In uno dei primissimi articoli
dell’Orto avevo parlato di due figure ritenute scomparse tra prima e seconda
edizione: l’orchetto e l’assassino. Avevo poi preparato, per un seguente post
mai pubblicato, un lungo compendio di incarnazioni dell’altra classe scomparsa:
il Monaco (per lo psionico, a stretto giro di boa, usci un manuale dedicato,
così come più tardi avvenne per il barbaro). L’elenco era veramente lungo,
tanto che, rileggendolo, lo trovai noioso. Giusto per il sapore della cronaca, senza
scendere a quel livello puramente compilativo, sappiate che il monaco fu
concepito prima come kit (nel manuale dei Preti), quindi come classe (in varie
salse nei manuali dei Reami o nei successivi Player’s Option, ecc.).
Nessuna di queste versioni, tuttavia,
fu capace, in 10 anni d’Avanzato, di stuzzicare la curiosità dei miei
giocatori, vuoi che la classe orientaleggiante mal si sposa col fantasy
classico, vuoi che, per ragioni di fede politica (l’Emilia Rossa), nessuno volesse fregiarsi dell’appellativo di “prete”.
A ben pensarci credo che nessuno dei miei amici abbia giocato un chierico ai
tempi del D&D base, e solo in tarda età (attorno ai venti) qualcuno abbia
infranto questa barriera ideologica.
Per farvi un po’ capire come stavamo
messi, vi rimando alla canzone Robespierre
degli Offlaga Disco Pax.
Mi vengono i brividi, quasi avevo
rimosso questo fatto. Ma ci pensate voi, al giorno d’oggi, andare in giro senza
un prete in un gruppo? Il nostro massimo era il paladino che imponeva le mani.
Ma anche lui, poverino, era spesso bistrattato per la bassa Intelligenza. Se
avete giocato all’Avanzato sapete che, dati i requisiti necessari, se non
barate ai dadi, spesso un 8 in Intelligenza al Paladino ci scappa.
Vabbè, ma si parlava del Monaco.
Messi da parte certi pregiudizi, anche oggi devo dire che rimane una classe
poco affascinante rispetto all’incarnazione precedente, e anche a quelle
successive. Insomma un vero flop, a meno che qualcuno di voi non voglia
smentirmi con ricordi entusiasti. Per questo, a bocce ferme, sono arrivato a
stilarne una mia versione, ispirata chiaramente alla prima edizione, ma che si
possa fondere con le meccaniche della seconda.
Ovviamente, ridiamoci su, nessuno l’ha
ancora provata! In conclusione, può essere che non sia un gran che neppure
questa, oppure, nonostante l’attuale PD, l’Emilia
Rossa continui a pulsare in noi.
Il Monaco |
Quale che sia la disciplina praticata,
i monaci si distinguono per la loro capacità di incanalare l’energia che
fluisce nei loro corpi; essi chiamano questa forza “ki”. Il ki è un’essenza che
permea tutto l’universo, in particolare, esso scorre nei corpi dei viventi. I
monaci imbrigliano questo potere e, grazie ad esso, riescono a sorpassare ogni
standard fisico e mentale proprio degli esseri umani. I maestri sono
addirittura in grado di modificare il ki degli altri esseri viventi con effetti
potenzialmente devastanti su questi sventurati.
Di regola, i monaci non danno molto
peso ai beni materiali e sono spinti dal desiderio di adempiere ad una missione
superiore che giustifichi il loro ruolo nel mondo.
Prerequisiti: Destrezza 12,
Costituzione 11, Saggezza 14
Bonus 10% PX: Costituzione 16, Saggezza
16
Razze: Umano
Limite livello: Umano (No limiti)
Avanzamento: tabella Chierico
ThAC0: tabella Rogue
Tiri Salvezza: tabella Priest
Weapon/Non Weapon Proficiency: come un
Priest
Gruppi Weapon/Non Weapon Proficiency: General, Warrior, Rogue, Priest
Armature: nessuna
Armi: dagger, hand axe, club, stave,
spear, javelin qualunque polearm, crossbow (coltello, ascia a una mano,
bastone, staffa, lancia, giavellotto, armi con bastone, balestre)
Dadi Vita: 2D4 al 1° livello, quindi
1D4 fino al 9° Livello, quindi +2 Punti Ferita per ogni Livello successivo
raggiunto
Fondi Iniziali: (1D4+1) x10 Monete
d’Oro
Allineamento: qualunque Legale
Weapon Proficiency bonus: Martial Arts
(Arti Marziali)
Non Weapon Proficiency bonus: Tumbling
(Fare Acrobazie)
Il monaco cerca l’equilibrio del corpo
e della mente, facendo fluire il ki in un circuito infinito virtuoso dove il
corpo rafforza la mente e la mente ravviva il corpo. Quando questa energia
circola in modo appropriato, il monaco è in grado di sfruttare circa il 90%
delle vere potenzialità del suo essere. Il ki è frutto dell’armonia e della
contrapposizione delle forze vitali, esce da un corpo per abbracciarne un altro
in una sequenzialità infinita che è, agli occhi dei è profani, il semplice
cerchio della vita.
Per rappresentare queste dinamiche il
Monaco gode dei seguenti bonus/malus:
·
la sua grande forza
mentale gli permette un bonus di +2 su tutti gli incantesimi che influenzino la
mente
·
Il monaco non porta
armature o scudi, esse non fanno altro che rallentare i movimenti e imbrigliare
la carne. Tramite la pratica delle arti marziali egli apprende come prevenire
gli attacchi degli avversari, per rappresentare ciò la sua AC migliora di 1 punto
ogni livello fino al 5° livello, quindi di un punto ogni 2 livelli fino 11°
livello e di un ulteriore punto ogni 3 livelli fino al 20° livello (quindi l’AC
cala ai livelli 1,2,3,4,5,7,9,11,14,17,20). A questo bonus si può aggiungere
quello standard per la destrezza. Nel caso il monaco sia sorpreso, perde il
bonus destrezza, ma non quello che gli proviene dalla sua abilità in
combattimento.
·
Ha l’avanzamento
degli attacchi tipico dei Warrior quando attacca con armi da corpo a corpo
(quindi 1 a round attacco fino al 6, 3/2 fino al 12, 2 a round dal 13 livello
in avanti). Quando combatte a mani nude segue invece regole particolari.
·
Quando combatte con
armi bianche in corpo a corpo, il monaco è in grado di capire quale sia il
punto debole del nemico. Può dichiarare attacchi mirati a -4, se riesce a
colpire aggiunge il suo livello al danno dell’arma
·
Nel caso del monaco,
il detto che la mente rafforza e cura i danni del corpo è veritiera, infatti
oltre agli standard bonus Costituzione riservati a tutte le classi non-Warrior,
egli può aggiungere come Punti Ferita a livello anche il Magical Defense
Adjustment della Saggezza; un monaco quindi con Costituzione 16/17/18 e
Saggezza 18 aggiunge 6 Punti Ferita a livello fino al 9°
·
Il monaco non subisce
gli effetti negativi della vecchiaia sulle caratteristiche fisiche (ma
usufruisce dei bonus a Saggezza e Intelligenza)
·
Il monaco conosce le
arti marziali e può specializzarsi al 1° livello seguendo le regole del Manuale
del Guerriero
·
Il monaco può
continuare la specializzazione nello stile delle arti marziali ogni volta che
riceve un Weapon Proficiency extra (livelli 4/8/12/16/20). Ogni volta che si
specializza ulteriormente ottiene un +1 al danno, +1 a colpire, +1 nella
movimento della tabella delle arti marziali e un ulteriore attacco; un monaco
del 20 potrebbe quindi effettuare fino a 7 attacchi a round a mani nude.
Bisogna rammentare che il KO è possibile massimo per creature di taglia L
·
Un monaco che
attacchi a mani nude un nemico armato non soffre della penalità standard
descritta nelle regole (l’avversario attaccherebbe sempre per primo con +4
bonus a colpire e al danno)
·
Un monaco può tentare
di schivare qualunque proiettile di arma da tiro o da lancio che gli sia
scagliato contro, massimo 1+1 proiettile per round ogni 4 livelli d’esperienza
accumulati (1 al 1° livello, 2 al 4°, 3 all’8° e così via); per riuscire deve
passare un Tiro Salvezza contro pietrificazione. Tiri mirati dell’avversario (a
-4 o -8) sono penalità da applicare anche ai TS del monaco
·
Quando combatte a
mani nude, può rinunciare a tutti i suoi attacchi per tentarne uno solo che
uccida istantaneamente l’avversario. Per fare ciò il monaco deve colpire
esattamente un punto vitale dell’avversario, ciò si realizza con un colpo
mirato a -8; se l’attacco ha successo la percentuale di riuscita è pari al KO
più 1 punto percentuale per livello del monaco. L’avversario colpito a morte
deve salvarsi contro Incantesimo della Morte per evitare gli effetti devastanti
del colpo, anche se l’effetto riesce non potrà evitare lo stordimento dovuto al
KO. Nota: questo colpo funziona solo su creature la cui anatomia sia
riconoscibile e fino a dimensioni L
·
Quando combatte a
mani nude, il monaco è capace di colpire anche avversari immuni ad armi
normali. Al 1° può colpire anche creature feribili solo da armi d’argento, al
4° può colpire creature feribili solo da armi +1, all’8° può colpire creature
feribili solo da armi +2, al 12° può colpire creature feribili solo da armi +3,
al 16° può colpire creature feribili solo da armi +4, al 20° può colpire
creature feribili solo da armi +5
·
grazie ai sue sensi
acuti, possiede alcune abilità tipiche dei Ladri: Scalare pareti 50%, Trovare
(ma non Rimuovere) Trappole 5%, Sentire Rumori 10%, Nascondersi nelle Ombre 5%,
Muoversi Silenziosamente 5%. A queste percentuali base vanno aggiunti i bonus
eventuale Destrezza elevata e 35 punti percentuali da distribuire al 1°
livello. Ogni livello successivo ottiene 15 punti addizionale da distribuire in
queste capacità
·
il controllo sul suo
corpo gli permette di guarirsi di 1 punto ferita a livello, inoltre non ha
bisogno di attendere un giorno per ripristinare le piene funzioni corporee dopo
essere stato in Death Door: il monaco è immediatamente attivo come se non fosse
mai giaciuto in stato comatoso
·
il monaco conduce una
vita priva di sfarzo e dedicata all’introspezione e alla ricerca della vera via
e della perfezione. Per questo non è interessato all’oro e dona il 90% dei suoi
introiti al monastero nel quale ha appreso le basi del ki e torna per continuare
la sua formazione. Inoltre non può mai possedere più di 10 oggetti magici.
·
un monaco che
raggiunga il 9° livello diventa un Onorabile e da quel momento in avanti potrà
ambire al titolo di Maestro, per ottenere questo riconoscimento dovrà
scontrarsi col suo Maestro nel tempio dove è stato cresciuto ed addestrato e
sconfiggere la sua guida. Le regole dello scontro sono decise all’inizio del
combattimento e possono prevedere un primo sangue, KO o morte. Un Onorabile che
perda questo scontro con il suo Maestro non potrà più tentare questa strada e
rimarrà semplicemente al servizio del Tempio.
·
Se il PG ottiene il
titolo di Maestro diventa immediatamente immune agli incantesimi che
influenzano la mente o che possono leggerla (ESP, Charm, Feeblemind), quindi con
l’avanzamento dei livelli otterrà nuovi poteri:
·
al 14° una forma di
preveggenza che gli permette di prevedere avvenimenti particolarmente terribili
che si possano verificare entro 1-10 giorni
·
al 15° la possibilità
di muoversi liberamente tra il Piano Materiale e i Piani Positivo/Negativo
·
al 16° la preveggenza
si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti
importanti che possano avvenire entro 1-10 settimane
·
al 17° ha la
possibilità di muoversi liberamente tra il Piano Materiale ed il Piano Etereo
·
al 18° la preveggenza
si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti
importanti che possano avvenire entro 1-10 mesi
·
al 19° ha la
possibilità di muoversi liberamente tra il Piano Materiale ed il Piano Astrale
·
al 20° la preveggenza
si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti
importanti che possano avvenire entro 1-10 anni
·
i Maestri possono
ritirarsi volontariamente e rinunciare alla guida del Tempio, in questo caso
sceglieranno tra gli Onorabili più promettenti e indiranno un torneo che
determini il nuovo Maestro del Tempio. I Maestri che abdichino volontariamente
sono chiamati Illuminati, perdono tutti i Poteri del Maestro tranne l’immunità
agli incantesimi di controllo della mente. Conducono vite appartate e si dice
che il ki, nonostante l’invecchiamento dei loro corpi, li sostenga in una vita
innaturalmente lunga. Per questo gli Illuminati seguono la tabella di
invecchiamento degli elfi anziché degli umani, questa volta applicando sia i
malus fisici che i bonus sulla Saggezza e Intelligenza.
Regole aggiuntive nel caso venga utilizzata la regola dei
Punti Ferita Ascendenti
Se il Monaco ha il seguente punteggio
di Saggezza può migliorare il suo Dado Vita:
·
Wis 16 à d6 (al primo d6+d4)
·
Wis 18 àd8 (al prima d8+d4)
Come tutte le classi non-Warrior,
ottiene un re-roll con Costituzione 15, 2 re-roll con Costituzione 16+
Giocavate senza chierici?!?! Ma è una follia, come tu stesso hai ammesso! Soprattutto se per questioni "ideologiche" - capirei se qualcuno ritenesse che la classe non fosse potente o "figa" ma almeno un chierico, così come almeno un guerriero, deve esserci in un gruppo alle prime armi di D&D!
RispondiEliminaAnch'io batto da quella sponda (o meglio battevo prima di fregarmene totalmente di politica) ma ciò non mi ha impedito di interpretare e amare quei personaggi. Secondo me in fondo in fondo i tuoi giocatori non volevano fare i "preti" perché appunto non li ritenevano interessanti o potenti come altri personaggi...
Ignoro quale sia il manuale dei Reami in cui compare nuovamente la classe del Monaco, io ce l'ho adattata alla seconda edizione nel supplemento di Greyhawk "The Scarlet Brotherhood".
PS: il caso vuole che tu abbia postato questo pezzo proprio oggi che riprendiamo la campagnona B10! Chissà se riusciremo a saccheggiare Xitaqa come da programma dopo aver fatto scappare il mago e ammazzato il suo minotauro!
Emila paranoicaaaaaaaaaaaaa ahahah, ah, ahahaha, ah!!
EliminaCosa vuoi che ti dica, Luca? Forse hai ragione tu, il primo chierico aveva 1D6 di ferite e portava la mazza, a volte curava pure, forse scacciava. Che distanza dal chierico di oggi!
Allora, poteva darsi che la classe risultasse prima di fascino. Ma già all'Avanzato i progressi c'erano, gli Dei erano più generosi. Ma non c'è stato nulla da fare, io miei giocatori erano guerrieri, maghi,ladri, elfi, nani, gnomi, bardi, paladini, ranger, ma chierici e druidi no. Mi è tornata a mente questa peculiarità mentre scrivevo. Non ci sono spiegazioni, ma anche l'ultima avventura che sto arbitrando vede un ranger umano, un elfo guerriero ladro e uno gnomo guerriero/ladro. Cosa gli vuoi dire?