La spedizione verso l’Anello di Fiamma riprese con passo nuovo. Il tempo sembrava concedere una tregua. Le notti restavano crudeli, ma di giorno il sole scaldava la valle, facendo brillare qualsiasi cosa per miglia.
«C’è poco da stare allegri» brontolò Dvegar, osservando i pendii carichi di neve. «Caldo di giorno, gelo di notte. Perfetto clima per valanghe.»
Ma le preoccupazioni del nano si rivelarono infondate. Per venti giorni avanzarono tra creste e canaloni, con la sensazione costante di non essere mai davvero soli. A volte era un’ombra in lontananza, altre un riflesso bianco tra le nuvole basse, mai abbastanza vicina da essere affrontato, mai abbastanza lontana da essere dimenticato.
Quando furono nei pressi dell’Anello di Fiamma, la montagna decise di ricordare loro quanto la loro situazione fosse precaria. La neve cedette sotto un boato profondo, e dal terreno emersero due masse violacee, immense e pulsanti. Dvegar sparì ancor prima che potessero avvisarlo di mettersi al riparo. Un istante era lì, con l’ascia sollevata e una maledizione sulle labbra; quello dopo, la bocca di uno dei vermi purpurei sbucati dal ventre della montagna si chiudeva su di lui con un suono umido e raccapricciante.
Dirnal reagì senza esitazione. Le parole sacre gli uscirono di bocca come schegge, e con esse il potere di Clangeddin Barbargento. I colossi si irrigidirono di colpo, bloccati come statue viventi, i corpi tesi in pose innaturali. I Cercatori non persero tempo. Aprirono il ventre del verme che aveva ingurgitato Dvegar. Dalle viscere, tra acidi e spasmi, trascinarono fuori il nano. Tossiva, coperto di bava e sangue, era ancora vivo.
«Sarebbe stato più onorevole essere investito da una valanga» ringhiò sputando a terra.
Quel 28 Dicembre 2025 la potente mano del Venerabile nano, prescelto di Clangeddin Barbargento, Dirnal Scudonero mise fuori gioco, con un incantesimo di 5° livello, non solo due vermi purpurei, ma anche un DM con diverse primavere alle spalle. Parlo di me, ovviamente.
La notte post-sessione fu un susseguirsi di incubi oscuri, con demoni che riaffioravano dal passato: com'era possibile che un mostro che in AD&D si salvava con un 7 su d20 contro gli incantesimi, in 5e crollasse miseramente sotto un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 18? Era la goccia che faceva traboccare il vaso.
Non ho acquistato la nuova edizione 5.5, ma sento dire da più parti che sia l'ennesimo chiodo sulla bara dei Dungeon Master. Vero? Falso? Come la tabella delle dicerie di una locanda, non sta a me svelarlo.
Sta di fatto che, tra gruppi ipertrofici da sette giocatori e l'emergere dei "Master professionisti" — pagati al pari di un docente per sobbarcarsi la preparazione — la figura del DM sta mutando forma per pura sopravvivenza.
Il paradosso del design moderno è proprio questo: per rendere il gioco fluido e gratificante per chi sta da un lato dello schermo, si è sovraccaricato di burocrazia chi sta dall'altro. Progettare uno scontro che sia vagamente sfidante richiede preparazione e calcoli, per poi vederlo smontato in due round da una combinazione di poteri inaspettata. Non sorprende che molti DM finiscano esausti prima ancora di aver tirato il primo dado.
La verità è che la potenza sproporzionata dei personaggi — il power creep, come lo chiamano i ben informati — delle ultime edizioni costringe i DM a magheggi e contorsionismi snervanti solo per regalare un brivido al gruppo.
Abbiamo gradualmente sostituito l'ingegno dei giocatori con un catalogo di abilità prestampate sulla scheda: un tempo un baratro profondo o un corridoio allagato richiedevano corda, chiodi da roccia e una buona dose di sudori freddi; oggi basta un trucchetto o una risorsa che si ricarica con un riposo breve. Quando ogni ostacolo viene neutralizzato dalla semplice lettura di un paragrafo, l'astuzia lascia il posto al pulsante d'emergenza e la suspense si spegne.
E quando le minacce velate non funzionano più, restano solo le botte da orbi: battaglie infinite stracolme di Punti Ferita e cure a pioggia, il vero meccanismo rubatempo del gioco moderno.
C'è stato un vero e proprio corto circuito nell'aspettativa generale: al DM non si chiede più di essere l'arbitro neutrale di un mondo vivo, indifferente e spietato, ma un regista di palcoscenico a cui spetta l'onere di orchestrare uno spettacolo su misura per far brillare i protagonisti. Tuttavia, se la disfatta non è un'opzione contemplata dal sistema, lo scontro perde ogni pathos e si trasforma in una sequenza di turni con il paracadute.
È per questo che molti vecchi DM hanno preferito imbarcarsi per i Porti Grigi dell'OSR, riscoprendo sistemi veloci che restituiscano dignità al loro tempo. E non è un caso se su Kickstarter spopolano ormai le modalità in solitario: quando gestire la complessità diventa un lavoro vero e proprio, il rischio è che al tavolo non ci si voglia più sedere nessuno.
Forse stiamo semplicemente dimenticando cosa renda davvero speciale sedersi attorno a un tavolo. Quando ogni problema ha una soluzione magica pronta all'uso, la meraviglia sfuma e resta solo la contabilità. E se il Gioco di Ruolo diventa un'esperienza in solitaria o una prestazione d'opera fatturabile, rischiamo di perdere quell'alchimia irripetibile fatta di amicizie, imperfezioni, morti schivate per un soffio, che si rivelano gli aneddoti che verranno raccontati negli anni a venire.
Ahimè, il vecchio nano Dirnal deve sapere che nessuno, a parte questo post, celebrerà mai la sua impresa di fermare i vermi purpurei, poiché niente di veramente eroico o fuori dal comune è avvenuto. Al giocatore è bastato annerire uno slot e dichiarare un'azione per terminare una minaccia una volta mortale.
Di mortale c'è solo la noia e il tedio di un sistema popolare che però non ha nulla della tensione dell'originale. La noia uccide il gioco, purtroppo, togliendo senso alle ore di preparazione e al momento ludico.
L’Anello di Fiamma, intanto, è ancora lì che aspetta. Non so se ci torneremo; sicuramente non con i manuali dell'ultima edizione, la 5.5 e nemmeno con quelli della 2014.
Se ci sarà un gruppo di incoscienti pronto ad avventurarsi in una cittadella a forma di diamante che fluttua sopra la bocca di un vulcano attivo, dovrà essere pronto a cambiare le regole del gioco. Questo attempato DM non è più disponibile a svendere la verosimiglianza di un racconto fantasy per assecondare le mode.
Non tutto è perduto, però! In questo periodo di distacco dal brand più famoso del mondo non ho oziato. Ho letto e riletto, ripescato manuali dagli scaffali, accorpato meccaniche e scritto. Sì, ho scritto parecchio e definito un regolamento che mi aggrada. Niente di originale, ma un arlecchino di influenze e reminiscenze al quale sto provando a far fare una prova su strada.
Per concludere, pare che a cinquant'anni io sia tornato a fare quello che tentavo senza successo da adolescente: aggiustare le storture delle meccaniche che non mi soddisfacevano. Si vede che l'antagonismo è un po' il destino di chi vive sulla via Emilia. Per certo, al contrario di ciò che ci vogliono fare credere, il mercato spesso non fa il suo dovere. La sensazione è che quel passatempo amatoriale, che era sì perfettibile e sicuramente nel tempo è stato perfezionato, da quando si è tramutato in una fonte di guadagno per aziende, autori, addetti ai lavori e circolo mediatico circostante, abbia perso una parte importante della sua autenticità. Ovvio che non a tutti è consentito di vedere e comprendere queste affermazioni, bisogna avere un passato e un metro di paragone per recepirle. Di sicuro la vitalità di giochi come Shadowdark e l'OSR in genere sia più vivo che mai, che la 5.5 non si stia attecchendo come la WotC sperava è prova che siamo a un nuovo punto di svolta: in molti vanno cercando altre esperienze
Restiamo alla porta - con la spada sguainata in mano - e vediamo che succede.

Ciao Mattia, bello vedere che è spuntato qualcosa in più nell'orto! Ho letto con grande interesse il post che hai pubblicato e hai tutte le ragioni del mondo, In effetti la 5.5 ha alzato l'asticella per noi DM molto in alto, rendendo difficile proporre delle sfide degne di questo nome ai giocatori che, oggi, interpretano dei supereroi con una risposta per ogni ostacolo e per ogni avversario.
RispondiEliminaL'esempio dei due vermi purpurei ne è un esempio lampante.
Attualmente sto masterizzando una campagna nei Reami Dimenticati, utilizzando dapprima la 5E e poi passando alla 5.5, ma più passa il tempo e più sono tentato di tornare alla 5E.
Intendiamoci, anche l'edizione del 2015 è sbilanciata verso i giocatori, ma certamente meno rispetto alla 5.5.
Per dirla tutta, questa evoluzione del gioco mi pare sia collegata all'estremo dispendio di tempo per la creazione di un personaggio. E so quanto è frustrante, dopo avere passato un'intera serata a determinare anche il numero di scarpe degli zii materni del nostro avventuriero, vedersi il personaggio ammazzato da una singola freccia al primo incontro ... cosa che mi accadde con un personaggio di GiRSA dopo un pomeriggio a tirare dadi per costruirlo.
In ogni caso, sono sempre convinto che se al tavolo non giocano i power-players o i talebani delle regole, anche con la 5E ci si può divertire, ovviamente avendo piena fiducia nel DM.
Poi certo ... due vermi purpurei bloccati da un incantesimo di paralisi lascia un po' l'amaro in bocca.
Aggiorna più spesso l'Orto, caro Mattia, è sempre un piacere leggerti!
Caro Mauro,
EliminaAnche per me è sempre un piacere trovare un tuo messaggio. L'estate è torrida e tocca passarsi un po' il tempo all'ombra dei rifugi oscuri, che oggi chiamano "climatici", quindi giocoforza tocca rispolverare vecchi passatempi.
Anzitutto grazie dell'esortazione a scrivere. Lo faccio in altri ambiti, con grande soddisfazione personale. È che sento il mondo del gioco si sia popolato di abbastanza "content creator", pronti a commentare, descrivere, aprire e chiudere scatole, rovistare antichi tomi.
I blog, per altro, un po' come i forum, sono luoghi obsoleti. Alle persone piace soprattutto ascoltare, più che leggere, in questo momento storico.
Ma il motivo principale del mio silenzio discontinuo è la scarsità di argomenti. Bisogna anche avere l'accortezza di aprire bocca quando si ha qualcosa da dire, non solo perché bisogna farlo.
Ieri ci ha lasciati Guccini. Credo che il Maestrone, del quale mi fregio di aver partecipato all'ultimo concerto, sia un esempio da seguire in tal senso.
Ma veniamo alla tua giusta osservazione, alla quale non avevo pensato. In effetti il tempo investito nella creazione del PG, e aggiungerei nella preparazione dell'avventura e nella lettura del regolamento, deve avere un corrispettivo bilanciata all'esperienza di gioco. Che senso avrebbe annotare manciate di poteri, se non servissero a cavarti d'impiccio in qualunque occasione?
Come avrai capito non è sbocciato l'amore con la 5.5; mi è bastato dare una scorsa al manuale, alle scelte artistiche discontinue, ai background, alle specie, per capire che non era un luogo adatto ai miei canoni. In un modo cercava di abbracciare tutti, ma abbracciare tutti significa anche non abbracciare nessuno. Come dice un mio saggio collega: "l'intersezione delle esigenze di tutti è uguale a zero".
Speriamo di sentirci presto.
Ah, ricordi che ti avevo chiesto di dare un occhio ai miei scritti. Hai avuto tempo? Ci terrei a una tua opinione. :)
Perché diavolo Blogger mi notifica i tuoi post con giorni di ritardo?! Sì, sì, è una domanda retorica, ovviamente non puoi saperlo, lasciami sfogare...
RispondiEliminaTendenzialmente sono d'accordo con te, però accanto a tutte queste scappatoie che hanno i pg, che possono togliere pathos, io ho notato nella 5e amche una certa uniformità nei personaggi che raramente brillano l'uno sull'altro. Che mi significa un misero bonus di competenza di +2? Anche applicando un bonus molto generoso della caratteristica in oggetto non è che si raggiungano i bonus analoghi di altri giochi o anche dell'Advanced Prima o Seconda edizione.
E in effetti il combattimento è uno strazio con tutti quei punti ferita.
Io per ovviare a mie mancanze o dimenticanze ho pensato ai Punti - ehm - P.D. (non è l'abbreviazione del partito): quando mi accorgo di aver fatto una cazzata con le regole non lo dico ai giocatori ma abbuono loro una specie di "esci gratis di prigione" che poi userò per salvare un personaggio in una situazione altrimenti mortale. Il meccanismo funziona anche all'inverso, come avrebbe potuto essere nella scena dei vermi purpurei per renderla più epica: se decido che una cosa DEVE succedere non ci sono tiri di dado che tengano. Se i personaggi se la sarebbero invece cavata o avessero trovato una soluzione, l'azione procede comunque come determinato da me, ma almeno avranno accumulato a loro insaputa un bonus che impiegherò poi per far riuscire una prova o un tiro-salvezza.
Ora che ci penso, però, questo meccanismo nella 5e non lo uso mai, mi è solo capitato ogni tanto con la Seconda.
Nella DMG della 5e c'è un capitolo, a quanto ne so rimosso colpevolmente in 5.5, chiamato il Laboratorio del DM. È forse il capitolo che preferisco del manuale, essendo una fucina di regole ufficiali opzionali a disposizione del DM, per cucire la campagna secondo le sue esigenze. La regole che citi assomiglia molto alla variante dei "Plot Points". Ogni giocatore ne ha uno a sessione, ma direi sia meglio ad avventura se il gruppo è numeroso. Esiste una declinazione in 3 opzioni per usarli, ma direi la più comune è proprio quella di permettere al giocatore di aggiungere un tocco all'avventura. Ad esempio, la porta segreta nella cella, che citi.
EliminaL'opzione non prevede però il contrappasso, che proponi e cioè dare un token al DM da spendere contro i giocatori, come ad esempio fare passare in TS a un nemico, che mi ricorda la meccanica di Savage World, se non sbaglio.
Non sono invece per determinare in maniera forzosa gli eventi durante la sessione, tanto è vero che non tiro dadi dietro allo schermo.
A mio modo di vedere è la differenza che corre tra la stile Arbitro e quella Narratore, che sono due modi in po' differenti (non uno meglio dell'altro)di giocare il ruolo del DM.