mercoledì 25 gennaio 2017

I disturbi del Grognardo: l'autunno del gioco di ruolo

L’autunno è una stagione intermedia che precede l’arrivo del gelido inverno. È quel momento che preannuncia la fine: le foglie cadono, le giornate sono appena tiepide e la notte tende prendere il sopravvento sul giorno. Nella vita di un essere umano è un momento nel quale si possiede oramai sufficiente esperienza per giustificare un certo cinismo di fondo, che non è più quel sentimento nichilista ribelle della giovinezza, ma un consapevole aggregato di storie e vicissitudini.
 
L’autunno del gioco di ruolo non sempre corrisponde ad un’età anagrafica, a volte è semplicemente un’attitudine di alcuni giocatori a “studiare” (più che leggere) i regolamenti e all’ottimizzazione esasperata dei personaggi. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, è un momento che arriva per ogni giocatore stagionato, oramai incapace di prendere seriamente una storia o affezionarsi al proprio personaggio, o che colpisce coloro che giocano troppo di frequente e in svariati gruppi, per i quali l’esperienza che stanno svolgendo è una come tante: la trappola mortale, il negromante di turno, l’oscura entità che viene da un piano parallelo non sono più emozionanti poiché sono divenuti ormai cliché ripetuti e vissuti chissà quante altre volte.

Quanti colori rimangono indietro lungo il cammino?
Alcune delle situazioni più frequenti che si verificano con i giocatori afflitti da questa “sindrome autunnale” sono:
·         Parlano in slang invece di descrivere l’azione - es. faccio un arcana +6 con proficiency, invece di “ispeziono accuratamente l’artefatto"
·         Lasciano i propri personaggi al DM a fine sessione. C’è da dire che questo comportamento è tipico anche di coloro che non amano particolarmente questo passatempo, ma per qualche motivo vi sono costretti – es. la morosa del DM costretta a giocare, l’amico dell’amico che purtroppo è in una compagnia di nerd, ecc.
·         Irrompono sempre e comunque con una battuta nel mezzo di una situazione di tensione che il DM, con grande sforzo e cura, ha cercato di confezionare al tavolo.
 
Il giocatore con questo tipo di approccio, ormai svuotato del “fanciullino” di pascoliana memoria, è deleterio al tavolo e contagioso, capace di innescare una reazione a catena. Potrebbe, da solo, col suo sarcasmo raffinato o l’improvvida battuta salace, rovinare ambientazioni che fanno dell’atmosfera il  loro cardine: ho assistito giocatori, con i loro personaggi in punto di morte, prendere in giro gli abitatori del profondo a il Richiamo di Cthulhu, con somma esasperazione e rassegnazione del custode.
 
Sono sempre stato dell’idea che un gioco di ruolo sia tale se, messi a sedere un giocatore veterano e uno privo di qualunque esperienza, a parità di buon senso abbiano le stesse probabilità di cavarsela in una situazione critica. La spiego con un altro esempio:
·         Il veterano potrebbe dire: ”Stealtho (sì, prima persona presente indicativo del verbo “to strealth, o meglio steathare”) prendendo vantaggio della cover e backstabbo x4
·         Il giocatore privo di esperienza invece : “esco dal colonnato e mi avvicino silenziosamente al figuro, pugnalandolo alle spalle”.
Il concetto è che dovrebbe essere compito del DM convertire linguaggio narrato in prova e meccanica, determinare il risultato e descriverne l’esito. Il giocatore che ormai parla in “linguaggio macchina”, tronfio della sua cultura ludica, ha dimenticato la regola sacra del gdr e della narrazione fantastica/scientifica.
 
La regola sacra del gdr è non servono le regole per saper giocare. La regola sacra della narrazione fantastica/scientifica è il patto lettore-scrittore, nel quale quest’ultimo ammette plausibile ogni bizzarra invenzione del narratore, a patto che sia regolamentata da una serie di regole verosimili.
 
Come Yoda che, sguainata una spada laser, comincia a saltare da una parete all’altra di una stanza per combattere attivamente i Sith; come Legolas che fa snowboard con lo scudo di un orco giù per una scalinata, mentre scocca frecce abbattendo i nemici che assediano il fosso di Helm; anche il veterano stagionato, con il suo comportamento, ti  schiaffeggia mentre trasognante ti godi la narrazione.
 
E quello schiaffo, rumoroso nel mezzo della sala, ti sveglia, ti eietta dalla storia opacizzando un po’ tutta l’esperienza.
 
L’autunno del gioco di ruolo precede l’inverno del gruppo, un congelamento nel quale DM e giocatori decidono di prendersi una pausa. Questa pausa li può allontanare dal gdr o li può spingere verso nuovi gruppi, più freschi, che sappiano nuovamente entusiasmarsi ed immedesimarsi nelle gesta di un alter-ego.
 
Stiamo quindi attenti ai nostri cuori, nella realtà come nella fantasia. Se si perde il senso di nuovo e di ricerca inevitabilmente la storia stalla, la tensione scema, la maschera cala e si esce di scena. Volenti o nolenti, presto o tardi, vi capiterà che statistiche e meta-gioco minaccino di riportandovi alla realtà quando, per qualche ora almeno, volevate calarvi in uno scenario alternativo fantastico, differente dal quotidiano che normalmente vivete.
 
Sopravvivete all’autunno e, forse, vedrete una nuova primavera.

6 commenti:

  1. Lo sai che per me è l'inverso? Sarà che ho cominciato a giocare "seriamente" con alcuni discreti rules lawyers e nello specifico ad Advanced Dungeons & Dragons, che vista la sua natura castrante portava un po' a max/minizzare.
    Adesso mi godo molto di più la semplice parte narrativa del gioco, e vedo che anche altri giocatori quarantenni come me lo fanno, arrivando spesso a inseguire dei loro progetti incuranti dell'avventura che si sta svolgendo davanti a loro! Parlo della campagna pluriennale che stiamo portando avanti insieme al nipote del master e ai suoi amici meno che ventenni, che in effetti mi sembrano sulla nostra stessa lunghezza d'onda.
    Purtroppo i giocatori che sparano cazzate durante le partite sono una vera rottura di palle a volte, ma spesso la battuta ci sta, dai!
    E tutto sommato usare un linguaggio tecnico è utile per chiarire subito quello che si vuole fare ("lo colpisco alla spalle" così ho solo il bonus +2 oppure "gli faccio backstab" e uso l'abilità?)

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    1. Ma infatti Luca,

      tu vieni e pratichi un gioco che non permette tanti tecnicismi. In D&D base, come Uno Sguardo nel Buio, come Kata Kumbas (vecchia edizione), c’era e c’è poco da tirare in ballo capacità e poteri, bonus e particolarità di classe.

      La fantasia scorre libera e si svela nel dialogo tra le parti: vuoi fare una capriola e attaccare l’avversario alle spalle? Il DM risponde: prova di Destrezza -4, se riesci attacchi a +2, se no perdi il round.
      Non mi riferisco alla situazione attuale di gioco che sto vivendo, ma a quelle che mi capita di vedere attorno a me. È come se più i giocatori si impratichissero, meno sapessero giocare veramente. Mai avuto questa impressione?

      Riguardo alla battuta, beh, rimango della mia opinione. Certi burloni devono rimanere fuori da giochi di tensione come Ravenloft, Vampiri e Il richiamo di Cthulhu. Li invitiamo solo quando si gioca a Paranoia o Toon!
      Purtroppo o contribuisci all’atmosfera o meglio passare la mano.

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    2. Eh, io purtroppo ho avuto la disgrazia di giocare con "buffoni" (e praticamente solo con loro) anche a Ravenloft e Cthulhu, dopo un po' ci fai il callo...

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  2. Hai messo la moderazione dei commenti oppure ho sbagliato a postare il commento?

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    1. Sì, volevo capire anche come funziona questa opzione ;)

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  3. Ah, ok.
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