giovedì 26 settembre 2024

Modena Play che trasloca a Bologna e i Settembre dell'Innocenza (Stand by me)

"Non riuscirò mai ad andarmene da questo posto, vero Gordie?"
"Puoi fare tutto, basta volerlo."
(Stand by me - Ricordo di un'estate)

Salve a Tutti,

è notizia di ieri che Modena non vedrà una nuova edizione di Play nel 2025. Per ragioni di opportunità, spazi, logistica e quant’altro si trasferirà nel quartiere fieristico del capoluogo di regione. A Modena sarà invece organizzato un nuovo evento, che si chiamerà “Play in the City”. È un bene? È un male? Lo diranno la prossima edizione e quelle successive (diamogli tempo, non è detto che sia subito un: “buona la prima!”).

In una visione di crescita di una fiera sempre più popolare e amata, pare logico ampliare i propri orizzonti. L’obiettivo, a mio modo di vedere, è quello di offrire ancora di più, potendo sfruttare una maggiore capienza dei locali. Del resto, se vogliamo andare a rivedere gli albori delle convention alle quali si ispirava ModCon – la progenitrice di Play - sono state sempre piuttosto itineranti. Nascono dove esiste uno zoccolo duro di appassionati, ma poi trovano altre collocazioni più adatte ad accogliere il pubblico dei grandi eventi. Gen Con esordisce nel 1968 a Lake Geneva - la cittadina dove viveva Gary Gygax –  quindi si sposta nel 1985 a Milwaukee, dove rimane fino al 2003. Ora la proprietà di Gen Con è di Hasbro e la convention più famosa del mondo è parcheggiata a Indianapolis.

giovedì 25 luglio 2024

Dragonbane ovvero fantasy estivi per vacanzieri annoiati!

Buongiorno a Tutti,

dopo dieci anni di gioco intenso, siamo prossimi all’uscita della nuova edizione di D&D. Secondo programma gli scaffali si dovrebbero riempire a fine Settembre, con una piccola tiratura - 3.000 copie circa - disponibile già durante la Gen Con agostana.

I momenti di transizione sono spesso occasione di riflessione, e ciò capita – guarda caso – d’estate.

Da ragazzi i mesi della pausa scolastica erano il momento principe del gioco e dello stare assieme. Complice il caldo si passavano tutti i pomeriggi a costruire storie e tramare grandi imprese. Occupavamo impunemente a rotazione – a ben ricordare erano sempre gli stessi ad offrire ospitalità – il giardino di qualche amico e giocavamo fino a sera all’ombra di alberi generosi. Era il momento delle eroiche imprese, ma anche delle clamorose disfatte.
Il TPK tuttavia era una sorta di ossigeno, occasione di rinascita e di nuove proposte. Non è vero - almeno non lo era per noi -, che azzerato il party si cancellava la scheda e si ripartiva con una nuova sequenza di tiri di dado per le caratteristiche. Quello succedeva se a cadere erano i personaggi solo di uno o due giocatori. Invece se era avvenuta l’ecatombe, se i cattivi avevano trionfato, era allora il momento di rifiatare e valutare qualche nuova proposta: «Sapete, ho questo gioco che non abbiamo ancora provato…» «Ah, sì? Dai, figo, facciamolo!».
Così si alternavano titoli che ci trasportavano in nuove ambientazioni, epoche e situazioni. Aprivamo i nostri orizzonti apprendendo sistemi regolistici alternativi, che scatenavano accese discussioni serali su cosa fosse meglio e peggio rispetto all’amato D&D. Come sapete anche voi sono discussioni che non hanno mai avuto una vera e propria conclusione.

Come ho scritto in un altropost, il vero giocatore è un grande filosofo in cerca del sistema ideale. Oltre a ciò è ossessionato dalla ricerca delle emozioni che gli provocarono le prime avventure, sensazioni per certi versi associabili alle farfalle nello stomaco che elargivano le cotte adolescenziali.
E così sono a narrare del mio ennesimo flirt.
Come si fa con gli amici condividerò le sensazioni che il nuovo incontro ha causato. E non è vero che non si fanno confronti tra i diversi partner, anzi. Sappiamo benissimo cosa ci è piaciuto – magari amiamo ancora - di ognuno di essi, solo non sta bene dirlo. Questo però è un blog Vecchia Scuola, che non teme di essere criticato per abitudini che andrebbero dismesse o impopolari. Al contrario.
Così state per sorbirvi anche i torbidi dettagli di un amore che non ho ancora consumato, ma ho intenzione essere la mia storiella estiva. Come tutti gli amori dove ancora non si è arrivati all’amplesso, è in fase di idealizzazione. Potrebbe quindi essere che tra qualche mese ve ne racconti peste e corna. Al momento attuale tuttavia ne sono affascinato e quindi prendete le righe che seguono per quello che sono, vi ho avvisato.

venerdì 19 aprile 2024

Ho provato Pasión de las Pasiones!

Salve,

Ieri sera ci siamo trovati a giocare Pasión de las Pasiones. Si tratta di un gioco di ruolo che ha lo scopo di riprodurre un copione delle telenovelas sudamericane. Il motore regolistico è quello di Power by the Apocalypse, lo stesso di Dungeonworld per intendersi. 

Tutti i giochi di ruolo basati su questo sistema, a mio parere, hanno alcune caratteristiche comuni: 

  • Richiedono una preparazione minima da parte del Master,
  • Non necessitano conoscenza alcuna del regolamento da parte dei giocatori
  • Sono ottimi per essere giocati con casual gamers
  • Performano ottimamente in sessioni di due ore
  • Sono adatti a brevi campagne di massimo cinque/sei sessioni, limite dopo il quale l’esperienza del plot può dirsi compiuta

Nello specifico Simone, il nostro regista, ci ha catapultato a Bollywood. A ognuno di noi è stato assegnato un archetipo: il bel tenebroso, il gangster, il cavaliere, la femme fatale, ecc. Definite le relazioni tra i personaggi, eravamo pronti al debutto in scena. La sessione si apre con la sigla che precede l’episodio, il 352° della serie televisiva.

lunedì 25 marzo 2024

Avanzamento e Punti Ferita in Original D&D

Cari Tutti,

Ogni tanto capita di leggere un articolo su qualche blog che, anche dopo tanti anni, fa  riflettere su come alcune meccaniche consolidate potessero, in origine, declinarsi in maniera differente.

In questo articolo di Grognardia si interroga su come funzionasse il tiro per i Punti Ferita in OD&D, il primo Dungeons&Dragons messo in circolazione in maniera semi amatoriale da Gygax e Arneson. Capita a proposito perché quest’anno la Wizard ha in programma un altro libro sulla storia di D&D, scritto da Jon Peterson - il blogger di Playing at the World - probabilmente lo storico più accreditato in materia. Il libro si chiamerà The Making of Original Dungeons and Dragons: 1970 -1976.

Ad ogni modo, dicevamo, come funzionava l’avanzamento di livello per quanto concerne i Punti Ferita? Domanda che sorge spontanea guardando, ad esempio, la tabella di progressione del Combattente/Fighting-Men.


venerdì 26 gennaio 2024

26 Gennaio - Il compleanno di Dungeons and Dragons

L’ultima domenica di Gennaio, anche se ormai molti dicono che esiste una data precisa: il 26 Gennaio, è una data importante per tutti i giocatori di ruolo. Stando infatti in quanto riportato sul blog di Jon Peterson - probabilmente lo storico più accreditato di Dungeons and Dragons - questo è il giorno nel quale festeggiare il compleanno del gioco di ruolo capostipite di un  genere.

In questo articolo del blog Playing at the World, scritto nel 2014 per l’anniversario dei 40 anni del gioco, se ne ripercorrono le tappe della pubblicazione. Ho deciso di tradurlo integralmente in modo che sia disponibile anche ai non anglofoni.

Oltre ad augurarvi una piacevole lettura, sarebbe bello che coloro che leggeranno queste righe lasciassero una loro testimonianza, raccontando un breve aneddoto del loro primo incontro con D&D.

Il mio avvenne nel 1989, passeggiando per le vie del centro di Modena. Lungo corso Canal Chiaro, all’ombra dei portici, esisteva allora un grande negozio di giocattoli, Campioli. In una delle vetrine laterali erano esposte tre scatole di colori diversi: una rossa, una blu e una verde acqua. Tutte raffiguravano dei guerrieri, colti nell’atto della battaglia. Sfidavano enormi draghi dello stesso colore della confezione, che ospitava quello strano gioco da tavolo privo di tabellone. L’avete capito tutti: si trattava della versione Mentzer di D&D base. Ignoriamo come a tredici anni si possa rimanere fulminati da visioni del genere, sono avvenimenti che in qualche modo modificano il corso e le abitudini di una vita.

La generazione degli anni ’70 è stata numerosa. Come accadeva allora i miei vicini di casa erano anche i miei amici, compagni di gioco e di cortile. Curiosamente avevamo tutti una passione sfrenata per il fantasy. A dimostrazione di ciò, durante gli anni delle scuole medie, avevamo fatto incetta dei libri game, targati EL edizioni. Fu quella la scuola che ci permise di scrivere le nostre prime avventure, totalmente libere e slegate da un regolamento. Erano sfide uno contro uno, dove un partecipante conduceva il gioco e l’altro vestiva i panni dell’esploratore.

domenica 14 gennaio 2024

REF5 - FORGOTTEN REALMS - Lords of Darkness e la scomparsa di Jennell (Paul) Jaquays

Salve a Tutti,

scrivo questo post di getto, perché ieri sono venuto a sapere della scomparsa di un'autrice che ha tracciato un segno, e mi ha permesso - da giocatore - di toccare il terreno di una nuova maturità creativa.
Se devo tanto a George R. R. Martin, tra chi mi ha preso per mano nel rinnovato interesse per il fantasy e il GdR è doveroso citare Jennell Jaquays, nata Paul. 
Non ho voglia di entrare nelle vicende personali di Jennell, ma per comprendere quello che ha scritto, e siccome non tutti sono cultori sfegatati di D&D, bisogna pur chiarire che nasce uomo, ma vive un'identità che non sente propria. Per fortuna, durante la sua esistenza riuscirà a sbocciare in quello che si sentiva realmente di essere.
La seguivo da anni su Facebook e mi era capitato di scriverle almeno un paio di messaggi per ringraziarla del suo contributo al compendio REF5 - Lords of Darkness (1988), nel quale si trovano due scenari partoriti dal suo ingegno: Ghouls and Ghasts e Mummies.

sabato 18 novembre 2023

10 Anni di Forgotten Realms 41100 MO

«Ah, come passa il tempo…» Dirnal era particolarmente nostalgico quel giorno. Il tiepido scoppiettare dei ceppi nel camino mitigavano il colpo di coda dell’inverno che investiva Mirabar e il Palazzo delle Udienze. L’anziano nano si avvicinò alla vetrata e osservò il panorama. La vista del Dorso del Mondo, l’immensa catena montuosa che per convenzione sanciva il confine ultimo della civilizzazione, era una spettacolo che lasciava senza fiato ogni visitatore. «Sarebbe tempo di tornare in viaggio…» borbottò.

E come, Portatore? Le gambe non ti dolgono, oggi? Vuoi forse rinunciare alla tua passeggiatina sulle mura in compagnia del giovane Etihw, che ormai ti è caro come un figlio?

Dirnal sbuffò, Whelm non aveva tutti i torti, aveva un’età, le gambe erano ogni giorno più pesanti ed Etihw era ormai pronto a raccogliere la sua eredità.

Anche tu lo pensi, dunque?

«Ho pensato “ormai”, non “è pronto”, stupido schiaccianoci!» ruggì Dirnal, «Fosse per me ti lascerei subito in mano al ragazzo, ma non desidero condannarlo alla tua scomoda presenza. Sempre a origliare e ascoltare! Non merita anche lui questa condanna. E poi non ha sufficiente controllo, è ancora troppo incauto.»

Perché, forse tu sei mai stato cauto?

Dirnal sbuffò di nuovo, stupido schiaccianoci…

mercoledì 10 agosto 2022

Gli Sproloqui del Grognardo: il Cacciatore di Regolamenti

Ciao,

capita anche a voi quando passate vicino alla libreria dove rimangono – ordinatamente e in bella mostra - i manuali con i quali avete giocato negli anni della giovinezza, di provare un attimo di nostalgia? Quelle volte che mi accade, scorro i titoli dei volumi con una rapida occhiata e ne scelgo uno. Spesso, confesso, sono sempre i soliti a finirmi tra le mani: gli amici fidati di una volta. Annuso le pagine, poiché quella stampa aveva un odore piacevole, dolce, e mi metto seduto a sfogliarli. Se mi colpisce un dettaglio che mi ero dimenticato, mi soffermo e aggrotto le ciglia stupito. Il più delle volte, però, mi rendo conto di avere ancora la memoria limpida e ripongo con delicatezza il tomo dopo poche decine di secondi. La nostalgia è una brutta bestia, me ne rendo conto. Ci sono giocatori, ne conosco diversi, che famelicamente cercano le stesse emozioni in nuovi amori, con alterne fortune. Io li chiamo i cacciatori di regolamenti.

C’è qualcosa di romantico in questa ricerca senza fine. Molti, moltissimi giocatori – di ruolo, ma ovviamente anche di giochi da tavolo – sono collezionisti. Saltano di titolo in titolo come fossero avventure di una notte. Acquistato un gioco e magari fanno una partita, magari no, rarissimamente una campagna. Per qualche motivo non c’è il tempo. Per qualche motivo, ora che si possono permettere quello che desiderano e sono circondati dall’opulenza, non riescono più ad approfittarne e ad approfondire. Però accumulano. Riempiono scaffali in compenso. Poi quando il posto nella libreria è terminato vanno all’IKEA e comprano un'altra scaffalatura. Nei casi più critici, se i muri sono già occupati, usano gli armadi. I vestiti lasciano spazio allo scatolame.

mercoledì 27 luglio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Virgulto

 Salve a Tutti,

nella rassegna dei personaggi che affollano i nostri tavoli e le nostre peripezie di avventurieri devo per forza citare “il giovane virgulto”. Con giovane virgulto intendo un ragazzino in età scolare, in quella magica parentesi che va dai 10 ai 12 anni durante la quale non sei un ragazzo a tutti gli effetti, ma nemmeno più un bambino. Il vantaggio di questo periodo della vita è che inizi a comprendere più lucidamente i meccanismi del mondo, ma non sei ancora ottenebrato dal pensiero principe che devasterà la tua vita fino all’andropausa.

Egli si scompone di due macro-categorie. La prima è quella di quello col DNA da nerd vecchio stile, anche se diluito nella sua patina hardcore dei tempi andati. Curioso, ha visto i film del Signore degli Anelli, ha sbirciato magari qualche scena del Trono di Spade all’insaputa dei genitori, o ha seguito Stranger Things e non ha capito esattamente cosa fanno Mike e i suoi amici, quando sono attorno al tavolo. Ingenuamente poi, crede che parlare di orchi e gnomi possa attrarre ragazzine come Millie Bobby Brown, la El (italianizzata Undi) protagonista della serie. Pensa insomma che ci sia qualcosa di magico, un mondo che gli deve essere ancora rivelato ed è ansioso di farne parte. In poche parole è uno di noi e come tale presto o tardi si presenterà armato di fantasia alla vostra corte.

giovedì 7 luglio 2022

Le Recensioni del Grognardo: Kingdom of the Ghoul (Il Regno dei Ghoul)

Come ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene, uno dei passatempi preferiti quando si è lontani dai tavoli da gioco è quello di ripescare – magari al pub, davanti ad una birra - dall’album dei ricordi le diverse imprese dei propri personaggi. Nel tempo alcune campagne e moduli sono diventati talmente famosi da acquisire un’aura mistica. Alcuni esempi abbastanza scontati sono la G1-3 - la serie dei giganti -, la S1 – la Tomba degli Orrori, o la B4 – La Città Perduta. Il successo è stato tale che gli sono stati dedicati diversi sequel o cloni, altro fatto che li ha resi dei veri classici.

Ecco, la recensione di oggi è un esempio di quelle avventure che tutti gli estimatori di D&D dovrebbero provare. Infatti la penna del grandissimo Baur – sicuramente uno dei miei autori preferiti – partorì nel numero di Settembre/Ottobre del 1998 di Dungeon Kingdom of the Ghouls. All’epoca non la giocai per diversi validi motivi. Anzitutto si tratta di un’avventura di livello 9-15, che prevede un minimo di 70 livelli di personaggi giocanti. Alla 2a edizione il livello massimo raggiunto dal mio gruppo di gioco, durante una campagna di 4 anni a cadenza settimanale, fu il 9°/10°. Eravamo quindi ancora scarsi per tentare quell’impresa eroica (i veterani che leggono queste righe rammenteranno le famose sette camice madide di sudore per raggiungere il titolo di Lord). Inoltre non ero probabilmente sufficientemente maturo per approcciarmi a quell’atmosfera mefitica, carica di odio e ribrezzo, e riproporla adeguatamente ai miei amici. 

martedì 31 maggio 2022

Gli sproloqui del Grognardo: il Burlone

Qualcuno, complice la recentissima quarta serie di Stranger Things, crede che l’arcinemico che porrà fine alle avventure dei vostri personaggi sarà un Personaggio Non Giocante del calibro di Vecna. Beh, quel qualcuno si sbaglia. Citando una famosa campagna di Warhammer Fantasy RPG: “the enemy is within”, il nemico ce l’hai al tuo interno.

È un nemico ben più acerrimo e spietato che si annida quasi in tutti i gruppi, a meno che la vostra compagnia di ventura non sia composta solo da depressi. Definiremo questo giocatore come il Burlone. In effetti il Burlone è l’amico che tutti vorrebbero avere: è affabile, disponibile, sempre allegro e ti vuole genuinamente bene. Spesso quel suo fare allegro e vagamente naif lo rende anche popolare tra le ragazze, e – Signore Iddio – chi è che non vuole un amico che porta donne nella compagnia?

martedì 26 maggio 2020

Forbidden Lands - la modernità della Vecchia Scuola


Salve ragazzi,

è veramente un sacco di tempo che manco da questi luoghi, ma come diceva qualcuno “non tutto quel ch’è oro brilla, né gli erranti son perduti”, in altre parole: sono ancora qua e senza danni da Covid. Spero per voi sia lo stesso!
Credo che ad ognuno di noi, con un minimo di autocoscienza, questo periodo abbia fatto riflettere su relazioni, priorità, incertezza della vita. Ovviamente questo blog non parla di filosofia New Age, e quindi da qui non parte alcun sermone.
Tuttavia l’idea di questo articolo si basa su di uno scatto psicologico avvenuto durante la pandemia, nel quale sono venuto a trovarmi per caso - ma spesso sappiamo che il caso ci viene incontro quando cerchiamo qualcosa -  tra le mani una copia di Forbidden Lands.
Ora sapete che non sono più un fanatico della lettura dei regolamenti ormai da metà anni ’90 - ciò che mi piace leggere sono ambientazioni e avventure - quasi fosse narrativa. Per questo motivo è raro che me ne esca con la recensione di un sistema, a meno che esso non mi abbia colpito.

mercoledì 12 giugno 2019

Gli sproloqui del Grognardo: il Giovane Novizio

Viene un momento, triste, nella vita nel quale uno dei vostri amici, compagno pluriennale d’avventure, decide che è tempo di smettere di giocare di ruolo.

Le cause di questa decisione sono presto dette, elencabili in: a. la scoperta dell’universo femminile, b. la scoperta dell’impegno politico (spesso copertura del punto a.), c. spostamenti fuori sede per motivi di studio (spesso dovuto a migrazioni del punto a.),  d. l’accesso al mondo del lavoro (spesso dovuto per mantenere il punto a.), e. la nascita del pupo (che senza il punto a. non potrebbe verificarsi).

Sono momenti di grande commozione, addii simili a quello di Frodo e Sam ai Porti Grigi (del resto Sam, rimasto fedele al suo amico anche davanti a Shelob, lo lascia proprio per il punto a.), separazioni irreparabili. Deviando un attimo dal tema di questo post, voglio rassicurarvi del miracolo che portano gli anni della maturità, durante i quali, alla spicciolata, gli amici sparpagliatisi per il punto a, ritornano fedeli a trovarsi al tavolo da gioco, non più schiavi dell’ormone (del resto che fa Sam, quando da pensionato decide di andare ai Porti Grigi? Torna da Frodo, mica sta con Rosie, no?).

Nell’attesa della notizia dell’Amico Ritrovato, vi toccherà comunque far fronte alla diaspora in qualche modo e quindi, complice il numero minino di presenze per giocare, ripiegare su qualche figura nuova.