Cari Tutti,
il blog ha
rallentato notevolmente l’anno scorso e quest’anno ho idea che manterrà lo
stesso ritmo. Credo comunque che l’importante sia la regolarità e mostrare che
non ho chiuso bottega. Intanto, avrete sicuramente notato come questo Gennaio ci
abbia regalato novità in abbondanza. Anzitutto siete autorizzati a giocare la
versione italiana di D&D 5, ovvero Next, pagando un’offerta simbolica a chi
ha prodotto tale titanico sforzo.
Poi pare, ma
molti siti hanno già battuto il tam-tam e quindi vi rimando a loro per
dettagli, che si potrà pubblicare, anche in differenti lingue, materiale per
D&D. Altro bel colpo!
Possiamo fare
qualche riflessione su questa svolta? La prima che mi viene è che da soli non si vince una sfida. La
squadra che lavora sulla quinta edizione è composta da un ristretto numero di
persone e non credo sia in grado di mantenere il numero di uscite che il
pubblico più affezionato si attenderebbe. Men che meno controllarlo tutto.
La popolarità di
un gioco tuttavia dipende anche dal materiale di supporto che gli ruota
attorno, quindi perché non lasciare che gli altri contribuiscano al tuo
successo. Non penso che qualcuno dei clienti della quinta rinunci a espansioni
ufficiali, ma nell’attesa che queste siano disponibili, potrà comunque
consolarsi con materiale amatoriale (il cui contenuto è spesso molto valido) o
di terze parti. Per me sono solo buone notizie.
Non avendo altro
da dirvi, vi prendo per mano e vi accompagno nell’esplorazione di un
sotterraneo oramai familiare.
Non sarebbe meglio riordinare un poco? |
La Falsa Cripta: gli ultimi gradini che danno accesso alla camera sono pieni di
ragnatele che possono essere rimosse solo da fuoco magico (burning
hands, una spada fiammeggiante, ecc). Tutti i personaggi che tentino
di farsi strada attraverso di esse rimarranno irrimediabilmente invischiati e
non potranno essere liberati a meno che non subiscano essi stessi le
conseguenze del fuoco magico o siano liberati da un incantesimo di desiderio (wish).
Ah! All’ultimo gradino della scalinata c’è una mazza d'argento intarsiato che
inizierà a risplendere di una luce dorata quando viene sollevata da un
qualunque PG. Ogni volta che quest’arma sarà adoperata contro lo pseudo-lich,
colpirà automaticamente. La pseudo-cripta è piena di arredi marci e in rovina
che una volta dovevano essere di gran valore, e su un divano di oro massiccio (valore 50.000 mo) siede una figura
cadaverica con una corona sulla sua testa che si alza lentamente (e alzerà le
mani sembrando volersi proteggere dalla mazza se i PG la portano con essi). Una
voce tonante che fa tremare tutta la stanza chiederà: « CHI OSA
DISTURBARE IL RIPOSO DI ACERERAK? E’ LA VOSTRA STESSA MORTE CHE AVETE TROVATO».
(Dopo questo annuncio dovreste mostrare ai giocatori l’ILLUSTRAZIONE # 18). Il
presunto lich è in realtà uno zombi costruito magicamente con le seguenti
statistiche : AC -4; movimento 12, PF: 32; attacchi 1/round come mostro da 6
dadi vita che infligge 3-10 danni e un incantesimo di anti- magia in grado di
assorbire 12 livelli di incantesimi lanciati prima di qualsiasi di esso abbia
effetto (qualsiasi incantesimo parzialmente assorbito è vanificato). Tra un attacco
e l'altro lo zombi gesticolerà con le mani come se stesse preparando un
incantesimo. Se viene colpito dalla mazza d'oro produrrà un muggito
scoppiettante (incantesimo magic
mouth), e l'arma lo farà ovviamente barcollare (tirate un dado e
scuotete la testa). La 3° volta che viene colpito dalla mazza d'oro lo zombi
collasserà istantaneamente e scomparirà
in una nuvola di polvere, la mazza andrà in frantumi, e in questo esatto
momento la stanza inizierà a tremare e pietre inizieranno a cadere dal
soffitto. OVVIAMENTE IL LUOGO STA COMINCIANDO A CROLLARE, ma indugiate
descrivendo le avvisaglie, i tremori, i cigolii, i grossi pezzi che si staccano
dal soffitto, e così via, e se i giocatori si soffermano a guardare, potranno
vedere, a portata di mano, uno scrigno di giada, la corona caduta dal mostro
morto, e una borsa di pelle pregiata (un regalo - non è marcia). Tutti gli
altri oggetti sono ferraglia, bloccati, ecc. ADESSO INIZIATE A CONTARE
LENTAMENTE FINO A 10, molto probabilmente ci sarà un fuggi fuggi su per le
scale per uscire all'esterno! Un incantesimo illusione programmata (programmed illusion) della
pseudo-cripta simulerà gli effetti di una frana; una nuvola di polvere si
muoverà verso le scale, allo stesso momento pezzi di pietra cominceranno a
cadere prima nel tunnel est-ovest e poi nel tunnel nord-sud e le scale che si
ricongiungono col pozzo. Se il gruppo scappa fuori, chiedete loro se hanno
pensato che fosse un dungeon
troppo difficile…
Il cofanetto di giada vale 5.000 m.o. e contiene 6 pozioni
curative. La corona ha due gemme incastonate e vale 25.000 m.o. Il sacco
piccolo contiene 276 m.p, 29 gemme del valore di 10 m.o ciascuna, un rotolo di
7 incantesimi da mago (fate finta di tirare, ma sono tutti 1° e 2° livello), e
una mappa che mostra un luogo a diverse centinaia di miglia di distanza che
presumibilmente cela un ricco tesoro (si tratta di un falso, naturalmente). Se
ciò non li insospettisce a sufficienza per tentare un nuovo ingresso per
controllare nuovamente, mettete via il modulo per farne uso quando si
presenterà un gruppo diverso (o magari lo stesso) che voglia indagare attratto
dalle voci dettagliate nella sezione Leggenda
della Tomba. Si noti che qualcosa di così semplice come un
incantesimo commune
rivelerà che il semi-lich non è stato distrutto. In ogni caso, Acererak leggerà
gli avvenimenti in maniera positiva alla fine. L'unico tesoro rimasto nella
pseudo-cripta è il divano d'oro.
19. LABORATORIO E CAMERA DI PREPARAZIONE DELLA MUMMIA:
Anche se c'è solo 1 oggetto di un possibile utilizzo all'interno di questo
luogo completamente semplice e ingombro, il volume degli oggetti all'interno di
esso è teso a far sprecare tempo ai giocatori. Tutte le pareti sono rivestite
con scaffali, e su questi sono posti vecchi barattoli pieni di polveri e ogni
tipo di ingredienti senza più alcuna possibilità di utilizzo. C'è una grande
scrivania e sgabello, 2 banchi da lavoro, e 2 tavoli per la preparazione di mummie. Vasi di terracotta e urne
appoggiati sui tavoli e il pavimento, ovviamente, contenevano una volta
unguenti, pomate, oli, profumi, ecc. Involucri di lino sono presenti in rotoli
o sparpagliati. Erbe aromatiche essiccate di natura non identificabile, ossa,
teschi e rimasugli rimangono come spazzatura sui banchi di lavoro. A sud sono 3
catini di circa 2,1mt di diametro e 1,2mt di profondità che contengono liquidi
torbidi, (MOSTRATE AI GIOCATORI L'ILLUSTRAZIONE # 19). La 1a contiene 90cm di
acqua sporca. Il 2a contiene un acido ad azione lenta che causerà 2-5 pf di
danni il round successivo al quale arriva a sostanziale (un braccio immerso,
schizzi, ecc) contatto con la carne – un contatto marginale con la sostanza
causerà solo un lieve prurito; sul fondo di questa vasca c'è la metà di una
chiave d'oro. La terza vasca contiene una gelatina grigio ocra (PF: 48; 4-16
p.f. di danno a causa della sua dimensione enorme) con l'altra metà della
chiave d'oro sotto di essa. Le vasche sono fissate al pavimento e troppo
pesanti per essere mosse. Le parti della chiave sono magiche e non potranno
essere danneggiate in nessun modo, e se le parti sono unite insieme formeranno
una chiave solida, a cui d'ora in poi ci riferiremo col termine di PRIMA
CHIAVE. Siccome l'acido danneggerà anche le armi magiche, i giocatori dovranno
pensare come prosciugare il contenuto della 2a vasca, poiché la tecnica
proviamo-a-prenderla-andando-a-tentoni avrà una probabilità di riuscita pari a
1% per round consecutivo in cui l'azione sarà protratta.
20. ENORME POZZO ARMATO DI TRAPPOLA CON 200 PUNTE: (MOSTRATE
L’IMMAGINE # 20). Questa buca di 3mt, a
cielo aperto, riempie completamente il passaggio e si estende in modo tale da
risultare impossibile da saltare per la maggior parte delle creature. Ergo, la
fossa deve essere superata calandosi al suo interno, camminandoci attraverso,
quindi risalendo dall'altro lato. Semplice! Sbagliato - qualsiasi passo sugli
ultimi 90cm (lato est) della buca azionerà una trappola che sparerà una raffica
di punte dal basso verso l'alto, e ogni persona nel pozzo o in prossimità del
bordo sarà colpito da 2-5 punte, ogni colpo causerà 1-6 punti ferita di danno,
senza tiro salvezza. Qualche incantamento deve essere utilizzato per passare
attraverso, nuove punte rimpiazzeranno, infatti, quelle sparate, riattivando la
trappola.
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