martedì 26 maggio 2020

Forbidden Lands - la modernità della Vecchia Scuola


Salve ragazzi,

è veramente un sacco di tempo che manco da questi luoghi, ma come diceva qualcuno “non tutto quel ch’è oro brilla, né gli erranti son perduti”, in altre parole: sono ancora qua e senza danni da Covid. Spero per voi sia lo stesso!
Credo che ad ognuno di noi, con un minimo di autocoscienza, questo periodo abbia fatto riflettere su relazioni, priorità, incertezza della vita. Ovviamente questo blog non parla di filosofia New Age, e quindi da qui non parte alcun sermone.
Tuttavia l’idea di questo articolo si basa su di uno scatto psicologico avvenuto durante la pandemia, nel quale sono venuto a trovarmi per caso - ma spesso sappiamo che il caso ci viene incontro quando cerchiamo qualcosa -  tra le mani una copia di Forbidden Lands.
Ora sapete che non sono più un fanatico della lettura dei regolamenti ormai da metà anni ’90 - ciò che mi piace leggere sono ambientazioni e avventure - quasi fosse narrativa. Per questo motivo è raro che me ne esca con la recensione di un sistema, a meno che esso non mi abbia colpito.

Cosa si intravede all'orizzonte?


Ma perché Forbidden Lands?

Bè, chi si è formato su gdr pre 2000 sa bene come la mortalità in quasi tutti i sistemi, anche quelli High Fantasy come D&D, fosse un fattore da tenere a mente. Lo ripeto per chi non mi conosce, ho saltato tutto il periodo terza e quarta edizione e mi sono ricongiunto alla contemporaneità grazie alla quinta, che trovo un ottimo prodotto, e ringrazio di esistere per il bene che sta facendo al nostro hobby.
Pur abbracciando il regolamento, nei gruppi da me arbitrati, ho in uso alcune regole veloci che tendono ad accorciare il combattimento (Tiro Salvezza morte a seguito di una critica e Range di Critica pari al livello di Proficiency del PG o del mostro), limitare le risorse dei personaggi tagliando i riposini (Slow Natural Healing), ma non sono riuscito a frenare la deriva magica che si è generata nel nuovo millennio. È qualcosa che non si può fare a meno di riscrivere il regolamento, come avvenuto per Avventure nella Terra di Mezzo, dove è stata presa una decisione tanto drastica, quanto funzionale all’ambientazione.

Il materiale disponibile fino ad oggi.
Nella Dungeon Master’s Guide si parla sommariamente di stili di gioco e quello che comprendo è che sostanzialmente per aver un approccio Sword and Sorcery l’unico modo sia quello di limitare le classi e sottoclassi ai giocatori. Per farla breve, brevissima, D&D è un gioco talmente imbevuto da magia che mi ha costretto a coniare un neologismo. Infatti non mi limiterei a dire High Magic, ma Hangover Magic, ossia che induce alla sbornia da magia. L’altro dilemma che mi angustiava nell’ultimo periodo era derivato da incantesimi come Spare the Dying (un trucchetto) e Revivify (incantesimo di terzo livello), che forniscono sempre una seconda possibilità ai giocatori. Tutto ciò è giustificato dalle lunghissime campagne che non devono concludersi in TPK, costi quello che costi, proprio per mantenere il gruppo impegnato fino all’uscita della (meravigliosa) campagna successiva.

Il risultato, per un giocatore come me, è quello di portarlo un po’ alla noia. La noia derivata dalla mondanità della magia e dalla risicata mortalità del sistema.
Questa premessa non è intesa alla condanna di D&D 5a Ed, che gradisco molto, ma per far capire come sono giunto a Forbidden Lands.

Nel periodo Covid, che ancora stiamo vivendo, bombardati dai numeri a tre cifre di morti, le immagini delle camionette militari che portavano via le bare da Bergamo, mi sono domandato se non fosse saggio far comprendere anche la precarietà del mondo che viviamo. Nella realtà il fato non ci concede sempre seconde possibilità e, se non metti in atto alcune precauzioni, il pericolo che vivi è reale e concreto.
Questa che era la filosofia del vecchio D&D, risorse limitate e continuo stress da mortalità elevata, si è perduto, rendendo il sistema consolatorio per il giocatore al limite del diseducativo.

Ecco, credo di essere arrivato alla tesi della mia analisi.

Vediamo allora i cardini sui quali si basa Forbidden Lands, che trovate in uno dei due volumi contenuti nella scatola del gioco: la Gamemaster’s Guide.

Grafica Old School per rimanere a tema.
  • Il mondo è di fronte a te: questa dichiarazione è l’esemplificazione del sandbox per eccellenza,
    nella scatola è contenuta una mappa e alcuni adesivi trasparenti che è possibile appiccicare (sacrilegio!) per aggiornarla. Le campagne stesse sono costruite in maniera modulare, ovvero i giocatori non sono costretti a muoversi da A per andare a B, ma ogni località è indipendente e può essere affrontata in qualsiasi momento. Zero costrizioni.
  • Una terra piena di leggende: ogni sito, mostro, artefatto ha una storia che lo caratterizza. Spesso a supporto dei giocatori vengono fornite delle tabelle che permettono storie casuali. La creatività degli autori mi pare considerevole, ma non voglio dire che supera la genialità di alcune trovate di D&D. Diciamo che gli autori si sono sforzati per dare profondità, anche se la storia delle Forbidden Lands pare un po’ scarna nel manuale base, forse anche per mancanza di spazio. Si recupera con i supplementi.
  • Gli avventurieri sono artefici del loro destino: è un po’ una reiterazione del punto 1, l’arbitro ha il compito di ascoltare i giocatori, non di indirizzarli perché seguano una trama preconfezionata.
  • Niente è gratis: ecco, qui inizia a delinearsi una linea di demarcazione con D&D, le risorse sono molto limitate e vanno gestite con cura perché un utilizzo scriteriato le terminerà presto lasciando i personaggi in braghe di tela.
  • Coloro che hanno ricevuto, prima o poi lo perderanno: altra frattura con il modo ormai impiantato nella mente dei giocatori moderni, una volta ottenuto qualcosa sarà tuo per sempre. Non sapete le discussioni che ho dovuto affrontare, senza successo, per tentare di riportare in auge la regoletta dei Tiri Salvezza degli oggetti (sì, anche quelli magici!) a seguito, che so, di un soffio acido di un drago nero. Si è totalmente dimenticata questa massima.
  • La morte è parte della storia: ne avevo parlatoanni fa, quando scrissi i primi articoli di questo blog. Sì, in un gioco di ruolo si può morire. Anche in Forbidden Lands si consiglia di non infierire su un personaggio a terra, ma è piuttosto facile cadere sotto i colpi di un mostro. Un solo avversario spesso è in grado di colpire tutti, e dico tutti, i personaggi rendendolo una minaccia credibile, cosa che si è persa completamente alla quinta, dove lo scontro con un Big Boss, privo di azioni leggendarie, senza scorta, risulta piuttosto prevedibile e noioso.
  • Non scrivete mai la parola Fine: ecco, la FINE non deve essere scritta, mai. Una campagna può avere alcuni possibili finali, ma non esiste un unico premeditato, ultimo approdo dei giocatori. Questo ultimo punto fa il paio con il punto 1 e il punto 3.


Va bé, ma il gioco è consistente con premesse e intenti?

Fatto salvo che non vi parlerò troppo di meccaniche, trovate già recensioni in rete che vi possono fornire le linee guida elencherò gli elementi del gioco che mi hanno convinto.
Un sacco di begli ingredienti bollono in pentola.


  1. Creazione del Personaggio: in mezz’ora si può creare un personaggio completo di background, dotato di una discreta profondità. Da notare che si può scegliere se essere giovani e quindi con caratteristiche medie più alte negli attributi, adulti o anziani, dove invece sono preponderanti le Abilità e i Talenti, se così vogliamo chiamarli.
  2. Combattimento: letale, tattico senza necessitare l’impiego alcuno di miniature, interessante. Ogni turno avete a disposizioni un paio d’azioni da utilizzare quali attaccare, parare, schivare disarmare, rialzarsi, fintare, ecc. Quando si attacca, a seconda dell’arma, si può tentare una stoccata, colpire di taglio,  o in maniera contundente. Questo processo ha effetto sulla difesa avversaria. Ah, notare che non si possono parare gli attacchi dei mostri (ove non sia specificato esplicitamente). Il danno può essere mortale immediatamente. Tutte le 4 caratteristiche vanno in media da 2 a 4, 6 nei casi in cui classe e razza abbiano la medesima caratteristica che li sorregge. Per essere BROKEN, diciamo ”sconfitto”, è sufficiente che una qualunque delle caratteristiche vada a zero. La Forza va a zero a seguito di una ferita, l’Agilità per stanchezza, l’Intelletto per la paura, l’Empatia per disperazione. Notare che le caratteristiche non crescono mai con l’andare del gioco, con l’Esperienza si possono acquistare solo le Abilità e i Talenti. L’unico modo per sopravvivere al colpo di un’arma è parare o schivare il colpo, in aggiunta ad una buona armatura che sottrae danno. L’armatura tuttavia, come qualsiasi equipaggiamento in Forbidden Lands tende a deteriorarsi. Nel caso dell’armatura, per darvi un’idea, la sua efficacia cala di un punto se non assorbe completamento il danno, fino a cadere a pezzi.
  3. Sistema di generazione Forza di Volontà: la Forza di Volontà è quella che rende i Personaggi differenti dagli altri abitanti delle Terre Proibite. Ogni abilità speciale o magica che i PG possiedono ha bisogno di Forza di Volontà come carburante o non sarete in grado di utilizzarla. Cosa stupefacente, quando vi metterete sulla strada dell’avventura l’indicatore della vostra Forza di Volontà, che va da zero a dieci, sarà vuoto. Sì, vuoto. Quindi anche se siete un anziano Stregone non potrete fare magia alcuna. Idem il vostro Guerriero, che potrebbe in teoria sferrare un attacco tremendo ignorando l’armatura avversaria, sarà impossibilito a farlo. Senza Forza di Volontà non si fa nulla. Come si ottiene quindi? Forzando i Tiri di dado. Forbidden Lands usa principalmente il D6. Si usano D8, D10, D12 solo in caso abbiate messo le mani su degli oggetti magici, cosa piuttosto rara. Quindi restiamo ai D6. Tirerete un numero di D6 uguali alla somma di Caratteristica + Abilità coinvolta + Oggetto usato. I dadi devono essere di diversi colori per distinguere a cosa si riferiscono. Per avere successo è necessario ottenere almeno un 6. Quindi se state attaccando un nemico con la vostra spada potreste tirare 3D6 bianchi per la Forza + 2D6 rossi per l’Abilità di Corpo a Corpo + 2 gialli per la maneggevolezza dell’arma. Totale 7D6. Ammettiamo che otteniate un 6 coni dadi Forza e uno con quelli Abilità, e un 1 con quelli Arma: avete 2 successi e nessun fallimento critico perché alla prima mano di dadi gli 1 non hanno effetti negativi. A questo punto potreste non accontentarvi, perché siete di fronte ad un Cavaliere della Morte e non ci potrebbero essere seconde possibilità di colpirlo! Potete ritirare tutti i dadi che non sono già 1 o 6, fanno eccezione i dadi abilità, per essi potrete ritirare anche gli 1. Qui inizia il rischio. Al secondo giro di dadi ogni 1 tirato con i dadi caratteristica o arma è un danno alla Forza o all’oggetto. Se per esempio doveste tirare 1 coi dadi gialli significherebbe che avreste rovinato il filo della spada, facendo scendere la maneggevolezza a 1 dado. La contropartita per ogni 1 che tirate quando Forzate il Tiro è la Forza di Volontà: 1 punto per ogni fallimento critico. Si genera quindi uno strano bilanciamento tra risorse perdute e capacità di attivare Talenti e magia.
  4. La Magia:  come detto sopra per fare qualsiasi incantesimo è necessario almeno un punto di Forza di Volontà da poter investire. La magia è rara, ma molto potente. Gli ingredienti si consumano quasi sempre, ma ne accrescono il potere. Il vostro stregone potrebbe rendere una torcia umana il nemico nel momento più propizio, ma attenzione, la magia è anche difficile da controllare! Ogni volta che invocate un potere arcano dovrete mettere assieme un numero di D6, come per qualsiasi altra prova. Se per caso, durante il lancio dovesse comparire un 1, ciò determinerà effetti inattesi nel risultato finale dell’incantesimo. Ad esempio l’incantesimo potrebbe estendersi ad un compagno d’avventura, con spiacevolissimi risultati.
  5. I Manieri: molta enfasi è data alle costruzioni e agli Hirelings di gygaxana memoria, sarebbe a dire i dipendenti ai quali commissionate la difesa del vostro castello, che devono procurare cibo e amministrare la magione in vostra assenza. La vostra casa è un luogo di conforto dove riposarsi, recuperale le energie e garantisce anche un punto di Forza di Volontà prima di iniziare la sessione. Non ho provato questa modalità quindi non riesco a portare alcuna testimonianza a riguardo, ma mi pare comunque interessante.
  6. Bestiario: in questo frangente la lista dei mostri è limitata a 22 creature, molte delle quali personalizzabili. I demoni che sono centrali per l’ambientazione si generano su più tabelle e sono completi di abilità e punti deboli. Credo difficilmente se ne vedrà uno uguale all’altro. Inoltre non vi scontrerete con la noia di giocatori esperti che hanno già visto tutto. Ciò che più mi ha convinto però è la modalità di comportamento dei mostri, ognuno dei quali ha una tabella con 6 risultati dove è descritto il loro agire rendendo l’attacco in maniera narrativa e imprevedibile. Per dire, il Minotauro non attacca con ascia bipenne: +6 e 2D12+4 di danno (per inciso considero il MM il peggior manuale di D&D 5Ed, procuratevi il Monstrous Manual Expanded su DM Guild, le vostre sessioni ne trarranno beneficio) ma sarà il D6 a determinare il comportamento. Es. con 1 “PUNGO DEL TORO: un avventuriero è colpito da un potente gancio. L’attacco sono 8 dadi con danno 1 (contundente).”  Forse non l’ho scritto prima, ogni successo aggiunge un danno, quindi con 2 successi il Minotauro farebbe 2+1= 3 danni. Se quando attaccate invece fate 5 “SPAZZATA: ruggendo il Minotauro rotea l’arma descrivendo un ampio arco, colpendo tutti fino a tiro di braccio (una delle distanze possibili in combattimento, che descrive dov’è posizionato il vostro PG rispetto al mostro). Tira un attacco usando 8 dadi (più danno a seconda dell’arma) verso ciascuna vittima”. Si comprende che un solo mostro può affrontare una party di 5 avventurieri causando grattacapi come ai bei tempi.


A Hit or a Miss?
Conclusioni: se questo articolo vi ha incuriosito, esistono video e recensioni, anche in italiano, ben più dettagliate della mia, in grado di aprirvi le porte di quello che pare un regolamento compatto, ma pieno di stimoli. Il pregio del gioco è sicuramente quel sapore Vecchia Scuola che tanto manca alle vostre fauci con delle meccaniche, per quello che capisco io, fresche e semplici da spiegare. La varietà dei personaggi è garantita da un sistema di Talenti personalizzabile, non ci sono restrizioni di classe. Non so dire se tutti siano bilanciati, ma per quello che ho visto con gli amici ci siamo divertititi e nessuno ha avuto da ridire. Il bestiario è contenuto ma vario e pieno di sorprese, non vi deluderà. Da valutare il funzionamento dei manieri. Ho letto le sei avventurine brevi contenuti in Le Guglie di Quetzel, niente che mi abbia fatto gridare al miracolo, ma non si tratta della campagna principale: l’Epurazione del Corvo. Un’altra è in arrivo nei prossimi mesi, tutta invernale, con l’ennesimo Kickstarter. Io ho avuto modo di mettere le mani su tutto il materiale con 40 euro, ma sarebbe un prezzo più che appropriato per la sola scatola base che riserva l’occorrente per partire in quarta. Unico problema? Convincere i vostri amici a provare un nuovo regolamento, decantando come dote il fatto che finalmente moriranno e gli porteranno via gli oggetti magici che tanto hanno agognato possedere.

Alla prossima,
Mattia.

11 commenti:

  1. Bentornato, Mattia!
    Confesso che non consocevo questo Forbidden Lands, sembra interessante. La "riserva" dei dadi da tirare per determinare l'esito delle azioni mi ricorda Mondo di Tenebra, mentre anche in Rolemaster c'era la variabile casuale di determinare il tipo di attacco (o di attacchi) dei mostri. Qui però mi sembra molto più elaborata e "narrativa".
    Che dici, quest'anno ce la faremo a incrociarci a Modena? :D

    PS: nella campagna di Planescape che sto facendo il mio giocatore ha perso varie volte gli oggetti magici distrutti ad esempio a contatto col fuoco del relativo Piano Elementale, e mi faceva notare che dalle regole della 2a Edizione di Advanced alcuni effetti tipo Fireball non costringono a far fare il tiro salvezza a tutto l'equipaggiamento se riesce quello di chi l'indossa: non è che col soffio del drago nero è la stessa cosa?

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    1. Ciao Luca,

      anzitutto mi fa piacere risentirti, il che significa che stai bene. :)
      Forbidden Lands in effetti riporta alle origini e non ti sbagli, per quello che mi ricordo del sistema del Mondo di Tenebra, anche lì si utilizzava una riserva di dadi D10 pari alla Caratteristica+Abilità. In FL anche la qualità dell'oggetto è un aiuto, c'è da dire che l'effetto di un deterioramento delle caratteristiche è immediatamente visibile.
      Anche in Rolemaster effettivamente esisteva un tiro per determinare il tipo di attacco, ma tutto era meno narrativo rispetto a questo sistema; si trattava di capire se un orso ti avrebbe attaccato con fauci o stretto nella sua presa.

      Quello che dice il tuo giocatore è corretto, in AD&D il Tiro Salvezza agli oggetti si applica solo se il Personaggio sbaglia in primo luogo. Del resto un TS riuscito significa che il PG ha schivato il raggio appena in tempo ed è solo marginalmente toccato dalla minaccia. :)

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    2. Bene, la mia memoria funziona ancora benino :D
      Qui tutto bene, da qualche settimana ho ripreso ad andare a farmi giri in bici e devo dire che la mascherina non è affatto fastidiosa.

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    3. Mi fa piacere! Anche io giro, se escludiamo le spese settimanali, solo in bicicletta. Circa la possibilità di incontrarsi, io dico che le fiere le rivedremo nel 2022.

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    4. Esagerato! Se veramente fanno il Play a metà settembre io ci vado, anche se alcuni amici sono decisamente critici con questa decisione.
      D'altra parte è presto per parlarne: vedremo come evolverà la situazione.

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    5. Ci giochiamo un tigellone alla fiera?I 2020 salta sicuro, per il 2021 vediamo come siamo messi a Ottobre. E non parlo di Play, del settore fieristico in genere.

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    6. Sfida accettata (qualsiasi cosa sia un tigellone).
      Mi stai facendo venire il dubbio che a settembre non ci sarà il Play, ma nel 2021 di sicuro! E già quest'anno, dai.

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  3. Luca,

    Per il 2020 siamo andati
    https://2020.play-modena.it/news/arrivederci-al-2021/?fbclid=IwAR3mhZG85uGPBoQg6dPkEXBuS2qKuHr46Resy-_fmj_TInpU8ClwgkPvd7Y

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    1. Dicevi fino al 2022, giusto? La scommessa è ancora aperta!
      Nel mentre puoi consolarti con un librogame di cui sono coautore ;)
      http://lucalorenzon.blogspot.com/2020/07/qualora-voleste-contribuire-al-mio.html

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  4. Accidenti, rileggendo i miei commenti non capisco proprio da dove mi venisse tutto questo ottimismo! Io non sono certo un tipo ottimista, credo più che altro fosse faciloneria, avevo sottovaluto il problema o almeno gli effetti che avrebbe avuto.
    In teoria il Play lo faranno ai primi di settembre, speriamo bene. In ogni caso il tigellone te lo offrirò volentieri quando/se riusciremo a vederci!

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