sabato 21 febbraio 2015

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte quarta



Eccoci all'ultimo appuntamento di questa cavalcata di 40 moduli classici presa in prestito dal blog di Loren Rosson: The Busybody. Come spesso accade, a destare più critiche sulle decisioni di chi redige una classifica non sono i moduli che si piazzano nelle prime posizioni, ma quelli che calcano le ultime; anche in questo caso, come in un buon copione, ci sono delle sorprese.
Invito chi ha seguito e letto questo ciclo di articoli a lasciare la sua opinione e sfogarsi un po' nella sezione commenti. 

Per chi invece capita sull'Orto per la prima volta, sappia che sta per leggere  brevi commenti su dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG. Ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione. Questo giro, l'unico modulo esistente in italiano è Il Palazzo della Principessa d'Argento tradotto da Editrice Giochi e presente anche nella raccolta B1-9 In Cerca d'Avventura.
Prima di lasciarvi, copio/incollo le solite richieste e avvisi. Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.

Avanti quindi con la lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.
AVVISO AI NAVIGANTI: i commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure, motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori, evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa per voi. Buona lettura.


(31) Against the Giants. 3 stelle. Gary Gygax, 1978. Livello 8-12. Sebbene si tratti di poco più di un dungeon crawl estensivo con approccio hack&slash, la trilogia risulta divertente riuscendo ad intrigare i giocatori. Ho già scritto dell'intreccio di questa serie - minimalista ed esempio di come sia possibile concepire e realizzare storie ambiziose senza ricorrere a sceneggiature precotte tipiche dei moduli post-Dragonlance - e, nota di merito, introduce la sacerdotessa drow Eclavdra (dal modulo D3) nel suo tentativo di organizzare i giganti in un esercito capace di soggiogare il mondo di superficie. La parte interessante è proprio la scoperta, da parte dei PG, del deus ex machina che sta dietro alle azioni dei giganti. Ciò che è dato sapere all'inizio è che i giganti hanno attaccato il vicino insediamento umano, le motivazioni di questo raid sono sconosciute. Mentre procedono attraverso le dimore dei vari giganti di collina, del gelo e del fuoco, i giocatori potranno infine, se sono accorti, comprendere il piano e veri mandanti: i drow. L’inquietante tempio abbandonato nel territorio dei giganti di collina e il tunnel crollato nel crepaccio dei giganti del gelo sembrerebbero indicare che gli elfi scuri hanno stabilito lì delle basi, per poi liberarsi di questi servitori dopo aver trovato strumenti più efficaci, i giganti del fuoco, e portare a termine i loro obiettivi. La mentalità caotica dei drow è così ben tratteggiata, ma potrebbe diventare l’arma in più dei PG quando raggiungeranno il modulo D3, dove potranno guidare non solo i nemici di Eclavdra, ma soprattutto le alleanze che ella ha tradito.

(32) The Secret of Bone Hill. 3 stelle. Leonard Lakofka, 1981. Livello 2-4. Nonostante l'introduzine un po' fredda, è un modulo accettabile per principianti. La Collina d’Osso sovrasta la vicina città di Resterford, quindi il modulo mette in scena il classico binomio: una solida base, da cui mettersi in marcia e ritornare per recuperare le forze, e un luogo mortale da esplorare. Mi capita di pensare a questo modulo ogni anno ad Halloween: da adolescente mi piaceva fantasticare della mia città natale, che si trova in piena campagna, afflitta da una minaccia simile, una collina controllata da umanoidi (bugbear) durante il giorno, da non morti di notte. Sono proprio le contorte rivisitazioni di questi non morti che valgono la pena di tentare l’avventura: ci sono scheletri normali e scheletri di animali, zombie standard e "zombires" (che sono veloci a differenza di quelli standard, ma fingono di essere lenti in un primo momento), ghoul e ghoulstirges (uccelli stigei non morti assetati di sangue), spettri e "skelters" (i resti di incantatori malvagi). C’è n’è a sufficienza per mettere in scena una buona avventura, tuttavia il design è un po’ carente e tocca al DM tappare le falle. Il sequel del modulo, The Assassin's Knot, è curiosamente tenuto in grande considerazione e compare persino nella lista delle migliori 30 avventure ufficiali redatta da Dungeon, avrete capito che non mi trovo assolutamente in linea con questo giudizio (essendo un prodotto di fine '83 non figura in questa lista, ma per la cronaca gli avevo assegnato un 2). Il Segreto della Collina d'Osso non eccelle, ma è migliore di quello che la sua reputazione potrebbe suggerire.

(33) Palace of the Silver Princess (Il Palazzo della Principessa d’Argento – Editrice Giochi). 3 stelle. Jean Wells, 1981. Levello 1-3. Questo modulo richiama affettuosamente il racconto del Silmarillion di Melian: un gruppo di nani dona un gioiello di inestimabile valore a una bella monarca, ma i risultati sono disastrosi. I giocatori sono chiamati a recuperare la gemma o a distruggerla, a seconda di quale versione del modulo viene utilizzata, e questo ci porta all’annosa questione! La versione verde è diventata quella ufficiale dopo che le copie di colore arancione sono state ritirate frettolosamente e distrutte, apparentemente a causa del design approssimativo, in realtà a causa della grafica e dall'intreccio "osè". Solo una puritana radicale potrebbe avere problemi con questa roba, verificate voi stessi dal racconto che segue. La versione arancione è superiore, soprattutto per la premessa: la gemma è solo… una gemma (anche se di inestimabile valore) e il misterioso cavalca-draghi è malvagio (il suo drago rosso ha devastato il palazzo e le terre circostanti col suo soffio di fuoco) ed è riuscito a corrompere la principessa; entrambi sono oramai morti da tempo (da secoli) e loro fantasmi infestano il palazzo e custodiscono la gemma. Nella versione verde, è la gemma ad essere malvagia, un artefatto magico che ha recentemente ammorbato le campagne con una piaga nauseante, il cavalca-draghi è invece buono; il suo drago d'argento, se salvato, è in grado di distruggere la gemma con il suo soffio di gelo; lui e la principessa sono vivi e intrappolati all'interno della gemma, che deve essere distrutta per liberarli e mettere fine alla maledizione che è causa il degrado del contado. Il "male deve essere sconfitto" è un intreccio a buon mercato e un cliché; la versione arancione risulta quindi più interessante e originale. (La versione verde otterrebbe da me solo 2 stelle, non solo per le ragioni descritte sopra, ma perché omette il dettaglio territoriale delle terre che circondano il palazzo).

(34) The Lost Caverns of the Tsojcanth. 3 stelle. Gary Gygax, 1982. Livello 6-10. Dei dieci moduli di Gary Gygax presenti in classifica, questo finisce sul gradino più basso. Ammetto che è abbastanza piacevole e che mi sono divertito a provarlo da giocatore, ma credo che abbia riscosso più lodi di quante meriti realmente. Gli artefatti sono il punto di forza del modulo, in particolare la Meravigliosa Lanterna di Daoud (Daoud’s Wondrous Lanthorn), che guarisce da veleno e malattie coloro che si crogiolino nella sua luce e produce effetti simili agli incantesimi color spray, hold (NdT - blocca persona) e flame strike a seconda di quale prisma sia utilizzato; ma anche (ovviamente) instilla nel proprietario sentimenti di possessività e paranoia. Poi ci sono tomi e pentagrammi per intrappolare e vincolare demoni. Le caverne sono dettagliate secondo il marchio di fabbrica del naturalismo gygaxiano: guano di pipistrello che permette la crescita dei funghi dei quali sono pieni le stanze, che alimentano i grilli giganti che abitano la grotta, che a loro volta vengono mangiati dai troll, ecc. L’ecologia è sempre stato un tratto caratteristico di Gygax, ma qui sembra quasi che il suo talento vada sprecato a servizio di un dungeon crawl che, anche se meritevole, non è al livello dei suoi standard abituali. C'è anche un cambiamento notevole nella presentazione, dove i testi da leggere ai giocatori prefigurano lo stile che si affermerà nei moduli Dragonlance post-1983. Ho bei ricordi della resa dei conti con Drelzna (la figlia vampiro di una celebre arcimago – NdT: qui Loren si riferisce a Iggwilv, uno dei cattivi più celebrati di Greyhawk; è famosa anche per essere stata membro della Compagnia dei Sette dove si faceva chiamare Tasha) e la Lanterna è uno dei miei artefatti più belli di cui sono venuto in possesso. In definitiva è un modulo divertente, ma non eccezionale.

(35) In Search of the Unknown. 2 stelle. Mike Carr, 1979. Livello 1-3. Questo modulo può piacere o non piacere a seconda di come si valuti il suo intento. È stato progettato come aiuto didattico per Dungeon Master alla prima esperienza con la conduzione del gioco, lasciandogli la possibilità di essere co-creatori del dungeon. In altro modo, si potrebbe dire che si tratta di un prodotto semi-finito (e sono caritatevole evitando di scrivere “incompleto”). Ogni camera è descritta nella sua funzione (biblioteca, laboratorio, stanza da letto, ecc) insieme a eventuali trappole, ma mostri e tesori sono lasciati interamente al DM. Qualcuno è nostalgico di questa funzione guida, ma io non sono tra questi, forse perché l'ho comprato solo quando ero già in una fase avanzata nella mia carriera di giocatore. Quando ho iniziato a giocare (verso la fine del 1980), La Rocca sulle Terre di Confine aveva soppiantato In Cerca dell’Ignoto come modulo annesso alla scatola per principianti, e per questo mi ritengo molto fortunato. Non riesco ad immaginare un luogo migliore, per muovere i primi passi d’avventuriero, delle Caverne del Caos. Tutto quello che vedo quando guardo In Cerca dell’Ignoto è un dungeon crawl scadente e poco ispirato; l''unica eccezione è la famosa Sala degli Stagni, che ho estrapolato dal modulo e utilizzato nei miei dungeon personali. Ad eccezione di questa stanza, le Caverne di Quasqueton risultano noiose.

(36) Slave Pits of the Undercity. 2 stelle. David Cook, 1980. Livello 4-7. Non ho mai capito l'amore per i moduli sugli schiavisti; emanano mediocrità ad ogni svolta. Tecnicamente li dovrei elencare in ordine inverso, in quanto ognuno è un po’ meglio di quello precedente, ma è veramente un complimento da poco. A differenza dei moduli classificatisi nelle posizioni 1- 34 in questa lista, non rigiocherei gli A1-4 per alcun motivo, in parte perché sono stati scritti come moduli da torneo (notare il fatto imbarazzante che sono tutti progettati per la stessa range di livelli, come se i PC non potessero avanzare), ma soprattutto perché sono privi di ispirazione. I Signori degli Schiavi hanno personalità variopinte (quando li si raggiunge negli ultimi due moduli) e ci sono aree con incontri ingegnosi qua e là, ma la maggior parte del dungeon crawl proposto si risolve in un grande sbadiglio. Le parti migliori si possono riassumere così: nel modulo A1, gli aspis, delle simil formiche; nell’A2, la sezione abbandonata della palizzata, abitata da un pazzo che gli schiavisti credono essere un fantasma (una idea meravigliosamente folle che solo Moldvay poteva partorire); nell’A3, la resa dei conti con gli schiavisti che hanno osservato i PC lungamente attraverso una sfera di cristallo e che, probabilmente, li uccideranno per poi riportarli in vita e interrogarli; nell’A4, i miconidi, o uomini fungo, raffigurati meravigliosamente sulla copertina rosa da Erol Otus. Questo esaurisce i miei riconoscimenti ai quattro moduli sugli schiavisti e andrò a copiare questo commento a fianco di ciascuno di essi.
  
(37) Secret of the Slavers Stockade. 2 stelle. Harold Johnson & Tom Moldvay, 1981. Livello 4-7. Non ho mai capito l'amore per i moduli sugli schiavisti; emanano mediocrità ad ogni svolta. Tecnicamente li dovrei elencare in ordine inverso, in quanto ognuno è un po’ meglio di quello precedente, ma è veramente un complimento da poco. A differenza dei moduli classificatisi nelle posizioni 1- 34 in questa lista, non rigiocherei gli A1-4 per alcun motivo, in parte perché sono stati scritti come moduli da torneo (notare il fatto imbarazzante che sono tutti progettati per la stessa range di livelli, come se i PC non potessero avanzare), ma soprattutto perché sono privi di ispirazione. I Signori degli Schiavi hanno personalità variopinte (quando li si raggiunge negli ultimi due moduli) e ci sono aree con incontri ingegnosi qua e là, ma la maggior parte del dungeon crawl proposto si risolve in un grande sbadiglio. Le parti migliori si possono riassumere così: nel modulo A1, gli aspis, delle simil formiche; nell’A2, la sezione abbandonata della palizzata, abitata da un pazzo che gli schiavisti credono essere un fantasma (una idea meravigliosamente folle che solo Moldvay poteva partorire); nell’A3, la resa dei conti con gli schiavisti che hanno osservato i PC lungamente attraverso una sfera di cristallo e che, probabilmente, li uccideranno per poi riportarli in vita e interrogarli; nell’A4, i miconidi, o uomini fungo, raffigurati meravigliosamente sulla copertina rosa da Erol Otus. Questo esaurisce i miei riconoscimenti ai quattro moduli sugli schiavisti e andrò a copiare questo commento a fianco di ciascuno di essi.

(38) Assault on the Aerie of the Slave Lords. 2 stelle. Allen Hammack, 1981. Livello 4-7. Non ho mai capito l'amore per i moduli sugli schiavisti; emanano mediocrità ad ogni svolta. Tecnicamente li dovrei elencare in ordine inverso, in quanto ognuno è un po’ meglio di quello precedente, ma è veramente un complimento da poco. A differenza dei moduli classificatisi nelle posizioni 1- 34 in questa lista, non rigiocherei gli A1-4 per alcun motivo, in parte perché sono stati scritti come moduli da torneo (notare il fatto imbarazzante che sono tutti progettati per la stessa range di livelli, come se i PC non potessero avanzare), ma soprattutto perché sono privi di ispirazione. I Signori degli Schiavi hanno personalità variopinte (quando li si raggiunge negli ultimi due moduli) e ci sono aree con incontri ingegnosi qua e là, ma la maggior parte del dungeon crawl proposto si risolve in un grande sbadiglio. Le parti migliori si possono riassumere così: nel modulo A1, gli aspis, delle simil formiche; nell’A2, la sezione abbandonata della palizzata, abitata da un pazzo che gli schiavisti credono essere un fantasma (una idea meravigliosamente folle che solo Moldvay poteva partorire); nell’A3, la resa dei conti con gli schiavisti che hanno osservato i PC lungamente attraverso una sfera di cristallo e che, probabilmente, li uccideranno per poi riportarli in vita e interrogarli; nell’A4, i miconidi, o uomini fungo, raffigurati meravigliosamente sulla copertina rosa da Erol Otus. Questo esaurisce i miei riconoscimenti ai quattro moduli sugli schiavisti e andrò a copiare questo commento a fianco di ciascuno di essi.

(39) In the Dungeons of the Slave Lords. 2 stelle. Lawrence Schick, 1981. Livello 4-7. Non ho mai capito l'amore per i moduli sugli schiavisti; emanano mediocrità ad ogni svolta. Tecnicamente li dovrei elencare in ordine inverso, in quanto ognuno è un po’ meglio di quello precedente, ma è veramente un complimento da poco. A differenza dei moduli classificatisi nelle posizioni 1- 34 in questa lista, non rigiocherei gli A1-4 per alcun motivo, in parte perché sono stati scritti come moduli da torneo (notare il fatto imbarazzante che sono tutti progettati per la stessa range di livelli, come se i PC non potessero avanzare), ma soprattutto perché sono privi di ispirazione. I Signori degli Schiavi hanno personalità variopinte (quando li si raggiunge negli ultimi due moduli) e ci sono aree con incontri ingegnosi qua e là, ma la maggior parte del dungeon crawl proposto si risolve in un grande sbadiglio. Le parti migliori si possono riassumere così: nel modulo A1, gli aspis, delle simil formiche; nell’A2, la sezione abbandonata della palizzata, abitata da un pazzo che gli schiavisti credono essere un fantasma (una idea meravigliosamente folle che solo Moldvay poteva partorire); nell’A3, la resa dei conti con gli schiavisti che hanno osservato i PC lungamente attraverso una sfera di cristallo e che, probabilmente, li uccideranno per poi riportarli in vita e interrogarli; nell’A4, i miconidi, o uomini fungo, raffigurati meravigliosamente sulla copertina rosa da Erol Otus. Questo esaurisce i miei riconoscimenti ai quattro moduli sugli schiavisti e andrò a copiare questo commento a fianco di ciascuno di essi.

(40) Queen of the Demonweb Pits. 1 stella. David Sutherland, 1980. Livello 10-14. Questo modulo si sarebbe posizionato in cima alla classifica una volta. Il fatto che possa franare dalla vetta all’ultimo posto richiede alcune chiarimenti; la spiegazione è che fallisce su tutta la linea: design, ideazione e presupposti. Tutto ciò sarebbe stato perdonabile se non si fosse dato licenza di uccidere una divinità nel suo stesso piano, senza menzionare i suggestivi bozzetti di Lolth nella sua forma umanoide, che strizzano gli occhi ai giocatori più giovani in piena tempesta ormonale. Vorrei chiarire che non ho alcun problema teorico con i PG che uccidono delle divinità: ci sono forniti le statistiche di dei e dee (Classe Armatura, Punti Ferita, ecc) e quindi implicitamente è prevista questa possibilità, tuttavia Lolth è una figura troppo importante per consentire che venga uccisa in un'avventura come questa. Inoltre, come ho scritto altrove, l’intreccio della serie dei giganti/drow non necessita di un viaggio nell’Abisso, perché Lolth non è nemmeno la vera minaccia (è la sua sacerdotessa ribelle a cercare di soggiogare il mondo di superficie) . Detto ciò, quello che veramente mi offende è il design terribile del modulo, che è fondamentalmente fantascienza da due soldi ambientata nell'Abisso. Mi vergogno del mio entusiasmo dell'epoca per la nave ragno (un tentativo disperato di replicare il successo di Spedizione ai Picchi Barriera, l’unico caso dove elementi fantascientifici e fantastici si sposano bene in D&D) che invece è veramente ridicola. Sono sicuro che se Gary Gygax avesse terminato la sua serie (è stato l’autore dei moduli delle serie G e D ed era stato originariamente designato per la scrittura anche di quest'ultimo capitolo), avrebbe ideato qualcosa di veramente appropriato alla Regina dei Ragni - caverne labirintiche, sale con membrane filamentose, atmosfere oscene e terribili, ecc. Dave Sutherland invece, poveraccio, è senza colpa.

11 commenti:

  1. di Against the Giants ho la versione riveduta, corretta e molto ampliata per il 25° di D&D ("Against the Giants: The Liberation of Geoff"). Vedremo come viene quando la farò al mio amico con cui stiamo facendo la campagna di Greyhawk.

    Rileggendo la descrizione mi sono stupito che il modulo fosse The Secret of Bone Hill: letto così sembra fighissimo mentre invece io me lo ricordo a stento! Dovrò dargli un'altra possibilità, ma mi pare che fosse più che altro introduttivo. Il successivo modulo L2 è così tanto ricordato e apprezzato perché pare fosse il primo in cui non ci fosse un dungeon, o comunque avesse un ruolo molto marginale rispetto alla trama investigativa che per la prima volta assumeva un ruolo predominante.
    Ce li ho tutti e due, ma non ricordo quale dei due mi è stato venduto su internet senza un foglio sfuso o gli "handouts" che avevano delle mappe...

    Palace of the Silver Princess è stata la prima avventura giocata nella campagna che ci fa un mio amico matematico in stanza a Strasburgo quando viene a trovarci. Da quel che ho potuto vedere (ne ho preso parte in corsa dopo una o due sessioni fatte a suo nipote) mi è sembrato un modulo simpatico senza particolari guizzi ma con alcuni elementi interessanti. Inoltre si è rivelato importante per la continuity della campagna: adesso stiamo facendo la B10 e siamo tornati in quelle zone dopo averle "bonificate".

    Per il resto, ammetto la mia ignoranza... indipendentemente dalla qualità, le altre avventure (soprattutto le A1-4) sono pezzi che andrebbero posseduti in ogni collezione che si rispetti, conto di rimediare magari a Modena! Ho "Slavers" per Greyhawk sempre nella versione del 25°, ma si tratta di una rielaborazione/sequel che mi pare non conservi quasi nulla della versione originale a differenza ad esempio di Return to the Keep on the Borderlands.

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    1. Ciao Luca,

      Against the Giants, il modulo dei 25 anni di D&D, lo comprai anche io che ero a Londra nel '99. La cosa che mi fa sorridere in questi rifacimenti, è che sono sempre un po' più alte di livello degli originali.

      Secret of Bone Hill te la procuri facilmente e a poco prezzo su eBay; concordo con te, nulla di eccezionale, ed in effetti si classifica 32°.

      Palace of the Silver Princess la possiedo nella raccolta B1-9, che ho acquistato l'anno scorso per meno di 5 euro in un negozio di locale di libri di seconda mano. Sto ancora ridendo! Il modulo arancione è comunque più intrigante anche per me, ma l'anno scorso è stato uno degli oggetti della categoria giochi più pagati di eBay: è inavvicinabile.

      Ho anche gli A1-4, ma non li ho mai giocati quindi non mi pronuncio (a parte sulla copertina dell'A3 che è un obbrobrio!). Spero di rimediare in prossimo futuro dove mi darò ai classici, per lo più.

      Nota di fondo: sto cercando di capire se riuscirò a fare qualche turno a Play, appena so qualcosa di più te li comunico.

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    2. Ho potuto constatare che la B2 in versione 25° l'hanno resa molto più letale, mentre Slavers è proprio tutta un'altra roba rispetto alla quadrilogia originale da quello che ho capito.
      Comunque è strano che tu faccia questo commento sul livello rialzato proprio in riferimento ad Against the Giants: nell'introduzione scrissero chiaramente che ne avevano smussato la difficoltà e che il Master non doveva dirlo ai giocatori!
      A Modena sarò l'11, credo. Sabato, comunque.

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    3. Ciao Luca,

      in realtà non mi riferivo solamente ad Against the Giants; ogni volta che la casa madre si ispira ad un modulo esistente e lo estende o riadatta, fanno di prassi un giro di lancette in avanti (anche due a volte). È capitato anche con Ravenloft e Tomb of Horrors (l’edizione della 4°, che non ho letto, mi pare sia un 10-22), ma siccome non ho documenti sotto mano in questo momento, non riesco ad essere più preciso.
      Il problema principale che vedo in questo continuo innalzamento di livello (non di sfida ovviamente, spesso sono più mortali avventure progettate per livelli 1-3) è la difficoltà che si trova a giocare le avventure. Considerato anche che personaggi pre-generati implicano comportamenti di gioco differenti rispetto a quelli messi in atto quando si rischia la pellaccia del PG che hai avuto tra le mani negli ultimi 6 mesi/anno.

      Ed è un po’ un dispiacere perché rimangono bei libri sullo scaffale, invece che compiute imprese o disfatte di temerari amici.

      Magari un giorno ne scriverò in maniera meno stringata, ma c’è un modulo che mi osserva dal 1989 (o forse era il 90?), si tratta di Nightmare Keep. A dire la verità non mi ricordo più nemmeno tutti i contenuti…
      Il bello è che per comprarlo fummo costretti ad una colletta, visto che soldi ce n’erano pochi a 14 anni. Io ed i miei amici di allora, che sono anche quelli di oggi, sognavamo un epilogo delle nostre fantasticazioni (farniticazioni?) proprio lì, con quella pietra miliare targata 18-20. Ma chi c’è mai poi arrivato al 18° livello?

      E così Nightmare Keep, modulo geniale o boiata pazzesca che sia, rimane una chimera!

      Ah, spero di essere a Play Sabato mattina, nel pomeriggio (alle 13/13.30) corro allo stadio. Sarò più preciso nelle settimane a venire.

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    4. In effetti anche la ristampa di Ravenloft (nel senso del modulo del 1982) come House of Strahd aveva subito un upgrade come quelli che descrivi. Più che altro io ho sempre sentito la mancanza di buoni moduli introduttivi per personaggi di livelli bassi, in tutta la storia della TSR. Inoltre ho sempre trovato un'astrazione il fatto di catalogare le avventure con un range di livelli: avrebbero dovuto confezionarne per dei livelli specifici, tanto in AD&D i personaggi sono molto stereotipati (ad esempio un mago del 5° è fondamentalmente un'entità che produce 5d6 hp di danno). Ma questo discorso meriterebbe una trattazione ben più approfondita!
      Noi a Modena sabato arriveremo non prima delle 12:00...

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  2. Ciao Mattia,
    intanto bellissimo questo "pacchetto" di articoli con la classifica dei moduli più belli!
    Andando nel merito dell'articolo, ho sempre personalmente trovato Against the Giant uno scenario un poco noioso. Forse ricordo male, ma era un continuo saltabeccare dal covo dei giganti di collina a quello dei giganti di pietra, per poi passare ai giganti del gelo ecc. ecc.
    Sì, c'è il fatto che dietro all'iperattività dei giganti ci sono i "soliti" drow, ma avrei preferito che i giganti fossero trattati con un po' più di "rispetto" e non fossero soltanto dei pedoni nelle mani degli elfi scuri.
    Il modulo B2 "Il Palazzo della Principessa Argenta" (nella traduzione della EG) lo acquistai a metà anni '80 insieme con il modulo B4 "La Città Perduta".
    Ovviamente possiedo la versione con la copertina verde, rivista e corretta da Tom Moldvay e non ho mai potuto leggere la versione originale (quella arancione, per intenderci). A me la storia aveva intrigato: intanto il palazzo è in rovina non da secoli da solo da poco tempo, a causa del malefico rubino "L'Occhio di Arik".
    Io sono andato letteralmente in sollucchero leggendo che la gemma, trovata dai nani nelle viscere delle montagne, era in realtà uno dei filatteri di Arik, questa divinità così folle e malvagia da essere stata rinchiusa in una "non dimensione" (io avevo pensato fosse un beholder di enorme potere, proveniente dal Reame Remoto ... che allora non era chiamato così).
    E poi c'era il sacerdote Catharandamus in procinto di convocare la divinità! Bellissimo!
    E, ancora, l'idea del cavaliere nero in groppa al drago d'argento mi aveva entusiasmato. Sembrava cattivo, invece era un paladino intervenuto troppo tardi per scongiurare la tragedia. Da notare che nella traduzione dell'EG si parlava di un drago bianco! Infatti nel D&D Base l'unico drago buono era quello d'Oro, per cui Ingellis tradusse bianco e creò, forse inconsapevolmente, un twist niente male dal momento che i draghi bianchi sono per definizione malvagi.
    Ci sono un altro paio di locazioni nel palazzo in rovina che a me sono piaciuti tantissimo. Sto parlando del giardino infestato dagli arbusti arcieri e dalle rose vampiro (per un sacco di tempo, ogni giardino attraversato dai miei personaggi aveva il suo bel cespuglio di rose vampiro d'ordinanza!) e il laboratorio del mago di corte con l'incontro con le ladre Duchessa e Candella e il gattino nero che si trasforma in pantera nera (una Guenwyvar ante litteram).
    Il resto, purtroppo, è poco convincente. Voglio dire che il resto del dungeon/palazzo sembra un po' raffazzonato ... come il cobra sputante nell'armadietto del bagno (???).
    Prossimamente ho proprio intenzione di scrivere un breve pezzo su Gioconauta relativo a questo modulo e la lettura del tuo articolo mi aiuterà a dare ulteriore "ciccia" ai lettori.
    Aspetto con ansia un prossimo articolo sul nostro amato D&D Old School.
    Mauro

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    1. Ciao Maurino,

      che bella visita!
      Grazie del racconto, personalmente non ho mai giocato il modulo B3, era già molto se riuscivo a comprare i regolamenti. Per comprare la scatola rossa, vendetti i primi 20 numeri di Dylan Dog ad un collezionista in erba. Per comprare il Player’s Handbook di AD&D, il base, l’expert ed il companion di D&D. Insomma fuori uno, dentro un altro.

      Quindi niente moduli commerciali, di cui sono diventato invece ghiotto più avanti. Quindi li posso leggere (quello sì, di quando in quando), ma se si parla di giocarli, allora… sappiamo che il tempo non è più quello di una volta.

      Questo è uno dei motivi per i quali ho deciso di tradurre i ricordi di Loren, piuttosto che dare giudizi campati per aria. E quindi la tua testimonianza ha un valore superiore a qualunque mia parola, anche perché condito da ricordi di ragazzino che, come lascia passare bene Stephen King nel suo Stand by me, non hanno prezzo. Mi chiedo solo perché la chiami “Il palazzo della principessa Argenta”, credo di essere andato a controllare nella B1-9, prima di scrivere corbellerie.
      Non è che hai un’edizione super particolare?

      Ah, non mi sono perso il tuo articolo sul “Ritorno alla Tomba degli Orrori”, che mi è piaciuto molto. Presto o tardi te lo commento.

      Oltretutto, se non trovassi spazio sufficiente su Gioconauta, sappi che un pezzetto d’orto te lo cedo più che volentieri.

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    2. Ciao Mattia,
      grazie per la tua gentile offerta! Spero di riuscire a piantare qualche "germoglio" D&D anche nel tuo bellissimo orto. Da quando ho scoperto il blog, lo visito spesso, sperando che ci sia una recensione o un articolo come questo che sto commentando.

      A riguardo del titolo del modulo B3, ho scritto "Argenta", ma è stato un errore. La vecchiaia! Ho controllato nella mia libreria di D&D e anche il mio scenario, ovviamente, riporta la dicitura "Il Palazzo della Principessa d'Argento".

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    3. Ciao Maurino,

      sono (stato) un bel po' occupato ultimamente e quindi ho trascurato il blog. Se già questo è un demerito, peggio è non curarsi dei suoi frequentatori. Mi scuso quindi di non averti risposto immediatamente.

      Se realmente ti andasse di pubblicare qualche recensione o pensiero da queste parti mi riserveresti sicuramente un grande onore. Ovviamente dovrei darti l'accesso come autore e non è un problema. Quando capita che hai qualcosa di pronto che bolle in pentola, puoi inviarmi un messaggio col tuo indirizzo email, ti creo seduta stante il profilo.

      A presto!

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    4. Grazie mille Mattia, sei sempre gentilissimo. Questa settimana dovrebbe essere pubblicato su Gioconauta il mio pezzo sul modulo B3 e sulle sue vicissitudini!
      Intanto penso a qualcosa anche da piantare nell'orto del Grognard che è diventato uno dei blog inseriti tra i "preferiti"

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    5. Ciao Maurino,

      se ti va e se non causi malumori al tuom Team di Gioconauta si potrebbe anche cominciare pensando di copiare/incollare (anche con un mese di ritardo minimo dall'uscita su Gioconauta, così non rubiamo l'anteprima) i tuoi post: quello sulle Caverne del Caos e sul Ritorno alla Tomba degli Orrori farebbero un figurone.

      Fammi sapere cosa ne pensi!

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