sabato 5 dicembre 2015

Sfonda la Porta (ovvero le news improbabili del Grognardo): Chris Perkins su D&D 5a Edizione

Provavo a parlarne proprio qualche settimana fa della strategia messa in opera dai Maghi della Costa, che subito mi trovo un aggiornamento in materia su ENWorld; si tratta di uno dei siti che mi trovo a consultare di quando in quando, giusto per avere qualche anticipazione sul materiale che vedrà la luce e per verificare le opinioni degli utenti sullo stesso. Tra l'altro non si tratta nemmeno di un sito per vecchie ciabatte come me, ma pensato per le nuove linfe che devono continuare a raccontare storie.
 
Ad ogni modo, stavo dicendo che mi trovo un articolo con qualche interessante riflessione di Chris Perkins, ossia il contributore maggiormente accreditato per la teorizzazione di questa recente incarnazione di D&D, sul nuovo corso. Non potendo tradurre l'intero articolo, mi limito anzitutto a segnalarvelo (clicca qui) e quindi, per coloro che preferissero una rilassante lettura in italiano, ad un sunto dei punti trattati che maggiormente hanno destato la mia attenzione (notate che mi sono mosso piuttosto liberamente in fase di traduzione).



L'avatar di Chris Perkins, ospite del Grognardo, sottoscrive il contratto con i giocatori a Sfonda la Porta

  • Prodotti che servano: a quanto pare non c'è una particolare pressione dalla casa madre per sommergerci di prodotti. Se c'è una storia interessante la si pianifica, altrimenti nisba. "Sono lontani i giorni, della terza e quarta edizione, quando eravamo costretti a rilasciare almeno uno/due manuali al mese. Non ci siamo impegnati a farlo e nemmeno ne abbiamo il desiderio". L'idea pare essere quella di riuscire a far utilizzare all'utenza il 100% del prodotto che viene messo in commercio (e questa strategia l'avevamo intuita...). Il sogno rimane quello di riunire un pubblico frammentato e potergli fornire un'esperienza condivisa; ai vecchi tempi tutti avevano giocato, e potevano confrontare le loro prestazioni circa moduli chiave come "La Rocca sulle Terre di Confine", "La Tomba degli Orrori" o "Il Tempio degli Elementali Malvagi". Lo scopo dei Maghi della Costa sarebbe di riuscire a ricreare la stessa onda emotiva.
  • Ambientazioni: ok i Reami Dimenticati, ma pare in futuro si potrà svariare maggiormente, "nelle prossime storie non ci limiteremo ad un solo mondo...(potremo) avere avventure che visitino una moltitudine di luoghi differenti". Oddio, bene le ambientazioni differenti, ma queste cose bisogna farle bene. L'insalatone è un'arte dove il buon gusto e la coerenza narrativa sono abilità non comuni. Per portare una metafora bonelliana: ok Dylan Dog e Martyn Mystere, meno bene Dragonero e Zagor. Stiamo in campana quindi!
  • Prossime storie: qui andiamo un po' più sul vago, "...in futuro vorremmo mettere in scena un intrigo...sarà ambientato in una città? Sarà ambientato su un altro piano, alla ricerca di qualcosa (oggetto, persona?). E la storia dopo ancora potrebbe essere di genere horror, o forse qualcosa di più leggero, magari uno steampunk, strizzando l'occhio all'epoca vittoriana". Insomma, ci vogliono un po' confondere le idee. Allora ve lo dico io, la prossima storia sarà ispirata ai classici di Planescape e quindi di fa un salto in qualche Reame dell'Orrore.
  • Lo staff: un po' candidamente Chris ci confessa che sono rimasti quattro gatti e che si occupano di quasi tutto, compreso catering e cambio filtro della macchinetta del caffè; "...quando siamo venuti alla WotC con tutto lo staff della TSR, il team di D&D contava poco meno di 50 effettivi. Si occupavano di supportare tutte le ambinetazioni uscite nell'epoca della seconda edizione in avanti, c'era un team dedicato alla Dragonlance, uno per i Forgotten Realms, uno per Greyhawk...adesso non c'è più nulla di tutto questo perché non ne abbiamo più l'esigenza. Adesso siamo 15 in tutto e e non ci occupiamo solo di gdr, forniamo consulenza agli scrittori, ai colleghi delle altre linee di prodotto come giochi digitali, miniature e accessoristica di gioco."
  • Anticipazioni: pare che la nostra capacità di rimanere concentrati sull'uscita di un prodotto sia calata drasticamente. Per questo è vietato schiamazzare troppo alla finestra ai quattro venti programmi della casa, se poi il prodotto si fa attendere, finisce che spendiamo i soldi da qualche altra parte. "Cinque anni fa, la WotC avrebbe dato notizia delle uscite previste con un anno di anticipo. Adesso lo facciamo solo qualche mese prima dell'uscita...abbiamo capito che non è possibile ottenere l'attenzione della clientela per un periodo così lungo, ci sono troppe distrazioni nel mondo attuale. Tre, quattro mesi sono la finestra ideale per presentare un prodotto."
  • Sulla lunghezza dei moduli attuali: e alla fine la lingua va a battere dove il dente duole. "Esistono moduli più corti, li stiamo proponendo nell'Adventure Legue...attualmente le nostre storie, secondo il piano di marketing, devono tenere occupati i giocatori per 4-6 mesi. Abbiamo constatato che è una buona pratica perché lascia il tempo ai giocatori per provare il modulo, parlarne e consigliarlo prima che esca qualcosa di nuovo. Inoltre vogliamo creare un'esperienza condivisa e i moduli corti sono più volatili anche nella memoria dei giocatori. Ovviamente il nostro obiettivo è anche vendere i moduli e quelli più piccoli sono meno visibili sugli scaffali, quindi possono essere potenzialmente ignorati. Quando siamo prossimi al rilascio di un libro di dimensioni ragguardevoli, sia i negozianti che il nostro audience è più ricettivo e risparmia i soldi in anticipo per l'acquisto come si fa per un grande evento."
  • Sui Livelli: questo forse è il punto che mi pare più interessante, dove si potrebbero aprire diversi scenari. "Tirannia dei Draghi prevedeva di portare i personaggi giocanti dal primo al quindicesimo livello, così anche Elementali Malvagi. Fuori dall'Abisso, idem. Cambieremo questo paradigma in futuro. Potrete quindi vedere storie ideate per un gruppo di basso, medio o alto livello. Diciamo che la stessa storia potrebbe essere narrata per personaggi di livello 3, 10 o 15. Cambieremo il nostro approccio per un paio di buone ragioni. Primo, non vogliamo risultare noiosi e prevedibili. Secondo, abbiamo realizzato che nei 4-6 mesi che diamo ai giocatori per completare i nostri moduli, non tutti completano l'esperienza. Tirannia dei Draghi non è sempre stata completata. Elementali Malvagi, qualche volta non è stata completata. Rimane da vedere cosa accadrà per Fuori dall'Abisso. Quindi il prossimo modulo sarà più corto e quello successivo ancora più breve. Questo non significa che il prodotto sarà esageratamente corto; faremo in modo che i prossimi prodotti siano altamente ri-giocabili, garantendo sempre un'esperienza differente (anche giocandoli 200 volte)." Staremo a vedere.
Chiudo qui questo breve aggiornamento, resta il rammarico che anche quest'anno non ci sarà nulla sotto l'albero. Intanto io mi preparo per la mitica avventura di Natale. Non so se anche voi avete la tradizione di ritrovarvi nel periodo delle feste e lanciare un ultimo canto del cigno al più improbabile dei pericoli, rischiando ancora una volta l'incolumità dei vostri personaggi più blasonati. 

Da noi si fa così, il warm up è cominciato, a presto!

8 commenti:

  1. Credo che l'immagine che hai messo in apertura sia azzeccata... tanto fumo negli occhi e qualche luogo comune per attirare la benevolenza dei lettori/acquirenti. Non conosco la quinta edizione (nè la quarta e praticamente nemmeno la terza), ma mi sembra che l'industria dei gdr sia drasticamente mutata da come la conoscevo io. Penso che la pirateria informatica abbia drasticamente ridimensionato questo mondo e da qui la necessità di creare ambientazioni e prodotti super-mirati per accaparrarsi il giusto pubblico. Però... volumoni che si dovrebbero giocare in QUATTRO-SEI MESI?!?! Sarò strano io, ma accanto alle campagne vere e proprie apprezzo le avventurine brevi, anche perché costano meno, che puoi giocare rapidamente e adattare alla bisogna. Inoltre, se il risultato è deludente non ci hai speso tempo, fatica e troppi soldi dietro.
    Non ho capito il tuo riferimento a Planescape (che poi non è che c'entri molto con Ravenloft e i Domini del Terrore, no? Giusto un crossover con l'avventura di Vecna) ma sicuramente hai le tue fonti attendibili!

    Per quel che riguarda la partita natalizia, potrebbe capitare l'amico che abita in Francia e che porta avanti da anni una campagna di D&D classico insieme al nipote e agli amici del nipote. Adesso stiamo facendo la mitica B10. Non so se e quando sarà in zona, anzi adesso mi sa che gli scrivo.

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    1. Ciao Luca,

      sicuramente dei mutamenti ci sono stati. I tempi delle vacche grasse sono passati, a causa dei formati elettronici che girano pirata, ma anche perché il gioco di ruolo ha assunto nuove spoglie sul PC casalingo.

      Quattro-sei mesi sono in effetti uno sproposito, il tempo di una campagna praticamente. Si sono accorti che il modello proposto, benché affascinante nei formati, rischia di non reggere. Non tutti i giocatori infatti reggono il colpo di avventure così corpose.

      Sappiamo tutti che in un lasso di tempo così lungo può capitare di tutto: un giocatore trova la fidanzata, prende un brutto voto di troppo, si stanca... e la campagna può crollare su se stessa. Insomma, diciamocela tutta: uno standard di questo tipo è inaccettabile. E infatti i piani sono in fase di mutamento. L'idea proposta, di avventure più brevi o modulabili per livello, trovo sia azzeccata. Vedremo come si tradurrà in pratica.

      Circa Planescape o Ravenloft, è più di una sensazione. Sono due ambientazioni che hanno fatto storia, con uno zoccolo duro di affezionati giocatori e, specie nel primo caso, i cui supplementi raggiungono cifre record sul mercato dell'usato. La cosa on può essere sfuggita alla Wizards.

      Riguardo all'avventura di Natale, felice di sapere che ti stai muovendo in quella direzione. Fammi sapere come va a finire!

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    2. Aggiornamento dell'ultima ora: la partitona di Natale si farà, se si farà, agli inizi di gennaio quando il mio amico matematico naturalizzato francese scenderà in queste lande.
      Nel mentre (scusa se condivido qui queste cose) il personaggio del mio giocatore della campagna one-o-one di Greyhawk è rimasto secco nella Torre Fantasma... Gli avevo parato il culo in più di un'occasione, ritenendomi per questo un pessimo master, ma stavolta non era un discorso di tiri di dadi addomesticati o "visti male": ha tirato lui il tiro salvezza contro la medusa e l'ha fallito... Progetti su progetti di campagna che così vanno a farsi benedire, e per quanto possa sembrare ridicolo la sua pietrificazione mi ha lasciato un senso di vuoto, di malinconia...

      Vabbè, scusa lo sfogo e tornando in topic ribadisco quanto detto nel commento precedente e quanto hai scritto anche tu: avventure dalla durata prevista di 4-6 mesi sono una follia!
      Chissà chi detiene i diritti di PLanescape e di Ravenloft adesso.

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    3. Ciao Luca,

      fai benissimo a condividere il tuo lutto. Quando muore un PG e va "in vacche" un'avventura è un bel mal di stomaco anche per l'arbitro. Ma possibile che non ci siano altri cristi attorno a te che abbiano voglia di giocare?

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    4. pochi(ssimi) ma buoni(ssimi)

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  2. i diritti di Planescape e Ravenloft sono della wizards ma sfortunatamente hanno deciso di non cederli, nemmeno in licenza. per esempio un paio di anni fa erano stati contattati da Bruce Heard, l'autore di Mistara che ha cercato di prendere una licenza per farne una nuova versione per D&d5ed ma la risposta è stata un categorico NO :(

    P.S il lavoro di perkins è "vendere" la linea commerciale della Wizards, è il politico dell'azienda per cui prendo le sue affermazioni molto cum grano salis....

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    1. Almeno ci restano i bei ricordi (di Ravenloft, ché Planescape non mi ha mai preso). I moduli fatti per Ravenloft dalla White Wolf per la Terza Edizione non erano ovviamente la stessa cosa, come non lo era appunto la Terza Edizione, ma quelli che ho visto non mi dispiacquero.

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    2. Grazie della precisazione.

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