martedì 14 febbraio 2017

Le zuppe della casa del Grognardo: circa Elfi, Critiche e Masse nella 5a Edizione di D&D

Salve a Tutti,

di recente ho ricevuto una proposta indecente, che in teoria rappresenta l’eldorado di qualunque DM: mi è stato chiesto di arbitrare un party completamente femminile. Contrariamente a quello che probabilmente pensate sto soppesando l’eventualità con attenzione, un po’ perché non ho avuto in passato esperienze equivalenti (anche se ho arbitrato gruppi misti), un po’ perché si tratta di mettere a sedere persone con una conoscenza del gioco di ruolo che oscilla tra il discreto e lo zero assoluto (sapete che quest’ultimo per me è un pregio).
La responsabilità è quindi grande perché un approccio sbagliato potrebbe rivelarsi la classica porta girevole, nella quale provi ad avviare qualcuno in una direzione e lo ritrovi immediatamente catapultato all’indietro.

martedì 7 febbraio 2017

I deliri del Grognardo: circa Punti Esperienza e Monete d'Oro

Salve,
 
una delle critiche che storicamente erano mosse a D&D base o alla prima edizione dell’Avanzato riguardava il fatto che accumulando tesori si guadagnassero anche Punti Esperienza. Il rapporto, informazione di servizio per i ragazzi di nuova generazione che non hanno memoria dei tempi andati, era di 1:1, ossia per ogni moneta d’oro arraffata nei pericolosi sotterranei, si otteneva un Punto Esperienza.
Sommersi dalle critiche dei giocatori Radical Chic, questa regola venne accantonata già con la Seconda Edizione e da allora è caduta nell’oblio.
 
Confesso di essere stato tra quelli che ritenevano questa prassi assurda e di aver tirato un bel sospiro di sollievo quando fu deciso altrimenti. Secondo me, novello S. Paolo folgorato sulla via per Waterdeep dai giochi Storytelling di nuova generazione, tipo Vampiri a inizio anni ’90, andava premiato il roleplay più di tutto. Per inciso sono ancora di questa opinione.

mercoledì 25 gennaio 2017

I disturbi del Grognardo: l'autunno del gioco di ruolo

L’autunno è una stagione intermedia che precede l’arrivo del gelido inverno. È quel momento che preannuncia la fine: le foglie cadono, le giornate sono appena tiepide e la notte tende prendere il sopravvento sul giorno. Nella vita di un essere umano è un momento nel quale si possiede oramai sufficiente esperienza per giustificare un certo cinismo di fondo, che non è più quel sentimento nichilista ribelle della giovinezza, ma un consapevole aggregato di storie e vicissitudini.
 
L’autunno del gioco di ruolo non sempre corrisponde ad un’età anagrafica, a volte è semplicemente un’attitudine di alcuni giocatori a “studiare” (più che leggere) i regolamenti e all’ottimizzazione esasperata dei personaggi. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, è un momento che arriva per ogni giocatore stagionato, oramai incapace di prendere seriamente una storia o affezionarsi al proprio personaggio, o che colpisce coloro che giocano troppo di frequente e in svariati gruppi, per i quali l’esperienza che stanno svolgendo è una come tante: la trappola mortale, il negromante di turno, l’oscura entità che viene da un piano parallelo non sono più emozionanti poiché sono divenuti ormai cliché ripetuti e vissuti chissà quante altre volte.

sabato 14 gennaio 2017

Le Recensioni del Grognardo: la 5a Edizione di D&D, prova su strada!

Salve e buon anno a Tutti,

la fine del 2016 e l’inizio del 2017 mi hanno visto abbandonare (in parte) l’ortodossia e abbracciare il nuovo corso, ossia ho iniziato a giocare alla quinta edizione. Il merito di questa apertura va ad un DM giovane e uno di più lungo corso, che mi hanno accolto nei loro gruppi (sappiate che ho invitato questi figuri a dare il loro contributo al blog, un po’ per avere anche un contraddittorio). Quasi per caso mi sono così trovato a vestire i panni di un mago (ahimè un po’ troppo baldanzoso, e quindi già 3 metri sotto terra), di un nobile guerriero e di un abile bardo spadaccino: non celo una certa soddisfazione. Con quasi 10 sessioni sul groppone, in un momento di apertura mentale più unico che raro, ho anche provato ad immaginare la conversione dei personaggi che popolano la serie di avventure oramai quadriennale del mio variegato gruppo dell’Avanzato.

La vera molla, in effetti, è stato l’annuncio dell’uscita di un compendio, meglio dire antologia, di avventure delle edizioni precedenti, tra le quali spiccano “Tomb of Horrors”, “Against the Giants”, “White Plume Mountain” e “Hidden Shrine of Tamoachan”, la cui versione originale è recensita nelle classifiche che trovate su questo blog. Questo libro che dovrebbe riportarci agli antichi fasti si chiama “Tales of the Yawning Portal” ossia “Racconti dal Portale Sbadigliante”, riferendosi ad una famosa taverna nel cuore di Waterdeep, dove evidentemente se ne sentono di tutti i colori! La copertina, che pare particolarmente azzeccata, mostra l’oste intento ad ascoltare le peripezie, rappresentate come pensieri sfuocati alle sue spalle, che gli avventurieri (noi in questo caso, fuori campo) millantano. Geniale!

mercoledì 14 dicembre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Stanza 33

Salve,

questa è una vecchia storia cominciata a Marzo 2014 ed è ora di chiudere il cerchio. Sotto Natale mi appresto a far rivivere il vecchio modulo G1; spero che qualcun altro, in qualche angolo d’Italia, metta in scena invece la S1, potendosela godere infine nella sua lingua madre. Questo blog non se lo filano in molti, ma per coloro che ogni tanto vi buttano un occhio, ho idea questo sia un post importante, atteso forse fin troppo a lungo.

La stanza 33 è qui nella sua brutalità e impossibilità di essere risolta. Pochi sono coloro che sono riusciti a fuggire alla furia di Acererak, ancor meno coloro che possono dire di averlo sconfitto (io non ho ancora conosciuto un giocatore che si possa fregiare di cotanta impresa). Lo scopo tuttavia di quest’incontro, l’abbiamo ripetuto più volte, è quello di far rivivere il mito della Tomba e della sua ineffabilità. Si lotta una vita per incontrare la morte, e lì si cede il passo alla Natura. Questo è per me il senso della Tomba. Avanti prodi, mancano solo pochi passi alla fine!

lunedì 24 ottobre 2016

Grognardo's Home Soups: the Monk

Dear All, 
I am convinced that AD&D 2nd edition, despite all the efforts, could not produce e a decent reworked version of 1st edition Monk class. Designers tried with kits (Complete Priest’s Handbook) and classes (Player’s Option and Greyhawk supplements), never meeting my expectation.
So , as I did for the Sorcerer, I built a homemade class. I am not claiming it is better than the official ones, just…is an additional proposal that some other player might like, this is the reason I am sharing it with you.


The Monk
Monks are masters of unarmed combat. They train in monasteries where they pursue personal perfection through action and contemplation. Monks have no need of weapons and armor, for their relentless practice has allowed them to unlock their physical and spiritual abilities. While most monks are lawful—the focus and discipline needed to master their arts demands rigid dedication—they vary among good, neutral, and evil alignments.
Lawful evil monks are schemers and conquerors. The insidious Scarlet Brotherhood of GREYHAWK is the most notable example of an evil monk tradition in D&D. Lawful neutral monks focus on inner mastery and care little for the world at large. Lawful good monks are champions of the common folk.

martedì 18 ottobre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Falsa Stanza del Tesoro

Cari Tutti,

Lucca è alle porte e dopo anni di assenza, avrei il desiderio di fare un salto. A smuovermi è il panorama degli ospiti che parteciperanno alla manifestazione. Cook, Elmore e Di Terlizzi sono un trio delle meraviglie che giustificherebbe lo sbattimento. Vorrei prendermi un Venerdì libero e scendere in quello che spero sia uno dei giorni con minor afflusso di visitatori. Ad oggi i biglietti venduti sono quasi 16.000 contro i 30.000 di Sabato e Domenica.

Credo di averlo già detto, diserto Lucca da quando la manifestazione ha tracimato i confini del buon senso. L’ultima volta che andai un metro quadrato ospitava 3 persone, le code per entrare in un padiglione erano simili a quelle di Gardaland a Giugno e, questo da anni ormai, non costumavano i prezzi promozionali che ti facevano concludere la giornata con la frase: “beh, con quello che ho comprato ho risparmiato 50 euro”, riferendosi ai prezzi di listino.

Adesso in fiera invece bisogna anche guardarsi bene a farsi fare lo scontrino.
 

Perduto quindi il vantaggio economico, considerata la bolgia di Nupperibo con la quale ci si dovrà confrontare, o hai un party molto solido o decidi di abbandonare l’avventura. Sono quindi ancora alla ricerca di qualche compagno di viaggio col quale tentare l’impresa, e il tempo scarseggia. Vediamo come finirà.

 
Mi congedo, dopo avervi aggiornato sui miei piani, con una delle ultime puntate della Tomba. A presto!
 

martedì 4 ottobre 2016

Classic Fantasy rpg: dopo 38 anni Gary Gygax (Dungeons&Dragons) e Steve Perrin (Runequest) si stringono finalmente la mano.

Salve,
 
 
le ferie di tardo Agosto sconfinate fino a Settembre hanno giovato all’umore, ma anche alla mia (non innata) pigrizia. Ho preso una pausa da tutto. Con un clima più fresco però, torna la voglia di accendere il tostapane e scrivere qualcosa. Ovviamente bisogna avere un argomento inutile da dibattere, e ancora una volta ce l’ho!
 
Il caso vuole che le mie letture estive mi abbiano portato a spolverare il regolamento di Runequest, nella sua incarnazione più recente, ovvero la sesta edizione. Non perderò molto tempo a parlare del sistema, trovate recensioni in ogni dove. Ma se proprio non sapete di cosa si tratta, e desiderate una descrizione ridotta all’osso, pensate ad un Call of Cthulhu fantasy: le ferite dei vostri personaggi non crescono mai, il combattimento è tattico (ma senza griglia) e spietato, specie quando il numero dei nemici è superiore a quello del gruppo, tutto è governato da un sistema di capacità che ruotano sul tiro del dado percentuale. In sintesi è un gioco elegante dove i personaggi non evolvono mai al rango di super eroi.
 
Sebbene questa sesta edizione, che ha visto anche una tiratura italiana, corregga ed espanda, a differenza di D&D, Runequest rimane sempre fedele a se stesso. È il vecchio caro gioco di Perrin, targato 1978, che ai bei tempi dell’epoca d’oro del gdr, competeva alla pari col prodotto di punta della TSR. È un gioco da provare del quale potreste innamorarvi se sentite il D&D un po’ troppo artificioso e desiderereste qualcosa di maggiormente “realistico”, senza scomodare regolamenti super complessi, tipo Rolemaster. C’è da dire che, nonostante sia un ottimo prodotto,  questa sesta edizione ha avuto però una vita breve; a quanto ho appreso la Chaosium si è ripresa i diritti per creare un’edizione ancora più nuova, dove le meccaniche siano integrate con l’ambientazione pensata per il gioco, cioè Glorantha.
 
I curatori della sesta edizione, Pete Nash e Lawrence Whitaker si riuniscono nel nome dell’editore Design Mechanism, non si sono tuttavia dati per vinti: scaduta la licenza, hanno cambiato il nome del gioco facendolo rinascere come Mythras. Quindi promuoviamo l’equazione Runequest 6 = Mythras.
 
Ora, perché vi sto parlando di Mythras?
 

giovedì 11 agosto 2016

Le zuppe della casa del Grognardo: il Monaco

In uno dei primissimi articoli dell’Orto avevo parlato di due figure ritenute scomparse tra prima e seconda edizione: l’orchetto e l’assassino. Avevo poi preparato, per un seguente post mai pubblicato, un lungo compendio di incarnazioni dell’altra classe scomparsa: il Monaco (per lo psionico, a stretto giro di boa, usci un manuale dedicato, così come più tardi avvenne per il barbaro). L’elenco era veramente lungo, tanto che, rileggendolo, lo trovai noioso. Giusto per il sapore della cronaca, senza scendere a quel livello puramente compilativo, sappiate che il monaco fu concepito prima come kit (nel manuale dei Preti), quindi come classe (in varie salse nei manuali dei Reami o nei successivi Player’s Option, ecc.).
 
Nessuna di queste versioni, tuttavia, fu capace, in 10 anni d’Avanzato, di stuzzicare la curiosità dei miei giocatori, vuoi che la classe orientaleggiante mal si sposa col fantasy classico, vuoi che, per ragioni di fede politica (l’Emilia Rossa), nessuno volesse fregiarsi dell’appellativo di “prete”. A ben pensarci credo che nessuno dei miei amici abbia giocato un chierico ai tempi del D&D base, e solo in tarda età (attorno ai venti) qualcuno abbia infranto questa barriera ideologica.

domenica 10 luglio 2016

Le Sorprese del Grognardo: Atrio Magnificente


Cari Tutti,


mi fa specie dirlo, ma con la bella stagione si gioca sempre meno; sono lontani quei periodi estivi nei quali si era tutti a casa in attesa delle ferie d’Agosto dei genitori e nel giro di un mese si ammucchiavano 5/6 livelli d’esperienza. Si giocava dal mattino alle nove e ci si salutava a mezzanotte, in una sessione continua che prevedeva una pausa solo a pranzo e cena. Erano i giorni dell’avventura, ci si svegliava con l’entusiasmo di una giornata già piena. Faceva eccezione il Sabato sera, quando camminavamo fino alla più vicina pizzeria (non esisteva l’asporto a domicilio) e passavamo la serata a ripassare i momenti più intriganti del nostro mondo fantastico.


Ricordo con piacere quel periodo, che la mia memoria ha dilatato, ma ho idea sia durato in realtà 2 o 3 anni. Qualche stagione dopo le nostre avventure si spostarono in strada, con motorino o bicicletta come destrieri ad esplorare un mondo, mai ce lo saremmo aspettato, più vasto e imprevedibile. Diciamo che passammo così la pre-adolescenza, che, stando ad altri racconti, spesso è un periodo più delicato e ribelle. E invece noi si viveva in un mondo di sogni. Qualcuno si è poi chiesto, se il tempo passato in quel modo abbia sfasato altri tempi dell’adolescenza.

Difficile giudicare, col tempo le sessioni di D&D furono rimpiazzate dai tornei estivi di calcio e calcetto, dagli abbordaggi (spesso con pessimi esiti, bisognava farsi le ossa…) in strada, alla ricerca di un modo nuovo di comunicare. In questo nuovo regolamento il Carisma contava più della Forza, Charm si rivelava un incantesimo più decisivo di Palla di Fuoco, ai muscoli si sostituiva l’aspetto e il savoir-faire. Che ambientazione decisamente particolare, e che quest imprevedibile l’amore!

Ma quelle due/tre stagioni rimangono momenti felici, di grande unità e solidarietà tra me e i miei vicini di casa/amici. Sono la mia personale sceneggiatura di “Stand by me” (il film diretto da Rob Reiner, al quale dobbiamo anche “Harry ti presento Sally”) e posso solo concludere questo post nostalgico come chiude il film, omaggiando le persone che condivisero con me quel periodo: “Non ho mai più avuto amici come quelli che avevo a 12 anni. Gesù, ma chi li ha?”.