venerdì 9 ottobre 2026

Le recensioni del Grognardo: La trilogia degli Avatar

In rete si trovano una moltitudine di articoli sui migliori moduli di D&D. Esistono però anche avventure celebri per la loro bruttezza. Non sono tante a dire il vero, ma quando ti capitano sono dolori. Spesso i giocatori manco se ne accorgono, grazie all’abilità degli arbitri che riempiono i buchi o drizzano le storture della trama.
Specie i DM degli anni ’70/’80 sono maestri di taglia/cuci/crea/riempi/svuota, poiché era prassi degli autori lasciare delle parti da sviluppare anche nei moduli commerciali, quasi fossero compiti a casa. Mi viene da citare esempi come La città perduta, il secondo livello del dungeon dell’infame Bargle, The Ruins of Undermountain, addirittura un’intera regione – Sembia – nel box ambientazione dei Forgotten Realms del 1987. Lo stesso ciclo dei drow, la serie D1-3, prevede una moltitudine di tabelle casuali. Con pochi tiri il DM può riempire la mappa che porta i personaggi fino a Erelhei-Cinlu di cunicoli secondari e terziari. Non a caso in rete, sul forum Dragonsfoot, ci sono contenuti fan-made che arricchiscono il sandbox proposto da Gygax. Magari ne parleremo un’altra volta.

La campagna degli avatar - i moduli FRE1 Shadowdale, FRE2 Tantras e FRE3 Waterdeep - viene pubblicata nel 1989 in coincidenza con l’uscita della 2ª edizione di AD&D. È incentrata su un evento apocalittico che segna la vita di tutti gli abitanti del Faerûn: la rovinosa caduta degli dei. Questo evento segna l’inizio del Periodo dei Disordini (Time of Troubles).

La premessa: qualche furbetto si è fregato le Tavole del Destino. Ao, il padre degli dèi, perde le staffe. Invece di avviare delle indagini serie o, al limite, colpirne uno per educarne cento, decide che è meglio fare una bella rappresaglia. Come un Byron Moreno qualsiasi, espelle tutte le divinità dalle loro agiate residenze sui piani esterni e le fa precipitare sul Piano Materiale. Tutti, tranne Helm che evidentemente è il suo cocco o deve essere l’unico con un contratto da dipendente pubblico. Lo piazza a fare l’usciere — del resto è il dio della Vigilanza, no? — della scalinata che permette di ascendere nuovamente al rango perduto (nota: l’immagine nel modulo mi ricorda la Sentinella di Talisman, quella che impedisce il passaggio dalla regione esterna a quella mediana).
Quindi le incarnazioni degli dei, gli avatar insomma, decidono che bisogna trovare il mattacchione che ha fatto arrabbiare babbo Ao e dargli una rotta di scapaccioni. ’Sta roba degli dei che camminano in mezzo agli uomini deve aver ispirato Gaiman e il suo American Gods. Se così fosse, sarebbe l'unico merito della serie.

Al solito, se il ricco piange, figurati se il popolo è contento: gli abitanti di Faerun si accorgono subito che qualcosa non va. Erano tutti abituati ad aprire le porte con la mano magica, o a farsi fare il bidet dal servitore invisibile. Di colpo invece, puff, ci si deve preparare le tisane e lavare i piatti da soli.
Infatti, il primo effetto ovvio è che, caduti in disgrazia gli dei, i chierici non hanno più possibilità di attuare alcun prodigio. Sembra un’idea originale, ma non lo è. La campagna della Dragonlance, del 1984, parte proprio con questa premessa: gli uomini si sono dimenticati degli dei e non esiste magia divina. Almeno fino a quando Goldmoon non diventa la prima nuova chierica, quando il gruppo recupera i dischi contenenti la dottrina della dea Mishakal.
Nel caso dei Reami Dimenticati sono gli dei a dimenticarsi degli uomini, non essendo più creature divine, ma cambiando l’ordine degli addendi il risultato non cambia. L’unica aggiunta al dramma teologico è che, con la caduta di Mystra — la dea della magia — anche i maghi hanno seri problemi. Governare la Trama — la rete che riunisce tutte le cose e che gli incantatori manovrano per lanciare incantesimi, la Forza insomma — diventa estremamente pericoloso. Una delle tabelle meglio riuscite della trilogia si chiama "Chaos Table" e sta nel retrocopertina. Definisce gli effetti collaterali che un incantesimo può avere sull’incantatore. Una tabella della Magia Selvaggia ante-litteram.

Anche se non sono un grande fan delle avventure nelle quali i personaggi sono chiamati a salvare il mondo, le premesse non sono da buttare. L’avventura gioca su uno dei paradigmi cardine di D&D, la possibilità di lanciare incantesimi, creando un senso di incertezza nei confronti di una dinamica consolidata.
Al di là dei gusti personali, già dal primo capitolo vengono fuori tutti i problemi della trilogia. Greenwood commette il più terribile dei crimini per uno scrittore di avventure: tralasciando il railroad estremo, mette al centro degli eventi i PNG, facendo interpretare ai personaggi dei giocatori il ruolo di comprimari. Sono Cyric, Kelemvor, Adon e Midnight, coloro che a fine ciclo assurgeranno a dei e rimpiazzeranno quelli deceduti, rinnovando il pantheon e l'ordine nei Reami. Ai giocatori resta il ruolo di scorte, comparse o semplici spettatori di eventi cosmici decisi a tavolino. Non c’è modo che la loro presenza - personaggi di livello 5/8 - incida in questa lotta tra avatar.
Per fare un esempio, l’avatar di Mystra è un mago del 40°, chierico del 20° con 300 Punti Ferita, che massimizza sempre gli incantesimi lanciati. Greenwood — che evidentemente manco aveva studiato le regole della seconda — fa l’esempio di una palla di fuoco da 40d6 (alla seconda il limite era fissato a 10 dadi, ma vabbè) che causa sempre 240 danni.

I moduli sono impostati su di una "storyline ufficiale" che deve compiersi, checché ne dicano i PG. Questa è la tendenza introdotta dalla Dragonlance, dove ti venivano forniti PG pronti all’uso, ma almeno erano centrali nelle vicende. Qui, invece, ragazzi, si fa da spettatori.

Le magagne non finiscono qui. Purtroppo un altro ostacolo enorme per il Dungeon Master è la mancanza di qualsivoglia aiuto nel compito improbo che lo attende. I moduli mancano di cartografia, mappatura, documentazione essenziali. È come se la TSR avesse dato per scontato che il DM possedesse tutti i sourcebook dei Reami. Questo per andare, in autonomia, a integrare i buchi strutturali che si aprono dietro ogni evento pianificato. È quello che in età piuttosto matura ho fatto io. Non è stato piacevole, ve lo posso assicurare. Un conto è approfondire di propria volontà uno o più aspetti dell’avventura, per dare maggiore profondità e respiro alla storia. Un altro è trovarsi a Sottomonte senza la mappa delle camere che portano fino allo Stagno della Perdita (Pool of Loss).
Come ci arrivano i PG secondo Greenwood? Lui risolverebbe tutto in un paio di paragrafi. In pratica Elminster e Khelben assegnano ai PG una guida. Questo nano ha il compito di scortarli, passando dal Portale Sbadigliante. Se i PG rifiutano la guida ci pensa lo stesso Durnan, il padrone della famosa locanda di Waterdeep, a portarceli. Il motivo di questo espediente? Nel modulo non c’è una mappa del tragitto. I PG si trovano istantaneamente sul luogo senza dover effettuare alcuna esplorazione. Questo è solo uno dei possibili esempi che posso portare: semplicemente è il trend costante dell’avventura.

Il materiale allegato alle avventure oltre a non avere una reale utilità, non è niente di nuovo. Gran parte sono gigantografie delle mappe presenti nel box dell’ambientazione o nel City System. Bellissimi da appendere in cameretta se vuoi convincere tua mamma che da grande sarai un architetto, utilissimi per fare scena con gli amici durante la sessione, scomodi e praticamente inutili sotto ogni altro aspetto.

La Trilogia degli Avatar è un esempio perfetto degli errori editoriali della TSR di fine anni '80. Con l'illusione di venderti un'epopea giocabile, ti rifilavano la sceneggiatura di un romanzo, con i giocatori nel ruolo di paggetti e il DM costretto a fare gli straordinari non retribuiti per mettere in scena un ammasso di informazioni male organizzate e per nulla supportate.
Non che all’epoca non fossimo abituati a mettere mano sul materiale pubblicato. Anzi, era una prassi. Qui però lo sforzo è veramente improbo: il DM deve rivedere la trama, aggiungere dettagli e personaggi, dettagliare luoghi, immettere sfide alla portata dei giocatori. Dei tre moduli si possono tenere giusto le mappe (belle a scopo decorativo), l’idea di fondo (interessante), qualche tabella casuale e poco altro.

Valutazione complessiva: 1 su 5. Un fiasco completo.

 

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