Eccoci al secondo appuntamento con la classifica messa a punto dal buon Loren Rosson e scippata, previo consenso, al suo blog The Busybody.
Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Vi anticipo che, purtroppo, per quanto ne so, l'unico modulo tradotto, tra quelli trattati, è La Rocca sulle Terre di Confine.
Per arricchire un poco il piatto, ho aggiunto anche un link a Gioconauta, dato che Mauro "Maurino" Ferrarini ha curato una recensione molto accurata del modulo e dei suoi seguiti.
Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.
Mi sono anche permesso di inserire qualche breve commento personale, in corsivo, preceduto dalla sigla NdT; ciò per aggiungere ulteriori dettagli, come nel caso della Discesa nelle Profondita della Terra, dove puntualizzo l'anno d'uscita del modulo combinato, o brevi esclamazioni che non ho saputo reprimere e che forse un giorno svilupperò più compiutamente in un articolo (sì, mi pacerebbe trattare un poco Dungeon World).
Ma bando alle ciance! Vi lascio alla lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.
(11) The Village of Hommlet. 5 stelle. Gary Gygax, 1979. Livello 1-3. Ad un primo sguardo questo è solo un paesino utile come base per una spedizione ad un tempio del male, descritto in un altro modulo. Ma nulla è "senza scopo” se è stato partorito dalla mente di Gary Gygax e comprendo perché gente come James Maliszewski e Joe Bloch elogino continuamente Hommlet. Dice Maliszewski: "C'è qualcosa di potente in questa perfetta apertura per una nuova campagna. Condivido infatti con Tolkien la concezione storica di 'lunga sconfitta' e il villaggio di Hommlet tocca questo tema obliquamente: l'idea di fondo è che ogni generazione abbia il compito di tenere sotto controllo il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se, in definitiva, si tratta solo di presidiare un confine e renderlo invalicabile, poiché il Male non potrà mai essere veramente sconfitto in questa vita". Bloch sostiene addirittura che Il Villaggio di Hommlet sia, senza dubbio, il miglior modulo D&D di tutti i tempi. Anche io credo che sia un piccolo gioiello, ed è qui che si gettano le fondamenta del raccapricciante seguito. C'è qualcosa, nel modulo di Gary Gygax, che si nasconde e striscia dietro l’apparente quadretto mondano; questo villaggio non riuscirebbe a comunicare un quinto della sua atmosfera se fosse uscito dalla penna di qualche altro autore. Risulta certamente superiore a quello che è il suo sequel altisonante, Il Tempio del Male Elementale, che francamente mi ha lasciato indifferente. Nella mia classifica Il Villaggio di Hommlet si posiziona anche prima di La Rocca sulle Terre di Confine, e vi confesso che è stata una decisione molto tribolata.
Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Vi anticipo che, purtroppo, per quanto ne so, l'unico modulo tradotto, tra quelli trattati, è La Rocca sulle Terre di Confine.
Per arricchire un poco il piatto, ho aggiunto anche un link a Gioconauta, dato che Mauro "Maurino" Ferrarini ha curato una recensione molto accurata del modulo e dei suoi seguiti.
Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.
Mi sono anche permesso di inserire qualche breve commento personale, in corsivo, preceduto dalla sigla NdT; ciò per aggiungere ulteriori dettagli, come nel caso della Discesa nelle Profondita della Terra, dove puntualizzo l'anno d'uscita del modulo combinato, o brevi esclamazioni che non ho saputo reprimere e che forse un giorno svilupperò più compiutamente in un articolo (sì, mi pacerebbe trattare un poco Dungeon World).
Ma bando alle ciance! Vi lascio alla lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.
AVVISO AI NAVIGANTI: i
commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure,
motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori,
evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di
un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa
per voi. Buona lettura.
(11) The Village of Hommlet. 5 stelle. Gary Gygax, 1979. Livello 1-3. Ad un primo sguardo questo è solo un paesino utile come base per una spedizione ad un tempio del male, descritto in un altro modulo. Ma nulla è "senza scopo” se è stato partorito dalla mente di Gary Gygax e comprendo perché gente come James Maliszewski e Joe Bloch elogino continuamente Hommlet. Dice Maliszewski: "C'è qualcosa di potente in questa perfetta apertura per una nuova campagna. Condivido infatti con Tolkien la concezione storica di 'lunga sconfitta' e il villaggio di Hommlet tocca questo tema obliquamente: l'idea di fondo è che ogni generazione abbia il compito di tenere sotto controllo il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se, in definitiva, si tratta solo di presidiare un confine e renderlo invalicabile, poiché il Male non potrà mai essere veramente sconfitto in questa vita". Bloch sostiene addirittura che Il Villaggio di Hommlet sia, senza dubbio, il miglior modulo D&D di tutti i tempi. Anche io credo che sia un piccolo gioiello, ed è qui che si gettano le fondamenta del raccapricciante seguito. C'è qualcosa, nel modulo di Gary Gygax, che si nasconde e striscia dietro l’apparente quadretto mondano; questo villaggio non riuscirebbe a comunicare un quinto della sua atmosfera se fosse uscito dalla penna di qualche altro autore. Risulta certamente superiore a quello che è il suo sequel altisonante, Il Tempio del Male Elementale, che francamente mi ha lasciato indifferente. Nella mia classifica Il Villaggio di Hommlet si posiziona anche prima di La Rocca sulle Terre di Confine, e vi confesso che è stata una decisione molto tribolata.
(12) The Keep on the Borderlands (La Rocca sulle Terre di Confine - Tradotta da Editrice Giochi). 5 stelle. Gary
Gygax, 1979. Livello 1-3. Un classico allo stato puro; questo è il
modulo sul quale DM e giocatori si sono fatti le ossa ai tempi dell’Età
d’Oro, anche perché era l’avventura che veniva abbinata alla scatola
introduttiva. Tutti si sono avventurati nelle Caverne del Caos e c'è
qualcosa di intrinsecamente "D&Desco" in un castello ai
confini della civiltà, che fornisce una base per lanciare incursioni ad
una rete di tane popolate da vari umanoidi - orchi, goblin, hobgoblin,
gnoll, bugbear, persino un orsogufo, un orco e un prete malvagio che
tiene una medusa come animale da compagnia. Per gli standard successivi
(metà degli anni '80 e oltre), le Caverne del Caos appaiono quasi come
un videogioco, in quanto non c’è una storia dietro gli abitanti della
grotta, né una spiegazione sulle motivazioni del sacerdote che presiede
il santuario del male... se ne stanno semplicemente lì, seduti nelle
loro stanze, come se rimanessero in cortese attesa di avventurieri di
D&D vogliosi di menar le mani, arraffare il loro tesoro e ricavarne
punti esperienza. Ma quelli erano giorni nei quali il DM prendeva
l’incarico di sviluppare le sue trame e le lasciava evolvere
organicamente (NdT - mai sentito parlare di Dungeon World?),
lasciando all’imprevedibilità dei giocatori il compito di decidere
quello che volevano fare senza obbligarli a qualche percorso obbligato.
La Rocca sulle Terre di Confine si posiziona proprio sotto al Villaggio di Hommlet,
ma in realtà si tratterebbe di un pareggio; queste gemme di Gygax per
PG di basso livello risplendono, sebbene in maniera differente.
(13) Beyond the Crystal Cave. 4 ½ stelle. Dave Browne, Tom Kirby & Graeme Morris, 1983. Livello
4-7. Colpevolmente sottovalutato, persino sconosciuto ad alcune cerchie
di giocatori, mi pare impossibile non vedere questo modulo comparire in
più classifiche. Il Giardino di Porpherio è ciò di più vicino a
Tolkien la TSR abbia mai prodotto: un reame simile a Lothlorien che non
conosce l'inverno, all’interno del quale il tempo scorre 700 volte più
lento e dove un approccio hack&slash condurrebbe gli
avventurieri ad una fine prematura. A livello personale questo modulo è
stato una pietra miliare, in grado di farmi comprendere la vera
potenzialità del gioco di ruolo quando poggiato sulle abilità verbali,
l’acume e l’ingegno dei giocatori. La trama ruota attorno una coppia di
amanti aristocratici che a quanto pare si sono smarriti nel Giardino,
dei quali non si hanno notizie da anni; compito dei giocatori sarà
quello di trovarli e riportarli a casa. Il problema è che gli amanti
hanno bevuto l’acqua di una fontana che instilla il desiderio di
permanere nel luogo, e niente, a meno che non si usi la forza o un
incantesimo desiderio, potrà convincerli a lasciare il giardino,
costringendo i giocatori a riflettere se sia eticamente giusto portare a
termine il compito affidatogli . I personaggi druidi si sentiranno come
fossero in paradiso, guadagneranno automaticamente un livello nel loro
cammino attraverso il Giardino e legheranno spontaneamente con la fauna
residente (satiri, centauri, unicorni, ecc). I guerrieri risulteranno
abbastanza inutili e i maghi rimarranno contrariati scoprendo che molti
dei loro incantesimi (in particolar modo quelli legati all’elemento del
fuoco) non hanno effetto. E poiché una giornata passata all'interno del
Giardino si traduce in due anni al suo esterno, il tempo è un elemento
chiave ... o i personaggi torneranno in un mondo molto diverso da quello
che conoscevano. Al di là del della Cava di Cristallo impartisce una lezione di umiltà e merita maggior riconoscimento di quello ottenuto.
(14) Descent into the Depths of the Earth. 4 ½ stelle. Gary Gygax, 1978 (NdT – 1981 per la versione accorpata dei moduli D1 e D2).
Livello 9-14. Con chiari richiami ai miti di Cthulhu e all'architettura
centro-americana, il santuario dei Kuo-Toa è non può che risultare la
vera attrazione del modulo. Il primo capitolo della serie D è in verità
piuttosto scialbo, il che spiega perché finì per essere accorpato, in
una edizione successiva, al modulo dei Kuo-Toa, mantenendo il titolo del
primo, ma preferendo la copertina del secondo. Proprio la copertina
(clicca sull'immagine per ingrandire) risulta tra le mie preferite di
tutti i tempi; adoro il modo in cui sono mischiati i blu, i verdi e i
gialli, che risultano abbracciare la statua della dea aragosta in un
bizzarro candore spirituale. I Kuo-toa mi impressionarono quasi quanto
gli elfi scuri del modulo successivo, con la loro società altamente
reggimentata da sacerdoti e assassini e la cultura brutalmente esotica;
la natura anfibia li rende ancora più intriganti. Nonostante la loro
civiltà preveda schiavitù e sacrifici, giocatori scaltri potranno
comunque cercare e trovare una mediazione. C’è un pathos particolare in
questa razza di uomini-pesce aggrappati alla fede nel loro santuario
osceno, ben al di sotto la terra, dove allevano i loro “pesciolini”
(piccoli Kuo-toa che non possono sopravvivere fuori dall'acqua), dove si
professa il culto della Madre del Mare. Gygax ha fatto un buon lavoro
ideando tesori, altari, trappole e altre peculiarità che ci si potrebbe
aspettare di trovare in un luogo così particolare e, in conclusione,
questo modulo mi riporta alla mente momenti di particolare divertento.
(15) The Hidden Shrine of Tamoachan. 4 ½ stelle. Harold Johnson & Jeff Leason, 1980. Livello 5-7. Questo modulo ricalca il modello della Tomba degli Orrori,
come se gli autori desiderassero ottenere un’atmosfera simile, ma per
personaggi di livello inferiore, concedendo loro comunque una
possibilità di riuscita. I giocatori incappano in un tempio abbandonato
in mezzo al nulla, pieno di trappole, con il miraggio di un tesoro e
pochi ma formidabili avversari (tra i quali un vampiro). Si tratta di un
vasto sotterraneo che mette alla prova il coraggio dei giocatori ad
ogni svolta, in stanze memorabili come La Cappella del Servo Piumato
(dove un personaggio combatte un nemico immaginario, mentre gli altri
sono costretti da un serpente alato per risolvere un indovinello), la
Sala del Specchi Fumanti (guardate attraverso se avete il coraggio) e la
Camera Nascosta dell’Alter-Ego (una statua clona l'aspetto di uno dei
personaggi e prende vita, mentre quel giocatore si trasforma in pietra).
Le immagini sono splendide e, di nuovo, ricalcano lo stile di quelle
presenti in Tomb of Horrors, anche se lo stile si ispira alle
atmosfere centro-sud americane conferendo un carattere decisamente
esotico – sembra quasi di trovarsi in un’ambiente all’Indiana Jones. Il Santuario Nascosto di Tamoachan è un esempio eccellente di modulo dall’Età dell’Oro: non c'è nessuna storia preconfezionata; il dungeon
stesso è la piattaforma esclusiva su cui i giocatori (e il DM) possono
costruire la propria avventura e, come tale, può essere inserito in
quasi qualsiasi campagna dove sia presente una giungla; ancora più
importante, ogni stanza è una sfida, dietro la quale si cela
l'imprevisto.
(16) Against the Cult of the Reptile God. 4 ½ stelle. Douglas Niles, 1982. Livello 1-3. Questa avventura “dal sapore revival”
cela pericolosi intrighi ed è anche meglio di quanto mi ricordassi. Il
villaggio di Orlane ricorda le atmosfere di Hommlet, ma non si ha la
sensazione di un fac-simile, il materiale proposto è infatti corposo e
dettagliato. La trama riguarda un culto del serpente (sembra che gli
adoratori di serpenti siano sempre stati un successo in D&D), che si
è introdotto in paese attraverso uno sgradevole processo di lavaggio
del cervello che si protrae da un anno circa. I PG devono cercare di
capire quali abitanti del villaggio siano stati convertiti e possono
essere tratti facilmente in inganno dalle voci che giudicheranno
attendibili: il sindaco è convinto che l'eremita sia la causa dei problemi del villaggio, altri invece sospettano gli elfi appena arrivati;
ci sono un sacco di indizi fuorvianti che terranno i giocatori in
continua allerta. L’intreccio del villaggio ha le caratteristiche di
thriller horror-investigativo, che risulta essere un superbo preludio ad un sotterraneo
pieno di uomini lucertola e coccodrilli (nonchè un insidioso
naga con poteri ipnotici) situato in una palude. Di fatto, gli abitanti del villaggio sono così
ben caratterizzati che userei questo modulo come un esempio su come creare NPC con interessanti motivazioni e obiettivi nascosti. Contro il Culto del Dio Rettile
è un modulo molto impegnativo per giocatori principianti, necessita di tanto cervello quanto di
muscoli e il bello è che uno o tutti i PC potrebbero essere rapiti o
subire il lavaggio del cervello – ritrovandosi facilmente a lottare gli
uni contro gli altri.
(17) The Sinister Secret of Saltmarsh. 4
½ stelle. Dave Browne & Don Turnbull, 1981. Levello 1-3. È una
trilogia di ottima qualità e un perfetto esempio di una serie che non
sia blindata da una trama guidata. È un dato di fatto che sia
particolarmente difficile evitare questo approccio in una serie, motivo
per il quale ai vecchi tempi non ci sono state molte pubblicazioni di
questo genere (cosa che è diventata la normalità con la Dragonlance). La
trilogia raggiunge un punteggio elevato nella categoria dei "moduli
nei quali è necessario usare la testa"; in particolare nei primi due
episodi le cose non sono affatto quello che sembrano. Questo primo è il
preferito di gran parte degli amanti di D&D: una casa infestata che
non è realmente tale, e in ultima analisi, i PG si trasformeranno in poliziotti
quando scopriranno che trafficanti, e non fantasmi, abitano la
scogliera. È il processo investigativo che porta a questa realizzazione
che rende Il Sinistro Segreto della Palude Salata un modulo così
eccitante. Con un buon lavoro di regia il DM può infondere molta ansia,
inducendo i giocatori a credere nel soprannaturale grazie a luci
lampeggianti, urla strazianti e carogne nauseabonde. Inoltre il
macchinario assassino nella camera da letto al piano superiore ha un
sacco di potenziale e, se usato sottilmente, può davvero creare
confusione o addirittura discordia tra i giocatori. La seconda parte di
questa avventura è più semplice: la copertura è ormai saltata, i
personaggi si imbarcano sulla nave dei contrabbandieri e scoprono gli
uomini lucertola coinvolti nella trama, che segue nel modulo successivo.
(18) Danger at Dunwater. 4 ½ stelle. David Browne & Don Turnbull, 1982. Livello
1-4. Questo modulo può essere meno pauroso della casa sulla scogliera,
ma è ancora più pericoloso, in quanto invita facilmente a menar le mani
quando sarebbe meglio un approccio diplomatico. Si scopre gli uomini
lucertola si stanno armando, non per attaccare Saltmarsh, o qualsiasi
insediamento umano, ma per riprendere la propria fortezza di invasa
dagli sahuagin - che sono la vera minaccia per l'umanità (il nemico del
terzo modulo). Si tratta di una questione spinosa: sarà più che
probabile che, anche se i PG volessero cercare di negoziare,
essi abbiano ucciso alcuni uomini lucertola in precedenza, mentre
mettevano insieme gli indizi e questo causerà nuovi problemi. Qualsiasi
tesoro i PG abbiano acquisito dovrà essere restituito e il re degli
uomini lucertola imporrà tasse di riparazione per le vittime mietute tra
i le sue fila. Alcuni sostengono che Pericolo ad Acquamalmastra
non sia al livello del modulo precedente o che si tratti di un dungeon
sprecato sull’altare di strategie pacifiste, ma non è vero e ignorano che
tutti, tranne i giocatori più avveduti, crederanno gli uomini lucertola
essere la vera minaccia fino a quando si saranno addentrati
sufficientemente nel sotterraneo e per mettere tutti gli
indizi assieme. Alcuni giocatori potrebbero anche non comprendere la
trama secondaria (se i PG dovessero capire le cose troppo in fretta,
allora il DM non avrebbe svolto il suo compito in maniera adeguata). La mia area preferita è
la stanza dove i due “piccoli” lucertola stanno giocando, dopo essere
fuggiti dal loro asilo; nella partita da me arbitrata, i PG li
rifocillarono e non riuscirono più a liberarsi delle piccole pesti.
(19) The Final Enemy. 4 ½ stelle. David Browne & Don Turnbull, 1983. Livello
3-5. L'ultima parte della trilogia è un modulo diretto, ma
incredibilmente mortale per PG di basso livello. Per due terzi di questo
sotterraneo è necessario poter respirare sott’acqua e guai agli
sciocchi che non uccidano rapidamente qualsiasi sahuagin prima che esso
possa lanciare l’allarme; il combattimento subacqueo diventa quindi
critico. Ma i PG non dovrebbero lanciarsi in qualunque combattimento,
ancor meno cercare di “pulire” il dungeon (che sarebbe una missione
suicida), ma solo controllarne i tre livelli e far rapporto ai
funzionari di Palude Salata che, con queste informazioni in mano,
dichiareranno guerra ai sahuagin. Questo compito è di gran lunga più
facile a dirsi che a farsi, ci sono molti incontri che
in grado di testare la propria capacità di giocare di ruolo. Ad
esempio, il tempio nel livello di mezzo è veramente una brutta
situazione, qui sacerdotesse sahuagin sacrificano infanti a squali che
nuotano nella stanza. La colpa di questi piccoli è di non avere le caratteristiche fisiche atte a soddisfare i rigorosi standard della
razza sahuagin; il rituale sarà come un pugno nello stomaco per tutti i
personaggi di allineamento buono che in molti casi non potranno
trattenersi dall'intervenire. Nel suo insieme, la trilogia di Saltmarsh è
uno splendido esempio di un'avventura estesa, che attinge alle risorse
dei giocatori in modo inaspettato. David Browne (vedi anche Beyond the Crystal Cave
a # 13) è stato un esempio raro di scrittore di moduli, capace di
pensare fuori dagli schemi, senza soccombere ai mali della nuova scuola.
(20)
Aesirhamar. 4 ½ stelle. Roger Moore, 1984. Livello 9-16. Un fulmine a
ciel sereno. Pubblicato su Dragon Magazine #90, si svolge sul piano
esterno del Gladsheim, dove gli dei norreni reclutano mortali di alto
profilo per fare il loro sporco lavoro, mentre Odino è impossibilitato a
intervenire. La trama ruota attorno ad un martello da guerra letale come il
celeberrimo Mjolnir di Thor, creato da una coppia di nani malefici per
un gigante malvagio e irascibile, ossessionato dalla sete di vendetta. Al tempo alzai l’asticella inserendo lo scenario in un contesto
apocalittico: se il martello non veniva distrutto o restituito alle
forze del bene, dava il via al Ragnarok, e Loki stesso sarebbe stato coinvolto
nell'intrigo con i personaggi. Non credo che i miei amici apprezzarono le
innovazioni - e so che il mago ci pensò due volte prima di rimanere
seguace di Odino - ma fu tremendamente divertente, e credo che fu
l'unica avventura ambientata in un piano esterno, che abbia giocato,
che non fosse situata in regioni del male come gli Inferni, l’Ade o
l'Abisso. Moore completò la sua avventura con altri due articoli su
Gladsheim, in uno dei quali mappò luoghi come Asgard e Jotunheim, ove
inserì dettagli di valore inestimabile per l'esecuzione di uno scenario
come questo. Aesirhamar è stato un puro dono, dato che il pantheon
norreno è sempre stato il mio preferito, e la bussola morale del suo
piano (caotico neutrale con tendenze buone), è "l’allineamento” che ho
trovato più coinvolgente.
solo i miei (assolutamente non richiesti) due centesimi, con la precisazione che queste avventure le ho solo lette e mai giocate/masterizzate:
RispondiEliminaT1: mi stupisco di vederla tra le avventure migliori! Un po' come per "The Secret of Bone Hill" (sempre se ricordo bene...) mi pare veramente che fosse poco più di un'introduzione, con possibilità di gioco limitatissime se non nulle. Penso venga ricordata anche a seguito del mito della serie "maledetta": se ben ricordo uscì solo questo modulo e poi dopo anni il T1-4 che raccoglieva tutti gli originali del Tempio del Male Elementale. Proverò a rileggerla...
B2: un Classico, poche storie. Per l'epoca era oltretutto già "matura", con un ottimo sistema introduttivo per i giocatori e i master nuovi. Se dio vuole dovrei fare a breve "Return to the Keep on the Borderland" a un mio amico nel prossimo futuro. Non sono molto d'accordo con il recensore sulla presunta ingenuità del modulo.
UK1: me la ricordo piuttosto originale e interessante, anche se mi pare fosse un po' mortifera e quella storia della bolla temporale poteva causare seri problemi in una campagna (ma anche offrire il destro per sviluppi interessanti se ben pianificati)
C1: ambientazione e relativi personaggi preconfezionati molto suggestivi. Paga lo scotto di essere un modulo da torneo riadattato per il gioco "privato" ma con poche possibilità di inserirlo in una campagna. Da quello che ricordo è bello difficile.
U1-2-3: senz'altro dei bei moduli, che recuperai a seguito delle ottime recensioni che ne lessi. Purtroppo col proseguire della storia la vicenda secondo me perde smalto, esattamente come segnala Loren Rosson che pure ne parla bene. Sarà che non amo molto le avventure acquatiche.
Ciao Luca,
Eliminarispondo con ritardo, spero capirai, siamo sotto le feste e gli impegni si moltiplicano tra cene, regali e quant'altro il Natale richiede. Prima di tutto quindi, buone feste! Ti auguro un Natale sereno con i tuoi affetti.
Passiamo quindi al tuo commento, del quale condivido il punto interrogativo: ma cos'ha poi questa T1 di tanto speciale?
Anche io sono andato a rispulciarla e credo sia difficile comprendere le parole di Loren se non ci si cala nel periodo storico della sua adolescenza. Francamente è una domanda che mi viene la voglia di inoltrargli; pare chiaro il riferimento alla morale tolkeniana, dove il bene e il male si alternano come risultato di una lotta perenne: il simbolismo di questo conflitto è ancor più vero per gli anglosassoni e gli statunitensi nei cui cuori palpitano le fedi riformate e fuggite dal vecchio continente.
Forse, per noi italiani, figli del compromesso e abituati al "doppiogiochismo", la T1 non mette i brividi. Quanti erano, allora, i moduli con personaggi non giocanti così dettagliati?
Mi ripeto, non so. Vedrò di aprire una discussione.
La UK1 a me piace tantissimo, sia l'intreccio che, appunto, il fatto che il tempo scorra in maniera differente.
U1-2-3 non starebbero così avanti nella mia lista.
Sulla B2, siamo tutti d'accordo!
A dirla tutta, io della T1 non ricordo minimamente questa storia della lotta tra Bene e Male! :D
EliminaEh, dovrò rileggerla, mi sa...
Tanti auguri anche a te!!!
Ottima classifica ... queste avventure le ho lette e, purtroppo, mai giocate se si esclude il B2 La Rocca sulle Terre di Confine e il modulo C1.
RispondiEliminaI moduli che mi sono piaciuti maggiormente sono quello di Doug Niles (N1) e il Santuario Segreto di Tamoachan (C1) che introdussi in una campagna nei Reami Dimenticanti durante una parentesi sul Continente di Maztica. Ovviamente riadattai un poco lo scenario.
E, a proposito, grazie per la segnalazione del mio pezzo sul modulo B2 di Gioconauta ^__^
Ciao Maurino,
Eliminagrazie per esserti fatto sentire e, fidati, il link al tuo articolo era del tutto meritato.
Io, preso dalla nostalgia, sto rispolverando questi moduli e spero di riuscirli a giocare, perché purtroppo non ne ho ancora avuto occasione.
Giusto due sere fa ho terminato una Tomba degli Orrori con giocatori di antico lignaggio. Mi sono veramente divertito.
Ascolta, visto che non sono sicuro che ci sentiremo prima di Natale, ti faccio i miei migliori auguri!