mercoledì 28 gennaio 2015

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte terza

Pensavate me ne fossi scordato, eh? E invece, con un po' di ritardo (causa anche il lavoro e la ripresa della campagna di D&D), siamo al terzo appuntamento con la classifica di Loren Rosson presa a prestito dal suo blog: The Busybody.

Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Nuovamente il piatto, per i non anglofoni, è piuttosto magro: di tutti i moduli discussi qui sotto, solo l'Isola del Terrore è disponibile in italiano, in quanto era il modulo che accompagnava la scatola Expert di D&D, curata da Editrice Giochi.

Prima di lasciarvi, copio/incollo le solite richieste e avvisi. Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.


Avanti quindi con la lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.


AVVISO AI NAVIGANTI: i commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure, motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori, evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa per voi. Buona lettura.


(21) The Forgotten Temple of Tharizdun. 4 ½ stelle. Gary Gygax, 1982. Livello 5-10. Questo modulo non può posizionarsi tra i primissimi per quanto concerne i contenuti, ma non sbaglia nel ricreare l’atmosfera di un male latente che ha il potere di possedere e portare la gente alla follia. Il tempio è in sostanza una piramide a due livelli al di sotto del quale si trova un sotterraneo ed un ulteriore micro-livello segreto che nasconde potenti tesori e terribili trappole. L'idea che i personaggi debbano mettere in pratica contorti rituali per avanzare all’interno del tempio è inquietante; il tempio stesso è l'antagonista principale, che si difende dall’aggressione e dalla profanazione nei modi più insidiosi. Nonostante alcuni pensino che l'ultima stanza della Cisti Nera rovini il climax dell'avventura, a me è piaciuta per il finale non tradizionale che ruota attorno ad una non ben identificata fonte di energia - che naturalmente è Tharizdun stesso, che cerca di manifestarsi per essere liberato. Un buon DM dispone di tutto il materiale necessario per destare le più diverse emozioni nei giocatori che si avventurino per il tempio, siccome l’essenza di Tharizdun cerca di suscitare compassione, ma anche lussuria e avidità, prima di mietere le sue vittime o portarle alla follia. La possibilità di rimanere intrappolati per sempre sotto terra è molto reale. Basandosi molto sulle sensazioni, è il tipo di modulo che richiede un’accurata pianificazione prima di essere giocata. Il tempio dimenticato di Tharizdun è un modulo pieno di oscuri segreti e un gioiello spesso trascurato.

(22) Master of the Desert Nomads ((Il Maestro dei Nomadi del Deserto - tradotta da Editrice Giochi). 4 ½ stelle. David Cook, 1983. Livello 6-9.  Il disegno di copertina sarebbe, di per sé, un segnalare d'allarme e, tecnicamente, i prossimi due moduli dovrebbero rimanere fuori dalla mia lista, che copre fino alla metà del 1983. Tuttavia, a dispetto di tutti i mali che si insinuavano in D&D in questo periodo, la serie dei Nomadi è sorprendentemente ottima e, forse non ci si dovrebbe stupire dato il genio fantasy-pulp di David Cook. Si tratta di un deserto degli orrori, al termine del quale rimane un'abbazia gestita da (quello che sembrano essere) un gruppo di benevoli monaci che (in realtà) sono strane creature simili a non morti, le quali mostrano le loro vere orribili forme quando il sole tramonta. L'abbazia è francamente, da sempre, uno dei miei scenari preferiti e si gioca molto bene, grazie alla sua capacità di comunicare una tensione sempre crescente. Ciò che stride un poco sono gli incontri con gli  NPG che compaiono all’improvviso dal nulla per "spingere" i PG nella giusta direzione e fare in modo che gli eventi vanno come previsto. Ancora una volta, questo prefigura lo stile progettativo avviato con la Dragonlance che orchestra gli eventi lasciando meno spazio alla spontaneità. Con qualche piccolo ritocco, naturalmente, è possibile ignorare alcuni passaggi forzati e, per essere chiari, non si tratta di attuare interventi pesanti. In realtà, Il Signore dei Nomadi del DesertoTemple of Death (Il Tempio della Morte) sono gli esempi meno offensivi della nuova scuola che conosco e le loro ambientazioni sono così riuscite che meritano una un’ottima posizione in questa classifica.

(23) Temple of Death (Il Tempio della Morte - tradotta da Editrice Giochi). 4 ½ stelle. David Cook, 1983. Livello 6-10. Il seguito di Master of the Desert Nomads si posiziona molto vicino al predecessore, anche se preferisco di poco l'abbazia al tempio. All'inganno che sta dietro al prequel si aggiunge un ulteriore livello di tensione: ciò che sembra essere un santuario benigno è, in realtà, una zona morta. Il tempio tenta di celare la realtà tramite illusioni ed i giocatori sanno esattamente dove stanno per addentrarsi - nella capitale di un equivalente del moderno Iran guidata da una "Ayatollah" responsabile dei raid nel deserto e delle guerre sante. Ancora una volta, c’è una certa fastidiosa tendenza al railroading, non ultima la città di Magden che invece di essere una posizione sulla mappa, diventa un luogo solo dopo che i PG visitano una delle tre città senza nome; ciò garantisce che essi raggiungono "questa" città in particolare. Ciononostante, come detto sopra, l’instradamento dei giocatori è minimo e perdonabile alla luce delle eccellenti aree di incontro e della progettazione dei dungeon. Il passo di montagna di Hule è un variegato fantasy-pulp che prende vita, con allettanti caverne allucinogene e perfino una scala di corda che sale in un Regno della Luna. Per quanto riguarda il tempio della morte stesso, finirà probabilmente per uccidere tutti, tranne i PG più accorti: in particolare il richiamo dell’avatar del Maestro è un’idea geniale. Il vero corpo inanimato del Maestro giace in una delle bare della grande cripta ed è in realtà abbastanza accessibile; pochi giocatori si sono mai resi conto di questo dettaglio.


(24) Dungeonland & The Land Beyond the Magic Mirror. 4 stelle. Gary Gygax, 1983. Livello 9-12. Questi due moduli sono gli amati  spin-off di Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo Specchio, e la loro efficacia dipende in buona parte dal meta-gioco. Con meta-gioco intendo essenzialmente l'utilizzo di informazioni o risorse esterne al gioco per influenzare le decisioni che avvengono nel gioco e, visti i chiari riferimenti, è una modalità molto difficile da evitare in questo caso, tuttavia vi divertirà sapere che l’uso di queste informazioni metteranno spesso i giocatori nei guai. Ad esempio, quando l'araldo parlerà ai PG della "la Regina di Cuori", i giocatori potrebbero essere tentati di rispondere abilmente con rime su avvenimenti che dovrebbero essere a loro sconosciuti.  Tali "uscite" potrebbero destare l’interesse del Re e della Regina, che vorranno sapere come hanno ottenuto queste informazioni. Il meta-gioco di solito è considerato il peggior peccato nei giochi di ruolo, ma sembra accettabile nel contesto di follia generale che anima Dungeonland. Ma non vi ingannate, tra tutte queste follie, Dungeonland e The Land Beyond the Magic Mirror propongono sfide di alto livello che possono risultare spietate e mortali. Secondo i fratelli Grimm le fiabe dovrebbero risultare spaventose, e così lo erano in gran parte prima dell’avvento della Disney. Gygax aveva invece ben chiaro il concetto e  conseguentemente popola i moduli di NPG psicotici. Ad esempio, il Cappellaio Matto è un monaco di 8 ° livello con una scorta infinita di cappelli maledetti che tenterà di posizionare sulla testa delle persone – il  cappello dell’occupazione (il PG crede di essere una classe diversa), cappello della reclusione (si allarga fino a coprire il PC e a immobilizzarlo), cappello degli sciocchi (fa ballare il PG incontrollabile), ecc. La Lepre Marzolina è ancora più folle; lo Stregatto un incubo onnipresente. Se il Paese delle Meraviglie fosse stato tradotto in avventura di livello principiante, sarebbe stato una follia nella follia. Gygax l’ha riprodotta infondendole un livello di terrore simile a quello del Labirinto del Fauno, una terra nella quale non esiste un vero e proprio scopo se non quello di cavalcare la psicosi e vedere se si riesce a sopravvivere.  È un universo in miniatura  che somministra pesanti dosi di sadismo al DM e rischia di alimentare una dipendenza dei giocatori ad accettare qualunque tipo di rischio e, nonostante alcune riserve, gli sono molto affezionato.

(25) The Ghost Tower of Inverness. 4 stelle. Allen Hammack, 1980. Livello 5-7. Non venero più questo modulo come ai vecchi tempi, anche se devo dire che, se ci fosse un premio nella categoria "modulo più difficile e frustrante che mi ha divertito da giocatore", La Torre Fantasma di Inverness avrebbe probabilmente vinto. È una casa degli orrori piena di terribili indovinelli e formidabili avversari, con un’enfasi particolare sul primo tipo e, se non si è svelti a risolverli, non si otterranno possibilità di successo. L'avvertimento è nell’incipit dell’avventura: "la torre è stata progettata per i giocatori esperti, e l'errore di equiparare personaggi esperti con giocatori esperti dovrebbe essere evitato". Ovviamente non ero esperto come pensavo, perché mi feci stupidamente abbindolare, errore che causò la morte del mio personaggio; ci rivelammo sufficientemente ottusi da obbligare il DM a modificare l’avventura in alcuni punti così da darci almeno una chance di arrivarne alla conclusione. Considerando i miei altri hobby a quel tempo, avrei potuto fare molto meglio alla prova di scacchi (in cui ogni giocatore deve muoversi come un pezzo particolare o subire pesanti danni) e, dato la mia familiarità nel ruolo di DM, essendo a conoscenza degli spiacevoli avvenimenti  che accadono alla fine dei dungeon, avere un atteggiamento meno disinvolto nella stanza del gioiello-anima. Si tratta di un modulo molto divertente per tutta la sua artificiosità e mi piace soprattutto la premessa che vede i PG costretti a recuperare il gioiello-anima per espiare crimini dei quali non sono neppure colpevoli.

(26) White Plume Mountain. 4 stelle. Lawrence Schick, 1979. Livello 5-10. Ecco un altro esempio di modulo che non è invecchiato bene; da adolescente l’avrei facilmente collocato da qualche parte tra i primi cinque (l’esempio estremo di un modulo che è invecchiato male è Queen of the Demonweb Pits, che è passato dal # 1 al # 40). Non fraintendetemi, provo ancora un sacco di affetto per La Montagna dalla Cima Imbiancata, ma c'è qualcosa di artificiale chi mi suona stonato. Per di più sembra una Tomba degli Orrori semplificata. Quasi tutte le camere comportano una trappola, un puzzle, un qualche enigma o una creatura mortale - ma con una sensazione strana di leggerezza, che danno l'idea di PG alle prese con un rafting su un fiume sospeso a mezz'aria. La trama gira attorno al recupero di tre armi magiche - un martello da guerra, un tridente e una spada - manufatti con personalità memorabili e particolarmente potenti. Più interessante è sapere come il modulo abbia visto la luce: Lawrence Schick lo scrisse mentre faceva domanda per lavorare alla TSR e lo fece semplicemente mettendo insieme le parti migliori dei suoi dungeon precedenti. In effetti comunica questa idea di “taglia e cuci” e, ovviamente, la spada Blackrazor (Rasoio Nero) è presa a prestito da Elric di Stormbringer (cosa che francamente non mi dispiace). Uno dei miei giocatori rimase entusiasta del potere del martello in grado di stordire gli avversari quando colpiva il terreno; divenne una tipica gag del mio gruppo di gioco a minacciare gli avversari in questo modo: "Faresti meglio a calmarti, Whelm potrebbe scivolarmi dalle mani!"

(27) Dwellers of the Forbidden City. 4 stelle. David Cook, 1981. Livello 4-7.ComeThe Lost City si tratta di un meraviglioso omaggio a Chiodi Rossi, questa volta ambientato in una giungla, invece che in un deserto, con le fazioni suddivise per razza piuttosto che per religione. Il modulo tende a dividere i fan: i suoi detrattori sottolineano la mancanza di coesione tra le sezioni che paiono appiccicate con scarso criterio. È vero, questo modulo non è un capolavoro paragonabile a Lost City  ed i passaggi di montagna in città non sono impressionanti come la piramide a gradoni Cynidiceana. Peggio ancora, non ci sono i layout delle roccaforti yuan-ti, che sono gli NPG principali del modulo. Tuttavia rimane un'avventura ispirata, a dispetto di tutte le carenze, specie nelle parti che vedono gli uomini serpenti nei passi di montagna. Risultano nemici iconici come gli elfi scuri e i loro alleati (il tasloi e i bugbeari) funzionano bene in tandem, troneggiando su mongrelman e bullywug. Certo, c'è da dire che sono un appassionato delle città esotiche nascoste popolate da gruppi letali che si minacciano l’un l’altro e che emulano così chiaramente il classico Conan. Ironia della sorte, non ho mai avuto la possibilità di arbitrare questo prodotto (rimanendo ossessionato dalla città perduta di Moldvay), ma mi ha emozionato come giocatore; il mio amico sembrava avere una predilezione per i sacerdoti serpente e, da fan di Howard, senza dubbio, ha attinto l'essenza fantasy pulp con facilità. Più penso ai Cynidiceani e agli yuan-ti, più mi viene voglia di  progettare la mia città perduta, forse ambientata in uno scenario artico, visto che il deserto e la giungla hanno già potuto esprimere le loro potenzialità.

(28) The Isle of Dread (L'Isola del Terrore - tradotta da Editrice Giochi). 4 stelle. David Cook & Tom Moldvay, 1980. Livello 3-7. Di tutte i moduli menzionati in questo elenco, questo è un'anomalia nel senso che non ricordo i dettagli dell’avventura sia come DM che come giocatore. So solo che mi divertì tantissimo da entrambi i punti di vista e rileggendolo oggi posso intuirne i motivi. I giocatori fondamentalmente navigano al largo di un'isola tropicale per andare a caccia di un tesoro, come si svilupperanno gli eventi dipende interamente da dove si sceglie di andare ad esplorare. Ci sono riferimenti a King Kong, in particolare nel villaggio di Tanaroa e nelle creature preistoriche che abitano l’isola, per non parlare dei pirati in prossimità della costa pronti ad assaltare chiunque attraversi quel tratto di mare. Il momento narrativo più esaltante è un tempio in rovina, in gran parte sommerso, controllato da creature anfibie capaci di controllare le menti; questa è la parte che mi ricordo meglio, in particolare il corridoio subacqueo con la perla nera. L'Isola del Terrore è uno dei moduli meno guidati che mi vengono in mente, un prodotto che è quasi l’epitome dell’Epoca d’Oro di D&D, senza dimenticare che è la prima avventura ambientata  in un territorio selvaggio, dopo che la Rocca sulle Terre di Confine era servita da tutorial per l’esplorazione di un dungeon. Non ricordo neppure di essermi imbattuto nel drago tartaruga riprodotto sulla copertina e questa è una buona cosa: è un mostro un po' al di là della portata delle possibilità di personaggi di livello 3/7. Per James Maliszewski questa isola è un luogo ideale per ambientare Dwellers of the Forbidden City, non a caso David Cook è l'autore di entrambi i moduli.

(29) The Cursed Chateau. 4 stelle. James Maliszewski, 2009. Livello 4-6. Sto barando qui poiché questo, ovviamente, non è un classico, ma emula i classici estremamente bene! L'autore è riuscito a riaccendere il mio interesse per D&D molto più di quanto avrei mai immaginato fosse possibile. Si chiama Il Castello Maledetto il suo omaggio al Castle Amber (#3 in questa lista) e Tegel Manor (# 30) e, se non può reggere il confronto con il primo, credo che batta di misura il secondo. I PG saranno costretti a fare tiri salvezza con la stessa frequenza con la quale sguaineranno le spade nel tentativo di capire la via d'uscita dal castello, che non è per nulla scontato e, anzi, necessiterà di un’intuizione: meglio se la caveranno, minore sarà la probabilità di trovare una via d’uscita; più oseranno e patiranno il fato degli incauti, più gratificheranno lo spirito che terrorizza la casa in una sfida che potrebbe portare alla liberazione. Adoro la tabella "eventi vaganti" (chiamata “I Divertimenti di Jourdain”), che sono più interessanti e meno noiosi della classica tabella degli Incontri Casuali. Lo spirito di Jourdain si compiace spaventando gli incauti avventori del castello - causandogli formicolii, parlando dai dipinti, facendo sanguinare le pareti e sbattendo le porte, animando scope e pale, ecc. Il modulo è progettato per essere utilizzato principalmente con la prima edizione D&D  e, rispetto ai prodotti che al giorno d’oggi si fanno passare per "moduli", è un opera d'arte. Per questo motivo lo includo in questa lista senza riserve.

(30) Tegel Manor. 4 stelle. Bob Bledsaw, 1977. Livello 4-7. Questa casa infestata da 240 camere trasmetto un brivido per la sola mappa, di gran lunga la più ambiziosa che sia stata concepita per un qualsiasi castello nella storia di D&D. È un prodotto della Judge’s Guild, uno dei primi della linea, quindi non sempre limato a dovere e, francamente, non risulta molto coerente se si va nel dettaglio. Il problema non è tanto la mancanza di trama (che è sempre lodevolmente minima nella vecchia-scuola), ma piuttosto la mancanza di backgroud e così rimane quasi completamente priva di contesto. Si tratta di un fantasy eccentrico portato all'ennesima potenza, dove lo stile prevale ampiamente sulla sostanza: dipinti che improvvisamente ridono, stivali che iniziano a seguire gli intrusi, utensili da cucina che si animano e volano come proiettili, letti che lanciano incantesimi del sonno e soffocano le loro vittime, pavimenti coperti da vermi che strillano quando sono calpestati. Anche gli abitanti del castello sono collocati in maniera totalmente casuale: fantasmi in una stanza, uno gnomo che in realtà è un dio in un altra; un licantropo donna in versione sexy qui, la testa di una donna in una sfera di cristallo che può rispondere a dei quesiti là; una mano mozzata che tamburella le dita su di un tavolo, occhi che appaiono dal nulla... Tutto molto ispirato, ma richiede un po' di lavoro per essere integrata in un qualcosa che dia una parvenza di coerenza. Rimane il fatto di come l'impianto architettonico sia stupendo e impareggiabile.

7 commenti:

  1. THE FORGOTTEN TEMPLE OF THARIZDUN: solo letto, mai giocato. Noto che gode di molto credito in giro per internet, io sinceramente non ne sono stato molto colpito e se ben ricordo la parte finale era piuttosto difficile. Forse la farò a un mio amico in una campagna one-o-one, vedremo.

    EX1 & EX2: mai giocati, ma dalla lettura mi risultano i pezzi più psichedelici mai concepiti da Gary Gygax! Non mi piace molto l'aspetto pilotato di molti passaggi (certi incantesimi non funzionano perché... è così e basta) ma concordo con l'opinione sul meta-gioco, qui molto efficace. Forse meglio da giocarsi come "one shot" secondo me.

    THE GHOST TOWER OF INVERNESS: questa conto proprio di farla al mio amico nella campagna one-o-one di Greyhawk. Dalla lettura risulta purtroppo moooooooolto meccanica (il personaggio deve fare quelle particolari cose in quel particolare ordine), vediamo come viene. In generale detesto le avventure riciclate da moduli di tornei ma almeno l'incipit di questa avventura è originale come segnalato nella recensione.

    DWELLERS OF THE FORBIDDEN CITY: anche questa è nella collezione senza averla mai giocata/masterizzata. Piuttosto esotica, inoltre vengono introdotti un sacco di mostri poi divenuti iconici di AD&D tra cui i miei adorati Yuan-ti. In generale però mi sembra un po' "clueless", senza particolari obiettivi da raggiungere e uno scopo verso cui tendere.

    THE ISLE OF DREAD: ecco, questa è pesantemente clueless! :D solo letta, mai giocata ma amici che l'hanno giocata me ne hanno parlato in termini entusiastici. Più un'ambientazione con luoghi slegati tra loro e senza una vera trama che una avventura vera e propria, ma quella volta usava così. Il brontosauro con SPOILER l'anello di rigenerazione nello stomaco SPOILER viene ancora oggi ricordato tra le risate generali!

    Urge recuperare qualche titolo Judges' Guild.

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    1. Ciao Luca,

      grazie come al solito per la tua presenza. Al di là delle considerazioni sulle avventure (mi andrebbe di giocare la EX1 e 2), mi viene piuttosto da chiederti il motivo di tutte queste one-o-one. Possibile che non ci sia nessuno in zona con il quale farti una partitina? Esistono anche altri modi. Di recente ho scoperto un portale che si chiama “Roll20”, all’interno della quale esiste anche una comunità italiana.
      Non l’ho ancora provato, avendo un gruppo fisico, ma ci ho fatto un giretto e pare potente: unisce le funzionalità di Skype ad un desktop remoto con diversi strumenti che possono essere usati per condividere materiali.

      Detto ciò, ti saluto e ti chiedo di aggiungere una casella di ricerca sul tuo blog. Ciao!

      P.S.
      Anche quest’anno prevedi di passare da Play?

      P.P.S.
      Finiremo per farci concorrenza su eBay ;)

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    2. Eh, ma io sono della vecchia guardia, le giocate online non fanno proprio per me. E poi sono pure un po' selettivo (=stronzo) e preferisco giocare con chi so già che è sulla mia stessa lunghezza d'onda. Oltre a questa campagna, ogni sei mesi circa (d'estate e sotto Natale) ci si ritrova con un amico che adesso vive in Francia e portiamo avanti una campagna di D&D classico iniziata con suo nipote e altri amici della stessa età, ormai intorno ai 16/17 anni. Stiamo facendo la mitica B10, L'Oscuro Terrore della Notte.
      Il mio blog non nasce a scopi divulgativi ma per mio piacere, quindi mi rendo conto che a volte sia un po' difficile trovare proprio quello che si cerca - la cosa riguarda anche me che spesso metto come etichetta "varie" e non so come recuperare quel particolare post che vorrei citare! Al momento la casella di ricerca non è in programma, sorry.
      Ovviamente anche quest'anno sarò a PlayModena, salvo imprevisti imprevedibili - un paio di anni fa mi è venuta la varicella proprio in quel periodo!
      eBay lo bazzico pochissimo e in generale anche per questioni economiche non è che mi stia dedicando molto al collezionismo nell'ultimo periodo. Più che altro mi servo di nobleknight.com e (assai meno) hitpointe.com. Però una prima edizione di Kata Kumbas che ho visto proprio l'altro ieri mi attira non poco...

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    3. appena ricevuta la newsletter da Modena Fiere: quest'anno il Play lo fanno l'11 e il 12 aprile.

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    4. Ciao Luca,

      se scendi avvertimi, mi raccomando!

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  2. Segnalo anche se con molto ritardo, che anche i moduli per D&D basico X4 e X5 sono stati a suo tempo tradotti e pubblicati dalla EG.

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    1. Cavoli,

      anche una visita dal saggio Elminster, questo blog comincia a diventare popolare!
      Comunque grazie per la segnalazione, c'è effettivamente una mancanza, che provvedo a correggere.

      Spero di risentirti presto.

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