lunedì 24 ottobre 2016

Grognardo's Home Soups: the Monk

Dear All, 
I am convinced that AD&D 2nd edition, despite all the efforts, could not produce e a decent reworked version of 1st edition Monk class. Designers tried with kits (Complete Priest’s Handbook) and classes (Player’s Option and Greyhawk supplements), never meeting my expectation.
So , as I did for the Sorcerer, I built a homemade class. I am not claiming it is better than the official ones, just…is an additional proposal that some other player might like, this is the reason I am sharing it with you.


The Monk
Monks are masters of unarmed combat. They train in monasteries where they pursue personal perfection through action and contemplation. Monks have no need of weapons and armor, for their relentless practice has allowed them to unlock their physical and spiritual abilities. While most monks are lawful—the focus and discipline needed to master their arts demands rigid dedication—they vary among good, neutral, and evil alignments.
Lawful evil monks are schemers and conquerors. The insidious Scarlet Brotherhood of GREYHAWK is the most notable example of an evil monk tradition in D&D. Lawful neutral monks focus on inner mastery and care little for the world at large. Lawful good monks are champions of the common folk.

martedì 18 ottobre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Falsa Stanza del Tesoro

Cari Tutti,

Lucca è alle porte e dopo anni di assenza, avrei il desiderio di fare un salto. A smuovermi è il panorama degli ospiti che parteciperanno alla manifestazione. Cook, Elmore e Di Terlizzi sono un trio delle meraviglie che giustificherebbe lo sbattimento. Vorrei prendermi un Venerdì libero e scendere in quello che spero sia uno dei giorni con minor afflusso di visitatori. Ad oggi i biglietti venduti sono quasi 16.000 contro i 30.000 di Sabato e Domenica.

Credo di averlo già detto, diserto Lucca da quando la manifestazione ha tracimato i confini del buon senso. L’ultima volta che andai un metro quadrato ospitava 3 persone, le code per entrare in un padiglione erano simili a quelle di Gardaland a Giugno e, questo da anni ormai, non costumavano i prezzi promozionali che ti facevano concludere la giornata con la frase: “beh, con quello che ho comprato ho risparmiato 50 euro”, riferendosi ai prezzi di listino.

Adesso in fiera invece bisogna anche guardarsi bene a farsi fare lo scontrino.
 

Perduto quindi il vantaggio economico, considerata la bolgia di Nupperibo con la quale ci si dovrà confrontare, o hai un party molto solido o decidi di abbandonare l’avventura. Sono quindi ancora alla ricerca di qualche compagno di viaggio col quale tentare l’impresa, e il tempo scarseggia. Vediamo come finirà.

 
Mi congedo, dopo avervi aggiornato sui miei piani, con una delle ultime puntate della Tomba. A presto!
 

martedì 4 ottobre 2016

Classic Fantasy rpg: dopo 38 anni Gary Gygax (Dungeons&Dragons) e Steve Perrin (Runequest) si stringono finalmente la mano.

Salve,
 
 
le ferie di tardo Agosto sconfinate fino a Settembre hanno giovato all’umore, ma anche alla mia (non innata) pigrizia. Ho preso una pausa da tutto. Con un clima più fresco però, torna la voglia di accendere il tostapane e scrivere qualcosa. Ovviamente bisogna avere un argomento inutile da dibattere, e ancora una volta ce l’ho!
 
Il caso vuole che le mie letture estive mi abbiano portato a spolverare il regolamento di Runequest, nella sua incarnazione più recente, ovvero la sesta edizione. Non perderò molto tempo a parlare del sistema, trovate recensioni in ogni dove. Ma se proprio non sapete di cosa si tratta, e desiderate una descrizione ridotta all’osso, pensate ad un Call of Cthulhu fantasy: le ferite dei vostri personaggi non crescono mai, il combattimento è tattico (ma senza griglia) e spietato, specie quando il numero dei nemici è superiore a quello del gruppo, tutto è governato da un sistema di capacità che ruotano sul tiro del dado percentuale. In sintesi è un gioco elegante dove i personaggi non evolvono mai al rango di super eroi.
 
Sebbene questa sesta edizione, che ha visto anche una tiratura italiana, corregga ed espanda, a differenza di D&D, Runequest rimane sempre fedele a se stesso. È il vecchio caro gioco di Perrin, targato 1978, che ai bei tempi dell’epoca d’oro del gdr, competeva alla pari col prodotto di punta della TSR. È un gioco da provare del quale potreste innamorarvi se sentite il D&D un po’ troppo artificioso e desiderereste qualcosa di maggiormente “realistico”, senza scomodare regolamenti super complessi, tipo Rolemaster. C’è da dire che, nonostante sia un ottimo prodotto,  questa sesta edizione ha avuto però una vita breve; a quanto ho appreso la Chaosium si è ripresa i diritti per creare un’edizione ancora più nuova, dove le meccaniche siano integrate con l’ambientazione pensata per il gioco, cioè Glorantha.
 
I curatori della sesta edizione, Pete Nash e Lawrence Whitaker si riuniscono nel nome dell’editore Design Mechanism, non si sono tuttavia dati per vinti: scaduta la licenza, hanno cambiato il nome del gioco facendolo rinascere come Mythras. Quindi promuoviamo l’equazione Runequest 6 = Mythras.
 
Ora, perché vi sto parlando di Mythras?
 

giovedì 11 agosto 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: il Monaco

In uno dei primissimi articoli dell’Orto avevo parlato di due figure ritenute scomparse tra prima e seconda edizione: l’orchetto e l’assassino. Avevo poi preparato, per un seguente post mai pubblicato, un lungo compendio di incarnazioni dell’altra classe scomparsa: il Monaco (per lo psionico, a stretto giro di boa, usci un manuale dedicato, così come più tardi avvenne per il barbaro). L’elenco era veramente lungo, tanto che, rileggendolo, lo trovai noioso. Giusto per il sapore della cronaca, senza scendere a quel livello puramente compilativo, sappiate che il monaco fu concepito prima come kit (nel manuale dei Preti), quindi come classe (in varie salse nei manuali dei Reami o nei successivi Player’s Option, ecc.).
 
Nessuna di queste versioni, tuttavia, fu capace, in 10 anni d’Avanzato, di stuzzicare la curiosità dei miei giocatori, vuoi che la classe orientaleggiante mal si sposa col fantasy classico, vuoi che, per ragioni di fede politica (l’Emilia Rossa), nessuno volesse fregiarsi dell’appellativo di “prete”. A ben pensarci credo che nessuno dei miei amici abbia giocato un chierico ai tempi del D&D base, e solo in tarda età (attorno ai venti) qualcuno abbia infranto questa barriera ideologica.

domenica 10 luglio 2016

Le Sorprese del Grognardo: Atrio Magnificente


Cari Tutti,


mi fa specie dirlo, ma con la bella stagione si gioca sempre meno; sono lontani quei periodi estivi nei quali si era tutti a casa in attesa delle ferie d’Agosto dei genitori e nel giro di un mese si ammucchiavano 5/6 livelli d’esperienza. Si giocava dal mattino alle nove e ci si salutava a mezzanotte, in una sessione continua che prevedeva una pausa solo a pranzo e cena. Erano i giorni dell’avventura, ci si svegliava con l’entusiasmo di una giornata già piena. Faceva eccezione il Sabato sera, quando camminavamo fino alla più vicina pizzeria (non esisteva l’asporto a domicilio) e passavamo la serata a ripassare i momenti più intriganti del nostro mondo fantastico.


Ricordo con piacere quel periodo, che la mia memoria ha dilatato, ma ho idea sia durato in realtà 2 o 3 anni. Qualche stagione dopo le nostre avventure si spostarono in strada, con motorino o bicicletta come destrieri ad esplorare un mondo, mai ce lo saremmo aspettato, più vasto e imprevedibile. Diciamo che passammo così la pre-adolescenza, che, stando ad altri racconti, spesso è un periodo più delicato e ribelle. E invece noi si viveva in un mondo di sogni. Qualcuno si è poi chiesto, se il tempo passato in quel modo abbia sfasato altri tempi dell’adolescenza.

Difficile giudicare, col tempo le sessioni di D&D furono rimpiazzate dai tornei estivi di calcio e calcetto, dagli abbordaggi (spesso con pessimi esiti, bisognava farsi le ossa…) in strada, alla ricerca di un modo nuovo di comunicare. In questo nuovo regolamento il Carisma contava più della Forza, Charm si rivelava un incantesimo più decisivo di Palla di Fuoco, ai muscoli si sostituiva l’aspetto e il savoir-faire. Che ambientazione decisamente particolare, e che quest imprevedibile l’amore!

Ma quelle due/tre stagioni rimangono momenti felici, di grande unità e solidarietà tra me e i miei vicini di casa/amici. Sono la mia personale sceneggiatura di “Stand by me” (il film diretto da Rob Reiner, al quale dobbiamo anche “Harry ti presento Sally”) e posso solo concludere questo post nostalgico come chiude il film, omaggiando le persone che condivisero con me quel periodo: “Non ho mai più avuto amici come quelli che avevo a 12 anni. Gesù, ma chi li ha?”.


venerdì 10 giugno 2016

Grognardo's Home Soups: the Sorcerer

Hello,
 
second article in English, following the one where I was discussing “Ascending Hit Points”. This time I will talk about a custom class I created some time ago in order to retro-convert a 3rd edition adventure. Not sure I have already said already, but, for your information, I am not interested a lot reading about revised rulebooks and knowing how to combine effectively feats or special abilities. I love however reading adventures, in my opinion these are bread and butter of every Dungeon Master. Being limited the material translated in Italian, in my country is quite common for players concentrate on rulebooks. Imagine I met seasoned players (with more than 10 years’ experience) that had never played an official module. They usually told me they were writing their own story. I honestly think they were doing a good job, however I am convinced that you would not go around saying that the book you wrote is the best one, without having read before the classics. Instead, this statement is so common in my country.
Anyway, I am going a bit out of the scope of this article. I was saying that, if you like adventures, you might want to retro-convert one or some of the characters contained in it. What happens if you need to do that practice for a class which does not exist in your rule-set? That what happened to me for the 3rd edition Sorcerer. The possibility to cast spells without memorizing them in the morning was foreseen originally in “Spells and Magic” book, but I really never used that option. I do not like spell-points. I then decided to move in a direction that might be used with the core system, without touching the rules.
I anticipate this class is not fully tested, so please, be forgiving with me.

venerdì 3 giugno 2016

Il Grognardo in Rosa: il Primo Live

Salve a Tutti,

apre una nuova rubrica dell'Orto: il Grognardo in Rosa.

Se ne sentiva il bisogno perché il gioco di ruolo, come il calcio, come la boxe, come fare la pipì in piedi è un'attività quasi esclusivamente maschile. Scrivo quasi, solamente poiché, recentemente, ho potuto assistere alle prime contaminazioni di genere (sarà per i romanzi della Rowling, per i film di Jackson, per il successo di Big Bang Theory, ma qualcosa pare sia successo negli ultimi 15 anni). Gianna Masetti, sempre sia lodata, ne parlava ampiamente nei suoi resoconti su Kaos e già mi sono permesso di ripescare un suo articolo dei tempi andati. 
Non so se sia la parola "gioco" a mietere sul nascere l'interesse del gentil sesso, o i temi trattati, o il modo in cui essi vengono portati in scena, o meglio ancora, chi li pratica.

Sono domande a lungo dibattute, certo è che, anche con la più buona volontà, non mi posso permettere di approfondire questi argomenti, senza avvalermi di un esperto. Ho così gentilmente chiesto ad una giocatrice di farmi da consulente e pubblicare, speriamo con regolarità, qualche articolo sulle sue avventure in un mondo che sa un po' troppo di "uomo che non deve chiedere mai"!

Maria, la nostra guida, è salernitana, ha abitato per diversi anni a Modena, ma da qualche mese è tornata ai lidi natii. Lì prosegue la sua attività ludica, per quanto ne so gioca a Pathfinder e non è per niente digiuna di giochi da tavolo. Se non ricordo male subisce il fascino dei dadi, mentre rimane piuttosto fredda davanti a giochi in stile teutonico o che simulino conflitti bellici.

Beh, ci siamo scambiati qualche messaggio dove le ho posto i fatidici quesiti: perché le donne non giocano? le Dungeon Mistress sono come le Entesse? può il giocatore di ruolo avere il fascino maschio di Marlon Brando?

Ho un'idea delle risposte, ma ovviamente le mie sono supposizioni. Sarà Maria a darci un punto di vista differente, dall'alto delle sue (dis)avventure con una ciurma di svitati!

A lei la parola.     


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La prima volta che mi fu proposto di partecipare a una sessione di D&D accettai con un po’ di perplessità. Ero attratta da questo mondo fantastico e appassionata del mondo fantasy da sempre, mi ritenevo una piccola nerd in erba, pronta ad affrontare il grande passo del gioco live. Non sapevo quello che mi aspettava, ma nutrivo grandi speranze di poter essere all’altezza di calarmi completamente nei panni di una grande eroina pronta a salvare il mondo dalle insidie del male.

Non sapevo quanto la realtà mi avrebbe dato torto.

Ero l’unica ragazza al tavolo, e ovviamente tutti gli sguardi erano puntati su di me. C’era chi mi guardava con aria interrogativa, chi si stava chiedendo quanto ne sapessi del gioco, chi da subito si approcciò a me come con una scolaretta alle prime armi e chi semplicemente mi ignorava già pregustando la sessione con fare sognante. Il master, la povera anima che mi aveva proposto di giocare, era l’unico a preoccuparsi che fossi a mio agio e cominciò ad elencarmi quelle che sarebbero state le attività della serata, probabilmente non avremmo giocato quella sera, dovevamo CREARE LA SCHEDA. Pensai tra me e me “un’intera serata solo per creare la scheda? E che sarà mai?!?”. Per non fare brutta figura avevo cercato su internet le meccaniche del gioco, come funzionava il tiro dei dadi, come si combatteva ed ero rimasta affascinata dal meccanismo pur capendoci onestamente davvero poco. Quando tutti furono pronti, finalmente ci sedemmo…e iniziò il delirio.


martedì 24 maggio 2016

Grognardo's Home Soups: regarding Ascending Hit Points!

Hello,

I decided to start posting every now and again also in English, translating those articles I am more fond of. There is also some desire to reach a wider audience. Well, that is my start then. For those, english mother tongues, visiting this page, please forgive any grammar mistake. As we say: it is what it is!
Written the necessary introduction, let us move to the topic of today: Ascending Hit Points.
This rule was originally created, (as far as I know), by Andy Bartlett, in fact I read it for the first time on his blog Know World, Old World. I thought the idea was brilliant, as one of the issue I always had with Hit Points in general is the fact it results predictable for player to judge, according to his current conditions, if an encounter or trap can be deadly (I have heard of characters throwing themselves from a cliff, stating to the DM that the PC would have suffered no more than 10D6 damage, saving that way from another deadlier unpredictable danger).
In other words, with this rule we are trying to make players life more difficult.

giovedì 5 maggio 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Sala con Colonnato

Care muffe e affini,
 
la primavera è tornata a guastarci le giornate, obbligandoci a prolungare la permanenza nelle nostre cripte. L'odioso disco d'oro che rende possibile la vita si prende la sua rivincita, rendendo la nostra caccia ancora più faticosa...
 
Meglio che smetta, va, altrimenti si rimettono in giro quelle voci terribili su giocatori e nefandezze varie.
Mi andava di iniziare così, come si faceva in seconda copertina in Dylan Dog. Come me la ridevo! Vi assicuro che quelle brevi introduzioni erano quanto di più adeguato per anticipare la nuova mirabolante avventura dell'indagatore dell'incubo.
 
Dai 12 in avanti, la mia pre-adolescenza correva su questi binari: Dylan Dog e Dungeons and Dragons. Era un caso che entrambe le mie passioni avessero queste iniziali?
Non credo nelle coincidenze, diceva lui, specificando che si chiamava Dylan  e non Dailan (io ci misi 5/6 numeri per correggermi).
 
Come me la passo? Benino. Ci siamo fermati col gruppo attuale, e così staremo almeno fino a Luglio, ma mi sono permesso di avviarne un altro, con 5 nuovi/vecchi giocatori. Questa volta si giocano i cattivi, così la nuova Compagnia vedrà protagonisti: un prete di Bane, un incantatore, un gigante (solo 3 mt), uno gnoll e un mongrelman. Bello. Per ricordarci di guardare da ogni angolazione. Proprio come concludeva Dylan, quando i mostri non erano i mostri, ma noi umani.

venerdì 15 aprile 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: lo Stregone

Come anticipato in altri post, d’abitudine, leggo pochi (anzi pochissimi) regolamenti, e mi concentro invece sulle avventure, di qualunque edizione esse siano.  Se l’edizione non coincide con quella che utilizzo, ignoro bellamente le statistiche, mentre cerco di carpire se nell’intreccio ci sia qualcosa di intrigante. Quest’esercizio è indolore, poi quando si porta l’avventura (le avventure in verità, a seconda delle scelte dei giocatori apro questo o quel modulo in una ragnatela mentale che ho confezionato) al tavolo è facile trasporre i mostri (io applico una brutale sostituzione alla pari, tranne in casi eccezionali), meno può succedere per PNG molto articolati. In quest’ultimo caso è necessario prepararsi un minimo. Infatti se capita di doversi cimentare in una “retro-conversione” può capitare di trovare che qualche pezzetto del puzzle non esista nell’edizione più arcaica.
Così è capitato per lo stregone della terza edizione, perché mai, prima dei famosi Player’s Option di fine anni ’90, si era parlato di non obbligare a memorizzare gli incantesimi al proprio Usufruitole di Magia. Mi sono quindi creato, in maniera amatoriale, qualche nuova classe, originaria dell’edizione 3.0, e, benché consapevole non interessi a nessuno, mi tolgo lo sfizio di rendere pubblico.
Insomma, ve la butto lì, si tratta di un post inutile come tanti altri, ma come dicono i Marlene Kuntz “noi passiamo spesso il tempo così, senza utilità, quella che piace a voi, senza utilità, perché non serve a noi…”