giovedì 25 luglio 2024

Dragonbane ovvero fantasy estivi per vacanzieri annoiati!

Buongiorno a Tutti,

dopo dieci anni di gioco intenso, siamo prossimi all’uscita della nuova edizione di D&D. Secondo programma gli scaffali si dovrebbero riempire a fine Settembre, con una piccola tiratura - 3.000 copie circa - disponibile già durante la Gen Con agostana.

I momenti di transizione sono spesso occasione di riflessione, e ciò capita – guarda caso – d’estate.

Da ragazzi i mesi della pausa scolastica erano il momento principe del gioco e dello stare assieme. Complice il caldo si passavano tutti i pomeriggi a costruire storie e tramare grandi imprese. Occupavamo impunemente a rotazione – a ben ricordare erano sempre gli stessi ad offrire ospitalità – il giardino di qualche amico e giocavamo fino a sera all’ombra di alberi generosi. Era il momento delle eroiche imprese, ma anche delle clamorose disfatte.
Il TPK tuttavia era una sorta di ossigeno, occasione di rinascita e di nuove proposte. Non è vero - almeno non lo era per noi -, che azzerato il party si cancellava la scheda e si ripartiva con una nuova sequenza di tiri di dado per le caratteristiche. Quello succedeva se a cadere erano i personaggi solo di uno o due giocatori. Invece se era avvenuta l’ecatombe, se i cattivi avevano trionfato, era allora il momento di rifiatare e valutare qualche nuova proposta: «Sapete, ho questo gioco che non abbiamo ancora provato…» «Ah, sì? Dai, figo, facciamolo!».
Così si alternavano titoli che ci trasportavano in nuove ambientazioni, epoche e situazioni. Aprivamo i nostri orizzonti apprendendo sistemi regolistici alternativi, che scatenavano accese discussioni serali su cosa fosse meglio e peggio rispetto all’amato D&D. Come sapete anche voi sono discussioni che non hanno mai avuto una vera e propria conclusione.

Come ho scritto in un altropost, il vero giocatore è un grande filosofo in cerca del sistema ideale. Oltre a ciò è ossessionato dalla ricerca delle emozioni che gli provocarono le prime avventure, sensazioni per certi versi associabili alle farfalle nello stomaco che elargivano le cotte adolescenziali.
E così sono a narrare del mio ennesimo flirt.
Come si fa con gli amici condividerò le sensazioni che il nuovo incontro ha causato. E non è vero che non si fanno confronti tra i diversi partner, anzi. Sappiamo benissimo cosa ci è piaciuto – magari amiamo ancora - di ognuno di essi, solo non sta bene dirlo. Questo però è un blog Vecchia Scuola, che non teme di essere criticato per abitudini che andrebbero dismesse o impopolari. Al contrario.
Così state per sorbirvi anche i torbidi dettagli di un amore che non ho ancora consumato, ma ho intenzione essere la mia storiella estiva. Come tutti gli amori dove ancora non si è arrivati all’amplesso, è in fase di idealizzazione. Potrebbe quindi essere che tra qualche mese ve ne racconti peste e corna. Al momento attuale tuttavia ne sono affascinato e quindi prendete le righe che seguono per quello che sono, vi ho avvisato.

Nell’ambito dei giochi fantasy dal sapore Old School le opportunità di acquisto si sprecano. Il segmento di mercato ha una proposta ampia e allo stesso tempo omogenea. Per questa ragione nessun titolo mi ha veramente preso. Il motivo è che gran parte sono retrocloni del basico o dell’Avanzato e, se proprio devo giocare a un simil D&D, allora ritiro fuori i miei vecchi manuali dei quali conosco pregi e difetti a menadito.
Poi, un po’ per caso, mi è capitato di mettere gli occhi su Dragonbane di Free League, casa editrice svedese della quale - i ben informati lo sanno – sono orgoglioso alfiere e portavoce. Ma cos’ha Dragonbane di speciale che mi porta a proporlo ai miei giocatori? Buona domanda. Ammetto di avergli girato attorno scettico per un bel periodo: un altro gioco fantasy? E che me ne faccio?
Leggendo il quickstart gratuito - disponibile in italiano sul sito di NeedGames - ho pensato che potesse essere una buona soluzione per un’avventura fantastica con gelato nella scodella e chinotto a portata di mano. Uno di qui giochi che puoi portare in vacanza e far giocare a chiunque. Un po’ come si faceva con Uno Sguardo nel Buio, e con questa affermazione immagino a qualcuno di voi brillino già gli occhi.

Elencherò quindi qui di seguito i punti che mi hanno convinto nell’acquisto. Se vi trovate in alcuni di essi, forse vale la pena provarlo.

Anzitutto si tratta di un gioco semplice, alla maniera dei primi D&D che hanno portato la generazione degli anni ’70 ad avvicinarsi al gdr. Il personaggio si fa in 15 minuti: ci sono le classiche 6 caratteristiche – Forza, Costituzione, Agilità, Intelligenza, Volontà, Carisma - con punteggi compresi tra 3 e 18. Prima finezza: si tirano 4D6 e si scarta il più basso, quindi si assegna ad una caratteristica. Poi si tirano altri 4D6, si scarta il più basso, e si assegna il punteggio ad una seconda caratteristica. Alla fine di questo processo si possono scambiare due caratteristiche. Ciò fa si che potenzialmente non si possa applicare l’assioma del “Carisma col punteggio più basso”, applicato dalla notte dei tempi, in particolar modo dai nani.
Determinate le caratteristiche si scelgono razza e classe. La razza garantisce un talento, la classe un altro talento e un elenco di abilità dove si può essere competenti. Se per esempio siete un guerriero umano avrete in dote i talenti “versatile” e “veterano” più la lista delle armi nella quale specializzarvi.
Altra scelta importante è l’età dell’alter ego – giovane, adulto, anziano – che oltre a modificare le caratteristiche (senza superare il range indicato sopra) determinano il numero delle abilità nelle quali si ha una qualche esperienza: si presume che da ragazzi si sia più prestanti, ma crescendo si maturino maggiori competenze.

La creazione ricorda quindi un po’ quella di D&D, ma nel regolamento ci sono alcune sostanziali differenze. Riflettendoci alcune di queste sono un’eredità della versione originale del gioco -  Drakar och Demoner ha una lunga storia e popolarità in Svezia, essendo stato pubblicato per la prima volta nel 1985 – utilizzava il Basic Roleplaying system di Chaosium.
Ecco la lista delle differenze che mi hanno convinto:

  • I Punti Ferita sono uguali alla Costituzione e non cambiano mai durante l’intera carriera del Personaggio. Ovviamente il vantaggio è che i combattimenti rimangono corti e mortali, lasciando spazio alla storia;
  • I valori delle caratteristiche, salvo casi eccezionali, non cambiano mai. Se proprio qualcosa deve accadere, deteriorano a causa dell’età;
  • La magia non è vanciana, ovvero gli incantesimi non si cancellano dalla memoria dell’incantatore dopo un utilizzo. I maghi hanno dei Punti Volontà - e anche questi non mutano mai - che sono utilizzati per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi non hanno livello. Quando si lancia un incantesimo, spendendo più punti Volontà si può accrescere l’efficacia dell’incantesimo. Semplice ed efficace. Terminati i Punti Volontà è possibile continuare a usare la magia a costo della propria salute, in altre parole si usano i Punti Ferita in luogo dei Punti Volontà. In questo caso però, non è possibile prevedere esattamente quante ferite ci si infliggerà e quanto potente sarà l’incantesimo;
  • Durante il proprio round ci si muove e si fa un’azione, cosa che rende anche il round del giocatore fluida;
  • L’iniziativa si determina tutti i round, come nelle vecchie edizioni di D&D;
  • I mostri sono quelli tipici dei sistemi Free League, con almeno 6 attacchi narrativi. Le creature mostruose – non gli umanoidi, attenzione! - colpiscono sempre quindi il Master si limita alla descrizione dell’effetto dell’attacco e tira il danno; i personaggi dal canto loro possono provare a schivare l’attacco rinunciando alla loro azione di round;
  • L’avanzamento ricorda quello del Richiamo di Cthulhu, mantenendo però il classico sistema presente nei giochi Free League. Se durante la sessione ottenete un fallimento critico o un successo eccezionale, il giocatore spunta l’abilità. A fine sessione gli verranno inoltre fatte alcune domande sulla condotta del personaggio durante l’avventura: per ogni risposta positiva il giocatore può spuntare altre abilità a sua scelta. Terminato il questionario tira un D20 e deve superare il valore attuale dell’abilità. Ad esempio: se ha spuntato Asce dove ha un punteggio di 14, dovrà ottenere almeno 15 per aumentare di un punto quel valore. Nuovi talenti si ottengono solo in occasioni speciali se durante l’avventura è accaduto qualcosa di particolare;
  • Le armature non determinano la difficoltà ad essere colpito, ma sottraggono danno al totale inflitto dall’avversario. Ovviamente quelle più pensati fanno pagare l’efficacia in combattimento, con un ingombro che penalizza le abilità;
  • I mostri non danno Punti Esperienza, e così i tesori.


In cosa però ricorda molto D&D e quindi potrebbe piacere ai giocatori del gioco più famoso del mondo?

  • Le famose sei caratteristiche;
  • Tutte le prove avvengono tirando il D20 e bisogna fare meno o uguale al proprio valore. Ad esempio, se attacco con la mia ascia – nell’esempio sopra il nostro personaggio aveva un valore di 14 – devo ottenere 14 o meno. Con 20 è un fallimento critico, con 1 una critica. In caso di confronto con un altro PG o NPG ha la meglio chi ottiene il risultato più basso nella prova. Specifico questa cosa dell’utilizzo del D20 perché a molti - me compreso - per qualche motivo piace tirare questo dado e i giochi che ne sono privi, specie quelli fantasy, appaiono avere una marcia in meno;
  • Arrivati a zero Punti Ferita ci sono i famosi Tiri Morte; c’è però la possibilità di una ferità più profonda che impatta il personaggio anche per giorni. Essendo un gioco fantasy, la gravità di queste ferite è meno crudele rispetto ad altri giochi Free League (Alien e Forbidden Lands in primis);
  • L’ambientazione è quella di un fantasy classico, senza accenni dark che sono così di moda ultimamente. Trovo però il regolamento ampiamente adattabile a qualsiasi ambientazione, anche ai famosi box della seconda edizione.


Altra cosa che mi piace molto è il fatto che la casa madre incentiva i giuocatori a creare materiale per il gioco senza pretendere un centesimo di diritti. Need Games ha già comunicato che sta preparando la licenza dei prodotti delle terze parti in italiano, quindi non rimane che aspettare e nel frattempo adattare i propri contenuti, se sono lì nel cassetto.
Ultimo, ma non ultimo, perché tutti sappiamo che la grafica ha un fondamentale impatto nel voler provare, o meglio comprare, un gioco: le illustrazioni sono di Johan Egerkrans – secondo me la migliore scoperta grafica del mondo del gdr dai tempi di Brom - al quale si deve anche una fetta del successo di Vaesen.

In sintesi Dragonbane si presenta come un possibile anello di congiunzione tra il moderno gioco di ruolo – che vuole meccaniche snelle e coerenti - e la vecchia scuola, che invece è testimone del sapore picaresco e avventuroso delle origini, privo della discutibile benevolenza delle più recenti incarnazioni di D&D.
Il sistema dovrebbe essere un’efficace introduzione di nuovi giocatori al gdr, ma allo stesso tempo un porto per veterani desiderosi di riabbracciare la modalità di gioco dei tempi andati, senza doversi accontentare di un regolamento banale o trito e ritrito.

 

3 commenti:

  1. Che piacere rileggerti! Alcune considerazioni preliminari: hai passato delle belle estati, io ricordo che giocavamo come matti (ma neanche poi tanto) solo da ragazzini, poi andando in vacanza sfasati diventava un po' ostico ricompattare il gruppo. Ma mi ricordo anche qualche rara partita sotto il portico di un amico.
    Ancora a cercare il sistema ideale? E Rolemaster cosa ci sta fare?
    Su Dragonbane in sé ti dirò che dopo aver letto all'inizio cge le caratteristiche si tirano come in AD&D Seconda Edizione ho perso interesse. Forse è la saturazione di prodotti OSR o forse è l'afa, non so, ma magari ci torno sopra con calma.

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    1. Ciao Luca,

      è un piacere per me ricevere un tuo commento. Certo, le caratteristiche si tirano come in 2a, rimane sempre un gioco che si ispira a D&D. Tuttavia con una regolina semplice semplice, secondo me cambia tutta la prospettiva della creazione del PG.
      Classi e razze, pur rimanendo concettualmente, sono ridotte all'osso (una sola abilità speciale) e ci si ritrova più in un sistema skill roll-under tipo Runequest, ma con D20, anziché D100.
      Questo ti permette di creare con facilità sia classi, che razze. Un po' come ai vecchi tempi con D&D base. Aggiunte che possono diventare semi-ufficiali previa la pubblicazione su DrivethruRPG. Questa possibilità del DIY mi galvanizza e credo sia il punto di inizio e finale dei giocatori di nostra generazione, che per motivi di filosofia di design degli autori, soldi e difficoltà a reperire il materiale ufficiale, sono cresciuti con l'abitudine di aggiungere polpa negli spazi lasciati dal regolamento.
      Di Rolemaster abbiamo già parlato a Play. Come detto ho provato a riprenderlo fuori dalla libreria diverse volte, ma anche per la mia testa è diventato difficile assimilare tutte le meccaniche e sequenze di gioco.
      Come scrivevo il gioco da spiaggia, fatto al tavolo del bar con la coppetta Sammontana all'amarena da un lato e la Fanta amara dall'altro richiede un manuale discreto. Dragonbane secondo me è molto adatto a questo scenario, ma non solo, ha grandi potenzialità. Ovvio che si deve essere in un stato d'animo predisposto ad un gioco vecchio stampo, più narrativo e meno meccanicistico.

      Circa le mie estati, i ricordi ai quali mi riferisco sono quelli che hanno caratterizzato gli anni dai 12 ai 15. Giocavamo come pazzi, sì.

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    2. In effetti nell'ottica del gioco "mordi e fuggi" ci sta benissimo, anche proprio per le dinamiche che sono simili a quelle già conosciute. Ma anche Rolemaster si presta paradossalmente a giochi più narrativi. Con il mio amico Paolo che hai conosciuto a Modena abbiamo fatto degli one-shot di Shades of Darkness, Pulp Adventures e quello western e basta che sia il Master a condurre il gioco, poi le tabelle dettagliatissime aggiungono un sacco di fascino al gioco. Ma ovviamente al tavolino del bar scartabellare tra le pagine può non essere così comodo!
      In effetti leggendo la disamina sulle regole non siamo proprio in zona "retroclone", o almeno ha parecchie cose diverse.
      Io ho cominciato a giocare "seriamente" a 14 anni se ricordo bene, e la maggior parte dei miei compari aveva un anno più di me, quindi il momento delle estati più impegnate coi primi viaggi da soli e le prime ragazze è arrivato prima. Anche Paolo invece ha cominciato a giocare prima di me, e difatti mi citava delle estati-maratone delle medie a giocare come dannati!

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