mercoledì 17 dicembre 2014

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte seconda

Eccoci al secondo appuntamento con la classifica messa a punto dal buon Loren Rosson e scippata, previo consenso, al suo blog The Busybody.

Anche in questa tranche, che discute altre dieci sfide classiche (vedere il primo post sull'argomento per chiarimenti) per i PG, ho affiancato, ove possibile, il titolo italiano del modulo avventura e la casa editrice che ne ha curato la traduzione.
Vi anticipo che, purtroppo, per quanto ne so, l'unico modulo tradotto, tra quelli trattati, è La Rocca sulle Terre di Confine

Per arricchire un poco il piatto, ho aggiunto anche un link a Gioconauta, dato che Mauro "Maurino" Ferrarini ha curato una recensione molto accurata del modulo e dei suoi seguiti.

Doveste conoscere altri blog (in italiano, di inglesi ce ne sono a bizzeffe) dove uno o più di queste avventure sono recensite, vi chiederei gentilmente di segnalarmelo, in modo da arricchire questa antologia virtuale.
Mi sono anche permesso di inserire qualche breve commento personale, in corsivo, preceduto dalla sigla NdT; ciò per aggiungere ulteriori dettagli, come nel caso della Discesa nelle Profondita della Terra, dove puntualizzo l'anno d'uscita del modulo combinato, o brevi esclamazioni che non ho saputo reprimere e che forse un giorno svilupperò più compiutamente in un articolo (sì, mi pacerebbe trattare un poco Dungeon World).

Ma bando alle ciance! Vi lascio alla lettura di questo articolo che tanto mi ha divertito tradurre e che, spero, possa deliziare anche voi. Non vi lascio, tuttavia, senza avervi prima invitato a leggere l'avvertimento che segue.


AVVISO AI NAVIGANTI: i commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure, motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori, evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa per voi. Buona lettura.



(11) The Village of Hommlet. 5 stelle. Gary Gygax, 1979. Livello 1-3. Ad un primo sguardo questo è solo un paesino utile come base per una spedizione ad un tempio del male, descritto in un altro modulo. Ma nulla  è "senza scopo” se è stato partorito dalla mente  di Gary Gygax e comprendo perché gente come James Maliszewski e Joe Bloch elogino continuamente Hommlet. Dice Maliszewski: "C'è qualcosa di potente in questa perfetta apertura per una nuova campagna. Condivido infatti con Tolkien la concezione storica di 'lunga sconfitta' e il villaggio di Hommlet tocca questo tema obliquamente: l'idea di fondo è che ogni generazione abbia il compito di tenere sotto controllo il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se, in definitiva, si tratta solo di presidiare un confine e renderlo invalicabile, poiché il Male non potrà mai essere veramente sconfitto in questa vita".  Bloch sostiene addirittura che Il Villaggio di Hommlet sia,  senza dubbio, il miglior modulo D&D di tutti i tempi. Anche io credo che sia un piccolo gioiello, ed è qui che si gettano le fondamenta del raccapricciante seguito. C'è qualcosa, nel modulo di Gary Gygax, che si nasconde e striscia dietro l’apparente quadretto mondano; questo villaggio non riuscirebbe a comunicare un quinto della sua atmosfera se fosse uscito dalla penna di qualche altro autore. Risulta certamente superiore a quello che è il suo sequel altisonante, Il Tempio del Male Elementale, che francamente mi ha lasciato indifferente. Nella mia classifica Il Villaggio di Hommlet si posiziona anche prima di La Rocca sulle Terre di Confine, e vi confesso che è stata una decisione molto tribolata.
 

(12) The Keep on the Borderlands (La Rocca sulle Terre di Confine - Tradotta da Editrice Giochi). 5 stelle. Gary Gygax, 1979. Livello 1-3. Un classico allo stato puro; questo è il modulo sul quale DM e giocatori si sono fatti le ossa ai tempi dell’Età d’Oro, anche perché era l’avventura che veniva abbinata alla scatola introduttiva. Tutti si sono avventurati nelle Caverne del Caos e c'è qualcosa di intrinsecamente "D&Desco" in un castello ai confini della civiltà, che fornisce una base per lanciare incursioni ad una rete di tane popolate da vari umanoidi - orchi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, persino un orsogufo, un orco e un prete malvagio che  tiene una medusa come animale da compagnia. Per gli standard successivi (metà degli anni '80 e oltre), le Caverne del Caos appaiono quasi come un videogioco, in quanto non c’è una storia dietro gli abitanti della grotta, né una spiegazione sulle motivazioni del sacerdote che presiede il santuario del male... se ne stanno semplicemente lì, seduti nelle loro stanze, come se rimanessero in cortese attesa di avventurieri di D&D vogliosi di menar le mani, arraffare il loro tesoro e ricavarne punti esperienza. Ma quelli erano giorni nei quali il DM prendeva l’incarico di sviluppare le sue trame e le lasciava evolvere organicamente (NdT - mai sentito parlare di Dungeon World?), lasciando all’imprevedibilità dei giocatori il compito di decidere quello che volevano fare senza obbligarli a qualche percorso obbligato.  La Rocca sulle Terre di Confine si posiziona proprio sotto al Villaggio di Hommlet, ma in realtà si tratterebbe di un pareggio; queste gemme di Gygax per PG di basso livello risplendono, sebbene in maniera differente.

(13) Beyond the Crystal Cave. 4 ½ stelle. Dave Browne, Tom Kirby & Graeme Morris, 1983. Livello 4-7. Colpevolmente sottovalutato, persino sconosciuto ad alcune cerchie di giocatori, mi pare impossibile non vedere questo modulo comparire in più classifiche. Il Giardino di Porpherio è ciò di più vicino a Tolkien la TSR abbia mai prodotto: un reame simile a Lothlorien che non conosce l'inverno, all’interno del quale il tempo scorre 700 volte più lento e dove un approccio hack&slash condurrebbe gli avventurieri ad una fine prematura. A livello personale questo modulo è stato una pietra miliare, in grado di farmi comprendere la vera potenzialità del gioco di ruolo quando poggiato sulle abilità verbali, l’acume e l’ingegno dei giocatori. La trama ruota attorno una coppia di amanti aristocratici che a quanto pare si sono smarriti nel Giardino, dei quali non si hanno notizie da anni; compito dei giocatori sarà quello di trovarli e riportarli a casa. Il problema è che gli amanti hanno bevuto l’acqua di una fontana che instilla il  desiderio di permanere nel luogo, e niente, a meno che non si usi la forza o un incantesimo desiderio, potrà convincerli a lasciare il giardino, costringendo i giocatori a riflettere se sia eticamente giusto portare a termine il compito affidatogli . I personaggi druidi si sentiranno come fossero in paradiso, guadagneranno automaticamente un livello nel loro cammino attraverso il Giardino e legheranno spontaneamente con la fauna residente (satiri, centauri, unicorni, ecc). I guerrieri risulteranno abbastanza inutili e i maghi rimarranno contrariati scoprendo che molti dei loro incantesimi (in particolar modo quelli legati all’elemento del fuoco) non hanno effetto. E poiché una giornata passata all'interno del Giardino si traduce in due anni al suo esterno, il tempo è un elemento chiave ... o i personaggi torneranno in un mondo molto diverso da quello che conoscevano. Al di là del della Cava di Cristallo impartisce una lezione di umiltà e merita maggior riconoscimento di quello ottenuto.

(14) Descent into the Depths of the Earth. 4 ½ stelle. Gary Gygax, 1978 (NdT – 1981 per la versione accorpata dei moduli D1 e D2). Livello 9-14. Con chiari richiami ai miti di Cthulhu e all'architettura centro-americana, il santuario dei Kuo-Toa è non può che risultare la vera attrazione del modulo. Il primo capitolo della serie D è in verità piuttosto scialbo, il che spiega perché finì per essere accorpato, in una edizione successiva, al modulo dei Kuo-Toa, mantenendo il titolo del primo, ma preferendo la copertina del secondo. Proprio la copertina (clicca sull'immagine per ingrandire) risulta tra le mie preferite di tutti i tempi; adoro il modo in cui sono mischiati  i blu, i verdi e i gialli, che risultano abbracciare la statua della dea aragosta in un bizzarro candore spirituale. I Kuo-toa mi impressionarono quasi quanto gli elfi scuri del modulo successivo, con la loro società altamente reggimentata da sacerdoti e assassini e la cultura brutalmente esotica; la natura anfibia li rende ancora più intriganti. Nonostante la loro civiltà preveda schiavitù e sacrifici, giocatori scaltri potranno comunque cercare e trovare una mediazione. C’è un pathos particolare in questa razza di uomini-pesce aggrappati alla fede nel loro santuario osceno, ben al di sotto la terra, dove allevano i  loro “pesciolini” (piccoli Kuo-toa che non possono sopravvivere fuori dall'acqua), dove si professa il culto della Madre del Mare. Gygax ha fatto un buon lavoro ideando tesori, altari, trappole e altre peculiarità che ci si potrebbe aspettare di trovare in un luogo così particolare e, in conclusione, questo modulo mi riporta alla mente momenti di particolare divertento.

(15) The Hidden Shrine of Tamoachan. 4 ½ stelle. Harold Johnson & Jeff Leason, 1980. Livello 5-7. Questo modulo ricalca il modello della Tomba degli Orrori, come se gli autori desiderassero ottenere un’atmosfera simile, ma per personaggi di livello inferiore, concedendo loro comunque una possibilità di riuscita. I giocatori incappano in un tempio abbandonato in mezzo al nulla, pieno di trappole, con il miraggio di un tesoro e pochi ma formidabili avversari (tra i quali un vampiro). Si tratta di un vasto sotterraneo che mette alla prova il coraggio dei giocatori ad ogni svolta, in stanze memorabili come La Cappella del Servo Piumato (dove un personaggio combatte un nemico immaginario, mentre gli altri sono costretti da un serpente alato per risolvere un indovinello), la Sala del Specchi Fumanti (guardate attraverso se avete il coraggio) e la Camera Nascosta dell’Alter-Ego (una statua clona l'aspetto di uno dei personaggi e prende vita, mentre quel giocatore si trasforma in pietra). Le immagini sono splendide e, di nuovo, ricalcano lo stile di quelle presenti in Tomb of Horrors, anche se lo stile si ispira alle atmosfere centro-sud americane conferendo un carattere decisamente esotico – sembra quasi di trovarsi in un’ambiente all’Indiana Jones. Il Santuario Nascosto di Tamoachan è un esempio eccellente di modulo dall’Età dell’Oro: non c'è nessuna storia preconfezionata; il dungeon stesso è la piattaforma esclusiva su cui i giocatori (e il DM) possono costruire la propria avventura e, come tale, può essere inserito in quasi qualsiasi campagna dove sia presente una giungla; ancora più importante, ogni stanza è una sfida, dietro la quale si cela l'imprevisto.

(16) Against the Cult of the Reptile God. 4 ½  stelle. Douglas Niles, 1982. Livello 1-3. Questa avventura “dal sapore revival” cela pericolosi intrighi ed è anche meglio di quanto mi ricordassi. Il villaggio di Orlane ricorda le atmosfere di Hommlet, ma non si ha la sensazione di un fac-simile,  il materiale proposto è infatti corposo e dettagliato. La trama riguarda un culto del serpente (sembra che gli adoratori di serpenti siano sempre stati un successo in D&D), che si è introdotto in paese attraverso uno sgradevole processo di lavaggio del cervello che si protrae da un anno circa.  I PG devono cercare di capire quali abitanti del villaggio siano stati convertiti e possono essere tratti facilmente in inganno dalle voci  che giudicheranno attendibili: il sindaco è convinto che l'eremita sia la causa dei problemi del villaggio, altri invece sospettano gli elfi appena arrivati; ci sono un sacco di indizi fuorvianti che terranno i giocatori in continua allerta. L’intreccio del villaggio ha le caratteristiche di thriller horror-investigativo, che risulta essere un superbo preludio ad un sotterraneo pieno di uomini lucertola e coccodrilli (nonchè un insidioso naga con poteri ipnotici) situato in una palude. Di fatto, gli abitanti del villaggio sono così ben caratterizzati che userei questo modulo come un esempio su come creare NPC con interessanti motivazioni e obiettivi nascosti. Contro il Culto del Dio Rettile è un modulo molto impegnativo per giocatori principianti, necessita di tanto cervello quanto di  muscoli e il bello è che uno o tutti i PC potrebbero essere rapiti o subire il lavaggio del cervello – ritrovandosi facilmente a lottare gli uni contro gli altri.

(17) The Sinister Secret of Saltmarsh. 4 ½ stelle. Dave Browne & Don Turnbull, 1981. Levello 1-3. È una trilogia di ottima qualità e un perfetto esempio di una serie che non sia blindata da una trama guidata. È un dato di fatto che sia particolarmente difficile evitare questo approccio in una serie, motivo per il quale ai vecchi tempi non ci sono state molte pubblicazioni di questo genere (cosa che è diventata la normalità con la Dragonlance). La trilogia raggiunge un  punteggio elevato nella categoria dei "moduli nei quali è necessario usare la testa"; in particolare nei primi due episodi le cose non sono affatto quello che sembrano. Questo primo è il preferito di gran parte degli amanti di D&D: una casa infestata che non è realmente tale, e in ultima analisi, i PG si trasformeranno in poliziotti quando scopriranno che trafficanti, e non fantasmi, abitano la scogliera. È il processo investigativo che porta a questa realizzazione che rende Il Sinistro Segreto della Palude Salata un modulo così eccitante. Con un buon lavoro di regia il DM può infondere molta ansia, inducendo i giocatori a credere nel soprannaturale grazie a luci lampeggianti, urla strazianti e carogne nauseabonde. Inoltre il macchinario assassino nella camera da letto al piano superiore ha un sacco di potenziale e, se usato sottilmente, può davvero creare confusione o addirittura discordia tra i giocatori. La seconda parte di questa avventura è più semplice: la copertura è ormai saltata, i personaggi si imbarcano sulla nave dei contrabbandieri e scoprono gli uomini lucertola coinvolti nella trama, che segue nel modulo successivo.

(18) Danger at Dunwater. 4 ½ stelle. David Browne & Don Turnbull, 1982. Livello 1-4. Questo modulo può essere meno pauroso della casa sulla scogliera, ma è ancora più pericoloso, in quanto invita facilmente a menar le mani quando sarebbe meglio un approccio diplomatico. Si scopre gli uomini lucertola si stanno armando, non per attaccare Saltmarsh, o qualsiasi insediamento umano, ma per riprendere la propria fortezza di invasa dagli sahuagin - che sono la vera minaccia per l'umanità (il nemico del terzo modulo). Si tratta di una questione spinosa: sarà più che probabile che, anche se i PG volessero cercare di negoziare, essi abbiano ucciso alcuni uomini lucertola in precedenza, mentre mettevano insieme gli indizi e questo causerà nuovi problemi. Qualsiasi tesoro i PG abbiano acquisito dovrà essere restituito e il re degli uomini lucertola imporrà tasse di riparazione per le vittime mietute tra i le sue fila. Alcuni sostengono che Pericolo ad Acquamalmastra non sia al livello del modulo precedente o che si tratti di un dungeon sprecato sull’altare di strategie pacifiste, ma non è vero e ignorano che tutti, tranne i giocatori più avveduti, crederanno gli uomini lucertola essere la vera minaccia fino a quando si saranno addentrati sufficientemente nel sotterraneo e per mettere tutti gli indizi assieme. Alcuni giocatori potrebbero anche non comprendere la trama secondaria (se i PG dovessero capire le cose troppo in fretta, allora il DM non avrebbe svolto il suo compito in maniera adeguata). La mia area preferita è la stanza dove i due “piccoli” lucertola stanno giocando, dopo essere fuggiti dal loro asilo; nella partita da me arbitrata, i PG li rifocillarono e non riuscirono più a liberarsi delle piccole pesti.

(19) The Final Enemy. 4 ½ stelle. David Browne & Don Turnbull, 1983. Livello 3-5.  L'ultima parte della trilogia è un modulo diretto, ma incredibilmente mortale per PG di basso livello. Per due terzi di questo sotterraneo è necessario poter respirare sott’acqua e guai agli sciocchi che non uccidano rapidamente qualsiasi sahuagin prima che esso possa lanciare l’allarme; il combattimento subacqueo diventa quindi critico. Ma i PG non dovrebbero lanciarsi in qualunque combattimento, ancor meno cercare di “pulire” il dungeon (che sarebbe una missione suicida), ma solo controllarne i tre livelli e far rapporto ai funzionari di Palude Salata che, con queste informazioni in mano, dichiareranno guerra ai sahuagin. Questo compito è di gran lunga più facile a dirsi che a farsi, ci sono molti incontri che in grado di testare la propria capacità di giocare di ruolo. Ad esempio, il tempio nel livello di mezzo è veramente una brutta situazione, qui sacerdotesse sahuagin sacrificano infanti a squali che nuotano nella stanza. La colpa di questi piccoli è di non avere le caratteristiche fisiche atte a soddisfare i rigorosi standard della razza sahuagin; il rituale sarà come un pugno nello stomaco per tutti i personaggi di allineamento buono che in molti casi non potranno trattenersi dall'intervenire. Nel suo insieme, la trilogia di Saltmarsh è uno splendido esempio di un'avventura estesa, che attinge alle risorse dei giocatori in modo inaspettato. David Browne (vedi anche Beyond the Crystal Cave a # 13) è stato un esempio raro di scrittore di moduli, capace di pensare fuori dagli schemi, senza soccombere ai mali della nuova scuola.

(20) Aesirhamar. 4 ½ stelle. Roger Moore, 1984. Livello 9-16. Un fulmine a ciel sereno. Pubblicato su Dragon Magazine #90, si svolge sul piano esterno del Gladsheim, dove gli dei norreni reclutano mortali di alto profilo per fare il loro sporco lavoro, mentre Odino è impossibilitato a intervenire. La trama ruota attorno ad un martello da guerra letale come il celeberrimo Mjolnir di Thor, creato da una coppia di nani malefici per un gigante malvagio e irascibile, ossessionato dalla sete di vendetta. Al tempo alzai l’asticella inserendo lo scenario in un contesto apocalittico: se il martello non veniva distrutto o restituito alle forze del bene, dava il via al Ragnarok, e Loki stesso sarebbe stato coinvolto nell'intrigo con i personaggi. Non credo che i miei amici apprezzarono le innovazioni - e so che il  mago ci pensò due volte prima di rimanere seguace di Odino - ma fu tremendamente divertente, e credo che fu l'unica avventura ambientata in un piano esterno, che abbia giocato, che non fosse situata in regioni del male come gli Inferni, l’Ade o l'Abisso. Moore completò la sua avventura con altri due articoli su Gladsheim, in uno dei quali mappò luoghi come Asgard e Jotunheim, ove inserì dettagli di valore inestimabile per l'esecuzione di uno scenario come questo. Aesirhamar è stato un puro dono, dato che il pantheon norreno è sempre stato il mio preferito, e la bussola morale del suo piano (caotico neutrale con tendenze buone), è "l’allineamento” che ho trovato più coinvolgente.

5 commenti:

  1. solo i miei (assolutamente non richiesti) due centesimi, con la precisazione che queste avventure le ho solo lette e mai giocate/masterizzate:

    T1: mi stupisco di vederla tra le avventure migliori! Un po' come per "The Secret of Bone Hill" (sempre se ricordo bene...) mi pare veramente che fosse poco più di un'introduzione, con possibilità di gioco limitatissime se non nulle. Penso venga ricordata anche a seguito del mito della serie "maledetta": se ben ricordo uscì solo questo modulo e poi dopo anni il T1-4 che raccoglieva tutti gli originali del Tempio del Male Elementale. Proverò a rileggerla...

    B2: un Classico, poche storie. Per l'epoca era oltretutto già "matura", con un ottimo sistema introduttivo per i giocatori e i master nuovi. Se dio vuole dovrei fare a breve "Return to the Keep on the Borderland" a un mio amico nel prossimo futuro. Non sono molto d'accordo con il recensore sulla presunta ingenuità del modulo.

    UK1: me la ricordo piuttosto originale e interessante, anche se mi pare fosse un po' mortifera e quella storia della bolla temporale poteva causare seri problemi in una campagna (ma anche offrire il destro per sviluppi interessanti se ben pianificati)

    C1: ambientazione e relativi personaggi preconfezionati molto suggestivi. Paga lo scotto di essere un modulo da torneo riadattato per il gioco "privato" ma con poche possibilità di inserirlo in una campagna. Da quello che ricordo è bello difficile.

    U1-2-3: senz'altro dei bei moduli, che recuperai a seguito delle ottime recensioni che ne lessi. Purtroppo col proseguire della storia la vicenda secondo me perde smalto, esattamente come segnala Loren Rosson che pure ne parla bene. Sarà che non amo molto le avventure acquatiche.

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    1. Ciao Luca,

      rispondo con ritardo, spero capirai, siamo sotto le feste e gli impegni si moltiplicano tra cene, regali e quant'altro il Natale richiede. Prima di tutto quindi, buone feste! Ti auguro un Natale sereno con i tuoi affetti.

      Passiamo quindi al tuo commento, del quale condivido il punto interrogativo: ma cos'ha poi questa T1 di tanto speciale?
      Anche io sono andato a rispulciarla e credo sia difficile comprendere le parole di Loren se non ci si cala nel periodo storico della sua adolescenza. Francamente è una domanda che mi viene la voglia di inoltrargli; pare chiaro il riferimento alla morale tolkeniana, dove il bene e il male si alternano come risultato di una lotta perenne: il simbolismo di questo conflitto è ancor più vero per gli anglosassoni e gli statunitensi nei cui cuori palpitano le fedi riformate e fuggite dal vecchio continente.

      Forse, per noi italiani, figli del compromesso e abituati al "doppiogiochismo", la T1 non mette i brividi. Quanti erano, allora, i moduli con personaggi non giocanti così dettagliati?

      Mi ripeto, non so. Vedrò di aprire una discussione.

      La UK1 a me piace tantissimo, sia l'intreccio che, appunto, il fatto che il tempo scorra in maniera differente.

      U1-2-3 non starebbero così avanti nella mia lista.

      Sulla B2, siamo tutti d'accordo!

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    2. A dirla tutta, io della T1 non ricordo minimamente questa storia della lotta tra Bene e Male! :D
      Eh, dovrò rileggerla, mi sa...

      Tanti auguri anche a te!!!

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  2. Ottima classifica ... queste avventure le ho lette e, purtroppo, mai giocate se si esclude il B2 La Rocca sulle Terre di Confine e il modulo C1.
    I moduli che mi sono piaciuti maggiormente sono quello di Doug Niles (N1) e il Santuario Segreto di Tamoachan (C1) che introdussi in una campagna nei Reami Dimenticanti durante una parentesi sul Continente di Maztica. Ovviamente riadattai un poco lo scenario.

    E, a proposito, grazie per la segnalazione del mio pezzo sul modulo B2 di Gioconauta ^__^

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    1. Ciao Maurino,

      grazie per esserti fatto sentire e, fidati, il link al tuo articolo era del tutto meritato.
      Io, preso dalla nostalgia, sto rispolverando questi moduli e spero di riuscirli a giocare, perché purtroppo non ne ho ancora avuto occasione.
      Giusto due sere fa ho terminato una Tomba degli Orrori con giocatori di antico lignaggio. Mi sono veramente divertito.

      Ascolta, visto che non sono sicuro che ci sentiremo prima di Natale, ti faccio i miei migliori auguri!

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