sabato 14 gennaio 2017

Le Recensioni del Grognardo: la 5a Edizione di D&D, prova su strada!

Salve e buon anno a Tutti,

la fine del 2016 e l’inizio del 2017 mi hanno visto abbandonare (in parte) l’ortodossia e abbracciare il nuovo corso, ossia ho iniziato a giocare alla quinta edizione. Il merito di questa apertura va ad un DM giovane e uno di più lungo corso, che mi hanno accolto nei loro gruppi (sappiate che ho invitato questi figuri a dare il loro contributo al blog, un po’ per avere anche un contraddittorio). Quasi per caso mi sono così trovato a vestire i panni di un mago (ahimè un po’ troppo baldanzoso, e quindi già 3 metri sotto terra), di un nobile guerriero e di un abile bardo spadaccino: non celo una certa soddisfazione. Con quasi 10 sessioni sul groppone, in un momento di apertura mentale più unico che raro, ho anche provato ad immaginare la conversione dei personaggi che popolano la serie di avventure oramai quadriennale del mio variegato gruppo dell’Avanzato.

La vera molla, in effetti, è stato l’annuncio dell’uscita di un compendio, meglio dire antologia, di avventure delle edizioni precedenti, tra le quali spiccano “Tomb of Horrors”, “Against the Giants”, “White Plume Mountain” e “Hidden Shrine of Tamoachan”, la cui versione originale è recensita nelle classifiche che trovate su questo blog. Questo libro che dovrebbe riportarci agli antichi fasti si chiama “Tales of the Yawning Portal” ossia “Racconti dal Portale Sbadigliante”, riferendosi ad una famosa taverna nel cuore di Waterdeep, dove evidentemente se ne sentono di tutti i colori! La copertina, che pare particolarmente azzeccata, mostra l’oste intento ad ascoltare le peripezie, rappresentate come pensieri sfuocati alle sue spalle, che gli avventurieri (noi in questo caso, fuori campo) millantano. Geniale!

Sono vittima dell'operazione nostalgia?
Dicevo quindi che quest’aria di “revival”, unito ad un gruppo di giovanotti di 18 anni, ha mosso qualche brace che bruciava silenziosa. Con un po’ di esperienza al tavolo, ho quindi affrontato una lettura integrale del regolamento della 5a edizione e sono pronto ad aggiungere un tassello alla prima recensione che pubblicai a Luglio 2014.

Anzitutto: funziona la 5° edizione al tavolo? Posso rispondere in maniera secca e convinta: sì, raggiunge il suo scopo molto bene, perché è divertente e spensierata.

Questo è il suo principale segreto infatti: sia che siate veterani della prima ora o novizi ai primi passi, rimarrete conquistati dalla semplicità della scheda che strizza l’occhio alla famosa scatola rossa. Giuro che è così, mentre si stilano le caratteristiche si ha quasi la sensazione di tornare a tredici anni e quell’essenzialità che era la chiave del successo del sistema. Ovviamente è un effetto voluto, ma un po’ ingannevole: le opzioni ci sono, ma fanno capolino qua e là senza che ve ne accorgiate realmente.

Le meccaniche sono poche, compatte e semplici, adatte a introdurre chiunque al gioco. Ciò che più mi sorprende, in effetti, è che i Maghi della Costa non abbiano pubblicato supplementi che vi mettessero le mani in ben due anni e mezzo di vita del prodotto, concentrandosi invece sulle avventure. Una scelta che trovo assolutamente azzeccata!

Il manuale del giocatore è ottimo, ma meglio ancora è la guida del DM, che non lascia punti scoperti e comprende un capitolo, utilissimo, dedicato interamente a regole opzionali per modulare lo stile di gioco, in modo da renderlo aderente alle aspettative di ogni gruppo. Meno bene il manuale dei mostri che, sì, è molto bello e colorato, ma mostra grosse lacune dal punto di vista delle ecologie, deficit che ci si porta dietro oramai dall’avvento della terza edizione. C’è da dire che con l’ultimo supplemento uscito, Volo’s Guide to Monsters, hanno voluto metterci un pezza; mancano tuttavia anche qui la descrizione della prole e di molte abitudini dei mostri alle quali i giocatori degli anni ’80 e ’90 erano abituati (vedi la definizione di “Naturalismo Gygaxiano” coniata da James Malizsewski su Grognardia e ripresa anche da questo blog).

Rimaniamo però agli aspetti positivi, che ne giustificano l’acquisto:

·         Grande semplicità di gioco che a tratti ricorda D&D base

·         Un set “guidato” di carriere, sufficienti comunque a garantire un’ampia longevità al sistema

·         Guida per il DM ampia e completa di opzioni

Il terzo punto è fondamentale per calmierare un tantino le influenze dei mmorpg sul motore di gioco. Qui di seguito elenco le opzioni che utilizzerei io, se dovessi mai arbitrare quest’edizione:

·        Generazione dei PG con 3D6, lasciando la possibilità di assegnare ogni punteggio alla caratteristica desiderata: l’unica opzione non prevista nei manuali che mi permetto di articolare. A differenza dei giochi più datati, nella 5a edizione ottieni bonus già con un 12 in un attributo. Quindi, per fare un parallelo, un guerriero con Forza 17 dell’Avanzato è paragonabile a uno con forza 12/13 della quinta: entrambi ottengono un +1 a colpire e ai danni. Inoltre la matematica dell’ultima edizione prevede un massimo di +6 a colpire dovuto alla competenza al 20° livello. Se quindi un guerriero del primo livello con Forza 18 (+4 a colpire e al danno) incontra un guerriero anziano con Forza 10 del 16°, è plausibile che abbiano più o meno la stessa abilità con la spada (gioventù vs esperienza!). Inoltre anche in questa edizione si incrementano facilmente le caratteristiche (ogni 4 livelli), la scalata al punteggio 20 (il punteggio massimo permesso ai personaggi) è piuttosto scontata. Urge quindi partire dal basso e generare le caratteristiche con 3D6 secchi, anziché il metodo raccomandato ufficialmente cioè 4D6 scartando il valore più basso. Se si preferisce, una via di mezzo potrebbe essere tirare 8 volte 3D6 e tenere i punteggi migliori.

·        Slow Natural Healing e Gritty Realism: la prima opzione non permette di recuperare Punti Ferita durante un riposino (1 ora secondo le regole standard), ma solo durante un riposo lungo (8 ore secondo le regole standard) dove si possono lanciare i propri dadi vita guarirsi. La seconda opzione ridefinisce la durata di un riposino (da 1 ora a 8 ore) e di un riposo lungo (7 giorni). Messe assieme queste due opzioni riportano il gioco alle origini, poiché i giocatori per guarire naturalmente dovranno lasciare l’avventura e prendersi un periodo di stacco dal duro lavoro di eroi.

·        Speed Factor: questa opzione potrebbe non fare impazzire perché, ad una prima occhiata, rallenta il gioco e lo rende un po’ caotico, ma se si viene dalla prima o seconda edizione deve essere almeno presa in considerazione. Non perché mi sollazzi all’idea di aggiungere dei calcoli (si addiziona o sottrae un numero al tiro del D20, a seconda dell’azione, dell’arma, della taglia, in aggiunta al classico modificatore della Destrezza), ma per la gestione del turno che implica. Anzitutto si dichiara cosa si intende fare, quindi si tira l’Iniziativa e ogni giocatore mantiene segreto il tiro di dado calcolando il proprio totale. Il DM quindi intona con un conto alla rovescia, partendo da 30. Quando il numero chiamato coincide con quello di uno o più giocatori (in quest’ultimo caso a determinare la priorità sarà il punteggio di Destrezza, in caso di ulteriore parità si procederà casualmente), questi si rivela e compie la sua azione, senza aver bene chiaro chi andrà immediatamente dopo di lui. Oltretutto non potrà cambiare idea sulla dichiarazione originale, pena la perdita del round. Completato il round, il processo si ripete. In teoria il metodo di Iniziativa standard, implementato originariamente con la terza edizione, pare più snello, tuttavia noto sempre più spesso che i giocatori impiegano molto tempo nella valutazione delle opzioni a loro disposizione nel nuovo scenario creatosi, essendo a conoscenza dell’ordine del turno. Quindi dal punto di vista del tempo speso nella dichiarazione delle azioni non c’è molta differenza. Il tempo perso a ricalcolare l’Iniziativa ogni round è invece compensato dall’incertezza al tavolo, dove nessuno può più essere sicuro di ciò che capiterà.

Con i primi due tocchi e chissà, la terza pennellata, D&D 5° è in grado di esaudire quasi tutte le mie aspettative. Perché quasi?

Anzitutto, perché brontolare è d’obbligo su questo blog, quindi perché rimane comunque un problema piuttosto rilevante: l’avanzamento dei personaggi.

D&D 5a Edizione è tarato per permettere una fruizione quasi completa del sistema in 6 mesi, infatti un percorso avventura ufficiale, che prevede una sessione a settimana, è in grado di portarvi dal 1° al 15° livello. Già in passato mi sono espresso su queste avventure mastodontiche che presuppongono un impegno sì intenso, ma per un periodo relativamente breve della propria vita. Poi? Chissà, forse si cresce, si coltivano nuovi interessi e si accantonano i giochi di ruolo. Ma quale è l’alternativa della WotC per giocatori più longevi? Giunti al 15° livello, pare obbligatorio catalogare il personaggio e ripartire da capo per abbracciare un nuovo percorso avventura.

Può essere una scelta, ma se io volessi riprendere il mio vecchio PG e fargli vivere nuove, emozionanti peripezie. Quanto spazio gli rimane per crescere?

Posso dire per esperienza che in 3 o 4 anni di gioco abbastanza regolare, nelle vecchie edizioni, si raggiungeva l’8°/9° livello. Poi si poteva andare avanti indefinitamente per anni, tanto per passare ai livelli successivi erano necessarie centinaia di migliaia di Punti Esperienza. Il gioco, è vero, pareva stallare, ma ciò permetteva tuttavia al Personaggio di accumulare storia, background, contatti lasciandogli un obiettivo, un orizzonte lontano e irraggiungibile: il livello 20. Questo processo lento lo rendeva particolarmente reale e caro al giocatore.

Con Tales from the Yawning Portal, la WotC ha volute rispondere ad un’altra critica da parte dei giocatori, ossia poter fruire di avventure più brevi, come ammesso da Mike Mearls in un’intervista rilasciata a Forbes.

Intendiamoci, come espresso sopra, abbiamo il dritto e il rovescio della medaglia. D&D 5a è la scelta giusta perché, grazie ad avventure più brevi, risulterà un piacevole passatempo per chi ha poco tempo, ma vuole assistere ad una crescita rapida dei personaggi; diciamo che giochiate una volta ogni 2 o 3 settimane, arriverete a vette di potere prima impensabili in 12/18 mesi.

La politica inversamente proporzionale la vivrete ancora solo con il vecchio caro Avanzato: dal punto di vista delle meccaniche il vostro guerriero del 9° parrà una cariatide, accumulando in realtà un numero di storie da far impallidire qualunque collega di nuova generazione.

13 commenti:

  1. Durante la sessione invernale della B10 un nuovo giocatore si è portato dietro la Dungeon Master's Guide che gli aveva regalato il padre, e la sua impressione era molto positiva.
    La mia conoscenza della quinta edizione si ferma qui, anche se in un negozio ho visto un boxed set introduttivo e un po' mi è venuta la curiosità.
    Giocando a D&D classico, invece, stavolta mi è venuta voglia di riprendere in mano Rolemaster...

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    1. Ciao Luca,

      buon anno! Com'è andata questa B10 allora? Ti dirò che ho appena chiesto una scansione a Maurino (ce l'ha in italiano), per un amico che è partito con la B1-9.

      Circa Rolemaster, ho riletto il regolamento a metà 2016 perché anche a me era venuta voglia di riprenderlo in mano, poi come al solito sono giunto a conclusione che fosse un sistema troppo complicato per i giorni nostri. Oltretutto l'unico companion utilizzabile è il primo. Quello che più mi frena è lo Spell Law, gli incantesimi sono a volte demenziali e per azionarli si va alle calende greche.

      Comunque trasportare un gruppo di D&D base a Rolemaster sarebbe una bella sfida!

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    2. Nella B10 credo che abbiamo superato da poco metà campagna, non vado troppo nello specifico per non spoilerare nulla. Certo che anche facendola a dei ritmi normali (4/5 ore alla settimana) va veramente via un anno per finirla, o almeno per arrivare dove siamo arrivati noi.
      Purtroppo la sessione si è conclusa con un anticlimax, delle 4 partite da 12 ore previste ne abbiamo fatte olo 3 causa influenza del Master. Ma magari recuperiamo sotto Pasqua quando il Master potrebbe tornare in Italia visto che il 2017 è il suo anno sabbatico come professore.

      Ma no, Rolemaster non è così complicato, dai. E poi basta che sia solo il Master a sapere bene le regole, per il resto tiri i dadi e via. Purtroppo non ho mai avuto modo di leggere approfonditamente i vari Companion della II edizione, ma non mi sembra che fossero così tremendo, suvvia! Tanto più che nel secondo o terzo mettevano solo delle Professioni che erano varianti di quelle già esistenti, se ben ricordo. Non so a quale Spell Law fai riferimento: il materiale che ho io è tutto serissimo ed equilibrato. Beh, è Rolemaster!

      (la voglia di riprendere Rolemaster mi è venuta proprio di fronte a certe situazioni che si sono sviuppate nella B10: all'ennesima lamentela sul fatto che un personaggio che si è beccato una mazzata in testa deve essere stordito, ho risposto che quello è D&D, e se uno vuole un sistema più dettagliato e realistico gioca a Rolemaster!)

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    3. Ehehehe, me la immaginavo che fosse andata proprio così!!

      In effetti, specie ai livelli alti capitano queste situazioni in D&D, nelle quali i Punti Ferita paiono diventare uno scoglio e allora via di regoline e regolette per gestire la situazione.
      A quel punto, il bullo al tavolo, nel questo caso tu (ehehehe!), tira fuori una scatola che teneva nascosta, ma pronta ad ogni evenienza, nello zainetto.
      Finalmente può esclamare tronfio: “D&D è un gioco per femminucce, se non avete paura della mio piccone proviamo questo!” mostrando Rolemaster. Considera che non ho citato il piccone a caso, ricordo delle mazzate che manco Hannibal Lecter!

      Ahimè, costringere un mago del 1° a far bollire gli spaghetti con un Punto Magia è alquanto fuori moda, ma magari ci riesci. I Companion sono da censura, solo un malato di mente come me poteva comprarli, ripeto che l’unico decente è il primo che introduce il Barbaro, il Druido, il Paladino, l’Arcimago, il Burglar e un’altra classe interessante. Quelli successivi fan solo della gran confusione.
      Altro problema di Rolemaster è il bestiario, dove prima di tirare l’attacco dovevi determinare quale attacco con un D%. Quindi si stabellava come non ci fosse un domani.
      L’ho amato molto, moltissimo, ma come diceva un mio amico: “Ah, giochi a Rolemaster! Ieri sera abbiamo fatto un combattimento con 3 polli e 2 galline e ci abbiamo passato la serata.”

      Regolamento a parte, la differenza tra i due sistemi l’hanno fatta le avventure. Io te l’ho detto di provare Classic Fantasy, vedrai come si aggiustano le cose. ;)

      Se desideri dargli una letta, ti condivido la mia copia elettronica.

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  2. Che bel blog! Scoperto per puro caso dopo aver acquistato la settimana scorsa lo Starter Set della 5a edizione, alla soglia del mezzo secolo mi trovo a riprendere in mano dopo buoni vent'anni un manuale rpg per fare da master a un gruppo di toste pulzelle (le mie due figlie e la cugina) che vogliono provare a giocare di ruolo. Ho sempre e solo fatto da master con i dungeon crawler della GW (Advanced Heroquest e Warhammer Quest), ma non ho MAI giocato a D&D. Dopo aver letto ottime recensioni, soprattutto legate ad un supposto "ritorno alle origini" della quinta edizione, ho deciso di fare il balzo.
    Credo che il tuo blog, Mattia, mi accompagnerà in questo nuovo inizio. Divertente, ricco di spunti e di chicche da veterano. Un simpatico compagno di viaggio.
    I miei complimenti. :)

    Luca

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    1. Ciao Luca,

      i commenti come il tuo sono quelli che mi permettono di andare avanti in un'opera di scrittura che pare solo fine a e stessa.

      Possiedi tutte le migliori referenze per giocare nel migliore dei modi: un'età adeguata a costruire col tuo gruppo storie verosimili, l'entusiasmo di un party giovane, una prospettiva femminile sul tuo operato e, lo penso sinceramente, la mancanza di un Curriculum da vero giocatore. Quest'ultimo punto ti permetterà di gioire e condividere il "senso di scoperta" del tuo party.

      Sono sicuro che ti attendono momenti di pura gioia e divertimento. Tienimi aggiornato e grazie ancora del tuo contributo.

      P.S.
      Di solito chiedo a chi mi lascia un commento di dirmi da dove mi scrive, giusto per immaginarmi la cartina mentale degli amici dell'Orto.

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  3. Ciao Mattia, e grazie delle belle parole.
    Il tuo blog non è certo fine a sé stesso, anzi!
    Sono proprio curioso di vedere se le ragazze (assieme alla mia compagna, super nana "panzer" ai tempi di Warhammer Quest) si (ri)appassioneranno a questa nuova avventura.
    Di quel periodo serbo ricordi meravigliosi, in modo particolare una sessione tenuta nella casetta di montagna di un mio amico. Abbiamo iniziato a giocare attorno alle 6 di sera e siamo andati avanti ininterrottamente fino alle 7 di mattina... Qualche oretta di sonno, colazione veloce e attorno a mezzogiorno abbiamo ripreso! Non credo adesso avrei le forze per reggere maratone del genere, ma mai sottovalutare la tempra di un vecchio master :)
    Ai tempi non c'era Internet e quindi molti dei consigli che ora si trovano in rete li ho dovuti metabolizzare direttamente sulla mia pelle. Il primo? Mai giocare in competizione con i giocatori, ma PER i giocatori. Le prime partite erano delle autentiche stragi, al termine delle quali mi bullavo con loro per non averli fatti raggiungere l'obiettivo dell'avventura. Successivamente, cambiando il mio approccio, si sono trasformate in fantastiche avventure, sempre sul filo del rasoio, con i giocatori coinvolti come non mai. Purtroppo gli impegni della vita hanno interrotto quel bellissimo periodo.

    P.S.
    Il mio orticello è nel cuore dell'Alto Adige. Un paesello di fondovalle a venti chilometri scarsi da Bolzano. :)

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    1. Ciao Gianni,

      (non so perché avevo inteso ti chiamassi Luca).
      Vicino Bolzano, che bello! Vi immagino, specie in questo periodo, chiusi in casa intenti a godervi una bella tisana, qualche biscotto speziato e l’esplorazione dei meandri di qualche tempio dimenticato, sprofondato in una fetida palude, dove, si dice, gli uomini lucertola abbiano seppellito il corpo di un antico re!

      Capisco ciò che intendi sulla competizione tra giocatori e DM, e, in effetti, una volta era così. Del resto, quando ci si siede al tavolo per la prima volta, anche il nostro narratore deve inquadrare il suo ruolo, comprendere che non è più di fronte a Risiko. Così, attraversa un percorso evolutivo che lo porta a trasformarsi dal temuto arbitro motosega all’impeccabile giudice salomonico, all’incarnazione finale suprema che lo vede essere una figura bonaria e comprensiva interessata a sapere solo chi ha portato la birra.

      Scherzi a parte, bentornato tra noi! Travolgi col tuo entusiasmo le ragazze, ricordandoti sempre quanto sia permaloso il gentil sesso (lo dico esperienza, giocare con la mia compagna è il mio peggior incubo) e che, Master o non Master, in caso di un TPK (Total Party Kill) rischierai non ti rivolgano la parola per almeno un paio di giorni. Coraggio!

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    2. Ciao Mattia,
      a questo sono esattamente a metà del guado, indeciso tra la fase "Salomone" e quella "le hai portate in lattina o in bottiglia ?". Ahahahahah!
      Nei prossimi giorni mi metabolizzo l'avventura contenuta nello starter set, o per lo meno la prima fase, e poi organizzo la prima serata per la creazione dei personaggi.
      Relativamente al nome, in effetti mi chiamo Luca, ma quando feci il profilo Google anni fa misi non so per quale imperscrutabile motivo un nome fake, ovvero "Gianni Pinotti". Che vaccata, a pensarci... :)

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    3. Beh, allora Luca, tienici aggiornati e, nel qual caso ti facesse piacere recensire le miniere nelle quali vi apprestate ad accedere fammi sapere.

      In bocca al lupo!

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  4. Ciao Mattia,
    intanto complimenti per la recensione della 5a Edizione. Nonostante ormai non giochi più di ruolo per mancanza di tempo (ma mi dedico ai boardgame), mi rimane sempre in sottofondo la voglia di riprendere a giocare e la nuova edizione di D&D è davvero intrigante! Per Natale ho ricevuto in regalo il manuale di Volo dedicato ai mostri ed è veramente s-p-e-t-t-a-c-o-l-a-r-e!
    Leggendo l'articolo ho scoperto che adesso uscirà (ad aprile, mi pare) il manuale con la raccolta delle avventure classiche aggiornate alla V edizione: penso proprio che per Pasqua il manuale sarà mio ;-)
    Fuori tema: domani faccio la scansione promessa della mappa dell'avventura su Mystara e te la invio per posta.
    Un caro saluto e a presto!
    Mauro

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    1. Ciao Maurino,

      grazie della tua visita.

      Il fatto che partecipi ad avventure da giocatore presuppone anche un certo disimpegno anche da parte mia. L’ultima sessione arbitrata risale al 30 Dicembre 2016.
      Nel frattempo, quando ho qualche ora da oziare, raccolgo note e appunti da fornire ai miei giocatori, come ho dibattuto in “Circa Punti Esperienza e Monete d’Oro”, con l’idea di coltivare una parte narrativa non giocata.
      Mi si sono poi aperti alcuni scenari interessanti: ho ricevuto una proposta per arbitrare un gruppo di sole donne (4 al momento) e vorrei mettere in scena una commedia con “On Stage”.

      La conversione al gioco da tavolo è qualcosa che capita spesso ai giocatori di ruolo che hanno poco tempo, ma come mi ha confessato un amico impegnatissimo, che pur sta portando a termine una campagna (durata più di un anno, data la frequenza con la quale si trovano) a Pandemia Legacy, sebbene si stiano divertendo molto, l’esperienza di appagamento che può dare un buon gdr è inarrivabile.

      Spero di continuare la revisione del tuo modulo questa settimana e di riuscire già a scrivere la Prefazione.

      A presto,
      Mattia.

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