individui spregievoli che vivono accoppando mostri, rubando tesori e approfittando di povere fanciulle indifese con la scusa di salvarle dai loro rapitori. Questi biechi criminali di fronte ad un boccale di birra, di sidro, o di altre sostanze ancora peggiori, si sciolgono la lingua, e cominciano a raccontare storie inverosimili (e spesso inventate) di mirabolanti imprese. Tendete l'orecchio, avventurieri in erba... Chissà che tra tante fole non riusciate a cogliere qualche suggerimento utile per la vostra carriera.



domenica 16 marzo 2014

La Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) in italiano!

Ebbene sì, squillino le trombe, sia dato fiato alle fanfare: l'ho fatto! Ho sentito e letto tanti buoni propositi in giro: eventi, raduni, articoli e anche io ho deciso, per festeggiare, di dare il mio contributo a questo 40° compleanno di Dungeons&Dragons. La mia personale fatica è stata di tradurre, integralmente, nella lingua di Dante quello che, con grande probabilità, è considerato il modulo più letale mai scritto da E. G. Gygax.

Nel 1998, quando fu pubblicato, per la seconda edizione, il box "Ritorno alla Tomba degli Orrori" fu lo stesso Gygax a scriverne la prefazione ricordando i motivi che ispirarono l'originale. 

 "E' passato tanto tempo da quando la Tomba degli Orrori fece la sua prima comparsa. Prima che adattassi il manoscritto ad un formato consono alla pubblicazione, già portavo lo scenario in giro con me in una valigetta, in modo da essere pronto per quei fan che si vantavano di possedere dei personaggi talmente potenti da poter affrontare qualunque sfida l'AD&D potesse offrire. Dopo poco più di un'ora trascorsa nel misterioso labirinto, "l'ultimo giaciglio" di Acererak, i giocatori con personaggi ancora vivi ricordavano improvvisamente di avere degli impegni inderogabili da qualche altra parte. Afferrandole loro preziose schede personaggio, scappavano dalla battaglia. Coloro che avevano già perduto i loro personaggi tanto celebrati, borbottavano in disparte di "impossibili trappole mortali". Se fossi stato cattivo e crudele, avrei richiesto a quei partecipanti di consegnarmi le schede dei personaggi deceduti, le avrei strappate e quindi, con un sorriso malvagio, gli avrei chiesto il nome e l'indirizzo dei loro DM per informarli delle tristi perdite. Ma sono molto buono d'animo...

sabato 8 marzo 2014

D&D e l'8 Marzo, come coniugare l'atavico dilemma della donna e del drago?

Anche quest’anno è arrivato l’8 Marzo e ognuno di noi andrà in giro a procurarsi la mimosa per gratificare tutte quelle figure femminili che, da quando siamo bambini, hanno vegliato i nostri passi. Sicuramente ce ne sono state svariate, si saranno passate il testimone, ed ognuna avrà avuto la sua valenza sulla nostra personale formazione: non a caso si dice che dietro un grande uomo c’è sempre (almeno) una grande donna.  

Retorica a parte, penso sinceramente sia una festa importante, dal significato profondo, ancor più profondo per ogni bipede maschile con abitudini ludiche più o meno radicate. Certo perché questa ricorrenza ci rammenta che esiste anche l’altra metà della mela. Lo ammetto candidamente: anticamente, ai tempi della mia adolescenza (e forse anche un po’ più avanti negli anni), avrei negato tutto se una ragazza mi avesse interrogato circa i miei passatempi. Mai e poi mai avrei confessato di possedere qualche libricino, diciamo manuale, insomma una mezza biblioteca di tomi in inglese che regolavano e descrivevano nei minimi dettagli un mondo che non esiste. Per fortuna giocavo a pallone e questo mi dava un alibi sufficiente per apparire normale (vabbè, su quest’ultimo punto discutiamo poi in separata sede).  

giovedì 27 febbraio 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 1


Correva l'anno 1989, era Marzo, e all'Orsa Maggiore di Modena, storico negozio di giochi da tavolo, di ruolo e computer, della città, ora purtroppo defunto (al suo posto, in piazza Matteotti, c'è adesso un ristorante), scopro che è uscita una nuova fanzine. Non si tratta di qualcosa di propriamente amatoriale, cioè sì lo è, ma ha un taglio diverso: le pagine sono di qualità, conta ben 32 pagine in formato A4 escluse copertine ed è pubblicata dalla Black-Out Editrice, allora già impegnata nella pubblicazione di opere come I Signori del Caos. Insomma, per farla breve, avevo tra le mani il numero 1 di CROM.

Ora, capirete la mia propensione a divagare visto che in realtà ciò di cui volevo parlare era il fumetto contenuto nella fanzine: Manco li cani, ovvero vita da dungeon del grande Maestro Yossarian. Ho cercato in lungo e largo la rete e, incredibilmente, pare che nessuno abbia più memoria di questo bellissimo fumetto. Ovviamente non mi riferisco all'appeal artistico, che comunque non disdegno, ma in primo luogo alla carica umoristica che sapeva esprimere. Tutti noi eravamo rappresentati a colpi di pennino e china in quelle quattro tavole che trimestralmente ci venivano presentate (ahimè, ogni tanto passavano anche sei mesi!). Ecco, se qualcuno, laggiù nel cyberspazio sapesse dirmi qualcosa di questo grande autore mi farebbe un gran piacere. Magari, tu, O Maestro, ti farai vivo?

Forse è meglio di no, perché sto per violare il diritto d'autore e pubblicare qui gratuitamente le tue tavole (ovviamente non ne trarrò alcun profitto se non il piacere di celebrati!).
Cavolate a parte, volevo dare la giusta introduzione al fumetto di Yossarian che sospetto essere un anagramma del nome e cognome del nostro caricaturista. Buon divertimento!

martedì 18 febbraio 2014

AD&D 2a Edizione e il ratto del Mezzorco e dell'Assassino


Questo è il primo di due articoli che vogliono essere un po’ più tecnici di quanto prodotto su questo blog fino ad oggi ed indirizzati in particolare a tutti quelli che, nel passaggio dalla prima alla seconda edizione, si sono sentiti privati di qualcosa. 
Se siete giocatori stagionati, avrete già intuito a cosa mi vado riferendo: quando, nel 1989, uscì AD&D seconda edizione si cercò di riordinare un po’ le idee, ma gli autori, o il marketing chissà, decisero di tralasciare alcune classi e razze care ai giocatori dell’Avanzato classico (le motivazioni di questa scelta le lasciamo per una discussione futura). Nello specifico sparirono il mezzorco, l’assassino, il monaco e lo psionico. Se devo biasimare l’accantonamento del mezz'orco, non ho particolarmente patito l'estromissione delle classi sopracitate.
Ad ogni modo a tutto c’è rimedio e, se è vero che la seconda edizione è forse stata la più prolifica dal punto di vista del materiale di supporto e delle ambientazioni, il buco è stato col tempo colmato in maniera molteplice ed esaustiva. C’è solamente da scegliere.
Ecco quindi qualche coordinata per ritrovare ciò che fu ingiustamente sottratto.

venerdì 7 febbraio 2014

Le recensioni del Grognardo: Zero Charisma e il male da gioco di ruolo


Con questo articolo mi appresto alla prima recensione del blog. In realtà pensavo di partire con qualcos’altro, ma il fatto è che la settimana scorsa vedo un messaggio di un amico sardo su Facebook che mi avvisa di un filmetto americano intitolato Zero Charisma (2013). Più che avvisarmi, mi scrive che guardando al trailer non ha potuto che pensare a me. Mi incuriosisco quindi, guardo il trailer e leggo qualche recensione.

Il film non ha una bruttissima nomea e si trova facile in rete, decido quindi di procurarmelo

Nel caso anche voi, leggendo queste poche righe, siate adesso solleticati dall’idea di una visione, vi allego il trailer e vi avverto che il film è completamente in inglese (o almeno, io non ho trovato una versione italiana). Il film, come si può intendere dal gioco di parole insito nel titolo, fa riferimento alla bassa attrattiva che i giocatori di ruolo (e da tavolo aggiungerei) esercitano sul mondo esterno.

sabato 1 febbraio 2014

Lo spirito di Dungeons and Dragons con un D6 in tasca

Ho chiuso il post precedente parlando dello spirito di D&D, dell’importanza di una continuità tra le edizioni in modo da rendere il prodotto riconoscibile in ogni sua nuova incarnazione.

Cos’era D&D?
Ovviamente io non so rispondervi, ma guardando qua e là, parlando con l'orchetto del pianerottolo e facendo taglia/cuci tra i vari manuali e anticaglie, sono riuscito a mettere assieme una brevissima "Rumors Table", la tabella delle dicerie. Qui potrete allora destreggiarvi come più vi pare, ma siccome mi fido del vostro buon senso non ho inserito a fianco di ogni voce, come tradizione vorrebbe, il classicissimo VERO e FALSO. 

Qualche indicazione quindi per i vari lettori del blog:
  • Se giocate alla terza o quarta edizione, se pensate che il mago e paladino debbano passare come fossero un guerriero (e vi aspettate che nella Next passi come il Ladro) o volete passare velocemente al prossimo blog perché qui non si vedono donne nude, tirate un 1D6 e leggete uno solo dei seguenti paragrafi (non è consentito barare, ma siccome non vi vedo, volendo, scegliete semplicemente un numero)
  • Se giocate a OD&D, AD&D, AD&D 2a Ed o siete sopravvissuti alla prosa gygaxiana leggete pur tutto, ogni secondo speso in più su questo blog garantirà longevità al vostro PG, mentre gli altri membri del gruppo, in vostra assenza, periscono sotto i colpi di Acererak il semi-lich, stanza 33 della Tomba deglio Orrori.

domenica 26 gennaio 2014

Le edizioni di D&D, la FIAT 500 e la Volkswagen Golf

Ogni volta che esce una nuova edizione di D&D si aprono forum su forum nei quali si disquisisce della bontà del nuovo prodotto rispetto a quanto già si possedeva.
Se da un lato è vero che molti amano i cambiamenti, queste transizioni, anche nel caso di sistemi più moderni, fanno sì che alcuni decidano di non abbracciare il nuovo corso.

Le domande che un giocatore nato sotto una qualunque edizione, all’uscita della successiva, si pone normalmente sono:

1. E’ proprio necessario che io, dopo essermi letto la Treccani del gioco di ruolo (e aver risparmiato sui soldi della merenda per comprarmi tutti i manuali), debba riprendere in mano l’abecedario e sillabare i rudimenti su di una nuova triade (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide e Monster Manual)?
2. E’ sempre D&D, no? Allora non dovrei essere in grado di utilizzare il materiale di supporto che uscirà con qualche minima modifica?

lunedì 20 gennaio 2014

D&D, ET e Ralph Supermaxieroe

Quando avete visto giocare di ruolo la prima volta? Ve lo siete mai chiesto? Quale è stata la scintilla che vi ha portati a provare voi stessi? Siete stati introdotti da un amico o qualche messaggio subliminale, passatovi davanti agli occhi, vi si è piantato nel cervello in età infantile turbandovi fino a che non siate stati in grado di trovare un manuale delle istruzioni?

Personalmente faccio risalire la mia la prima volta al 1982, avevo 7 anni, quando i miei genitori mi portarono a vedere ET al cinema. Se rammentate, i primi quindici minuti del film si aprono con Elliot, suo fratello Michael e gli amici di quest’ultimo che siedono attorno al tavolo intenti a giocare a qualche stravagante gioco di società.
Quel frammento di film credo sia rimasto impresso in molti di noi, un seme che si è depositato senza aver prodotto, per diversi anni, alcun  germoglio. Ovviamente ero piccolo per raccogliere lo spunto.

sabato 11 gennaio 2014

Le epoche di Dungeons&Dragons

Scritto l’articolo di presentazione del blog, mi chiedevo dove puntare la mia attenzione. Ho diverse idee per la testa: recensioni di materiali perduti, aneddoti di gioco, scansioni di articoli di fanzine che meritano di avere uno spazio nel web sperando di non violare una qualche legge sulla privacy e altro ancora.

Non si può partire tuttavia senza parlare un po’ delle varie anime di Dungeons&Dragons. Le teorizzazioni che vado a descrivere non sono farina del mio sacco, ma le ho ricavate da blog di vecchi giocatori (la generazione del primo D&D). Principale ispiratore è James Maliszewski, autore di Grognardia”, e sostenitore di un Rinascimento della Vecchia Scuola di D&D. James non scrive più sul suo blog da qualche tempo, causa un lutto che ha colpito la sua famiglia, ma ha lasciato tante belle riflessioni sul nostro hobby preferito. 
Non posso dire di condividere tutto, probabilmente perché sono un figlio della seconda edizione di AD&D, tuttavia credo che partirò dal suo post "The Ages of D&D" per dibattere quest'argomento.

mercoledì 8 gennaio 2014

Grognard, un veterano alla ricerca delle sue origini.

Salve!

Vi chiedete dove siete capitati? Me lo chiedo anche io mentre scrivo queste righe. Mi domando, in effetti, quale taglio dare a questo blog.
I giocatori di ruolo sono una nicchia degli amanti dei giochi cosidetti intelligenti, una specie rara alla stregua, per mantenerci all'interno dei confini nostrani, del lupo italiano. Decimati da virus sempre più potenti che si sono chiamati via via: giochi di carte collezionabili, giochi per il computer, MMORPG, console di ultima generazione e compagnia bella, i giocatori di ruolo ricercano esseri del proprio branco non più solo per canali reali, ma anche virtuali.
Sono così nati i blog: luoghi dove ci sfoghiamo e sostanzialmente parliamo da soli. La penna, del resto, è lo strumento che più di qualunque altro aiuta a rivelare l’animo e la psiche. Vi ho quindi svelato il motivo di questo blog, dove vorrei filosofare sul gioco di ruolo e della mia personale visione di questo passatempo.