mercoledì 20 giugno 2018

Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

La storia di questo blog non è fatta solo di articoli originali, anzi si ciba spesso di articoli curiosi o approfondimenti che considero autorevoli. Per avere autorevolezza non bisogna essere una firma, spesso basta avere un pensiero chiaro, un po’ di esperienza sulla materia e una decente abilità espositiva. Confesso poi di tirare spesso l’acqua al mio mulino, mi concentro quindi su articoli dei quali condivido il pensiero, piuttosto che elargire la “par condicio” che la politica spesso invoca.
 

Una delle abitudini che non sopporto, e che sempre con maggiore convinzione sono propenso a evirare dai tavoli da gioco dove arbitro, è l’utilizzo del PC al posto della scheda cartacea e l’impiego di mappe 2d per fare muovere le miniature come si trattasse di giocare a Heroquest. Tollero questa metodologia di gioco per sessioni estemporanee*, ma in una campagna vera e propria la trovo un’abitudine disdicevole che non fa altro che rallentare la narrazione collettiva degli eventi. 
 

Forse per questo smisi di giocare con la terza edizione e saltai totalmente la quarta, aprendomi solo una decade più tardi lentamente e con diffidenza alla quinta.

 
Mi piace usare le miniature, ma solo per tracciare visivamente l’ordine di marcia su di uno striminzito A4 esagonato. Molto, molto raramente disegno mappe a misura di miniatura, sono casi eccezionali; ogni mappa di dungeon prende vita, come Uno Sguardo nel Buio prima e D&D successivamente mi insegnarono, su di un foglio a quadretti di quadernone.
 

I tempi moderni incombono, ma leggendo l’articolo qui sotto, pare che una delle carte vincenti dell’ultima edizione sia stata proprio quella di tornare alle origini, lasciando da parte tabelloni e miniature (ricordate il punto 3 di uno dei miei primi articoli sulla mia idea di cosa fosse D&D?).
 

Mi sono quindi preso la briga di tradurlo, perché il web pullula di articoli sulle nuove uscite, ma raramente si ferma a riflettere sulla natura intrinseca di questo passatempo. Spero di avere fatto cosa buona e condivisibile.

*Nota: in realtà faccio un'eccezione, se non addirittura consiglio l'utilizzo di miniature e mappe, quando al tavolo si gioca con bambini o ragazzini in giovane età, questo per aiutarli nel processo di astrazione e visualizzazione della situazione proposta.
 
 
 
 
Una prospettiva differente: togliere le miniature ha salvato Dungeons and Dragons?

 
Dungeons & Dragons non è mai andato così bene, grazie all'ondata di show alimentati dalla nostalgia come Stranger Things e l'Old School Renaissance, la popolarità dirette video di sessioni di gioco e una base di giocatori più ampia che include donne. Ci sono fattori molteplici a contribuire a questo successo, ma uno degli elementi vincenti è che D&D non richiede più miniature per giocare una sessione. Ma sono mai state realmente necessarie?


 
Aspetta un attimo, che cosa?

Quando Vivian Kane a TheMarySue ha intervistato il Lead Designer del regolamento di D&D, Jeremy Crawford, circa la crescente popolarità del gioco, ecco cosa aveva da dire:
 

È una cosa molto semplice, ma alla 5a, la decisione di non richiedere miniature per giocare ha avuto un impatto enorme. Facendolo, improvvisamente, abbiamo praticamente sbloccato tutti dal tavolo della sala da pranzo e, in molti modi, reso possibile il boom di sessioni in streaming al quale stiamo assistendo.”
 

Sostanzialmente Crawford ha identificato l'utilizzo di miniature come una barriera all'accesso per giocare a D&D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?
 

Originariamente D&D era un gioco di miniature (siamo sicuri?)
 

Il woodgrain box, la prima edizione di D&D.
Il co-creatore di D&D Gary Gygax sottotitolò il set originale di Dungeons&Dragons con la dicitura "Regole per fantastiche campagne medievali di wargame giocabili con carta, matita e miniature". Lo stesso Gygax era un appassionato di wargame, giochi che impiegavano miniature per ricreare battaglie su tavoli da gioco. Il suo pubblico di riferimento per D&D erano questi appassionati e quindi promosse Chainmail come un supplemento creato per giochi tridimensionali con miniature. Wargame con miniature era un’affermazione sufficiente a scoraggiare un pubblico di nuovi giocatori. Jon Peterson ce lo spiega così  nel suo Playing at the World:
 

Sia che si combattessero sulla sabbia,  su di un pavimento o un cortile all'aperto, i wargame con miniature evitavano i tabelloni e la conseguente facilità di quantificare i movimenti tra quadrati (o esagoni) in favore di terreni irregolari e righelli per misurare la distanza dei movimenti. Vari tipi di soldatini - tradizionalmente fatti di legno, piombo o stagno, ma dalla metà del XX secolo costruiti con una varietà di leghe e compositi - popolavano questi paesaggi minuscoli, in vari atteggiamenti di assalto e movimento. Mentre l'Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevi bisogno per giocare i loro wargame da tavolo in una pratica scatola, i wargamers con miniature avevano la responsabilità e la libertà di fornire tutti i componenti di un gioco: mappe, pezzi di gioco e il sistema. Bisogna considerare che anche il gioco da tavolo più complicato può essere facilmente recuperato da uno scaffale o un armadio, il suo tabellone viene dispiegato e posato su di un tavolo, i suoi pezzi ordinati e disposti in una configurazione iniziale, il tutto in pochi minuti - volendo il gioco potrebbe essere riposto in pochi secondi. Non è così per il wargame con miniature. Potrebbero essere necessarie settimane per la sola costruzione del campo di battaglia, in cui alberi, strutture artificiali, strade sterrate e così via sono spesso selezionati per la massima verosimiglianza. La ricerca documentale su di una battaglia storica o periodo per determinare il terreno, così come le posizioni e le attrezzature dei combattenti, è un compito che può esaurire qualsiasi investimento di tempo ed energia. Determinare come modellare gli effetti di varie armi, o le relative velocità di movimento dei diversi veicoli, richiede similmente indagini diligenti, specialmente per prevenire un gioco sbilanciato e scorretto. I wargame con le miniature di conseguenza non sono attività intraprese alla leggera.
 

D&D offriva un combattimento su scala umana, qualcosa che ha reso la precisione richiesta per i wargame con miniature molto meno una barriera. In effetti, molti dei mostri che conosciamo oggi erano in realtà giocattoli da un dollaro convertiti a tale scopo. È chiaro che rappresentare con precisione la fantasia sul campo di battaglia non era una preoccupazione primaria per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente tale affermazione:

 
Nonostante la proclamazione sulla copertina di Dungeons&Dragons che fosse "giocabile con carta e matita e figure in miniatura", il ruolo delle miniature in Dungeons&Dragons era minimizzato in tutto il testo. Anche nella prefazione, Gygax confessa che "in realtà non avrai nemmeno bisogno di miniature", anche se aggiunge immediatamente "anche se il loro impiego occasionale è consigliato per lo spettacolo reale quando vengono combattute le battaglie". A queste spettacolari battaglie si applicano interamente le regole Chainmail e quindi non vi è ulteriore menzione di miniature in nessuno dei tre libri di Dungeons&Dragons fatta eccezione per una reiterazione dell'asserzione che il loro uso non è richiesto. La presenza del termine "figure in miniatura" sulla copertina della scatola woodgrain (ndt. marroncino chiaro, la prima edizione di D&D) è, di conseguenza, un poco fuorviante.

 
James Maliszewski afferma che questa tendenza continuò con Advanced Dungeons&Dragons:
 

Anche così, vale la pena notare che, nonostante il sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate tra il "materiale raccomandato" di D&D, a differenza di "immaginazione" e "1 Paziente Arbitro"! Altrove, si afferma che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori le hanno disponibili e quindi lo ritengono utile, ma le miniature non sono necessarie, solo esteticamente piacevoli". Il regolamento continua affermando che "figure in miniatura dipinte con vivacità" aggiungono "appeal visivo". La Guida ai Dungeon di AD&D, anche se pubblicata cinque anni dopo, nel 1979, mostra riprende la stessa linea, dicendo "Le figure in miniatura usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono colore e vita al gioco. Inoltre rendono il compito di giudicare un'azione, in particolare il combattimento, più semplice! "”
 

Lo stesso Gygax ha confermò che le miniature non erano richieste in una sessione di Q&A (ndt. domande e risposte) su ENWorld:
 

Di solito non utilizzo miniature durante le mie sessioni. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&D. Non ho nulla contro l'uso delle miniature, ma sono generalmente poco pratiche percampagne lunghe libere,  dove la scena e gli avversari possono variare drammaticamente nel giro di un'ora. Gli appassionati di giochi GW (ndt. Games Workshop) le usa molto, ma il loro scopo è combattere battaglie con i giochi di miniature. Non credo che le miniature fantasy siano buone o cattive per i FRPG (ndt. Fantasy Role Playing Games - giochi di ruolo fantasy) in generale. Se il DM imposta sessioni di gioco pensate per il loro utilizzo, il risultato è ottimo dal mio punto di vista. Si tratta principalmente di avere le figure dipinte e un grande tavolo su cui giocare.”
 

Quindi, se il gioco non richiedeva effettivamente miniature e Gygax non le utilizzava, dove è nata l'idea delle miniature? Per questo, dobbiamo guardare alle edizioni successive.
 

Parlando della 5a
 

Jennifer Grouling Cover spiega la complicata relazione che i giocatori hanno avuto con le miniature e D&D in The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games (ndt. La creazione della narrativa nei giochi di ruolo da tavolo):

 
La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&D che in giochi più visivamente orientati; tuttavia, questo tipo di immersione è ancora importante per il gioco. Senza la componente visiva dei TRPG (ndt. giochi di ruolo tattici per PC, i giocatori potrebbero avere difficoltà a immaginare l'esatta descrizione  fornita dal DM. Un sondaggio condotto dal Wizards of the Coast mostra che nel 2000 il 56% dei gruppi di gioco usava le miniature per risolvere questo dilemma ... Poiché le regole di combattimento di D&D offrono spesso suggerimenti su ciò che puoi o non puoi fare a certe distanze, queste mappe di battaglia aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le loro azioni ... Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati alla rappresentazione visiva dello spazio dipingendo e progettando scenari come i castelli in miniatura, questi strumenti esistono più per mostrare le relazioni spaziali che per immergere visivamente i giocatori.
 

In sostanza, le regole della terza edizione che prevedevano le distanze sembravano incoraggiare il combattimento su griglia e l'uso idelle miniature. L'uscita della quarta edizione formalizzò il combattimento su griglia, che a sua volta richiedeva una sorta di rappresentazione tramite miniature. Joshua Aslan Smith lo ha riassunto su StackRPGExchange:
 

Il set di regole della 4a edizione è totalmente dedicato all'equilibrio e alla complessità del combattimento tattico basato sulla griglia. Ci sono delle eccezioni, come le regole per le sfide sulle abilità e altri aspetti che incentivano maggiormente il gioco di ruolo piuttosto che i tiri di dado (ndt. nell'articolo originale c'è il gioco di parole dato dalle assonanze tra: role game vs roll game). Per massimizzare entrambi i benefici della 4a edizione e farla funzionare correttamente, è necessario eseguire combattimenti su una griglia di 2,5 cm di lato. Ogni attacco e abilità di un singolo personaggio si basa su questo precetto.
 

Ciò significa che i giocatori guardavano il tavolo invece l'un l'altro, come commenta Crawford:
 

“Parte di ciò è possibile perché ora puoi giocare a D&D e guardare i volti delle persone. Le persone si guardano l'un l'altra, ridono insieme, raccontano storie insieme, ed è proprio quello che stavamo cercando.”
 

Solo con la Quinta Edizione è stato reintrodotto il "teatro della mente", in cui non sono necessarie griglie, miniature e terreno. Questo stile di gioco non è mai veramente stato superato, ma certamente non è stato valorizzato e supporto nella Quarta Edizione.
 

La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&D di prosperare online? Charlie Hall su Polygon spiega che gli ingredienti di D&D per essere divertenti da guardare e da giocare erano sempre quelli:

 
È evidente che l'ultima edizione di Dungeons&Dragons sia stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi dipendenti Polygon hanno provato il sistema e nella nostra esperienza è stato un gioco da ragazzi insegnarlo, anche ai neofiti. Questo perché la 5a edizione di D&D è incentrata sulla restituzione del controllo del gioco al Dungeon Master. Giocare a una partita di D&D non richiede più una mappa, è tutto teatro della mente, puoi farlo con Skype. O con Curse. Oppure con Google Hangout. O con FaceTime. Fondamentalmente, se riesci a sentire la voce di un altro essere umano, puoi giocare a D&D. Non c’è nemmeno bisogno dei dadi. Questo perché Dungeons&Dragons, e altri giochi di ruolo che sono stati ideati successivamente, riguardano interamente la narrazione. Le regole sono un modo divertente per arbitrare le dispute, le mappe e le miniature dannatamente belle e i libri sono pieni di immagini incredibili e spunti eccezionali. Ma Wizards of the Coast vuole solo che tu giochi, ecco perché l'ultima versione delle regole base è disponibile gratuitamente.

 
Il punto centrale di D&D è sempre stato circa la costruzione di una buona storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - e la fotocamera o il microfono - possono essere focalizzati l'uno sull'altro invece che sul tavolo.
 

"Quello in cui 5a edizione è riuscita al meglio ", secondo il game designer Kate Welch, "è l'idea di essere un metodo di inscenare il teatro della mente e dell'immaginazione, capace di mettere l'enfasi sulla storia e sul mondo creato dal giocatori. "Questo è il tipo di" dramma che la gente vuole vedere ", sia nelle loro avventure che sui loro schermi.
 
Se consideriamo i numeri un'indicazione, questo approccio rende D&D molto più divertente da guardare.
 
 
Mike "Talien" Tresca è editorialista freelance, autore, divulgatore e partecipante al programma Amazon Services LLC Associates, un programma pubblicitario affiliato progettato per fornire un mezzo ai siti per guadagnare intriti pubblicizzando e collegando a http://amazon.com. Puoi seguirlo su Patreon.
 

17 commenti:

  1. Ciao Mattia e grazie per la condivisione e la traduzione di questo articolo. Mi permetto di dire la mia sulle miniature al tavolo di gioco. Da giocatore della prima ora (scatola rossa, BECMI, AD&D prima edizione e via via le altre) devo dire che non ho mai sentito l'esigenza di usare le miniature al tavolo. Il divertimento era altissimo e i combattimenti rapidi: tutto avveniva nella mente dei giocatori con la fiducia nelle descrizioni del Master (i.e. "la palla di fuoco si espande nella camera, avvolgendo tra le fiamme 4 dei 6 Orchetti presenti).
    L'avvento della terza edizione ha istituzionalizzato l'uso delle miniature e della griglia di combattimento. Devo ammettere che lo fece in maniera egregia e inizialmente aderii con entusiasmo all'introduzione delle miniature per simulare tatticamente gli scontri. Tutto sembrava più chiaro, ogni area d'effetto degli incantesimi precisamente indicata, nessun dubbio sulle distanze e sulle posizioni dei vari eroi e mostri. Una figata, insomma!
    Con il passare del tempo, però, ho dovuto ricredermi. L'uso delle miniature rallentava enormemente la risoluzione degli scontri. Anche quelli più semplici diventavano complicati esercizi di tattica militare e, soprattutto con la presenza al tavolo di giocatori molto competitivi, l'astrazione del GdR andava completamente persa, sostituita da mosse contromosse per massimizzare ogni azione ... la situazione era peggiorata dall'accumulo di classi di prestigio, talenti e abilità che fondavano la propria ragion d'essere nell'uso della griglia di battaglia. Il risultato è che mi sono disamorato di D&D, ho smesso di giocare e ho bypassato completamente la 4 edizione che esasperava l'uso delle mappe tattiche (a mio parere D&D era diventato un vero e proprio gioco da tavolo).
    Tutto questo sbrodolamento per dire che ho accolto con gioia l'avvento della 5 ed. Il primo anno mi sono limitato a osservare e leggere le impressioni da fuori. Quando ho capito che si trattava di un ritorno alle origini (anche se è azzardato parlare di un sistema "Old School", né mi sembra corretto farlo) ho ripreso lo schermo e radunato un gruppo di vecchi e giovani babbioni come il sottoscritto. Era tornato lo spirito della Scatola Rossa!

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    1. Ciao Mauro,

      come spesso ci capita abbiamo esperienze simili, se non coincidenti. In effetti nemmeno noi si usava miniature alle origini. Come ho detto nell’introduzione all’articolo usavamo quelle di Dungeonquest Catacomb Heroes per avere un’idea dell’ordine di marcia (per eventuali trappole), ma nulla di più. Tutta l’azione era nelle nostre menti: si descriveva la scena e i giocatori interagivano nel quadro della situazione proposta. Ancora prima della 3a edizione, con la cosiddetta 2.5 e i manuali Option si cominciarono a traghettare i giocatori verso una nuova forma di intendere il gioco. E anche io, come te, mi dimostrai entusiasta e tentai di abbracciare il nuovo corso.
      In particolare ricordo un’avventura, ahimè mai portata a termine, del Silver Anniversary: Axe of the Dwarvish Lords. In una scena nel tempio, durante un matrimonio che “non s’ha da fare”, ricordo come l’utilizzo delle miniature e delle distanze cambiò tutta l’azione. In quel preciso momento ci sembrò un approccio maggiormente realistico. Il problema divennero i tecnicismi/tatticismi successivi, il dramma della griglia e del conto delle caselle che, diciamocelo, oltre ad allontanare le donne come l’alito al gusto d’aglio divenne anche un po’ noioso a vedersi e giocarsi.
      L’idea di tramutare un gdr in un gioco da tavolo fu abbastanza fallimentare, anche se non tutti potrebbero essere d’accordo.

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  2. Con la BECMI usai gli stand-up del Zanzer dungeon all'inizio, sostituendoli poi con pedine ed una mappa disegnata a mano solo per dare la vaga idea del combattimento.

    La mappa IMHO resta necessaria, senza scendere nell'ingegneristico con quadrettatura ed amenità simili.

    Come dice l'articolo le miniature erano utilizzate essenzialmente nella 0e del 1974 e nell'AD&D del 1978 in minor misura: nel primo il regolamento era ancora abbozzato e si suggeriva di utilizzare il metodo Chainmail (visto che si veniva da lì con tutte le menate sui footman, horses, infantry e via discorrendo); nel secondo divenne una regola marginale.

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    1. Ciao Hamel,

      benvenuto e grazie per contribuire a questo articolo con il cosiddetto contraddittorio!
      I saggi dicevano che nel “mezzo sta la ragione” e forse il tuo è il giusto mezzo.

      L’articolo suggerisce che Gygax e Arneson avessero già intuito la direzione da percorrere, ma che per tirarsi dietro il pubblico dei wargamer fosse necessario un gancio con qualcosa di a loro familiare. Io sospetto invece che fossero ancora in un nebulosa creativa, dove c’era la convinzione di poter introdurre una novità geniale ai giochi che praticavano solitamente, ma ancora non fosse lampante che era un passatempo totalmente differente.
      Quando lo capirono, fu chiaro che le miniature erano un pretesto, ma il gioco non ne avesse realmente bisogno.

      Quello di cui non si può fare spesso a meno è una buona mappa.

      Come dice Vanni Santoni nel suo “La Stanza Profonda” le mappe ti accendono qualcosa dentro, rendono il mondo più reale e forniscono una dimensione fisica a ciò che stai facendo. Siano esse mappe geografiche, che mappe di sotterranei.
      Devono essere le stanze dei sotterranei a dimensione di miniatura? La mia esperienza dice di no, ma comprendo che le sfumature con le quali si possa giocare un gdr siano molteplici.

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    2. Arneson faceva uso delle miniature ma solo durante le scene di combattimento.. per il resto si affidava alla mappa quadrettata per delineare le stanze.

      La 0e resta comunque un ponte aperto verso Chainmail (vedasi la progressione dei Dadi Vita con dei diversi +1 o +2 per mimare il concetto di Man/Hero/Superhero di Chainmail).

      IMHO il Mapper è purtroppo una delle "figure" che è andata persa con il tempo: nei vecchi gruppi era lui quello che disegnava la mappa pezzo a pezzo (senza che fosse il DM a tirare fuori le "Tiles" oggi di moda).

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    3. Ah ah ah! Il cartografo è vero, quasi me ne ero scordato!
      Un po' come il referente del DM, il giocatore incaricato di riferire le azioni del gruppo.

      Ho l'impressione che tu non sia italiano, mi sbaglio?

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    4. Nono, sono italianissimo. :)

      Il referente del DM - il Caller - è un'altra delle figure perse (anche perché le maggiori regole dell'Advanced rosicchiano tempo in un modo o nell'altro).

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  3. Sull'uso delle schede digitali mi trovi pienamente d'accordo. Un amico con cui facciamo una campagna one-o-one non ha voluto fare una scheda cartacea ma solo una in Word o ExCel o quello che è (probabilmente una cosa diversa perché usa un Mac). Risultato: non trova comunque le informazioni che gli servono sapere in un dato frangente con la velocità che in teoria pensava di avere. E scrivere sulla tastiera di un portatile è meno immediato che scarabbocchiare una nota veloce su un foglio, per quanto sembri strano.

    Sulle miniature sono tendenzialmente d'accordo con te, anche per me tolgono un po' di "magia", ma giocando la campagna del BECMI che portiamo avanti da circa 10 anni mi sono reso conto che in certi frangenti sono un supporto irrinunciabile per capire "cosa succede" veramente, ovviamente nelle scene di battaglia. Dipende anche come imposti il gioco: io come Master farei colpire da Sonno tutti i nemici che un personaggio mago volesse colpire (coerentemente con la situazione), usando le mappe e le miniature devi essere molto più preciso. Ti dirò che se la cosa aggiunge pignoleria, aggiunge anche pathos.
    Comunque anche questo discorso ci porta sempre là: decidetevi una buona volta a giocare a Rolemaster, così avrete dei combattimenti fluidi ed evocativi che possono risolversi anche in un solo round senza la tiritera infinita di D&D, AD&D!

    In merito al commento che ho postato prima in un altro post: per riuscire a vedere i commenti che ti vengono lasciati sulla casella di posta puoi spuntare il tastino "Inviami notifiche", a me almeno funziona.

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    1. Ciao Luca,

      ma infatti si faceva così, se ci si trovava in una stanza l’incantesimo del sonno colpiva i 4d4+4 di dadi vita di creature e buona lì. Non c’era nessuno col compasso rubato ad educazione tecnica a mettere la puntina a fianco della miniatura a tracciare archi per verificare le distanze. Tira i dadi che la facciamo finita e andiamo avanti.
      Anche perché, se ricordi, c’era la possibilità come oggi di tirare la distanza dell’incontro a seconda del luogo dove avveniva. Si controllava il raggio di un incantesimo o la distanza coperta dalla carica e il DM approvava/bocciava l’azione proposta dal giocatore.

      Su Rolemaster, ti dirò, ho riletto la seconda edizione un paio d’anni fa e sono giunto a due conclusioni: ho sempre giocato una mia personalissima versione (leggi D&D rolemasterizzato) e “non saprei come proporlo ad un gruppo di millenials”.
      È, purtroppo, un regolamento veramente pesante, dove i modificatori, se si vuole stare alla lettera con quanto riportato sui manuali sono molto difficili da ricordare. La sola iniziativa oggi mi farebbe venire il mal di testa.
      Finché si parla di d100+Quickness sopravvivo, ma l’altra lista dei modificatori (comprensiva se non vado errato di stato delle ferite del PG) è di gestione improbabile.
      L’altra follia è il proliferare degli skill con l’aggiunta dei Companion, diciamo che l’unico ammissibile è il Companion I.

      E poi? Ma chi ha mai usato le miniature nel Rolemaster? Suvvia! ;DD

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    2. Prova Rolemaster dalla 3° in poi ;)
      E poi è importante che il Master sappia tutti i dettagli e i modificatori, che i giocatori pensino a giocare!

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    3. No, no,

      non potrei mai rinunciare ad esisbire i miei manuali vintage con copertine di Angus McBride. Alla fine nel manuale base c'è veramente tutto, come dicevo con Conpanion I aggiungi druido, barbaro, paladino, arcimago, burglar e un'altra classe ce non ricordo (nighblade?) e sei a posto. Il resto è spazzatura.

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    4. nessun problema dal lato estetico: quelle stesse copertine le hanno riutilizzate ad nauseam in tutte le versioni successive fino ai primi 2000 e oltre :D

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  4. togliere miniature ha aggiunto opzioni ,
    questo è importante .
    io le suo alternativamente .
    tecnologia nulla .

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  5. Sono finito su questo blog seguendo un tuo commento, Mattia, su un altro blog che parlava del modulo "Castle Amber" nell'ormai lontano 2014... Comunque tornando al soggetto del post, come DM io uso miniature e mappe e disegno piu' o meno a misura le stanze "interattive" su una griglia e faccio fare il cartografo a uno del gruppo. A noi piace cosi' e funziona perfettamente, e sinceramente non notiamo enormi perdite di tempo durante la narrazione.

    Fra tutte le edizioni (ho smesso di giocare alla 3.5 e saltato la 4 e tornato con la 5) quest'ultima e' la mia preferita proprio perche' non impone uno stile di gioco piuttosto che un altro, ma li accomoda entrambi. Il teatro della mente e l'ingegneria delle miniature. Secondo me ne l'uno ne l'altro stile tolgono bellezze al gioco ma ne evidenziano specifiche caratteristiche. Quindi in generale potrei dire di essere d'accordo con il tuo articolo anche se uso uno stile di gioco diverso dal tuo.

    L'unica cosa sulla quale non sono d'accordo e' il dire che la 5ed "gioca meglio senza le miniature". Non sono d'accordo perche' altrimenti perdi la visualizzazione di skills e talenti che avrebbero bisogno di una certa identificazione nello spazio. Ad esempio un monaco Tabaxi o Wood Elf che basa la sua tattica di combattimento sul movimento avrebbe meno importanza in un teatro della mente che su una mappa. In un caso lo vedi che lo spostamento e' enorme nell'altro.. be lo immagini.

    Ripeto, il teatro della mente non e' uno stile sbagliato (e che uso anche io per incontri piu' piccoli) ma neppure le miniature e mappe sono cosi' orribili come ogni tanto traspare dal post e dai commenti che ho letto. C'e' anche da dire che in numerosi streaming su youtube di DM professionisti, ogni tanto mappe e miniature vengono tirate fuori... quindi proprio tanto male non dovrebbero essere, no? ;)

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    1. Ciao,

      grazie del commento e per avere spiegato il tuo punto di vista in maniera tanto pacata e argomentata.
      Ad essere sincero metti un po’ il dito nella piaga quando mi citi elementi del gioco, che per dirsi funzionali necessitano la quadrettatura. Hai pienamente ragione, in effetti è dove il sistema rischia di fare cilecca. Ovviamente ognuno segue lo stile di gioco che più lo aggrada, e di questo non vale la pena discutere.

      L’articolo tuttavia, per come lo interpreto io, sostiene che l’essersi sdoganati dall’utilizzo delle miniature abbia aperto le porte ad un pubblico più vasto, al quale poco importa di verificare se ci si trovi o meno in un punto della griglia dove si rischia un attacco di opportunità. Questi “babbani” della domenica quasi non sanno cosa c’è scritto sulla scheda personaggio, vagli a far perdere tempo con concetti come “Reach”, feat “Mobile”, ecc.

      Certo, è vero che la capacità di astrarre una situazione e vederla col pensiero non è da tutti, e le miniature possono aiutare a mettere dei punti fissi, ma, cavoli, fa così “Monopoli”!

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