Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Nuovamente il piatto, per i non anglofoni, è piuttosto magro: di tutti i moduli discussi qui sotto, solo l'Isola del Terrore è disponibile in italiano, in quanto era il modulo che accompagnava la scatola Expert di D&D, curata da Editrice Giochi.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh5eXwagSyh0TPhnLaln5XnOV1cj_1jK4vt5dnikey1TfEl5Tkbx6c37Dn46aqvM9xFw9QlJqWfr9VZjdeRyFc4yHs5M8EpN4_kPS8Vu6PhKbivhMEnvE1ytAhyphenhyphenjwzs3aLVE7PprtzBigi/s1600/http:__makeagif.com__media_1-28-2015_YkuTD0.gif)
Avanti quindi con la lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.
AVVISO AI NAVIGANTI: i
commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure,
motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori,
evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di
un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa
per voi. Buona lettura.
(21) The Forgotten Temple of Tharizdun. 4 ½ stelle. Gary Gygax, 1982. Livello 5-10. Questo modulo non può posizionarsi tra i primissimi per quanto concerne i contenuti, ma non sbaglia nel ricreare l’atmosfera di un male latente che ha il potere di possedere e portare la gente alla follia. Il tempio è in sostanza una piramide a due livelli al di sotto del quale si trova un sotterraneo ed un ulteriore micro-livello segreto che nasconde potenti tesori e terribili trappole. L'idea che i personaggi debbano mettere in pratica contorti rituali per avanzare all’interno del tempio è inquietante; il tempio stesso è l'antagonista principale, che si difende dall’aggressione e dalla profanazione nei modi più insidiosi. Nonostante alcuni pensino che l'ultima stanza della Cisti Nera rovini il climax dell'avventura, a me è piaciuta per il finale non tradizionale che ruota attorno ad una non ben identificata fonte di energia - che naturalmente è Tharizdun stesso, che cerca di manifestarsi per essere liberato. Un buon DM dispone di tutto il materiale necessario per destare le più diverse emozioni nei giocatori che si avventurino per il tempio, siccome l’essenza di Tharizdun cerca di suscitare compassione, ma anche lussuria e avidità, prima di mietere le sue vittime o portarle alla follia. La possibilità di rimanere intrappolati per sempre sotto terra è molto reale. Basandosi molto sulle sensazioni, è il tipo di modulo che richiede un’accurata pianificazione prima di essere giocata. Il tempio dimenticato di Tharizdun è un modulo pieno di oscuri segreti e un gioiello spesso trascurato.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj689nfgN0O2ps1Sd7U-yjzfI-BAE1XfMsSZuwfGM9Sxz1k9UuI4k3e7vPBSS3KBRtmNjIKAbEL6GW4Zg-RDISw-LyMcuqzErUm1fWRl-FvP4aeY9WUqy2qd6m-1zkwp5sGYpD_lDjkpZnB/s1600/x4-master-of-the-desert-nomads.jpg)
(23) Temple of Death (Il Tempio della Morte - tradotta da Editrice Giochi). 4 ½ stelle. David Cook, 1983.
Livello 6-10. Il seguito di Master of the Desert
Nomads si posiziona molto vicino al predecessore, anche se
preferisco di poco l'abbazia al tempio. All'inganno che sta
dietro al prequel si aggiunge un ulteriore livello di tensione: ciò
che sembra essere un santuario benigno è, in realtà, una zona
morta. Il tempio tenta di celare la
realtà tramite illusioni ed i giocatori sanno esattamente dove
stanno per addentrarsi - nella capitale di un equivalente del moderno
Iran guidata da una "Ayatollah" responsabile dei raid nel
deserto e delle guerre sante. Ancora una volta, c’è una certa
fastidiosa tendenza al railroading,
non ultima la città di Magden che invece di essere una posizione
sulla mappa, diventa un luogo solo dopo che i PG visitano una delle
tre città senza nome; ciò garantisce che essi raggiungono "questa"
città in particolare. Ciononostante, come detto sopra, l’instradamento dei
giocatori è minimo e perdonabile alla luce delle eccellenti aree di
incontro e della progettazione dei dungeon. Il passo di montagna di
Hule è un variegato fantasy-pulp che prende vita, con allettanti
caverne allucinogene e perfino una scala di corda che sale in un
Regno della Luna. Per quanto riguarda il tempio della morte stesso,
finirà probabilmente per uccidere tutti, tranne i PG più accorti:
in particolare il richiamo dell’avatar del Maestro è un’idea
geniale. Il vero corpo inanimato del Maestro giace in una delle bare
della grande cripta ed è in realtà abbastanza accessibile; pochi
giocatori si sono mai resi conto di questo dettaglio.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij0UZqNuOQ7GIXx7basR7zeacujXKsnUV7_olNTFp-cdt16HNt4gY_KoV-YxWOrFI0evIwAoXySSIW1mmOdL_WTSRF_B-q8yPbOb3vCzqvo5kwpi201C6ltb9RcklwfguJlv0E0t1cR650/s1600/LandBeyondMagicMirror.jpg)
(25) The Ghost Tower of Inverness. 4
stelle. Allen Hammack, 1980. Livello 5-7. Non venero più questo
modulo come ai vecchi tempi, anche se devo dire che, se ci fosse un
premio nella categoria "modulo più difficile e frustrante che
mi ha divertito da giocatore", La
Torre Fantasma di Inverness avrebbe
probabilmente vinto. È una casa degli orrori piena di terribili
indovinelli e formidabili avversari, con un’enfasi particolare sul
primo tipo e, se non si è svelti a risolverli, non si otterranno
possibilità di successo. L'avvertimento è nell’incipit
dell’avventura: "la torre è
stata progettata per i giocatori esperti, e l'errore di equiparare
personaggi esperti con giocatori esperti dovrebbe essere evitato".
Ovviamente non ero esperto come pensavo, perché mi feci stupidamente
abbindolare, errore che causò la morte del mio personaggio; ci
rivelammo sufficientemente ottusi da obbligare il DM a modificare
l’avventura in alcuni punti così da darci almeno una chance di
arrivarne alla conclusione. Considerando i miei altri hobby a quel
tempo, avrei potuto fare molto meglio alla prova di scacchi (in cui
ogni giocatore deve muoversi come un pezzo particolare o subire
pesanti danni) e, dato la mia familiarità nel ruolo di DM, essendo a conoscenza degli spiacevoli avvenimenti che accadono
alla fine dei dungeon, avere un atteggiamento meno disinvolto nella
stanza del gioiello-anima. Si tratta di un modulo molto divertente
per tutta la sua artificiosità e mi piace soprattutto la premessa
che vede i PG costretti a recuperare il gioiello-anima per espiare
crimini dei quali non sono neppure colpevoli.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIt4KinieSPjBOjEJn-6x-U6uoMCRroqOnEPXsTL2ZGekpKcIsEpt3BKFYePA202xAE41eNF9JPLsw0aV4n3LVjwvoKvMY6LlltzOpBBy0kRDFn4HGhyjG0l0fRYWHbh4dAT5JG-vM1Dgt/s1600/S2_White_Plume_Mountain.jpg)
(27) Dwellers of the Forbidden City. 4 stelle. David
Cook, 1981. Livello 4-7.ComeThe Lost City si tratta di un
meraviglioso omaggio a Chiodi Rossi,
questa volta ambientato in una giungla, invece che in un deserto, con
le fazioni suddivise per razza piuttosto che per religione. Il modulo
tende a dividere i fan: i suoi detrattori sottolineano la mancanza
di coesione tra le sezioni che paiono appiccicate con scarso
criterio. È vero, questo modulo non è un capolavoro paragonabile a Lost
City ed i passaggi di montagna in
città non sono impressionanti come la piramide a gradoni
Cynidiceana. Peggio ancora, non ci sono i layout delle roccaforti
yuan-ti, che sono gli NPG principali del modulo. Tuttavia rimane un'avventura ispirata, a dispetto di tutte le carenze, specie nelle parti
che vedono gli uomini serpenti nei passi di montagna. Risultano
nemici iconici come gli elfi scuri e i loro alleati (il tasloi e i bugbeari)
funzionano bene in tandem, troneggiando su mongrelman e bullywug.
Certo, c'è da dire che sono un appassionato delle città esotiche nascoste
popolate da gruppi letali che si minacciano l’un l’altro e che
emulano così chiaramente il classico Conan. Ironia della sorte, non
ho mai avuto la possibilità di arbitrare questo prodotto (rimanendo
ossessionato dalla città perduta di Moldvay), ma mi ha emozionato
come giocatore; il mio amico sembrava avere una predilezione per i
sacerdoti serpente e, da fan di Howard, senza dubbio, ha attinto
l'essenza fantasy pulp con facilità. Più penso ai Cynidiceani e
agli yuan-ti, più mi viene voglia di progettare la mia città
perduta, forse ambientata in uno scenario artico, visto che il
deserto e la giungla hanno già potuto esprimere le loro
potenzialità.
(28) The Isle of Dread (L'Isola del Terrore - tradotta da Editrice Giochi). 4 stelle. David Cook &
Tom Moldvay, 1980. Livello 3-7. Di tutte i moduli
menzionati in questo elenco, questo è un'anomalia nel senso che non
ricordo i dettagli dell’avventura sia come DM che come giocatore. So solo
che mi divertì tantissimo da entrambi i punti di vista e rileggendolo
oggi posso intuirne i motivi. I giocatori fondamentalmente navigano
al largo di un'isola tropicale per andare a caccia di un tesoro,
come si svilupperanno gli eventi dipende interamente da dove si
sceglie di andare ad esplorare. Ci sono riferimenti a King Kong, in
particolare nel villaggio di Tanaroa e nelle creature preistoriche
che abitano l’isola, per non parlare dei pirati in prossimità
della costa pronti ad assaltare chiunque attraversi quel tratto di
mare. Il momento narrativo più esaltante è un tempio in rovina, in
gran parte sommerso, controllato da creature anfibie capaci di
controllare le menti; questa è la parte che mi ricordo meglio, in
particolare il corridoio subacqueo con la perla nera. L'Isola
del Terrore è uno dei moduli meno
guidati che mi vengono in mente, un prodotto che è quasi l’epitome
dell’Epoca d’Oro di D&D, senza dimenticare che è la prima
avventura ambientata in un territorio selvaggio, dopo che la
Rocca sulle Terre di Confine era
servita da tutorial per l’esplorazione di un dungeon. Non ricordo
neppure di essermi imbattuto nel drago tartaruga riprodotto sulla
copertina e questa è una buona cosa: è un mostro un po' al di là della
portata delle possibilità di personaggi di livello 3/7. Per James
Maliszewski questa isola è un luogo ideale per ambientare Dwellers
of the Forbidden City, non a caso David
Cook è l'autore di entrambi i moduli.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4VL7KRCebLZVzpnDh2v6Lsm0_ZzDUJaU577sPWfm3COwBM_mE4N6awAppbtmryvD70PBcP7EXxwPyhF-Xxe7x_uxGqE_KbH-2nu5l7FsvoPyyo7o_yqCzIBmpZ1fQabWMnXEHNftF-ejK/s1600/RG-The-Cursed-Chateau.jpg)
(30) Tegel Manor. 4 stelle. Bob
Bledsaw, 1977. Livello 4-7. Questa casa infestata da 240 camere
trasmetto un brivido per la sola mappa, di gran lunga la più
ambiziosa che sia stata concepita per un qualsiasi castello nella
storia di D&D. È un prodotto della Judge’s Guild, uno dei
primi della linea, quindi non sempre limato a dovere e, francamente,
non risulta molto coerente se si va nel dettaglio. Il problema non è
tanto la mancanza di trama (che è sempre lodevolmente minima nella
vecchia-scuola), ma piuttosto la mancanza di backgroud e così rimane
quasi completamente priva di contesto. Si tratta di un fantasy
eccentrico portato all'ennesima potenza, dove lo stile prevale
ampiamente sulla sostanza: dipinti che improvvisamente ridono,
stivali che iniziano a seguire gli intrusi, utensili da cucina che si
animano e volano come proiettili, letti che lanciano incantesimi del
sonno e
soffocano le loro vittime, pavimenti coperti da vermi che strillano
quando sono calpestati. Anche gli abitanti del castello sono collocati in maniera
totalmente casuale: fantasmi in una stanza, uno gnomo che in realtà
è un dio in un altra; un licantropo donna in versione sexy qui, la
testa di una donna in una sfera di cristallo che può rispondere a dei quesiti là; una mano mozzata che tamburella le dita su di un
tavolo, occhi che appaiono dal nulla... Tutto molto ispirato, ma richiede
un po' di lavoro per essere integrata in un qualcosa che dia una
parvenza di coerenza. Rimane il fatto di come l'impianto
architettonico sia stupendo e impareggiabile.
THE FORGOTTEN TEMPLE OF THARIZDUN: solo letto, mai giocato. Noto che gode di molto credito in giro per internet, io sinceramente non ne sono stato molto colpito e se ben ricordo la parte finale era piuttosto difficile. Forse la farò a un mio amico in una campagna one-o-one, vedremo.
RispondiEliminaEX1 & EX2: mai giocati, ma dalla lettura mi risultano i pezzi più psichedelici mai concepiti da Gary Gygax! Non mi piace molto l'aspetto pilotato di molti passaggi (certi incantesimi non funzionano perché... è così e basta) ma concordo con l'opinione sul meta-gioco, qui molto efficace. Forse meglio da giocarsi come "one shot" secondo me.
THE GHOST TOWER OF INVERNESS: questa conto proprio di farla al mio amico nella campagna one-o-one di Greyhawk. Dalla lettura risulta purtroppo moooooooolto meccanica (il personaggio deve fare quelle particolari cose in quel particolare ordine), vediamo come viene. In generale detesto le avventure riciclate da moduli di tornei ma almeno l'incipit di questa avventura è originale come segnalato nella recensione.
DWELLERS OF THE FORBIDDEN CITY: anche questa è nella collezione senza averla mai giocata/masterizzata. Piuttosto esotica, inoltre vengono introdotti un sacco di mostri poi divenuti iconici di AD&D tra cui i miei adorati Yuan-ti. In generale però mi sembra un po' "clueless", senza particolari obiettivi da raggiungere e uno scopo verso cui tendere.
THE ISLE OF DREAD: ecco, questa è pesantemente clueless! :D solo letta, mai giocata ma amici che l'hanno giocata me ne hanno parlato in termini entusiastici. Più un'ambientazione con luoghi slegati tra loro e senza una vera trama che una avventura vera e propria, ma quella volta usava così. Il brontosauro con SPOILER l'anello di rigenerazione nello stomaco SPOILER viene ancora oggi ricordato tra le risate generali!
Urge recuperare qualche titolo Judges' Guild.
Ciao Luca,
Eliminagrazie come al solito per la tua presenza. Al di là delle considerazioni sulle avventure (mi andrebbe di giocare la EX1 e 2), mi viene piuttosto da chiederti il motivo di tutte queste one-o-one. Possibile che non ci sia nessuno in zona con il quale farti una partitina? Esistono anche altri modi. Di recente ho scoperto un portale che si chiama “Roll20”, all’interno della quale esiste anche una comunità italiana.
Non l’ho ancora provato, avendo un gruppo fisico, ma ci ho fatto un giretto e pare potente: unisce le funzionalità di Skype ad un desktop remoto con diversi strumenti che possono essere usati per condividere materiali.
Detto ciò, ti saluto e ti chiedo di aggiungere una casella di ricerca sul tuo blog. Ciao!
P.S.
Anche quest’anno prevedi di passare da Play?
P.P.S.
Finiremo per farci concorrenza su eBay ;)
Eh, ma io sono della vecchia guardia, le giocate online non fanno proprio per me. E poi sono pure un po' selettivo (=stronzo) e preferisco giocare con chi so già che è sulla mia stessa lunghezza d'onda. Oltre a questa campagna, ogni sei mesi circa (d'estate e sotto Natale) ci si ritrova con un amico che adesso vive in Francia e portiamo avanti una campagna di D&D classico iniziata con suo nipote e altri amici della stessa età, ormai intorno ai 16/17 anni. Stiamo facendo la mitica B10, L'Oscuro Terrore della Notte.
EliminaIl mio blog non nasce a scopi divulgativi ma per mio piacere, quindi mi rendo conto che a volte sia un po' difficile trovare proprio quello che si cerca - la cosa riguarda anche me che spesso metto come etichetta "varie" e non so come recuperare quel particolare post che vorrei citare! Al momento la casella di ricerca non è in programma, sorry.
Ovviamente anche quest'anno sarò a PlayModena, salvo imprevisti imprevedibili - un paio di anni fa mi è venuta la varicella proprio in quel periodo!
eBay lo bazzico pochissimo e in generale anche per questioni economiche non è che mi stia dedicando molto al collezionismo nell'ultimo periodo. Più che altro mi servo di nobleknight.com e (assai meno) hitpointe.com. Però una prima edizione di Kata Kumbas che ho visto proprio l'altro ieri mi attira non poco...
appena ricevuta la newsletter da Modena Fiere: quest'anno il Play lo fanno l'11 e il 12 aprile.
EliminaCiao Luca,
Eliminase scendi avvertimi, mi raccomando!
Segnalo anche se con molto ritardo, che anche i moduli per D&D basico X4 e X5 sono stati a suo tempo tradotti e pubblicati dalla EG.
RispondiEliminaCavoli,
Eliminaanche una visita dal saggio Elminster, questo blog comincia a diventare popolare!
Comunque grazie per la segnalazione, c'è effettivamente una mancanza, che provvedo a correggere.
Spero di risentirti presto.