lunedì 21 aprile 2014

I mille ingradienti del combattimento, ad ognuno i propri gusti!


Trovo particolarmente azzeccata la metafora, letta su qualche blog, che accosta D&D e la creatura messa assieme dal Dr. Frankenstein. In ogni edizione, sicuramente nella prima e nella seconda, ognuno gioca un po' come gli pare, infatti a parte quelle quattro regole base che sono propinate nel trittico fondamentale, tutt'attorno, a stretto giro di boa, vedono la luce una serie di moduli opzionali che inseriscono nuove varianti, modificano quelle già assimilate, correggono, ampliano, aggiungono, demoliscono e via dicendo. Da cosa si evince che la regola è opzionale? Direi che generalmente, nelle edizioni che ho giocato, è scritto chiaro e tondo, altre volte il tutto si cela nelle diverse varianti della formuletta: “col permesso del tuo DM, eccettera eccetera, eccetera”.
Perché faccio questa premessa? Per il fatto che oggi vorrei passare un po' di tempo a parlare della croce e delizia di qualunque giocatore di ruolo: il combattimento. Su quest'argomento, molto tecnico, si potrebbero scrivere pagine e pagine, ma siccome è Pasquetta e anche io ho dei doveri da portare avanti, devo cercare di circoscrivere il tema.
Farò quindi un breve elenco delle opzioni che adotto quando gioco alla seconda edizione, dando i relativi riferimenti e cercando di motivare l'adozione della regoletta. Ovviamente questa lista non vuole essere esaustiva, è solo un esempio del camaleonte D&D.

  • Lasciare aperte le iniziative dei giocatori
    La prima regola d'oro è: non imbrigliare la fantasia con delle regole. Bisogna sempre garantire una via d'uscita ai giocatori, non importa quanto improbabile essa sia. Siamo in un gioco dove i protagonisti sono degli eroi e questo status gli deve essere riconosciuto. Anche se un personaggio non possiede uno skill peculiare, dategli una possibilità di riuscita assegnando una penalità da -1 a -10 e lasciatelo tirare sulla caratteristica più adatta. Se il test avrà successo, il risultato non sarà mai brillante come quello di un personaggio in possesso da tale abilità (è un'ottima occasione per rendere la scena vivida), ma perlomeno gli salverà la pellaccia. Pag 51 DMG; Pag 73 CFH
  • Attacchi coordinati: la seconda regola opzionale vuole riequilibrare la distanza che c'è tra personaggi di livello alto e creature che, passate le prime avventure, non sono più percepite come una minaccia dai PG. Se le creature sono intelligenti e hanno un addestramento militare, allora hanno la possibilità di organizzare il loro attacco in modo da mettere in difficoltà l'avversario, devono quindi poter parlare. Con una penalità di 2 all'iniziativa, tempo necessario per recepire gli ordini del comandante, ogni partecipante al combattimento oltre al primo, ottiene un bonus di +1 per ogni compagno in mischia. Esempio: i 5 goblin contro un Pg guerriero, otterranno TUTTI un bonus di +4 a colpire. Pag 4 AotDL
  • Critiche: avendo anche una discreta esperienza con Rolemaster non posso rinunciare a questo punto, combattere deve rimanere un rischio, sempre. Dev'esserci, per i giocatori, la possibilità di emulare il Legolas della Desolazione di Smaug, con la consapevolezza però che c'è sempre una remota possibilità di pagare il prezzo della propria tracotanza (quanto è stato bello vedere il faccino dell'Orlando preso a schiaffi dall'orco albino a Dale?). Come funziona? Un tiro di 18+ naturale che sia superiore almeno di 5 rispetto all'AC avversaria è critica. Si infligge danno doppio (si duplicano i dadi, ma non altri eventuali bonus), se la creatura o l'arma è 2 categorie di grandezza superiore all'avversario (es. Ogre contro gnomo), allora il danno è triplo. A questo punto la vittima deve anche fare un tiro salvezza contro Death. Se ha successo, non ci sono ulteriori conseguenze, se invece fallisce si vanno a consultare una serie di tabelline specifiche. Pag 101-115 C&T
  • Tenere alta la tensione
    Attacchi mirati: è possibile dichiarare di voler colpire una specifica area del corpo dell'oppositore, o parte del suo equipaggiamento, può essere qualcosa che egli tiene in mano (bacchetta, simbolo sacro, pozione, ecc.); questi tiri sono devono essere dichiarati in precedenza, hanno un malus di 1 all'iniziativa e di 4 a colpire o 8 se diretti alla testa (controllare se l'avversario ha l'elmo per calcolare l'AC esatta). Questi colpi possono rendere inutilizzabile un arto per un round o anche per tutto il combattimento. Pag 80-81 CFH
  • Parata: è possibile, dichiarandolo in anticipo tenere uno o più attacchi in riserva per parare dei colpi. Quando durante il round, si è colpiti, è possibile parare anche se, a causa dell'iniziativa, si agirebbe successivamente. Per parare il colpo bisogna colpire a propria volta l'AC avversaria (gli scudi danno +2 di bonus a questa manovra). Armi con bastone (alabarde, lance e via dicendo) possono parare anche attacchi su altri personaggi (la regola ufficiale direbbe nemici armati di armi con bastone, ma trovo bello valorizzare un po' questa categoria d'armi che tanto raramente si vede in gioco). Come regola casalinga, per parare credo sia meglio dover perlomeno eguagliare l'AC colpita dall'avversario. Ad ogni modo le direttive ufficiali sono a pag 70 CFH
  • Deterioramento dell'armatura e scudi: ebbene sì, possibile che dopo 15 sessioni di gioco le armature dei PG siano ancora nuove? Parrebbe una scocciatura, ma se un mago può tener traccia dei colpi subiti dal suo incantesimo Armatura, non vedo perché un guerriero non debba fare altrettanto. Semplicemente, per ogni colpo ricevuto si detrae un punto dall'armatura. Quando i punti armatura arrivano a zero, essa non fornisce più protezione. Pag 112 CFH
  • Armature e malus alla destrezza: ammetto che questa è sempre una derivazione da Rolemaster dove le prove di movimento sono fortemente compromesse da armature pesanti. Ad esempio, un guerriero in armatura a piastre avrà un ulteriore -3 alla prova di Destrezza per saltare dalle scale che stanno crollando e mettersi a riparo nella stanza. (Sempre come regola casalinga, permetto l'acquisto di un'abilità muoversi in armatura, ogni punto speso diminuisce di 1 la penalità fino ad azzerarla). Pag 106 CFH
  • A volte si può anche tornare a casa con le pive nel sacco.
    Zero Punti Ferita: sì, una volta si moriva e pare che sia sempre meno di moda, di norma lascio che i Pg spirino a -10 HP. Le due edizioni (prima e seconda) sono molto simili in questo senso: una volta raggiunti 0 punti vita, il personaggio perde i sensi e continua a perdere 1 punto a round a meno che qualcuno non lo aiuti, bloccandogli le emorragie, cercando di rianimarlo e via dicendo. Anche se riportato a ferite positive (1 punto vita è il massimo raggiungibile), il personaggio rimarrà in stato comatoso per 1-6 turni (1a edizione) quindi non potrà fare altro che camminare lentamente e conversare confusamente fino a che non si sia riposato per almeno un giorno (2a edizione) o una settimana (1a edizione). Personaggi che siano giunti a -6 HP o meno, porteranno i segni dell'esperienza traumatica vissuta (1a edizione), avete presente la scena in cui Thraunduil mostra il suo vero volto a Thorin? Un incantesimo Heal fa eccezione per quanto scritto sopra, un personaggio che lo riceva si riprenderà immediatamente, miracolosamente baciato dall'amore degli dei.
  • Malus a colpire in armatura: questa regola mi è venuta in mente recentemente e non l'ho mai utilizzata, in più credo che i miei giocatori non l'accetterebbero mai. Ciononostante, siccome verba volant e scrpta manent, desidero metterla per iscritto quindi la descrivo qui. Una delle tabelle più inutili dell'Avanzato (2a edizione) è la 52, che tratteggia le penalità a colpire uno specifico tipo d'armatura a seconda che l'arma impugnata sia da taglio, punta o botta. Non conosco nessuno che l'abbia mai provata ad utilizzare veramente. Tuttavia, per come è concepita, mi parrebbe utilizzabile al contrario. Mi spiego meglio, potrebbero essere i malus a colpire che si hanno ad utilizzare un certo tipo d'arma a seconda dell'armatura indossata. Eccola qui riportata in originale, con la sola aggiunta della riga “nessuna armatura”, dove si ottiene un bonus di 2 al ThAC0 per avere un minimo di coerenza con armature che danno bonus a colpire con certe categorie di armi. Pag 90 PH
    Tipo d'armatura
    AC
    Arma da taglio
    Arma da punta
    Arma da botta
    No armor
    10
    +2
    +2
    +2
    Leather or Padded
    8
    0
    +2
    0
    Studded leather
    7
    -2
    -1
    0
    Ring mail
    7
    -1
    -1
    0
    Brigandine
    6
    -1
    -1
    0
    Scale mail
    6
    0
    -1
    0
    Hide
    6
    0
    +2
    0
    Chain mail
    5
    -2
    0
    +2
    Splint mail
    4
    0
    -1
    -2
    Banded mail
    4
    -2
    0
    -1
    Plate mail
    3
    -3
    0
    0
    Field plate
    2
    -3
    -1
    0
    Full plate
    1
    -4
    -3
    0
In questo modo personaggi all'interno di scafandri ambulanti risulterebbero notevolmente più impacciati rispetto a barbari senza protezioni. Non so, fate voi, è un'idea.

Utilizzo ovviamente anche tutti gli stili e le specializzazioni, ma siccome sono regole comunemente adottate evito di annoiarvi.
Con ciò vi saluto, augurandovi una buona Pasquetta fino al nostro prossimo interloquire.
Legenda abbreviazioni:
PH = Player's Handbook, DMG = Dungeon Master's Guide, CFH = Complete Fughter's Handbook, C&T = Combat & Tactics, AotDL = Axe of the Dwarvish Lords (avventura)

11 commenti:

  1. NON IMBRIGLIARE LA FANTASIA CON DELLE REGOLE: curioso, recentemente anche Zac Smith ha trattato l’argomento, anche se da un punto di vista più generico: http://dndwithpornstars.blogspot.it/2014/03/you-cant-do-that.html
    Io non la vedo come te, mi piace di più un gioco “realistico”, per quanto possa esserlo AD&D e certe situazioni non ammettono vie di fuga.

    ATTACCHI COORDINATI: non mi ricordavo questa regola. Può starci.

    CRITICHE: sei l’unica persona che conosco a chiamare I colpi critici “critiche” al femminile! Ricordo che le tabelle dei critici furono una grande novità introdotta con il Combat & Tactics, però il meccanismo che hai riassunto era un po’ farraginoso e la possibilità del tiro salvezza vanificava un po’ l’impatto di questa novità. Difatti un master con cui giocavo preferiva far tirare direttamente per l’effetto negativo senza tiro salvezza (e così ha mozzato la mano a un mio ranger, oltretutto “in contumacia”, una sera che io non c’ero). Un mio amico criticava l’effetto sanguinamento che avevano alcuni critici magici per l’acido, perché l’acido non dovrebbe aprire delle ferite ma anzi cauterizzarle. Se dovessi giocare oggi ad Advanced probabilmente non li userei, ma in generale direi che i/le critici/che sono irrinunciabili.

    ATTACCHI MIRATI: il pezzo forte del Complete Fighter’s Handbook. Un modo semplice e intuitivo di mettere un po’ di pepe nel combattimento senza ricorrere a tabelle o a calcoli più complicati. Da qualche parte ricordo anche di aver letto di colpi mirati ai “vitals” degli avversari che con una penalità -8 dimezzavano i punti ferita o giù di lì... Regole assolutamente da usare, secondo me, insieme alle altre sul disarmare e alle azioni da swashbuckler. Non squilibrano il gioco e sono facili da ricordare e usare.

    PARATA: uff, che casino. Mai parato in vita mia. Ma se uno vuole farlo, liberissimo.

    DETERIORAMENTO DELL'ARMATURA E SCUDI: in linea di principio la trovo un’idea giusta e se ben ricordo cercai anche di applicarla in alcune campagne. I numeri forniti dal Complete Fighter’s Handbook ricordo però che erano decisamente castranti, le armature si logoravano con eccessiva facilità (si parlava di un punteggio di “solidità” o un’altra caratteristica del genere, giusto?) e ho abbandonato l’idea per strada. Anche perché come si diceva in altri giochi di ruolo come Tunnel & Troll delle cose così importanti come le armature erano progettate per durare, non è che assorbissero quel tot di colpi e poi addio. Certo, sempre dando per scontata la dovuta manutenzione (che per me si poteva tranquillamente fare tra un’avventura e l’altra).

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    1. Ciao Luca,

      E bentornato! Ti dirò, sono in ferie e me la sto spassando a casa, riposando, leggendo e girando in bicicletta. La lieta novella è che ieri è nato il figlio di un amico e giocatore del mio gruppo, il quale ci ha fatto sapere: "Ieri è nato Jacopino Copperpot, nonostante i punti vita siano ancora bassi, compensa col Carisma 18!". Incredibile, perché gli abbiamo preparato un bodyno personalizzato.

      Scusa se ho divagato, ti rispondo come nostra prassi.
      - non sono mai stato per le morti ineluttabili, certo se il "cul de sac" è il risultato della propria stupidità, allora non lascio chance, ma se è un destino scritto dai dadi allora sono più indulgente. D'altro canto credo di essere molto parco nell'utilizzo di incantesimi di resurrezione et similia, li avrò usati un paio di volte in tutto e quando ero molto giovane
      - è vero che il calcolo non è così banale, ma con giocatori smaliziati si può fare. Ho valutato, come il tuo DM (per il quale, dopo il tuo racconto, provo naturale simpatia...sicuro che eri andato a donne e ha fatto bene a punirti) di rimuovere i TS, ma ho deciso di mantenerlo a favore di un innalzamento dell'effetto delle critiche ovvero: armi piccole 2D6, armi medie 2D8, armi grandi 2D10 a cui aggiungo l'eventuale bonus magico. Ah, dal punto di vista semantico "critica" è femminile in quel di Modena e direi anche Bologna! Avviamo uno studio?

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    2. - d'accordo sui colpi mirati, per quanto riguarda il disarmo sono d'accordo che si possa usare, ma chi lo subisce deve aver la possibilità di fare un tiro per tenere l'arma. in questo caso anche nel FH avevano fatto un po' di confusione, infatti ai livelli alti anziché -4 consigliavano di attribuire un -8 alla prova. Insomma, meglio far fare un confronto tra i due personaggi lasciando a chi tenta l'azione la decisione circa alla difficoltà da usare (diciamo da -4 in su).
      - il mio primo gdr è stato Uno Sguardo ne Buio, quindi della parata un po' sento il bisogno ;)
      - dipende da quanti scontri sei abituato a subire in un'avventura, un'armatura in cuoio sopporta 20 colpi circa, mi pare equo. Tra l'altro, come dici tu enfatizza la necessità di abilità come lavorare il cuoi o armaiolo che di solito sono solo scenografiche

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    3. buone ferie! Anch'io non vedo l'ora di tornare a scorrazzare in bici...
      In velocità: mi pare che la sera della mutilazione ero appunto impegnato con una amica
      Un'armatura di cuoio che regge solo 20 colpi e poi si rovina è una bella fregatura!
      Nei nostri gruppi ci sono sempre stati personaggi con abilità come cucinare, sartoria e simili: un tocco di vago realismo che ho sempre apprezzato.

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    4. Ti dirò, mi sono pure sbagliato! L'armatura in cuoio di colpi ne sopporta 10. Bisogna dare un calcio alla crisi, i beni troppo durevoli tolgono lavoro.

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    5. 10 colpi sono veramente troppo pochi, è una regola assai penalizzante.

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  2. ARMATURE E MALUS ALLA DESTREZZA: anche in Uno Sguardo nel Buio c’era una regola simile. Cosa giusta e sacrosanta, basta ricordarsi di applicarla... (in una campagna di Ravenloft un personaggio scappò buttandosi in un fiume con una chain mail, secondo me doveva affondare ma mi pare che il master glielo lasciò fare).

    ZERO PUNTI FERITA: Hovering on Death’s Door! Una regola sacrosanta, ma forse dal nostro gruppo un tantinello abusata… forse deriva dalla progressiva personalizzazione dei personaggi con le abilità secondarie, le specializzazioni, ecc.: ad un certo punto fare un personaggio richiedeva uno sforzo maggiore e i giocatori avevano molte più opzioni per personalizzarlo. Vederselo morire alla prima avventura era molto più traumatico rispetto a quando bastava tirare i dadi e in cinque minuti scarsi avevi già un altro personaggio pronto. Confesso che non sapevo che questa regola esistesse già nella prima edizione: sai dirmi dove viene introdotta?

    MALUS A COLPIRE IN ARMATURE: ah, il frutto proibito! Ho sempre pensato di usare questa regola ma poi, tra il fatto che principalmente masterizzavo Dark Sun e quindi armature ce n’eran poche, tra il fatto che comunque era un casino tenere traccia di tutto ho lasciato perdere. Se ho ben capito la tua proposta (un tizio in full plate avrebbe una penalità -4 a usare una spada?) mi sembra delirante! Perché penalizzare chi porta un'armatura? Invece nella prima edizione esisteva una tabellona che considerava ogni singolo tipo di arma contro ogni tipo di classe armatura e dava le penalità o i bonus del caso, oltre che eventuali effetti speciali: ricordo ad esempio che le fruste potevano avviluppare. Una cosa anche interessante e lodevole, se non fosse che riguardava appunto il tipo di CLASSE ARMATURA e non l’armatura in sé, quindi gli effetti erano gli stessi per colpire una hide o una qualsiasi bestia con AC6, cosa che secondo me non era proprio correttissima.

    In ultima analisi: VIVA ROLEMASTER!

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    1. - non ricordavo che in USnB ci fossero penalità all'Abilità per le armature, ricordo invece ci fossero malus all'Attacco e alla Parata, ma non avendo più il gioco vado a memoria. Ad ogni modo erano presenti in Rolemaster. Un'AT20 per esempio ti penalizza fino a -165 alle manovre, e anche il migliore dei cavalieri avrà almeno un -45. In AD&D un'armatura a piastre completa dà un -3.
      - ho dimenticato di mettere i riferimenti qui, comunque la regola della prima edizione la trovi a pagina 80 della DMG (io ho quella con il demone in copertina), il paragrafo si chiama "Zero Hit Points"
      - Sull'ultimo punto rispondo più tardi, devo uscire!

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    2. possiedo una copia di Uno Sguardo nel Buio (la seconda versione, il libro cartonato) ma posso benissimo sbagliarmi e ricordarmi male, influenzato da Rolemaster. Anzi, sicuramente sarà così: chissà se in Uno Sguardo nel Buio erano previste le prove di abilità...
      Per la regola degli 0 punti-ferita casco dal pero: non sapevo che fosse così vecchia! Quindi tutta la mia teoria crolla. Anche se bisognerebbe vedere a quale ristampa fa riferimento, visto che come saprai ogni nuova edizione portava con sé correzioni e addenda (tipo la classe del bardo, per dire).

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    3. Beh, può essere la mia è l'edizione rivista datata Dicembre '79, completa già di Appendici, quindi può essere che la regola sia spuntata dopo la Tomba degli Orrori? ;)

      Per completare il discorso, circa l'idea balzana che le armature possano inficiare l'abilità nel combattimento, capisco le tue perplessità. Ma voglio provare a difendermi.
      Anzitutto ti cito il Rolemaster, la Bibbia dei veri amanti del combattimento, dove le armature più pesanti, tutte quelle che proteggono anche le braccia, danno pesanti penalità all'uso delle armi da tiro: dal -5 dell'AT6 fino al -40 dell'AT20.
      Una penalità all'attacco/esisteva in USnB, ma dipendeva dal tipo d'arma impiegata e credo tu abbia ragione riguardo ai check di Abilità nel caso si indossasse la mitologica armatura da cavaliere (chi l'ha mai vista?).

      Non credo che il -3 di un PG in armatura completa abbia un effetto disastroso sul ThAC0 del Guerriero, si porrebbe anzi un poco di equilibrio tra quei giocatori che preferiscono giocare un Conan/Aragorn piuttosto che un Lancillotto.
      Insomma, il problema è che l'armatura pesante ha solo benefici a livello di regolamento. Tuttavia, caro Luca, temo che tu sia solo il primo di quelli che mi diranno che ho scritto una cavolata pazzesca!

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    4. è vero che l'armatura pesante dà solo benefici in Advanced, ma tutto sommato per quel sistema non mi sembra affatto sbagliato. Il costo di una full plate è già un limite in sé, o dovrebbe esserlo, e tutto sommato una full plate ti ripara di soli 3 punti in più rispetto a una chain+scudo.
      In Rolemaster invece le penalità per indossare l'armatura ci stanno tutte, anche perché vengono distinte le possibilità effettive di essere colpiti e gli effetti che hanno i colpi: un tizio in full plate verrà sempre colpito in combattimento, ma se non è sfortunato non subirà molto più che un punto di danno a colpo!
      Sulle penalità alle armi da tiro non ho le competenze necessarie per esprimermi, credo di aver visto film di samurai in cui sparavano tranquillamente frecce da cavallo con armature pesanti, però in effetti avere tutta quella ferraglia addosso non deve essere comodo per prendere la mira.

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