Scritto
l’articolo di presentazione del blog, mi chiedevo dove puntare la mia
attenzione. Ho diverse idee per la testa: recensioni di materiali
perduti, aneddoti di gioco, scansioni di articoli di fanzine che
meritano di avere uno spazio nel web sperando di non violare una qualche
legge sulla privacy e altro ancora.
Non
si può partire tuttavia senza parlare un po’ delle varie anime di
Dungeons&Dragons. Le teorizzazioni che vado a descrivere non sono farina del mio sacco, ma le ho ricavate da blog di vecchi giocatori (la generazione del
primo D&D). Principale ispiratore è James Maliszewski, autore di “Grognardia”, e sostenitore di un Rinascimento della Vecchia Scuola di D&D. James non scrive più sul suo blog da qualche tempo, causa un lutto che ha colpito la sua famiglia, ma ha lasciato tante belle riflessioni sul nostro hobby preferito.
Non posso dire di condividere tutto, probabilmente perché sono un figlio della seconda edizione di AD&D, tuttavia credo che partirò dal suo post "The Ages of D&D" per dibattere quest'argomento.
Gli avventurieri dell'età d'oro di D&D |
Potete leggere i vari post di James sull'argomento, se
però non masticate troppo la lingua d’albione, sappiate che
sostanzialmente tratteggiano delle immaginarie linee temporali allo
scopo di catturare gli stili di gioco proposti a partire dalla fondazione di D&D, nel 1974, fino all’epoca moderna, con la 4a Edizione,
in attesa della Next.
Una buona sintesi della teorizzazione di Maliszewski e dei commenti che ricevette dai lettori del suo blog la produce Loren Rossen nel suo post "Looking back on Dungeons and Dragons" nel blog "The Busybody". Sempre per i non anglofoni Loren riassume più o meno così le epoche di D&D:
L’età d’oro (1974-1983) à
alle sue origini lo stile di gioco è pulp e la morale dei personaggi
ambigua. Le influenze letterarie provengono da autori come Robert
Howard, Fritz Leiber, Jack Vance e Fletcher Pratt. Le avventure si
concentrano per lo più all’interno di intricati dungeon, mentre la cornice narrativa che collega queste mortali esplorazioni è lasciata alla fantasia del Dungeon Master e dei giocatori, che sono così liberi di spaziare con la loro fantasia.
L’età d’argento (1984-1989) à
è un momento di transizione, connubio “che sposa una sofisticata
interpretazione del naturalismo Gygaxiano con una crescente attenzione
alla coerenza narrativa; la costruzione di mondi e storie credibili
diventa una priorità; è anche l’età durante la quale l’Anziano Drago
comincia a mordere la sua stessa coda”. Le influenze letterarie sono i
romanzi di Tracy e Laura Hickman: il ciclo della Dragonlance. Il dungeon
diventa marginale, gli autori si sforzano invece maggiormente di
concepire un solido comparto narrativo e una catena di eventi (e le loro
evoluzioni) predeterminata.
L’età di bronzo (1990-1995) à è l’epoca dei boxed sets,
le scatole contenenti i moduli con i rudimenti dell’ambientazione, le
mappe e via discorrendo. “Quest’età non solo abbraccia la quintessenza
del romanzo giocato, ma fa sì che siano gli stessi romanzi a dare vita
ai prodotti di gioco”. I altre parole, i mali dell’età d’argento
prendono il sopravvento.
L’età oscura (1996-1999) à
è il momento del declino e della caduta. “I prodotti targati D&D di
quest’era ondeggiano selvaggiamente tra un riepilogo di lavori delle
epoche passate e audaci, spesso eccentriche, sperimentazioni speranzose
di trovare l’elixir vitae che possa sostenere la bestia morente per
qualche altro anno”. La TSR fallisce e l’azienda è acquisita dalla
Wizards of the Coast.
L’età dorata (2000-2002) è il momento della ripresa. D&D è rilanciato dalla WotC con la 3a
Edizione, che strizza l’occhio al D&D vecchia scuola in diversi
modi, risvegliando l’interesse di molti che avevano abbandonato l’hobby.
Il presente (2003+) à
Un periodo di ambiguità. Prima una rivisitazione della 3a Edizione (la
3.5) e quindi, nel 2008, l’uscita della 4°, che spacca in due non solo
il mondo dei vecchi giocatori, ma anche dei nuovi acquisiti con la 3a.
Molti giocatori si rivolgono a Pathfinder, altri tentano il salto alla
4a, altri ancora abbandonano nuovamente.
Come detto, Maliszewski
e Loren appartengono ad una generazione di giocatori antecedentemente alla
mia, essendo io cresciuto con la seconda edizione di AD&D (1999+).
Posso però dire di capire quello che vogliono comunicare con le loro
epoche se ripenso ai passi fatti dalla scatola rossa targata Editrice
Giochi alla 5th Age della Dragonlance, esperimento visuale di D&D
senza dadi con la pretesa di essere interamente narrativo.
Mi
trovo quindi in un paradosso temporale: leggo di veterani che
rimpiangono la vecchia scuola e di giocatori relativamente in erba curiosi di scoprirla; scopro che vengono pubblicati i cosiddetti retrocloni, versioni moderne di D&D con qualche meccanica del nuovo corso.
I ricordi di metà anni ’90 mi riportano ai tempi dell’illuminismo del gdr (per questa etichetta chiederò il copyright) dove si lanciavano strali contro i classicisti, definendo i loro regolamenti e modo di condurre le sessioni antidiluviani e incapaci di incentivare un vero roleplay (a dire il vero questa critica fu mossa addirittura da chi proveniva dalla 2a Edizione e approcciava la 3a). La nuova avant-garde
si spostava su sistemi dove il regolamento non era che poche (decine
di) pagine, mentre l’interazione e l’approfondimento psicologico dei
personaggi era il vero motore del sistema. Il capostipite fu Vampiri
della White Wolf, quindi seguì tutto il mondo di tenebra. La TSR, come
detto, tentò la carta Dragonlance 5th Age per guadagnarsi un quarto di
nobiltà e la Wizards of the Coast pubblicò Everway, che ho posseduto, ma
non posso dire di aver giocato.
Insomma, mi pare di aver completato il primo giro della ruota ed essere tornato, finalmente, al punto di partenza:
1. imparo a giocare, (Uno sguardo nel Buio e D&D scatola rossa)
2. addolcisco D&D e la sua natura pulp perché si sposi con il nuovo corso narrativo (AD&D 2° Edizione nell’età di bronzo)
3. approdo a sistemi più realistici, dove il confini delle classi non è così delimitato (MERP e Call of Cthulhu)
4. mi sforzo di apprendere le buone maniere del roleplay e intraprendo cammini più nobili e interpretativi (il Mondo di Tenebra)
5. riparto con l’età dorata a cacciare nuovamente nel Temple of Elemental Evil (D&D 3a Edizione)
6. lascio il gioco di ruolo (D&D 3.5 e 4a)
7. ritorno
alle origini (di nuovo AD&D e quello che parrebbe voler fare la
WotC con la 5a edizione o versione Next che dir si voglia)
Ritorno al futuro insomma, senza Doc, senza DeLorean (DMC-12) e senza andare a 98 miglia orarie. Lo scrivo con “viva e vibrante soddisfazione”: c’è di nuovo spazio per noi!
Non dovrò più aggirarmi per le Convention (Modena o Lucca) e fingere
d’interessarmi a giochi di comitato puramente narrativi dove nessuno è, o
a turno si è, il Master, cercando di celare la mia persona mentre
furtivamente il mio sguardo si posa su vecchi manuali e avventure…
Alla prossima.
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