sabato 8 marzo 2014

D&D e l'8 Marzo, come coniugare l'atavico dilemma della donna e del drago?

Anche quest’anno è arrivato l’8 Marzo e ognuno di noi andrà in giro a procurarsi la mimosa per gratificare tutte quelle figure femminili che, da quando siamo bambini, hanno vegliato i nostri passi. Sicuramente ce ne sono state svariate, si saranno passate il testimone, ed ognuna avrà avuto la sua valenza sulla nostra personale formazione: non a caso si dice che dietro un grande uomo c’è sempre (almeno) una grande donna.  

Retorica a parte, penso sinceramente sia una festa importante, dal significato profondo, ancor più profondo per ogni bipede maschile con abitudini ludiche più o meno radicate. Certo perché questa ricorrenza ci rammenta che esiste anche l’altra metà della mela. Lo ammetto candidamente: anticamente, ai tempi della mia adolescenza (e forse anche un po’ più avanti negli anni), avrei negato tutto se una ragazza mi avesse interrogato circa i miei passatempi. Mai e poi mai avrei confessato di possedere qualche libricino, diciamo manuale, insomma una mezza biblioteca di tomi in inglese che regolavano e descrivevano nei minimi dettagli un mondo che non esiste. Per fortuna giocavo a pallone e questo mi dava un alibi sufficiente per apparire normale (vabbè, su quest’ultimo punto discutiamo poi in separata sede).  

C'è D&D e D&D...
Per fortuna, dicevo, c’era il calcio. Così quella biblioteca rimaneva nascosta e inaccessibile in un luogo impervio della casa, protetto da trappole e anatemi. Altro che Tomba degli Orrori! Questo perché ero convinto che il genere femminile potesse appiccicarmi l’etichetta  di sognatore (leggi: sfigato) non appena appreso il turpe segreto. Mai e poi mai avrei osato immaginare che, un giorno, un terzo del mio gruppo regolare di gioco sarebbe stato poi composto da esponenti normodotati del gentil sesso. E mai avrei concepito di ammorbidirmi a tal punto da non provare quasi alcun dolore (la classica infiammazione alla colecisti del DM) quando codeste, con i loro occhioni grandi e il dado a venti facce in mano, mi avrebbero chiesto (per l’ottava volta nella serata): devo fare alto o basso? Mai avrei pensato di dover convincere un giocatore che è meglio tirare un dado da otto per infliggere le ferite anche se il dado da quatto trasparente color bianco champagne (tanto alla moda) con i numeri rossi è molto più figo da veder roteare.

Ho compreso che alle donne del regolamento non interessa nulla, esse sono molto più libere mentalmente, si divincolano leggere da questi balzelli affibbiatici dagli autori a cui noi uomini ci appassioniamo tanto. Ho compreso che proporre ad una donna novizia di fare un guerriero è insensato, le armi e tutto ciò che fa sprizzare sangue non si confà alle loro maniere. Esse preferiscono le arti arcane, ricadono autonomamente nel ruolo di streghe e fattucchiere; queste vesti, come quelle della seduzione, le fasciano naturalmente. Anche i loro compagni d'avventura hanno capito quanto inutile possa essere un guerriero in loro compagnia, molto meglio giocare l’hippie con la chitarra perché tanto non ti permetteranno mai di combattere: una volta seducono l’umanoide, l’altra volta gli fanno charm, un’altra ancora modificano le reazioni grazie al loro alto Carisma. Sì, ho scritto Carisma, la sesta caratteristica, dove tutti gli ometti, senza batter ciglio, piazzano il valore numerico più basso (tranne il prete sessualmente confuso di turno con etichetta, leggere/scrivere e religione).  

Insomma, per tirare le somme, in una mezza campagna da loro frequentata si combatte, sì e no, un paio di volte; le abilità che vanno per la maggiore sono: Conoscenza Arcana, Storia Locale, Storia Antica, Araldica, Abilità Artistiche, Leggere le Stelle per fare oroscopi; gli incantesimi di danno sono snobbati in favore di quelli di invisibilità, preveggenza e relazionali. E’ stata una nuova conquista quest’esperienza, che mi arricchito l’animo: quasi non ricordo più il gaudio che mi accompagnava quando si seppelliva il personaggio di un giocatore. E vivo bene comunque! Infatti, quando qualcuno rischia di morire, le leonesse del gruppo si scaldano, trafiggono il Master con occhiate di ghiaccio, gli danno dell’antipatico e guastafeste. Non c’è più rispetto per l’autorità. Ma si sa, le donne sono anche mamme, e guai se gli tocchi i piccoli del loro gruppo!


Per festeggiare quindi l’8 Marzo, lascio la parola a Gianna Masetti e ad un vecchio articolo che scrisse su Kaos, una rivista per soli patiti degli anni '90, per capire come appariamo noi dall’altra parte dello specchio.

Il favoleggiato party di giocatrici, più raro del Sacro Graal
Sei seduta al tavolo di gioco, con persone apparentemente normali. Non farti ingannare dalla prima impressione: i modi urbani e l'aspetto rassicurante nascondono dei folli invasati, come avrai modo di scoprire. Prendiamo una situazione tipica. Siete dei prodi mercenari trincerati in una foresta mentre attorno a voi piove il prodotto nazionale annuo di munizioni del regno di Ruritania.

Il Master si rivolge all'individuo seduto accanto a te e gli chiede quali siano le sue intenzioni. «Suicidarsi? Arrendersi? Farsi prendere dal panico?» pensi tu. Niente di tutto questo. L'individuo consulta la propria scheda con espressione di tranquilla competenza e annuncia: «Prendo il ci-nove-barra-tre e lo carico con sei braz, sgnaccolo la fivola, arroccio il barigonzolo, faccio tre whops con scappellamento a destra in due fasi punto sette che diventano zero punto uno perché sono in copertura zigrinata alare, quindi ho più centosettanta a cui sommo ottanta grazie al waka barra cinque dal momento che è notte».

Il Master lo guarda con compiacimento e tira vari etti di dadi sul tavolo facendolo sobbalzare violentemente e tenendo il computo dei morti con una calcolatrice tascabile. Generalmente, qualche altro individuo alza la testa con una luce indecifrabile negli occhi e fa notare che lui avrebbe optato per due whops anziché tre, data la pendenza del terreno e l'umidità dell'aria; qui di solito segue una disquisizione dotta e infarcita di citazioni di cui ti risparmio pietosamente i particolari.
Ora, vedendoti accanto queste spaventose macchine per uccidere che sono gli altri giocatori, tu te ne staresti buona buona nella tua comoda trincea senza dare fastidio a nessuno, magari a sferruzzare un coprimitra di lana, tanto ti proteggono loro. Il credo femminile rispetto alla guerra, da che mondo è mondo, è «perché farsi coinvolgere se ci pensano questi fessi?», e chi sei tu per ignorare un istinto atavico così potente e radicato? Non sperarci nemmeno per un istante. Per due motivi. Primo, il Master, che è uomo d'onore, non vuole che tu rimanga estranea alla vicenda, e pur considerandoti nel fondo dell'anima una povera deficiente afflitta da incompetenza congenita come tutte le donne, ha la bontà di farti sparare addosso dai cattivi a ritmo regolare tanto per tenerti allegra. Secondo, per quante perdite umane vengano inflitte ai nemici dai tuoi commilitoni, in qualche luogo non lontano devono continuare ad arrivare dei pullman gran turismo carichi di rinforzi, visto che non si riesce mai a farli fuori tutti; la conseguenza è che giunge inevitabilmente l'attimo terribile in cui tutti i fanatici che ti sono seduti accanto esclamano contemporaneamente: «Ho finito i miei attacchi!» e diverse paia di occhi ti si puntano addosso mentre cerchi di scivolare sotto il tavolo con un sorriso di circostanza.

Il Master ti chiede: «E tu che fai, non attacchi?» E' il tuo grande momento. Non ti resta che annuire con un entusiasmo che sei ben lontana dal provare. Il tuo calvario è appena cominciato. La domanda successiva è: «Cosa fai?» Se pensi di cavartela indicando il vicino e dicendo «Quello che ha fatto lui!» sei completamente fuori strada: ti verrà fatto notare amabilmente che tu non hai un ci-nove-barra-tre perché non l'hai chiesto all'inizio dell'avventura. Consulti la tua scheda con preoccupazione, quindi ti rassereni: infatti hai scelto dalla lista delle armi quella con il nome più roboante, che dev'essere qualcosa di
terribile: «Ho un Total Panic/Sterminator of Innocents!», annunci con entusiasmo, questa volta autentico. Cinque lunghi secondi di silenzio, in cui sei fatta oggetto di sguardi che vanno dal disgustato al compassionevole, quindi una voce dall'altro capo del tavolo esclama: «Ehi, gente, questa va in giro con una cerbottana caricata a pallini di carta!»
Il potenziale dell'incantesimo d'amore, episodio 23 della 6a Stagione di Big Bang Theory
Che altro ti resta se non annunciare che ti accucci in fondo alla trincea coprendoti gli occhi per non vedere il sangue? Impossibile. Il Master,che è uomo d'onore, sapendo in cuor suo che sei una povera idiota convinta che Ingram sia una marca di lavatrici, ti concede una possibilità: «Senti, ti sostituisco il Total Panic con una scacciacani della prima guerra mondiale; se stai in mira un quarto d'ora hai il cinque per cento di probabilità di colpire un edificio a cinque metri di distanza». Traboccante di gratitudine, non puoi fare altro che usare immediatamente il potente strumento di sterminio messo così gentilmente a tua disposizione: «SPARO!», squittisci. Povera illusa. La tappa successiva del calvario è la più ardua. Pensavi che fosse così semplice? Il Master ti guarda con un pizzico di impazienza nella serafica bontà del suo sguardo: «OK, spari, ma come?» No, non serve puntare il dito e fare 'PUM!', lo dico per esperienza diretta. Bisogna cercare di essere tecnici, e tu non sei preparata. Sentendoti improvvisamente tornata sui banchi di scuola, ti guardi attorno con la coda dell'occhio sperando che qualcuno suggerisca. Inutile: il pazzoide accanto a te è sprofondato nella lettura di tabelle che gli permetteranno di implementare ulteriormente il suo potenziale distruttivo, un altro che potrebbe darti un piccolo aiuto sta guardando rapito (eufemismo) la fidanzata che giace addormentata ormai da ore sul divano, i fanatici restanti discutono animatamente di qualcosa di insulso; se poi cerchi aiuto dalle giocatrici, una, quella vigliacca, si è nascosta dietro un mobile e non ha nessuna voglia di farsi notare dal Master prima che i nemici abbiano terminato i LORO attacchi, l'altra, quella creativa, è nella sua trincea che inietta morfina ai castori, conversa con i contadini locali (mai nominati dal Master), cerca erbe medicinali, insomma, per farla breve, è completamente avulsa dall'avventura in corso e ne sta arbitrando allegramente un'altra per conto suo.

«Sparo e basta! Punto la canna verso il primo idiota di nemico che vedo e sparo!» rispondi stizzita, sentendoti un po' ingrata. Il Master ormai sembra trasudare santità, e siccome è uomo d'onore scaccia l'espressione di disprezzo che per un attimo gli ha alterato i lineamenti e ti chiede, con voce un'ottava più bassa del normale: «Ma ne sei proprio sicura?» «Nnn...beh, cioè... ma sennò che cavolo faccio... Ma sì, sparo, e chi se ne frega!» esclami con aria di sfida. Il silenzio cala nella stanza, mentre il Master tira fuori da sotto il tavolo un secchiello da ghiaccio pieno di dadi, con espressione funerea. «Ma cosa ti è saltato in testa?» ti senti sibilare all'orecchio dagli altri giocatori. «Mai visto fare una cavolata del genere!».
Un gruppo che farebbe bene ai tavoli da gioco!
Il Master ti guarda con pietà, e improvvisamente scorgi una debole aureola di luce dorata che gl'incornicia la nobile testa. «Mi dispiace, ma ti sei dimenticata di impunzonare il robolo. L'arma ti esplode in faccia.» A questa frase fatale segue uno scroscio di dadi dal secchiello (i danni che ti infligge l'esplosione; il secchiello era già pronto perché tanto ti succede tutte le settimane) che fa cedere definitivamente le gambe del tavolo con un ultimo sussulto. «Ma come, la mia scacciacani di danni ne faceva un dado da sei diviso trenta... Come può farmi tanto male esplodendo?!?» Il sorriso d'indulgenza che scorgi sulle facce degli altri ti fa capire che la tua domanda è così sciocca da non meritare risposta. «So... sono morta?» chiedi con un filo di voce. «Beh, non proprio. Diciamo che SARESTI morta» risponde il Master, che ormai sta levitando a un metro e mezzo da terra tra le note celestiali di un coro di angeli, «ma non voglio eliminarti così dall'avventura. L'esplosione ti ha dato fuoco ai capelli, ti ha fatto saltare tutti i denti per l'impatto, ti puzza l'alito di carbone e sei in coma, FORSE reversibile.» «No, allora è meglio morta!» piagnucoli facendo cenno di accartocciare la scheda.

Non suscitare invano la collera del Master, che è uomo d'onore ed è stato fin troppo paziente con te: è pur vero che è meglio un personaggio morto che uno con l'alito cattivo, ma il prossimo personaggio sarebbe conscio e in grado di agire! Sei proprio sicura di volerlo? Dammi retta, è molto meno stressante impersonare un mercenario in coma.

3 commenti:

  1. Altro grandissimo recupero, Mattia. E hai sollevato un argomento interessante, anche se alle nuove generazioni più avvezze alla promiscuità durante i giochi di ruolo sembrerà fantascienza. Ma una volta, "ai nostri tempi", grosso modo era così, anche se io non l'ho vissuta con tanta drammaticità: Marilyn Manson, altro giocatore di D&D, diceva che se ogni sigaretta ti riduce la vita di 7 secondi, ogni partita ai gdr posticipa di 7 ore il momento in cui perderai la verginità. Io invece a conti fatti l'ho persa proprio grazie ad Advanced, con un'amica di amici con cui giocavo che altrimenti chissà se avrei conosciuto!

    Ho notato però qualche stereotipo nella tua descrizione delle giocatrici. Sicuramente parlerai a ragion veduta sulla base delle tue esperienze, ma posso garantirti che esistono anche giocatrici più "fisiche" che amano fare guerrierazzi, barbari e assassini, così come ce ne sono di amanti dei ladri e dei poco di buono in generale. Quello che mi incuriosiva da giovane era sapere se in un universo tendenzialmente maschilista come quello dei primi giochi di ruolo le giocatrici preferissero fare dei personaggi maschi o femmine e di solito ho riscontrato molta più malleabilità da parte loro, senza preconcetti. In questo probabilmente le donne hanno una visione più aperta, una maggiore capacità di adattamento. Le poche volte che un nostro giocatore ha interpretato un personaggio femminile di solito è ricaduto nello stereotipo della zoccola/ingannatrice/seduttrice. A furia di scappare dai combattimenti e di fregare il resto del gruppo la negromante Magdalene è rimasta l'unica sopravvissuta di una campagna-sterminio di Ravenloft, con gli altri personaggi che entravano e uscivano di scena manco fossero alle porte scorrevoli del grand hotel.

    Mi permetto di segnalarti questo blog (che di porno non ha nulla e tratta in maniera approfondita anche argomenti come questo):

    http://dndwithpornstars.blogspot.it/

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    1. LoL! Quella di Marilyn Manson in effetti l'avevo già sentita e ha un suo fondamento a mio parere. Mi rallegro per te, ad ogni modo, che devi essere l'eccezione che conferma la regola.

      Si, in effetti, la mia descrizione è un po' stereotipata, ma di solito si sorride di questi e volevo instillare una vena comica nell'articolo. "Ridiamo con te, non di te", si dice in fondo. E mi ci sono voluto mettere un po' in mezzo.

      Nel genere Vampiri, ho sentito racconti di ragazze a cui è meglio girare alla larga. Circa la possibilità di lasciare interpretare ad uomo un PG femminile (o viceversa) non ho esperienza, anzi, per essere più precisi, l'ho sempre proibito. Pensavo si corresse il rischio di creare delle caricature o strumentalizzare troppo il ruolo ricoperto.

      Butto anche un occhio al blog che mi hai segnalato e magari l'aggiungo alla lista di quelli da seguire.

      Come sempre ti ringrazio per essere così attivo e darmi la soddisfazione di scrivere queste righe. Buona serata...io devo partire per Bologna tra poco!

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  2. pazzesco, sarà stato l'8 marzo ma anche su un altro blog di gdr che seguo hanno fatto qualche commento sulle giocatrici donne:

    http://dungeonfantastic.blogspot.it/2014/03/female-gamers-in-my-games.html?showComment=1394657166517#c6134608847596898660

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