martedì 18 febbraio 2014

AD&D 2a Edizione e il ratto del Mezzorco e dell'Assassino


Questo è il primo di due articoli che vogliono essere un po’ più tecnici di quanto prodotto su questo blog fino ad oggi ed indirizzati in particolare a tutti quelli che, nel passaggio dalla prima alla seconda edizione, si sono sentiti privati di qualcosa. 
Se siete giocatori stagionati, avrete già intuito a cosa mi vado riferendo: quando, nel 1989, uscì AD&D seconda edizione si cercò di riordinare un po’ le idee, ma gli autori, o il marketing chissà, decisero di tralasciare alcune classi e razze care ai giocatori dell’Avanzato classico (le motivazioni di questa scelta le lasciamo per una discussione futura). Nello specifico sparirono il mezzorco, l’assassino, il monaco e lo psionico. Se devo biasimare l’accantonamento del mezz'orco, non ho particolarmente patito l'estromissione delle classi sopracitate.
Ad ogni modo a tutto c’è rimedio e, se è vero che la seconda edizione è forse stata la più prolifica dal punto di vista del materiale di supporto e delle ambientazioni, il buco è stato col tempo colmato in maniera molteplice ed esaustiva. C’è solamente da scegliere.
Ecco quindi qualche coordinata per ritrovare ciò che fu ingiustamente sottratto.

Il Mezzorco
Il mezzorco
Questa razza è citata già nel Monstrous Compendium a schede modulari, ma ritorna ufficialmente solo nel 1993 con la pubblicazione del Complete Book of Humanoids. Orco e mezzorco sono descritti a pagina 49-50. Nel dettaglio il mezz'orco aggiunge +1 a Forza e Costituzione e sottrae -2 al Charisma (proprio come nella prima edizione). I minimi/massimi del mezz'orco sono i seguenti: FOR 6/18, DEX 3/17, CON 13/19, INT 3/17, CHA 3/12.
Le classi a cui può accedere sono (il livello massimo al quale può accedere sta traparentesi): Guerriero (10*), Chierico (4*), Sciamano (4), Stregone (Witch Doctor) (4), Ladro (8) per cui riceve i dadi vita relativi alla classe scelta e non è ristretto ad alcun particolare allineamento. La Classe Armatura naturale è 10.
Segue una descrizione della razza: il mezzorco è il risultato dell'unione di un orco con qualunque altra razza umana/umanoide, con l'eccezione degli elfi. Questi sangue misto tendono a rassomigliare alla genia orchesca, ma un certo numero riesce a farsi passare per uomini dall'aspetto bestiale. I personaggi giocanti che interpretano questa razza ricadono in questo 10% e hanno la capacità di sorpassare i limiti della loro controparte goblinoide. Ciononostante è difficile trovare una collocazione nella società poiché sia uomini che orchi hanno pregiudizi nei loro confronti. Di carattere taciturno e pensieroso, sono spesso in cerca di accettazione e amicizia, anche se spesso queste due gli saranno sempre negate. Gran parte dei mezz'orchi si muove sul sentiero della neutralità, ma nessun allineamento morale gli è pregiudicato.
Le lingue di partenza tra cui scegliere sono: goblin, hobgoblin, ogre. I mezzorchi parlano di base sia orco che comune.
Vantaggi speciali: Infravisione (18 mt) e possibilità di avanzare oltre il livello massimo nel caso di una caratteristica primaria molto alta: come guerrieri possono avanzare fino al livello 11 se hanno Forza 18/00, lv12 con 19, lv14 con 20 e lv17 con 21; come preti e ladri possono avanzare un livello ulteriore per ogni punto di saggezza/destrezza oltre a 18, fino quindi a lv7 come preti (con 21 di SAG) e fino a lv11 come ladri (con 21 di DEX).
Svantaggi: nessuno, se non il loro conflitto interiore dato dai natali.

L'Assassino
L'assassino
Fa la sua comparsa sotto forma di kit già nel 1989, a pagina 26 del Complete Thief's Handbook, ed è notevolmente depotenziato (o riequilibrato?) rispetto alla prima edizione. Successivamente ad una breve spiegazione del perché non si voglia più inquadrare l'assassino come classe, seguono i requisiti del kit: FOR 12, DEX 12 e INT 11.
Se si usano le Proficiency deve prendere: Trailing (una specie di seguire tracce cittadino) e Disguise (travestirsi).
Modificatori skill: +5 Find/Remove Traps, -5% Read Languages
I suoi bonus sono in sostanza: a differenza del Ladro, può usare tutte le armi, la capacità di riconoscere i veleni usati da altri (5% per livello; +5% con INT 13-15, +10% con INT 16-17, +15% con INT 18). Modifiche ulteriori si applicano se possiede le Proficiency:Herbalism (+5%) e Healing (+10%), i due bonus non sono cumulabili.
Il malus è un -4 alle reazioni con NPC di allineamento diverso da malvagio, se sono a conoscenza della sua professione e un minor numero di punti da poter distribuire negli skill da Ladro ogni livello: solo 40 in fase di creazione PG, 20 per ogni livello successivo.
L'ovvio intento era quello di non sbilanciare il gioco con un kit troppo forte che potesse mietere vittime, senza possibilità di risposta, come nella prima edizione. Capisco comunque quei Master e giocatori che diranno che a loro, dell'equilibrio, interessa ben poco, che più che un assassino pare un tossicologo e che rivogliono indietro la loro classe!
Detto, fatto. L'Assassino in modalità prima edizione ricompare, ma solo nel 1999 quando siamo già sotto nel feudo della Wizards of the Coast. Il modulo che lo introduce si chiama The Scarlet Brotherhood e bisogna andare nelle Appendici, a pagina 72, per riconciliarsi col passato.
La classe è aperta solo agli umani, ma nulla vieta di renderla accessibile anche ai mezzorchi fino all'11° livello (vedi sopra).
  • Utilizzano le tabelle da Ladri per quanto concerne ThAC0, Tiri Salvezza, Avanzamento di Livelli e quindi Dadi Vita (D6).
  • Accedono alle liste Generali, Guerrieri e Ladri per le NW-Proficiency.
  • Possono usare tutte le armi e portare anche gli scudi (e le loro controparti magiche quindi)
  • Hanno l'abilità di pugnalare alla schiena come i Ladri
  • Possono tentare di assassinare qualunque umani, umanoide o semi umano con un singolo mortale colpo. Condizione necessaria per fare questo tentativo, l'assassino deve osservare la vittima per almeno 3 round consecutivi nelle ultime 24 ore. A questo punto se riesce a sorprendere la vittima e a colpirla, questa morirà (andrà a 0 Punti Ferita o -10 nel caso la regola Death Door sia impiegata) a meno che non le riesca un Tiro Salvezza contro morte (death), modificato con un -1 per ogni 4 livelli dell'assassino. Se il TS riesce, la vittima subirà comunque tutto il danno come da normale prassi
  • Ricevono gratuitamente e hanno un bonus di +4 alla NWP Disguise
  • Hanno tutti gli skill da Ladro, ma distribuiscono solo 20 punti percentuale al primo livello, 20 al secondo e al terzo, quindi 30 punti dal quarto i avanti
  • Se vogliono, spendendo uno slot di linguaggi possono apprendere il Canto dei Ladri
  • Dal 12° livello possono usare gli scroll da Mago e Prete come i ladri di livello 10
Questa versione della classe è, a mio avviso, molto potente, ma non così sbilanciata come quella della prima edizione che con la tabella dell'assassino non lasciava possibilità di salvezza alla vittima.

Va beh, per questo giro ho finito. Ci si risente per il monaco e lo psionico.

14 commenti:

  1. Interessante post (allora non sono il solo ad aver letto The Scarlet Brotherhood! Un gioiello, secondo me, uscito però in un periodo infausto). Ma ho un dubbio: da quello che mi ricordo nella prima edizione non c'è mai stata una vera e propria classe dello psionico, solo delle indicazioni sui poteri psionici nel Player's Handbook o nella Dungeon Master's Guide. E la cosa veniva ribadita anche nel Complete Psionics Handbook. I tempi tecnici del prossimo post e svelerai l'arcano, immagino.

    Anche se non pertinenti a questa serie di articoli, che credo riguardino solo il materiale base della prima edizione, ricordo che anche il barbaro, il cavaliere e il ladro-acrobata ebbero delle loro trasposizioni come kit (oltre a un Complete Handbook per il barbaro), così come il samurai e il ninja delle Oriental Adventures - e anche al secondo venne dedicato un intero Complete Handbook.

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    1. Ciao Luca,

      hai ragione, in effetti i poteri psionici in chiave prima edizione sono l'equivalente dei "wild talents" nella seconda, quindi sì, non esisteva una vera classe psionico. Magari qualche esperto tipo Fabio potrebbero dire l'ultima in questo frangente.

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  2. Ahimè, mentre mi lavavo i denti ieri sera prima di coricarmi mi sono accorto di non aver specificato che barbaro & compagnia provenivano dall'Unearthed Arcana, ma confido che non fosse poi così indispensabile segnalarlo.
    Altra dimenticanza: anche il Wu Jen dell'Oriental Adventures venne "tradotto" nel Complete Wizard's Handbook.

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    1. :)
      Effettivamente quest'argomento potrebbe coprire diversi post, ma diciamo che sono partito con un profilo basso, perché la bibliografia da spulciare non è indifferente. Se ricordi, infatti, nella seconda edizione di monaci, tra classi e kit significativi ne posso contare almeno tre.

      Come sempre grazie della tua partecipazione!

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    2. Tre versioni del monaco nella seconda edizione? Dunque... una sicuramente è il kit del Complete Priest's Handbook (tra l'altro uno dei pochi motivi d'interesse in un volume poco riuscito), poi c'era la versione della Scarlet Brotherhood fedele all'originale e poi... forse ti riferisci al Monaco della "seconda edizione e mezza", quello descritto nello Spells & Magic?

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    3. Esattamente, vedo che siamo sul pezzo! Ma tu che fai, giochi ancora o hai impilato i manuali nella libreria?

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    4. Gioco una o due volte all'anno a una campagna di D&D classico cominciata cinque anni or sono quando un mio amico che fa il matematico in Francia venne in Italia un paio di giorni e fece provare i gdr a suo nipote. Poco dopo si sono accodati alcuni amici del nipote e alcuni giocatori storici tra cui io. Sotto Natale abbiamo finito la B4 e iniziato la B10 (data la frequenza giochiamo sessioni-fiume di almeno 10 ore, una cosa un po' spossante).
      Anni fa avevo cominciato una campagna one-o-one di Rolemaster con un mio amico, anch'egli del gruppo di cui sopra (era il master della B4) ma è rimasta incompiuta. Gli ho fatto diverse avventure di Ravenloft, tra cui anche la seconda della prima edizione.
      Ogni tanto questo mio amico lancia l'idea di fare una campagna o almeno qualche avventurina breve ma poi è troppo impegnato per farlo. Comunque un'avventurina breve tratta dal Gazetteer di Glantri è riuscito a farmela.
      Per il resto, finché la morsa della crisi non me lo ha impedito, mi dedicavo principalmente al collezionismo - mi interessano molto i giochi italiani come Kata Kumbas, I Signori del Caos, quelli delle Edizioni Master (mi pare si chiamasse così), ma non disdegnavo nemmeno cose particolari come le proposte di NarraTtiva e altre rarità.

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    5. Eh, caro Luca, è il segno dell’età e della globalizzazione quello che ci porta lontani dai nostri hobby e ci strappa amici cari. E’ bello comunque, nonostante la sporadicità dei vostri incontri che abbiate iniziato ragazzi giovani all’hobby. Forse non l’ho specificato bene in queste pagine, ma avevo smesso di giocare a nel 2001, complici i tanti impegni che caratterizzano la vita moderna. C’era anche un po’ di stanchezza, una certa routine che non faceva più girare come una volta i meccanismi del gruppo, persone che forse avevano giocato troppo assieme e che non riuscivano più a stimolarsi a vicenda. Insomma, ero molto scettico circa il fatto di potermi divertire ancora come una volta.
      Abbiamo ricominciato l’anno scorso, così per provare, e dopo quasi un anno pare che ci si diverta ancora. A rinverdire l’entusiasmo è stato un mix di ingredienti, il party di sei persone è composto da due veterani, due donne e qualche novizio. Le donne hanno cambiato lo stile di gioco, i novizi rinfrescato l’ambiente, i veterani hanno dovuto accettare una nuova sfida. Per adesso procediamo.
      Sperando che questa crisi non ti tarpi troppo le ali e tu possa tornare ai tuoi, mi pare di capire, vecchi standard, ti saluto.

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    6. Una curiosità: a che gioco giocate (sia come regolamente che come ambientazione)? E che personaggi avete nel gruppo?

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    7. Stiamo giocando all'Avanzato 2a edizione, con qualche contaminazione della 2.5 per rendere un po' più flessibile la creazione dei personaggi. Dentro ci metto anche le critiche del "Combat&Tactics" giusto per non rendere scontato il combattimento; è il mio retaggio del Rolemaster, odio i giocatori che contano i Punti Ferita e si avventurano in calcoli matematici che gli diano come risultato il numero di round che può rimanere in mischia prima di doversi preoccupare.

      L'ambientazione è quella classica dei Reami Dimenticati, iniziando dall'anno 1356 DR, anno in cui stiamo ancora giocando. I giocatori interpretano, se così si può dire, un elfo alto Guerriero/Scout della Corte Elfica, un Soldato dei Guerrieri Purpurei del Cormyr, un Prete di Tyr di Ordulin, una mezzelfa Bardo di Highmoon, una Wu-Jen (occidentalizzata in qualche modo) originaria di Raven's Bluff e un nano (di quelli claustrofobici abituati alle città umane) Maniscalco. Purtroppo, tempo fa, per abbracciare una nuova opportunità lavorativa, ha dovuto lasciarci un altro componente del gruppo che interpretava un Blade (Bardo) di Shadowdale.

      Comunque documentiamo tutto, a turno sul blog della campagna che trovi a destra. Ti auguro ancora una buona serata.

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    8. cos'è un Nano Maniscalco? Ho cercato nel Complete Dwarves' Handbook (che ho in italiano) ma non ho trovato nessun kit con quel nome.
      Forse è un Wandering Ironsmith dal Demihumans of the Realms?

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  3. Curiosamente anche io, se ben ricordo, ho smesso di giocare col gruppo storico proprio nel 2001: oltre al subentrare di altri impegni e interessi, certe dinamiche ormai mi avevano stufato.

    Da una rapida scorsa a questo post mi accorgo che sto rispondendo a un tuo commento che ho visto solo nelle notifiche di Gmail ma non nel corpo dei commenti stessi... misteri di internet!

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    1. Ah, no, adesso lo vedo! Dopo cinque ore dalla sua pubblicazione, però...

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