martedì 26 gennaio 2016

Le Sorprese del Grognardo: Falsa Cripta Protetta da Gas che Causa Paura

Cari Tutti,
il blog ha rallentato notevolmente l’anno scorso e quest’anno ho idea che manterrà lo stesso ritmo. Credo comunque che l’importante sia la regolarità e mostrare che non ho chiuso bottega. Intanto, avrete sicuramente notato come questo Gennaio ci abbia regalato novità in abbondanza. Anzitutto siete autorizzati a giocare la versione italiana di D&D 5, ovvero Next, pagando un’offerta simbolica a chi ha prodotto tale titanico sforzo.
Poi pare, ma molti siti hanno già battuto il tam-tam e quindi vi rimando a loro per dettagli, che si potrà pubblicare, anche in differenti lingue, materiale per D&D. Altro bel colpo!
Possiamo fare qualche riflessione su questa svolta? La prima che mi viene è che da soli non si vince una sfida. La squadra che lavora sulla quinta edizione è composta da un ristretto numero di persone e non credo sia in grado di mantenere il numero di uscite che il pubblico più affezionato si attenderebbe. Men che meno controllarlo tutto.
La popolarità di un gioco tuttavia dipende anche dal materiale di supporto che gli ruota attorno, quindi perché non lasciare che gli altri contribuiscano al tuo successo. Non penso che qualcuno dei clienti della quinta rinunci a espansioni ufficiali, ma nell’attesa che queste siano disponibili, potrà comunque consolarsi con materiale amatoriale (il cui contenuto è spesso molto valido) o di terze parti. Per me sono solo buone notizie.
Non avendo altro da dirvi, vi prendo per mano e vi accompagno nell’esplorazione di un sotterraneo oramai familiare.

Non sarebbe meglio riordinare un poco?
18. FALSA CRIPTA PROTETTA DA GAS CHE CAUSA PAURA: Prima che il gruppo possa entrare in questo settore, devono scendere le scale e passare il passaggio a ovest nel quale permane una leggera foschia. Il tunnel è riempito di gas che genera paura. A meno che i personaggi annuncino di trattenere il fiato prima di accedere nei 12mt dove rimane il gas, respireranno del gas – dovranno quindi salvarsi contro veleno o scappare alla massima velocità per 2-8 turni. Oltre i primi 3mt, il gas diventa più spesso, e irrita gli occhi, in questo caso i PG noteranno la porta a sud solo da 1-3 su D6. Una volta che la porta sud è aperta, il gas si dissiperà.
La Falsa Cripta: gli ultimi gradini che danno accesso alla camera sono pieni di ragnatele che possono essere rimosse solo da fuoco magico (burning hands, una spada fiammeggiante, ecc). Tutti i personaggi che tentino di farsi strada attraverso di esse rimarranno irrimediabilmente invischiati e non potranno essere liberati a meno che non subiscano essi stessi le conseguenze del fuoco magico o siano liberati da un incantesimo di desiderio (wish). Ah! All’ultimo gradino della scalinata c’è una mazza d'argento intarsiato che inizierà a risplendere di una luce dorata quando viene sollevata da un qualunque PG. Ogni volta che quest’arma sarà adoperata contro lo pseudo-lich, colpirà automaticamente. La pseudo-cripta è piena di arredi marci e in rovina che una volta dovevano essere di gran valore, e su un divano di oro massiccio (valore 50.000 mo) siede una figura cadaverica con una corona sulla sua testa che si alza lentamente (e alzerà le mani sembrando volersi proteggere dalla mazza se i PG la portano con essi). Una voce tonante che fa tremare tutta la stanza chiederà: « CHI OSA DISTURBARE IL RIPOSO DI ACERERAK? E’ LA VOSTRA STESSA MORTE CHE AVETE TROVATO». (Dopo questo annuncio dovreste mostrare ai giocatori l’ILLUSTRAZIONE # 18). Il presunto lich è in realtà uno zombi costruito magicamente con le seguenti statistiche : AC -4; movimento 12, PF: 32; attacchi 1/round come mostro da 6 dadi vita che infligge 3-10 danni e un incantesimo di anti- magia in grado di assorbire 12 livelli di incantesimi lanciati prima di qualsiasi di esso abbia effetto (qualsiasi incantesimo parzialmente assorbito è vanificato). Tra un attacco e l'altro lo zombi gesticolerà con le mani come se stesse preparando un incantesimo. Se viene colpito dalla mazza d'oro produrrà un muggito scoppiettante (incantesimo magic mouth), e l'arma lo farà ovviamente barcollare (tirate un dado e scuotete la testa). La 3° volta che viene colpito dalla mazza d'oro lo zombi collasserà istantaneamente e scomparirà  in una nuvola di polvere, la mazza andrà in frantumi, e in questo esatto momento la stanza inizierà a tremare e pietre inizieranno a cadere dal soffitto. OVVIAMENTE IL LUOGO STA COMINCIANDO A CROLLARE, ma indugiate descrivendo le avvisaglie, i tremori, i cigolii, i grossi pezzi che si staccano dal soffitto, e così via, e se i giocatori si soffermano a guardare, potranno vedere, a portata di mano, uno scrigno di giada, la corona caduta dal mostro morto, e una borsa di pelle pregiata (un regalo - non è marcia). Tutti gli altri oggetti sono ferraglia, bloccati, ecc. ADESSO INIZIATE A CONTARE LENTAMENTE FINO A 10, molto probabilmente ci sarà un fuggi fuggi su per le scale per uscire all'esterno! Un incantesimo illusione programmata (programmed illusion) della pseudo-cripta simulerà gli effetti di una frana; una nuvola di polvere si muoverà verso le scale, allo stesso momento pezzi di pietra cominceranno a cadere prima nel tunnel est-ovest e poi nel tunnel nord-sud e le scale che si ricongiungono col pozzo. Se il gruppo scappa fuori, chiedete loro se hanno pensato che fosse un dungeon troppo difficile…
 
Il cofanetto di giada vale 5.000 m.o. e contiene 6 pozioni curative. La corona ha due gemme incastonate e vale 25.000 m.o. Il sacco piccolo contiene 276 m.p, 29 gemme del valore di 10 m.o ciascuna, un rotolo di 7 incantesimi da mago (fate finta di tirare, ma sono tutti 1° e 2° livello), e una mappa che mostra un luogo a diverse centinaia di miglia di distanza che presumibilmente cela un ricco tesoro (si tratta di un falso, naturalmente). Se ciò non li insospettisce a sufficienza per tentare un nuovo ingresso per controllare nuovamente, mettete via il modulo per farne uso quando si presenterà un gruppo diverso (o magari lo stesso) che voglia indagare attratto dalle voci dettagliate nella sezione Leggenda della Tomba. Si noti che qualcosa di così semplice come un incantesimo commune rivelerà che il semi-lich non è stato distrutto. In ogni caso, Acererak leggerà gli avvenimenti in maniera positiva alla fine. L'unico tesoro rimasto nella pseudo-cripta è  il divano d'oro.
 
19. LABORATORIO E CAMERA DI PREPARAZIONE DELLA MUMMIA: Anche se c'è solo 1 oggetto di un possibile utilizzo all'interno di questo luogo completamente semplice e ingombro, il volume degli oggetti all'interno di esso è teso a far sprecare tempo ai giocatori. Tutte le pareti sono rivestite con scaffali, e su questi sono posti vecchi barattoli pieni di polveri e ogni tipo di ingredienti senza più alcuna possibilità di utilizzo. C'è una grande scrivania e sgabello, 2 banchi da lavoro, e 2 tavoli per la preparazione  di mummie. Vasi di terracotta e urne appoggiati sui tavoli e il pavimento, ovviamente, contenevano una volta unguenti, pomate, oli, profumi, ecc. Involucri di lino sono presenti in rotoli o sparpagliati. Erbe aromatiche essiccate di natura non identificabile, ossa, teschi e rimasugli rimangono come spazzatura sui banchi di lavoro. A sud sono 3 catini di circa 2,1mt di diametro e 1,2mt di profondità che contengono liquidi torbidi, (MOSTRATE AI GIOCATORI L'ILLUSTRAZIONE # 19). La 1a contiene 90cm di acqua sporca. Il 2a contiene un acido ad azione lenta che causerà 2-5 pf di danni il round successivo al quale arriva a sostanziale (un braccio immerso, schizzi, ecc) contatto con la carne – un contatto marginale con la sostanza causerà solo un lieve prurito; sul fondo di questa vasca c'è la metà di una chiave d'oro. La terza vasca contiene una gelatina grigio ocra (PF: 48; 4-16 p.f. di danno a causa della sua dimensione enorme) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di essa. Le vasche sono fissate al pavimento e troppo pesanti per essere mosse. Le parti della chiave sono magiche e non potranno essere danneggiate in nessun modo, e se le parti sono unite insieme formeranno una chiave solida, a cui d'ora in poi ci riferiremo col termine di PRIMA CHIAVE. Siccome l'acido danneggerà anche le armi magiche, i giocatori dovranno pensare come prosciugare il contenuto della 2a vasca, poiché la tecnica proviamo-a-prenderla-andando-a-tentoni avrà una probabilità di riuscita pari a 1% per round consecutivo in cui l'azione sarà protratta.
 
20. ENORME POZZO ARMATO DI TRAPPOLA CON 200 PUNTE: (MOSTRATE L’IMMAGINE  # 20). Questa buca di 3mt, a cielo aperto, riempie completamente il passaggio e si estende in modo tale da risultare impossibile da saltare per la maggior parte delle creature. Ergo, la fossa deve essere superata calandosi al suo interno, camminandoci attraverso, quindi risalendo dall'altro lato. Semplice! Sbagliato - qualsiasi passo sugli ultimi 90cm (lato est) della buca azionerà una trappola che sparerà una raffica di punte dal basso verso l'alto, e ogni persona nel pozzo o in prossimità del bordo sarà colpito da 2-5 punte, ogni colpo causerà 1-6 punti ferita di danno, senza tiro salvezza. Qualche incantamento deve essere utilizzato per passare attraverso, nuove punte rimpiazzeranno, infatti, quelle sparate, riattivando la trappola.

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