martedì 14 febbraio 2017

Le zuppe della casa del Grognardo: circa Elfi, Critiche e Masse nella 5a Edizione di D&D

Salve a Tutti,

di recente ho ricevuto una proposta indecente, che in teoria rappresenta l’eldorado di qualunque DM: mi è stato chiesto di arbitrare un party completamente femminile. Contrariamente a quello che probabilmente pensate sto soppesando l’eventualità con attenzione, un po’ perché non ho avuto in passato esperienze equivalenti (anche se ho arbitrato gruppi misti), un po’ perché si tratta di mettere a sedere persone con una conoscenza del gioco di ruolo che oscilla tra il discreto e lo zero assoluto (sapete che quest’ultimo per me è un pregio).
La responsabilità è quindi grande perché un approccio sbagliato potrebbe rivelarsi la classica porta girevole, nella quale provi ad avviare qualcuno in una direzione e lo ritrovi immediatamente catapultato all’indietro.

Ecco quindi la lista di requisiti che mentalmente ho compilato per questo party di genere: necessità di un sistema semplice, in italiano, possibilmente gratuito e che non mi costringa agli straordinari, ovvero a partire da zero anche a me. Con un certo sconforto, ho dovuto ammettere a me stesso che questa è l’opportunità che attendevo per prendere a mano la quinta edizione dal lato dell’arbitro.
Il risultato è un piccolo conflitto interiore, che mi sta portando a rivisitare nuovamente le opportunità che il regolamento permette.

Il Vostro PG attaccato dai goblin!
Questo articolo vuole quindi riprendere la discussione da dove era stata parcheggiata, e disquisire come armonizzare la 5a Edizione ad uno stile di gioco di basso profilo. Tuttavia, se in passato ho parlato delle regole opzionali ufficiali che prenderei considerazione, questa volta ne propongo alcune di mia creazione. Chiaramente nulla di ciò che scrivo qui di seguito è stato testato, ma magari potreste aiutarmi, dicendo la vostra, pescando  e provando qualcosa di quello che vado a esporre.

 

Regole della Casa per 5a Edizione.


Punti Ferita fissi al passaggio di livello: il Manuale del Giocatore permette, al passaggio di livello, di scegliere di non tirare il Dado Vita relativo alla classe, e ottenere un ammontare fisso di Punti Ferita che per giunta è leggermente superiore alla media del tiro di dado (tipo, nel caso di un Guerriero, la scelta sarebbe tra tirare 1D10 o prendere 6 Punti Ferita). Credo che questa opzione fosse presente già nella 4a Edizione. Capite comunque che quando si ha potenzialmente a disposizione la possibilità di tirare 20 Dadi Vita, considerato anche che Maghi e Stregoni tirano ora un D6 e Ladri e Bardi 1D8 al passaggio e un punteggio alto di Costituzione permette un bonus di 5 Punti Ferita a chiunque (100 Punti Ferita extra al 20°???), questo aiutino mi risulti inaccettabile. Quindi sono per cancellare questa opzione.


Elfi Grigi, Elfi Alti: inspiegabilmente sono stati accorpati. Avrei preferito che gli autori se fossero sforzati un po’ di più per delineare i due ceppi e avessero spostato l’Elfo Scuro nella Volo’s Guide to Monsters. Ad ogni modo qualcosa va fatto: da quando mondo è mondo gli Elfi Grigi sono reclusivi, altezzosi e con poteri magici innati; gli Elfi Alti sono quelli maggiormente sensibile ai problemi del mondo e propensi all’integrazione tra  le razze; gli Elfi dei Boschi sono schivi e dotati di capacità atletiche fuori dall’ordinario. Di seguito trovate la mia proposta per riportare all’origine le razze. Ovviamente ciascuna sotto-razza riceve i tratti base dell’elfo, quindi si applica quanto riportato nel Manuale del Giocatore con le seguenti modifiche/aggiunte:


·         Elfo Grigio - ottiene 1 Cantrip/Trucchetti da Mago; +1 all’Intelligenza;
·        Elfo Alto – ottiene 1 Cantrip/Trucchetti da Chierico; ottiene +1 alla Saggezza (anziché all’Intelligenza);
·         Elfo dei Boschi – ottiene +1 in Forza (anziché alla Saggezza).


L'Elfo Grigio in pratica non cambia di una virgola rispetto alla versione del Manuale del Giocatore. Circa l’Elfo Alto credo sia più caratterizzante assegnargli un bonus alla Saggezza, data la maggiore propensione all’introspezione (lnsight va su Saggezza) e un Cantrip/Trucchetto da Chierico (mi ricorda più le doti taumaturgiche degli elfi di Gran Burrone), mentre il bonus in Forza conferisce agli Elfi dei Boschi una maggiore fisicità (Athletics va su Forza).


Critiche: il mio cruccio più grande, dalla 3a Edizione in avanti, ve lo ripeto allo sfinimento, è il numero improbabile di Punti Ferita che si arriva ad avere a livelli alti. L’E6, in passato, nasce come esigenza per limitare questa tendenza. Infatti c’è il rischio che i giocatori si gettino in combattimento tronfi del numero a tripla cifra presente sulla scheda personaggio. Già la Wizards of the Coast ha tentato, negli Arcani Rivelati rilasciati, di proporre una regola opzionale chiamata Vitalità, ma l’ho trovata difficile da gestire e un po’ confusionaria. 


La mia proposta si va invece a innestare alla regola del Colpo Critico che avviene, salvo abilità particolari, con un 20 naturale. Ve la espongo:


·       Nel caso un Personaggio o Mostro subisca una critica deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con Difficoltà pari al danno subito, se il Tiro Salvezza è fallito i Punti Ferita vanno direttamente a “0”


Capisco che possa apparire piuttosto brutale, se preferite una versione calmierata eccovela:


·      Nel caso un Personaggio o Mostro subisca una critica deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione + Livello (Costituzione + CR nel caso di mostri) con Difficoltà pari al danno subito, se il Tiro Salvezza è fallito i Punti Ferita vanno direttamente a “0”


Quest’ultima versione tiene conto del Livello del Personaggio o del CR del nemico (arrotondato per eccesso) e lo aggiunge come bonus al Tiro Salvezza su Costituzione, risulterà quindi meno facile vedere cadere improvvisamente eroi o mostri leggendari (che comunque spesso godono di abilità che gli permettono di riuscire automaticamente in un Tiro Salvezza). A me piace pensare che un colpo ben azzeccato possa far crollare chiunque, aprendo possibilità inaspettate in combattimento. Per quanto riguarda i personaggi poi, dobbiamo ricordarci che c’è una rete di salvezza che è data dai Tiri Morte.

Tiri Salvezza: stessa modalità delle Critiche, ma si applica quando il giocatore tira un "1" naturale per salvarsi da un incantesimo che infligge danno. Anche in questo caso dovrà effettuare un Tiro Salvezza aggiuntivo su Costituzione (o Costituzione+Livello)  o finire direttamente a "0" Punti Ferita. Applicate come Difficoltà il danno provocato dall'incantesimo. Notate che in teoria, da regole ufficiali, il fallimento o successo critico non si applica ai Tiri Salvezza, quindi per moderare un tantino la cosa (evitare che un PG si debba salvare contro i danni da Palla di Fuoco) potreste prevedere la possibilità di critica solo per quegli incantesimi che prevedano un tiro per colpire da parte dell'usuifritore di magia. Insomma, ci sono diverse sfumature: sta a voi decidere cosa si conformi meglio allo stile di gioco del gruppo.

 

Masse: un’altra cosa che spesso accade in D&D è che un personaggio di livello 10 si metta a ridere quando incontra una mezza tribù di guerrieri goblin. La risoluzione sarebbe semplicemente quella di aggiungere un punto alla probabilità di Critica per ogni nemico oltre al primo dai quali si è ingaggiati. Ciò perché è abbastanza logico che sia impossibile difendersi efficacemente contro tutti questi nemici. Quindi un personaggio attaccato da tre goblin subirebbe tre attacchi con una probabilità di critica pari a 18-20. Ovvio che con un tiro di dado pari a 18 o 19 (il 20 naturale, come al solito, colpisce sempre!), i goblin devono essere in grado di colpire la Classe Armatura avversaria. Allo stesso modo applicherei questo bonus quando sono i personaggi in maggioranza numerica su un eventuale avversario.
Se si utilizza questa regola bisogna considerare che un numero massimo di avversari può attaccare contemporaneamente un personaggio o mostro (per questi dettagli date un'occhiata alla Guida del Dungeon Master).
Altra finezza potrebbe essere quella di prendere in considerazione la Taglia delle creature, nel senso che per due umani il vantaggio numerico potrebbe essere nullo contro un gigante. Partiamo dal presupposto che taglia Piccola e Media si accomunano.
La tabellina che segue vi permette di capire quante creature, oltre la prima, di taglia Media sono necessarie per aumentare di 1 punto la probabilità di critica.
  • Media = 1
  • Larga = 2
  • Enorme = 5
  • Gigantesca = 9
Quindi, per esempio, sono necessari 3 umani in mischia per garantire una probabilità di critica pari a 19-20 contro un Troll, 6 contro un gigante e 10 contro un drago antico.
Nota finale: lo Sneack Attack (il vecchio Backstab o pugnalata alle spalle) non beneficia del bonus critica.
 
Con queste imbeccate vi lascio, magari qualcuno vorrà scrivermi la sua opinione. Alla prossima!

14 commenti:

  1. Non conoscendo la 5° edizione non posso esprimermi. Perché non usare semplicemente il vecchio BECMI, che immagino possiedi in una forma o in un'altra? Ci sono giochi anche molto più semplici, ma sicuramente quello è più "giudato" con un bel po' di avventure appositamente scritte.
    Molto poi credo che dipenda dai gusti e dal livello di coinvolgimento del tuo gruppo/pubblico ma sicuramente lo avrai già messo in conto.

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    1. Ciao Luca,

      allora due ragazze hanno già giocato all'Avanzato con me, mentre un'altra ha esperienza di Pathfinder. Una sola è a zero e necessita un sistema in italiano. La via di mezzo risulta quindi la 5a Edizione: è tradotta da Editori Folli, esiste comunque un pdf della WotC a licenza aperta, rimane un gioco semplice, ma non credo risulti un passo indietro per le giocatrici più mature. Inoltre non c'è quella storia, indigesta ai giocatori moderni, che ti chiedono smarriti: "Devo fare alto o basso?". Non so come noi lo capissimo a 12 anni...

      Con l'esperienza che mi sono fatto da giocatore, i problemi riscontrati della 5a, a mio parere, sono quelli citati nell'articolo, quindi una bassissima mortalità dato da un numero esagerato di ferite e il sistema dei Tiri Morte (la Death Door di ultima generazione - devi sbagliare 3 tiri a 10+ per finire nella fossa).
      Tutte queste Ferite allungano poi il brodo in combattimento (ovviamente i mostri ne hanno anche loro uno scatafascio), anche perchè i Guerrieri con spada lunga fa sempre 1D8+4 di danno (con Forza medio-alta) e fanno un solo attacco.
      Grazie alle varie opzioni si può lavorare sul regolamento abbassando la componente supereroistica, ma qualche cosa per dare la sensazione di rischiare qualcosa bisogna pur fare.

      Strano a dirsi, nella Quinta è vero anche il contrario: cioè i PG partono fin da subito abbastanza forti, ma grazie alla "accuratezza bilanciata", anche a livelli alti non è detto che colpiscano benissimo. Pensa che i Tiri Salvezza, a meno di avere la Proficiency, non cambiano mai. Un Guerriero del 20° potrebbe salvare su Saggezza come uno del 1° livello.

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    2. Beh, dai, partono già con una discreta infarinatura (almeno il 75% del gruppo ;) )
      Io ogni tanto ancora oggi ho dei dubbi coi Tiri Salvezza se devo fare alto o basso :D

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    3. Devi fare basso solo se ti sei stancato di giocare! ;)

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  2. consiglio L ' Era Di Zargo .
    è 1 ottimo D&D ottimizzato , sia x esperti che x novizi .

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  3. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    1. Ciao Maxwell,

      ci ho pensato, infatti pare un ottimo Sword&Sorcery, ma lo trovo più adatto a giocatori già svezzati (in quanto un simil 3.5) che a giocatori alle prime armi.

      Ma su questo punto potrei transigere, il vero problema è che non è gratuito. Grazie ad Editori Folli, NEXT è pienamente fruibile a costo zero.

      Siccome sarà una breve esperienza (2-4 sessioni) non ha senso chiedere di investire soldi alle giocatrici, sarebbe comunque bello che potesse rimanergli del materiale di riferimento. Magari chissà, riusciamo a produrre qualche DM di sesso femminile.

      Buona giornata.

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  4. in realtà è a metà strada tra AD&D 2° e 3° .
    se vuoi ti link le regole gratis e la recensione .

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    1. Ciao!

      Se vuoi pubblicalo qui altrimenti scrivi a: mattia75jCHIOCCIOLAgmailPUNTOcom

      Grazie in anticipo!

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  5. le regole gratis :
    http://eradizargo.blogspot.it/2016_03_01_archive.html
    la mia recensione di cui ti parlavo :
    http://d20d12.blogspot.it/2016/03/lera-di-...ncitore_15.html

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    1. Ah beh, se mi avessi detto che eri l'autore della recensione pubblicata sul blog di Fabio, mi sarebbe tutto risultato chiaro fin da subito.
      Comunque vedo di scaricarmi la versione demo del regolamento dare un occhio appena possibile.

      Come detto, grazie della segnalazione.

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    2. cerco il diffondere il GDR in generale ,
      faccio capolino in molti forum ,
      ma non sono molto regolare .
      nei blog capito ancor + di rado .

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  6. interessante la regola sui critici.... mi piace... diretta e funzionale. Quasi quasi te la rubo... :)

    Sugli attacchi di massa, io uso sempre una regola che forse avevo letto sulla 3.5.... Se un PG subisce attacchi da più di 6 creature di taglia media, si considera sopraffatto e immobilizzato o atterrato. Da qui in poi è semplice disarmarlo o renderlo inerme.... datemi solo conferma che non me la sono inventata.... :)

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    1. Ciao Shadar,

      che soddisfazione che mi dai! :D
      Nel caso dovessi provarla, fammi sapere che versione hai utilizzato e come è andata. Io sono 66 giorni che non arbitro oggi...

      (La vita quotidiana ha la meglio su quella di fantasia).

      I miei ricordi si fermano sulla 3.0, dove per ogni avversario oltre al primo il DM poteva assegnare un +1 a colpire e ai danni. O così, rammento senza andare a spulciare la DMG.
      Effettivamete quella che citi tu proprio mi manca, ma credo di non aver mai letto la 3.5

      In effetti tuttavia, fin da AD&D un massimo di 6 creature, della stessa taglia del contendente, possono circondarlo.

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