Proseguiamo con l'epopea di Dungeons and Dragons. Se è la prima volta che capiti su questo articolo, sappi che ci sono tre episodi precedenti.
Storia di Dungeons and Dragons - episodio 4
Il 31 gennaio del 1975, mentre Gary Gygax cercava di capire come pagare le bollette riparando scarpe a domicilio, il destino decise di girare il d20 sulla tabella delle calamità. Don Kaye — l'amico d'infanzia che ci aveva messo i mille dollari di tasca propria per fondare la TSR — fu stroncato da un infarto fatale a soli trentasei anni.
In qualunque storia aziendale standard, la morte improvvisa del socio finanziatore, nonché custode del garage dove stipi le scatole di cartone, avrebbe segnato la parola "FINE". Ma il mondo dei wargame dell'epoca non aveva nulla di standard. Per Gygax, la tragedia non fu il punto di arrivo, ma una spinta brutale verso l'età adulta: bisognava smettere di giocare a fare il club di quartiere e trasformare la TSR in una vera azienda, prima che i creditori si presentassero a bussare alla porta.
Con la scomparsa di Kaye, la sua quota da un terzo della società finì dritta nelle mani della vedova, Donna. La signora Kaye, comprensibilmente, aveva cose ben più gravi a cui pensare rispetto alle sorti di tre libretti di carta che spiegavano come smazzuolare orchi. Eppure, con ammirabile spirito di sopportazione, si disse disponibile a lasciare andare avanti la baracca così com'era.
Il 1° febbraio 1975 Gygax compilò un inventario interno del patrimonio societario, scrivendo in cima alla pagina con grafia nervosa: "Riservato: distruggere dopo la lettura". Un ordine perentorio che, per la gioia di noi amanti del pettegolezzo, fu totalmente ignorato. Da quel documento riservatissimo emerse che il garage di Kaye custodiva un tesoro di carta da 12.000 dollari, comprese 750 copie della seconda ristampa di D&D. Nel bilancio, i soci aggiunsero persino voci del tutto fantasiose come "l'avviamento e il potenziale futuro". Tradotto dal burocratese: D&D non era più un'idea da 300 dollari, ma non c'era una lira in cassa per stampare le copie successive.
Per evitare che gli stampatori mandassero gli strozzini, la parola d'ordine divenne "produrre e vendere a ritmo martellante". Gygax prometteva uscite a raffica: nuove edizioni di Chainmail (alzando il prezzo a 5 dollari, perché la fame aguzza l'ingegno), Panzer Warfare, e l'attesissimo supplemento Greyhawk.
A trecento miglia di distanza, a St. Paul, Dave Arneson osservava la frenesia di Gygax con il suo consueto entusiasmo da bradipo in meditazione. Gary lo pregava, lo lusingava e infine lo minacciava via lettera affinché consegnasse il manoscritto del nuovo supplemento, Blackmoor, e si decidesse a trasferirsi a Lake Geneva per fondere la sua attività di fusione di miniature nella TSR.
La risposta di Arneson? Un misto di pigrizia e diffidenza. Dave non aveva ancora nemmeno la patente di guida - la prenderà solo più tardi nel 1975, per la gioia della motorizzazione del Minnesota - odiava prendere ordini e, soprattutto, non perdeva occasione per sparlare di D&D con i wargamisti britannici, definendo il suo stesso gioco "un sistema impreciso, impaginato da cani e facile da rovinare se a fare l'arbitro è un incapace". Un venditore nato.
Quando Arneson paventò l'idea che la sua piccola attività di soldatini avrebbe potuto rilevare la TSR, Gygax lo smontò con la grazia di un carro armato: Anche se ti metti con le MiniFigs, non potrai mai comprarci. La Heritage fattura mille dollari al mese con noi, gli altri distributori pure, e le vendite al dettaglio stanno schizzando. Svegliati, Dave!"
Per convincere l'ostinato compagno di merende ad accelerare, la TSR s'inventò persino la compravendita di "unità di valore", una sorta di azioni societarie da 90 dollari l'una. Ad Arneson ne mollarono ben 5 il 1° maggio, per un valore teorico di 450 dollari. Praticamente una manciata di noccioline, ma abbastanza per fargli credere di essere un "azionista".
Nel frattempo, la TSR aveva bisogno di braccia e di quattrini freschi. Entrò sempre più nel vivo Brian Blume, che era ormai talmente nauseato dal suo lavoro nell'officina del padre da voler liquidare i suoi beni per aprire un negozio per hobby a Lake Geneva. A giugno del 1975 Gygax inviò una cartolina frettolosa ad Arneson: "Ora lavoro a tempo pieno per la TSR". Tradotto: piantava lì la riparazione di scarpe per mettersi a stipendio aziendale da 80 dollari a settimana (circa 4.000 dollari all'anno, una miseria, ma da signori rispetto al nulla). Blume lo seguì a ruota, licenziandosi e trasferendosi in un appartamento a Lake Geneva.
Gygax non perse l'occasione per togliersi qualche sassolino dalle scarpe con i vecchi rivali. Quando Don Lowry — il suo ex editore ormai fallito — lo intervistò per la rivista Panzerfaust, Gary gliela rinfacciò con sadico piacere, spiegandogli che la TSR stava per aprire un negozio per corrispondenza esattatemente come il suo, ma con la piccola differenza che la TSR faceva soldi veri. Nelle lettere private a Megarry, Gygax fu ancora più poetico nel descrivere Lowry: "Un maestro di stronzate a due facce" che la disperazione aveva reso disonesto.
Per elevare la qualità grafica dei manuali, che fino a quel momento sembrava disegnata da un gruppo di bimbi delle elementari sotto l'effetto di troppi zuccheri, Gygax ingaggiò il talento di Dave Sutherland, scovato grazie al progetto Empire of the Petal Throne del professor M.A.R. Barker. La TSR stava raccogliendo le menti migliori del settore fantasy, gettando le basi per "dominare il mercato", come profetizzava Gary nelle sue missive.A metà del 1975 le vendite di D&D viaggiavano a mille copie ogni quattro mesi. Il 1° aprile Gygax e Arneson avevano ridiscusso il contratto, strappando il 10% sul prezzo di copertina anziché sulle vendite all'ingrosso. D&D non era più un'idea da 300 dollari: stava diventando una miniera d'oro.
Ma per dimostrare di essere diventati grandi, i "ragazzi di Lake Geneva" dovevano uscire dal garage e affrontare i veri mostri sacri del settore. L'occasione si presentò nel luglio del 1975 con Origins, la primissima convention organizzata a Baltimora dalla Avalon Hill, il gigante dei wargame tradizionali che guardava la TSR con la puzza sotto il naso.
I soci — Gygax, accompagnato da suo figlio Ernie, Arneson e Blume — si stiparono insieme a scatole e manuali nella Volkswagen Rabbit verde chartreuse di Blume per un epico viaggio verso la costa est.
Origins non si teneva in un'elegante sala banchetti come l'Horticultural Hall di Lake Geneva, ma nel campus della Johns Hopkins University. Era persino possibile pernottare nei dormitori studenteschi, che sembrava una cosa molto chic, dopo essersi buttati un po' dove capitava durante la GenCon. Purtroppo l'effetto marketing si dovette scontrare con la drammatica realtà di "un inferno senza aria condizionata con 32 gradi all'interno, servizi igienici fatiscenti, niente acqua corrente nei bagni e brande di ferro". Un'ambientazione perfettamente in stile "dungeon", insomma. Del resto, se vuoi fare la vita da avventuriero e poi dormire comodo, stai poi a casa tua.
Mentre le "superpotenze" del settore - Avalon Hill e SPI riferirono al Washington Post dei fatturati milioni di dollari e si scambiavano premi aziendali autoreferenziali come i Charles S. Roberts Awards -consideravano la TSR poco più di una cenerentola del "Terzo Mondo" dei giochi, tra i corridoi affollati accadde l'imprevisto. I giornalisti del Washington Star non andavano dietro ai parrucconi del wargame storico, ma inseguivano un tipo con le basette e la sigaretta in bocca: Gary Gygax.
Pareva infatti che i ragazzi lo trattassero alla stregua di una rockstar: lo seguivano ovunque nei dormitori per farsi autografare le copie di Greyhawk e gli proponevano le domande più astruse sulle tabelle di combattimento. La TSR si era presentata con uno stand striminzito e poche centinaia di pezzi, tra cui le primissime copie in scatola di Dungeon! e le costosissime edizioni di Empire of the Petal Throne (vendute alla cifra folle di 25 dollari). Risultato? Tutto esaurito entro il sabato sera.
Nel caldo soffocante di Baltimora, mentre la Avalon Hill celebrava la gloria del passato, la TSR dimostrò che il futuro dei giochi non apparteneva più alle pedine di cartone delle battaglie napoleoniche. La strana creatura nata tra una riparazione di scarpe, un garage in affitto e un tavolo da gioco impolverato aveva appena fatto il suo primo, ruggente ingresso nel grande mercato.

Wow, che bella maniera di iniziare la giornata! Un appunto: quando parli di giugno 1974 forse intendevi il 1975?
RispondiEliminaCiao, corretto. Era un refuso.
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