mercoledì 9 luglio 2014

Le recensioni del Grognardo: un primo sguardo al pdf gratuito di D&D Next (D&D 5a Edizione)

Come è già rimbalzato su molti blog e sul sito della WotC, sono stati resi disponibili un paio di file pdf nei quali sono contenute tutte le informazioni necessarie per giocare a D&D 5a Edizione. Nello specifico, vi trovate quattro razze (umano, nano, elfo, halfling) e quattro classi (chierico, guerriero, ladro e mago), tutte corredate delle informazioni necessarie per avanzare fino al 20° livello. Più di quanto presente nella scatola Base ed Expert della versione Mentzer.

Ho deciso quindi di dare una scorsa al regolamento e scrivere le prime impressioni. Quella che segue non pretende di essere una revisione organica del testo, ma solo delle annotazioni prese a margine di pagina circa le scelte che mi hanno colpito.

Anzitutto, la creazione del personaggio è chiara e si basa sul corollario classico di scelte: razza, classe, livello (normalmente 1°), ferite, bonus proficiency e determinazione delle caratteristiche.
Novità molto gradita è una sezione dedicata alla creazione del background, qualcosa che i veterani fanno autonomamente, ma che risulta essere un ottimo calcio di inizio per chi si avvicina al gdr per la prima volta.

Razze caratterizzate?
Razze e classi sono esposte con dovizia di particolari, non solo ogni abilità, ma anche età, altezza e peso sono dettagliate da una descrizione per aiutare l’interpretazione, approccio che ho apprezzato e che evita alle meccaniche di risultare asciutte. Forse si rischia di standardizzare un po’ troppo, ma si parla di un gioco che dovrebbe portare forze fresche ai tavoli, motivo per il qualche suggerimento è doveroso.
Da notare che gli umani non sono mai stati così caratterizzati in un manuale base, infatti le loro sotto-razze non sono altro che le popolazioni delle regioni dei Reami Dimenticati, ambientazione principe di questa edizione. Insomma, attorno alla razza si inserisce anche un contesto, il che mi pare un buon supporto per il giocatore che voglia visualizzare mentalmente il suo alter-ego.
Da un punto di vista strettamente tecnico, mi pare che le razze tendano ad alzare sensibilmente le caratteristiche, i +2 si sprecano, l’umano porta in dote un +1 ad ognuna dei sei fondamentali.

Capitolo classi, si nota come si sia voluto riprendere un approccio inaugurato con la terza edizione, ogni livello ci si potenzia, a naso troppo per i miei gusti, in stile quarta. Ciò che c’è di buono è che tutto quello che si deve sapere è reperibile senza rimandi ad altre sezioni. Insomma, sull’organizzazione del volume non si può obiettare nulla. Di tutte le classi descritte, quella che mi pare più fedele a se stessa è il mago, le altre, beh, non mi hanno entusiasmato particolarmente.
Un appunto sulla vita, il giocatore potrà scegliere se prendere un numero fisso di Punti Ferita o tirare il dado, scelta che risulta sconveniente dato che la quota fissa è superiore alla media. Taglierei questa opzione o almeno la ridimensionerei, come darei una sforbiciata all’incremento delle caratteristiche, ben 2 punti, ai livelli 4/8/12/16 e 20 (valore massimo consentito=20), questo per evitare l’appiattimento dei personaggi. Facciamo un esempio di creazione PG
Tutti super pompati?
standard, usando il set di 27 punti proposti, si parte con 15,15,15,8,8,8. Scegliamo come razza gli umani e incrementiamo a 16,16,16,9,9,9. Ecco come un guerriero dell’8° si stimerà con due 18 in Forza e Costituzione,  in attesa del 16° dove le due caratteristiche saranno SEMPRE pari a 20. Che noia! Una serie di Conan il barbaro in fotocopia.
Insomma, se non si è capito il comparto classi mi è parso meno interessante e fantasioso rispetto a quello delle razze.

Ma passiamo al capitolo 4, dove invece si prova a dare un impianto di partenza al personaggio, determinandone i tratti della personalità, gli ideali, i legami a cose/luoghi o persone, le debolezze. La ricompensa per giocare un personaggio in maniera attinente al proprio background è un’ispirazione, tradotto in termini di gioco nell’attribuzione di un vantaggio (il giocatore tira due dadi dello stesso tipo e tiene il risultato migliore).
Si forniscono quindi alcuni modelli e diverse tabelle costruite per ispirare i giocatori. Come già detto in precedenza, tutto questo un giocatore esperto lo partorisce da solo, ma qui si intende aiutare quei novizi, che debbano partire da zero. È un passo in avanti notevole che merita di essere citato.

Non mi sono soffermato molto su armi ed equipaggiamento anche se l’impressione è che ci si sia sforzati di rendere interessanti tutti gli oggetti proposti. Ero invece più curioso di capire come si sarebbe risolto in quest’edizione la meccanica più delicata del D&D, ovvero i multiclasse. Questa particolarità è trattata in sostanza come alla terza, l’unica variante è che per il bonus sugli skill viene utilizzata una tabella generica valida per tutte le classi. Si tratta in effetti della soluzione più logica.

La soluzione sempre in tasca!
Veniamo quindi al combattimento che finalmente non avrà più bisogno di griglia (è una regola opzionale), si torna all’antico e questo non farà che movimentare le scene. Ci sono comunque diverse opzioni, alcune interessanti altre scellerate come quella dei riposini (1 ora di siesta) e riposi completi (8 ore di cui massimo 2 di guardia). Nel primo caso è possibile recuperare tanti dadi vita quanti quelli posseduti, ogni dado beneficia anche del bonus Costituzione. Nel secondo caso invece si recuperano TUTTI i punti ferita, più metà dei dadi vita disponibili per il prossimo riposino. Capitolo morte: si muore di schianto se un colpo inferto infligge tanti punti ferita quanti quelli massimi più quelli attuali (es. un colpo da 18pf, quando la vita massima del PG è 12 e quella attuale 6), o se una volta ridotti a 0pf o meno si sbaglino in totale 3 tiri salvezza a 10+. Se invece si riesce a metterne a segno 3, ci si stabilizza senza bisogno di interventi esterni.
Morale: la medicina ha fatto passi da gigante, si sa, e se nelle prime edizioni un sonno di 8 ore ripagava con 1/3pf, oggi grazie alla crioterapia si rimane sempre belli e giovani. De gustibus…
Comunque non ci sono problemi, si taglia il riposetto, si ridimensiona il riposone e si è a posto.

Tempo di pre-giudizi: comincio col dire che l’approccio al testo è positivo, non si può negare un senso di familiarità mentre si scorrono i paragrafi. Se avete giocato a qualche incarnazione del D&D non vi troverete spaesati. Insomma, a qualcuno piacerà, a qualcun altro no, ma questo prodotto è di nuovo D&D.

Hanno c’entrato l’obiettivo? A tratti.
  • È D&D, credo che senza troppa fatica, le avventure che usciranno saranno giocabili, con lievi aggiustamenti, con tutte le edizioni precedenti, ad esclusione della 4° che richiederà sicuramente uno sforzo maggiore a quei volenterosi DM che volessero farne ancora uso 
  • Di scalabile c’è poco o nulla. L’unica regola opzionale di nota che ho scorto è la possibilità di non giocare sulla scacchiera, il resto è standard. Questa scelta taglia fuori gli amanti dei regolamenti semplici 
  • La curva segna mortalità bassa, almeno in attesa del compendio dei mostri, e powerplay alto. Tutti i poteri seguono la filosofia GIRMI (trita-affetta-impasta), qualcuno di voi forse mi biasimerà sostenendo che questa in fondo è l’anima del gioco 
  • Si cerca di aggiungere profondità con una costruzione consapevole del background, è la vera novità della creazione del personaggio. Mai come oggi è obbligatorio fermarsi 10 minuti a pensare chi rappresentano quei numeri che avete segnato sulla scheda 
  • Non mi pare esattamente un regolamento introduttivo, specie se penso ai miei primi passi in questo mondo che furono accompagnati dalle meccaniche di Uno Sguardo nel Buio e D&D scatola rossa. Meno male che hanno pensato ad un set dedicato ai neofiti nel quale è stato messa da parte tutta la creazione del PG

Le mie impressioni? Beh, istintivamente non ho un rifiuto categorico come per la quarta, e questa è di per se già una promozione.

Quindi si può cominciare da qui, ma si può anche ri-cominciare da qui? Oddio, questa è più difficile da rispondere. Pare un bel gioco, ma nulla mi fa gridare al ritorno del Messia. Un giudizio si può dare solo dalla corretta angolatura, quindi ecco cosa ne penserai se:
  • Sei un giocatore di D&D base: probabilmente c’è un po’ troppa “fuffa” per i tuoi gusti. Ami un sistema snello che non ti obblighi ad avere un sistema di capacità tra i piedi. Anche il combattimento preferisci gestirlo senza troppi fronzoli. Questo D&D 5a Edizione invece si rimette sui binari dell’AD&D e della 3a Edizione, volendo complicare inutilmente le cose semplici. Probabilmente non fa per te. Dovendo cambiare probabilmente preferiresti Dungeon World. 
  • Sei un giocatore dell’Avanzato: sei abituato a muoverti tra una miriadi di opzioni e a scegliere quella che tra queste fa per te, il che ti permette di costruirti il tuo sistema su misura. Puoi usare gli skill o farne a meno, puoi dettagliare il combattimento o semplificarlo all’osso. La 5a Edizione razionalizza un po’ tutto e ti permette una crescita più flessibile delle carriere dei PG, ma in questo non arriva all’eccellenza della 3a Edizione. Insomma la 5a Edizione è apprezzabile, ma probabilmente non il passo che vorresti fare.
  • Sei un giocatore della 3.0/.5/.75 (Pathfinder): sistemare avevano già sistemato, più volte per giunta. La 5a Edizione è un nuovo compromesso per riportare tutti sotto lo stesso ombrello, semplificando il sistema, velocizzando alcune fasi un po’ troppo lunghe del gioco, ma rimanendo fedele a se stesso. Certo, se ami le innumerevoli opzioni, feat, classi di prestigio di questa edizione, la 5a ha un po’ il sapore del passo indietro. Se invece vuoi qualcosa di compatto e snello senza perdere le tue radici, probabilmente l’acquisto si può fare. 
  • Sei un giocatore della 4a Edizione: sono finiti i tempi della rivoluzione, durante i quali avevi aperto il tuo cuore ad un D&D finalmente differente, e siamo tornati alla controriforma. A sprazzi puoi rivedere qualcosa del gioco che hai amato, ma in pratica si è tornati ad una 3a Edizione, compattata per non addetti ai lavori. Siccome non hai amato l’originale, probabilmente non amerai neppure questo.

E quindi? Quindi, nonostante le lamentele dei sostenitori delle edizioni passate (vecchi brontoloni!), il prodotto è caldo e servito sui tavoli: un buffet gratuito per giunta! Se non volete spendere soldi per i nuovi PH, MM e DMG, probabilmente potrete farlo per i moduli geografici o le avventure che usciranno più avanti. Insomma, il vostro cammino sta probabilmente per ricominciare nella maniera che preferite seguire, con questo regolamento il cui apprendimento non vi farà penare più di tanto o con quello vecchio, apportando le opportune modifiche.

8 commenti:

  1. Accidenti, una recensione bella approfondita! E ufficialmente non è nemmeno uscito...
    Da quello che scrivi penso proprio che non cederò alle lusinghe del collezionismo. Io mi colloco in quella che chiami categoria dei giocatori dell'Avanzato, e il fatto di diventare potentissimi con poco sforzo non piace neppure a me. Non capisco invece il tuo entusiasmo per le opzioni di background, anche se condivido che per un neofita possano costituire delle valide linee-guida.
    Potrei aver travisato o frainteso qualcosa: il pezzo l'ho letto ieri sera e non l'ho riletto ora, ti avrei risposto subito ma un temporale ha sconsigliato di tenere acceso il computer...

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    1. Ciao Luca,

      un amico mi ha detto che sono stato un po’ caustico, ma credo che quando si scrive una recensione sia necessario prendere una parte, anche a costo di forzarsi un poco, altrimenti che messaggio passi?
      Si parla comunque del pdf gratuito, quando potrò dare uno sguardo al PH 5a Edizione ne parleremo nuovamente.

      Credo che i legami e i suggerimenti alla creazione di un PG a tutto tondo siano una bella novità davvero, prova a dare una scorsa al capitolo 4 e vedrai se mi sbaglio. Sono i punti background di Rolemaster, le eredità di Kata Kumbas, gli avvenimenti passati di Cyberpunk e via dicendo in salsa D&D. Io queste cosette le ho sempre trovate divertenti, e spesso danno qualche sfumatura in più al PG. Per di più ci hanno legato una meccanica carina che premia l’attinenza al personaggio in fase di gioco.

      Mi dispiace se ho scoraggiato il tuo slancio collezionistico, non era mia intenzione. La recensione non è negativa, tutt’altro. Probabilmente ho evidenziato gli angoli che avrei smussato.
      Certo il 18/53 di Caramon farà un po’ sorridere i “panzer” che tra poco gireranno per i dungeon!

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    2. Meglio stroncare gli slanci collezionistici, che in questo periodo un po' di risparmio non fa male!

      "i legami e i suggerimenti alla creazione di un PG [...] Sono i punti background di Rolemaster, le eredità di Kata Kumbas, gli avvenimenti passati di Cyberpunk e via dicendo in salsa D&D. [...] Per di più ci hanno legato una meccanica carina che premia l’attinenza al personaggio in fase di gioco."

      Beh, ma allora è interessante! Io avevo in mente la miseranda tabella della seconda edizione e mezza...

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  2. due mesi senza un post... tutto a posto, Mattia?

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    1. Ciao Luca,

      sì, tutto bene, grazie.
      Il fatto è che, da quando ho terminato la campagna sull'altro blog, mi sono riposato e dedicato ad altro, complice anche il periodo estivo.

      Gli orti del resto sono piacevoli perché insalate, zucchine e pomodori crescono anche con un minimo di supervisione.
      Sto pensando di scrivere, ma attendo una vera ispirazioni. Per festeggiare i tempi andati ti pubblico Manco li Cani!

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    2. Opss, ho cantato vittoria troppo presto. Mi manca una puntata scansionata... ci sarà da attendere un poco.

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