Arriviamo all'episodio 5 della nostra Saga. Le cose iniziano a diventare interessanti: si delineano le condizioni per le fregature che causeranno l'estromissione di Gary dalla TSR a fine anni '80. Ma basta spoiler. Ah, se dovete recuperare gli episodi precedenti, fate click qui.
Storia di Dungeons and Dragons - episodio 5
Se l'estate del 1975 aveva incoronato la TSR sui campi di
battaglia di Baltimora e tra i corridoi affollati della GenCon, il ritorno alla
scrivania portò con sé una valanga di scartoffie e le prime, inevitabili, guerre di cortile.
Se i giganti del wargame storico come la Avalon Hill — forti
di un fatturato milionario e di premi autoreferenziali come i Charles S.
Roberts Awards — continuavano a guardare dall'alto in basso quei libretti
stampati alla buona nel Wisconsin, la TSR stava cambiando pelle per diventare
una vera corporazione. E i primi a farne le spese furono proprio i pionieri del
sogno.
Il 19 luglio 1975 nacque ufficialmente la TSR Hobbies, Inc. Nelle
intenzioni originali di Gygax, il negozio di modellismo e la gestione
commerciale dovevano essere una costola indipendente retta dai risparmi di
Brian Blume. Ma le cose presero una piega ben diversa. Per rilevare le quote
che erano state del compianto Don Kaye e blindare l'azienda da sgraditi acquirenti
esterni, i Blume misero sul piatto un assegno da 25.000 dollari, iniettando la
liquidità vitale di cui la TSR aveva bisogno. L'operazione ridisegnò gli
equilibri di potere: Melvin Blume - il padre di Brian, magnate della
carpenteria metallica che preferiva passare il tempo a giocare a golf nello
Stato di Washington - e suo figlio divennero i soci forti, mentre Gygax si
ritrovò formalmente in minoranza azionaria, pur mantenendo la carica di
presidente e la guida creativa dell'impresa.
L'accordo tra gli azionisti, redatto con la tipica paranoia
di chi ha visto un socio fondatore morire improvvisamente, era un capolavoro di
burocrazia difensiva: clausole su clausole per calcolare il valore contabile
delle azioni, diritto di prelazione e un focus quasi morboso sulla possibilità
che qualcuno potesse tirare le cuoia o decidere di mollare tutto. Ma per Gygax,
l'obiettivo principale era centrato: la TSR era protetta da qualsiasi scalata
ostile esterna.
Mentre la TSR si sistemava nella sua prima vera sede
ufficiale al 723 di Williams Street — un quartier generale che necessitava di
un tetto nuovo, impianti elettrici da rifare e una massiccia dose di intonaco —
il vaso di Pandora dei giochi di ruolo era ormai scoperchiato. Gygax aveva
fatto appena in tempo a blindare Empire of the Petal Throne del
professor M.A.R. Barker nel catalogo TSR, strappandolo alla concorrenza, che il
mercato iniziò a ribollire di imitatori e varianti fatte in casa. Dopotutto,
come recitava il motto popolare circolato in una fanzine dell'epoca come Alarums
& Excursions: "D&D è troppo importante per lasciarlo a Gary
Gygax".
La prova lampante arrivò con Tunnels & Trolls, un
regolamento ultra-semplificato partorito a tempo di record da Ken St. Andre su
una tipografia universitaria in Arizona e subito fiutato da Rick Loomis della
Flying Buffalo. Gygax non poteva certo fermare la marea: i giocatori volevano
modificare, espandere e personalizzare le regole a piacimento. Dalla costa
occidentale, intanto, iniziò a circolare un'espressione destinata a entrare
nella leggenda: "Dungeon Master". La TSR, capendo la genialata, la
fece propria a tempo di record inserendola dritta nei manuali successivi. Sull'altro
fronte, la Avalon Hill cercava di rispondere con wargame a sfondo
fantascientifico e fantasy come Starforce: Alpha Centauri o Sorcerer,
mentre piccoli editori inondavano il mercato con volumetti dedicati a Tolkien
(come Siege of Minas Tirith o Battle of the Five Armies), che la
TSR accolse immediatamente nel proprio catalogo per corrispondenza.
Le convention estive del 1975 non furono solo un successo di
vendite, ma il terreno d'asilo di una guerra fredda a suon di comunicati
stampa. La neonata Origins di Baltimora aveva fatto registrare circa
1.500 presenze, superando i numeri della GenCon di Lake Geneva (ferma a circa
un migliaio di partecipanti). Gygax, che mal digeriva l'idea di perdere una
competizione numerica, reagì con la tipica spavalderia da wargamer incallito,
gonfiando sfacciatamente i dati della sua GenCon a 1.600 presenze. Ne nacque
una piccola faida a mezzo stampa sulla fanzine di settore che si concluse solo
quando Gary, messo alle strette, ammise sportivamente che sì, a Baltimora c'era
stata più gente. Era solo l'inizio di una lunga serie di schermaglie mediatiche
con i signori della Avalon Hill.
Intanto la TSR assumeva i suoi primi dipendenti non soci:
Terry Kuntz e il neolaureato Tim Kask, con mansioni talmente lasche da farli
passare dai redazionali delle fanzine alle pulizie del magazzino. Gygax cercò
di calare il jolly definitivo: convincere Dave Arneson a lasciare il Minnesota
e a trasferirsi armi e bagagli a Lake Geneva per lavorare a tempo pieno. Fu
allora che la situazione degenerò in una tragicomica soap opera contrattuale. Arneson
ricevette un contratto di sei mesi con uno stipendio di 125 dollari a settimana
(poco più del salario minimo) e 30 azioni della società in cambio dei diritti
su una sfilza di progetti in corso, tra cui il famigerato supplemento Blackmoor,
Ships of the Line e altri quattro giochi. La risposta di Dave? Un
rifiuto sdegnato accompagnato da una lista infinita di obiezioni: il contratto
lo bloccava troppo, il compenso era da fame, e pretendeva di conservare i
diritti sui materiali di scarto non utilizzati nei manuali.
Brian Blume, in qualità di presidente del consiglio di
amministrazione, rispose per le rime con una lettera tagliente come una spada
vorpal, ricordando ad Arneson che guadagnava più di quanto percepissero i
fondatori stessi e che la TSR non era una fondazione di beneficenza. Alla fine,
dopo una provvidenziale telefonata di chiarimento con Gygax e limature ai testi,
Arneson firmò il 18 novembre 1975. Si beccò le sue 30 azioni, diventando
ufficialmente il quarto maggiore azionista della TSR (dopo Blume, Gygax e il
vecchio Melvin).
Il finale d'anno fu un tour de force. Con le scorte del set
base di D&D ormai esaurite a causa del boom di vendite internazionali
(spinte anche dai ragazzi inglesi della Games Workshop che avevano
iniziato a rivenderlo Oltremanica), la TSR commissionò una quarta ristampa
record da ben 5.000 copie alla Patch Press. Per l'occasione, la vecchia scatola
bianca con etichetta adesiva venne pensionata in favore di una confezione con
illustrazione stampata direttamente sopra, firmata dall'astro nascente Dave
Sutherland.
A fine 1975, la TSR aveva venduto oltre quattromila copie in
totale di D&D, incassando complessivamente circa 60.000 dollari. Non era
ancora il fatturato milionario della Avalon Hill, ma bastava per pagare cinque
dipendenti a tempo pieno, coprire i debiti e dimostrare al mondo che il garage
di Sage Street aveva partorito qualcosa di mostruosamente vivo.
Il gioco di ruolo aveva smesso di essere un esperimento da scantinato: era
ufficialmente diventato un'industria.

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