Qualcuno dei lettori del blog - c'è ancora chi mi segue, sembra incredibile ma è così - è attonito di fronte alla mia prolificità degli ultimi tempi, e hanno ragione, anche io sono piuttosto perplesso. Di essere monomaniaco - sia sempre lode alle tabelle e alla spiegazioni sulle malattie mentali di AD&D 1a edizione e del Richiamo di Cthulhu che mi hanno permesso di autocertificarmi diverse nevrosi, senza dover spendere centinaia di euro in costosi specialisti - l'ho sempre saputo. Inizio a pensare di soffrire anche di un disturbo bipolare. Se così dovesse essere, questa è ovviamente la fase di veglia e iperattività, alla quale seguirà irrimediabilmente una fase depressiva. Il tutto dovrebbe prendere un ritmo sinusoidale, alternando le une alle altre.
La mia tabella di marcia attuale prevede sveglia alle 5.30, colazione e toletta, passaggio a salutare mia madre, seconda colazione con lei, rifugio climatico in centro commerciale dove passo la mattinata a scrivere, ottimo pranzo in stile caserma (primo del giorno, secondo del giorno, contorno del giorno, acqua e pane a 6.50 euro è da concorrenza alla Caritas) sempre nel rifugio climatico, ritorno a casa per un breve recupero, qualche ora di lettura, nuotata serale fino circa alle ore 20.00, cena a caso in qualche locale e giro in polisportiva a umarellare le partite di altri nerd soli, con famiglia in località di vacanza. Ovviamente sono tutti felici come dei beagle mollati alla caccia alla volpe, nonostante l'estate torrida che stiamo attraversando.
In sintesi, raccogliete quello che ho di buono da darvi finché vado al massimo (cit. Vasco) e riesco a seguire con successo il metodo Murakami.
Storia di Dungeons and Dragons - episodio 2
È il weekend del 23 agosto 1969. Il Midwest è reduce da un'estate piovosa (beati loro!), ma quel fine settimana fa un caldo che si schiatta. A Lake Geneva, sonnolenta cittadina del Wisconsin di seimila anime, sta per andare in scena la seconda edizione della convention organizzata da Gary Gygax: quella che tutti, per brevità, cominceranno presto a chiamare GenCon.
Immaginate la scena a casa Gygax. Un gruppo di fan newyorkesi ha letteralmente conquistato il salotto, disseminando giochi da tavolo della Avalon Hill su ogni centimetro di superficie disponibile. Nel seminterrato, un'orda di ragazzi muove miniature della seconda guerra mondiale sul famoso tavolo per modellismo di Gary. In mezzo a questo caos, la moglie Mary Jo fa gli onori di casa con la pazienza di una santa.
Chi non trova un angolo di pavimento libero a casa di Gary è costretto a dormire all'aperto, nei sacchi a pelo, sotto le stelle nel parco dell'Horticultural Hall. L'indomani, nella sala della convention, la temperatura supera i trenta gradi e l'aria si fa soffocante. Ma ai 150 fanatici accorsi da ogni angolo del Paese non importa nulla: sono troppo occupati a tirare dadi.
È in questo calderone di sudore e passione che avviene l'incontro che ci sta tanto a cuore.
Da una parte c'è Gary Gygax: trentun anni, estroverso, ciarliero, con i soliti baffi curati e la sigaretta d'ordinanza. È in ritardo clamoroso per il suo stesso discorso di apertura, perché ha dovuto fare o slalom tra i giocatori accampati nel corridoio di casa sua e anche arrivare al bagno è per darsi una sciacquata prima di uscire è stata un'impresa. Dall'altra spunta un ragazzo robusto, arrivato dalle "metropoli" di Minneapolis e Saint Paul. Ha i capelli a spazzola, occhiali con la montatura spessa, i baffi tipici del Midwest e un'aria decisamente più introversa. Si chiama Dave Arneson.
Se Gygax è un leader carismatico, Arneson è uno studioso, un politico dell'hobby. È un veterano delle faide tra i club di wargame, gente temprata a pane e Diplomacy - quel simpatico gioco da tavolo dove si vince solo pugnalando alle spalle i propri alleati. Arneson si presenta a Lake Geneva con meravigliose miniature di velieri in scala 1:1200, che lasciano tutti a bocca aperta. I due si annusano, parlano di battaglie navali napoleoniche, capiscono subito che insieme possono combinare qualcosa.
Tornato a casa dopo il successo della GenCon '69 - con tanto di ennesima copertina sulla rivista General della Avalon Hill -, Gygax si ritrova schiacciato dalla solita, spietata realtà. La gloria tra i nerd non paga le bollette, la famiglia cresce e la sua fede religiosa gli impone di dedicare più tempo al ministero. Ecco un altro colpo di scena, manco fossimo in una soap opera, nel settembre del '69 annuncia il ritiro dal mondo dei giochi.
Chi ci crede? Noi nerd troppo a lungo lontano dal tavolo non si può stare, nonostante le proteste di amanti e fidanzati/e. E infatti l'addio dura meno di sei mesi.
A inizio 1970 Gary è di nuovo in pista e pigia sul pedale del gas più di prima - a volte, si vede, l'astinenza aiuta: fonda un club locale che conta sette tesserati, il Lake Geneva Tactical Studies Association, e poi una società per appassionati di Medioevo, la Castle & Crusade Society. Pubblica fanzine, scrive regolamenti e organizza campagne di gioco per corrispondenza.
Il problema? Come anticipato nel primo episodio, Gary - sarà la discendenza svizzera - fa tutto questo a spese del suo datore di lavoro, la Fireman's Fund Insurance Companies.
Gygax lavora come perito assicurativo, ma la sua testa è costantemente persa tra cavalieri e mappe esagonali. Per la sua corrispondenza privata usa le buste dell'azienda, mentre per la carta intestata ha un trucco geniale: prende la carta dell'ufficio e cancella con il bianchetto la parola "Fire" e la lettera "d" da "Fund". Risultato? Man's Fun Companies ("La Compagnia del Divertimento dell'Uomo").
Dattilografa i primi numeri della sua fanzine medievale, il Domesday Book, usando la macchina da scrivere dell'ufficio e fotocopia abusivamente centinaia di pagine nel reparto stampe della compagnia.
La corda, immancabilmente, si spezza. Nell'ottobre del 1970 la Fireman's Fund dice basta: Gary viene licenziato in tronco.
Trovarsi disoccupato a trentadue anni, nel tardo autunno del Wisconsin, con quattro figli piccoli e un quinto in arrivo nel giro di un mese, è un incubo a occhi aperti. Lake Geneva in inverno è una città fantasma deserta, per di più fa un freddo cane. Senza stipendio, la famiglia Gygax cade in miseria: vivono con il sussidio di disoccupazione e i buoni pasto. Per dar un po' di fiato alle finanze di famiglia, Gary deve ricorrere alla generosità di un cugino, che gli concede un pezzo di terra a poche miglia dalla città. È lì che la famiglia avvia un orto di sopravvivenza. La moglie Mary Jo ricorderà anni dopo: "Dovevamo coltivare la terra per mangiare. Non l'avevo mai fatto prima in vita mia".
Dopo dieci mesi di angosciante ricerca di un impiego, nell'agosto del 1971 trova lavoro: il calzolaio del paese, il vecchio Fred Sesselman, è morto, e il suo laboratorio è vuoto. Gygax si fa avanti e inizia l'apprendistato per imparare il mestiere. Ed è così che il futuro creatore del gioco di ruolo moderno passa le sue giornate piegato su stivali e tacchi da risuolare nella sua bottega "Riparazione di scarpe all'angolo", per la misera cifra di circa 100 dollari a settimana. Le sue lettere agli amici wargamer dell'epoca si chiudono quasi tutte con la stessa frase malinconica: "Ora devo lasciarvi, devo tornare a riparare le scarpe".
Ma Gary non riesce a smettere di pensare ai giochi, nemmeno con le mani sporche di colla per cuoio. In quel periodo stringe un sodalizio con Don Lowry, un ex ufficiale dell'aeronautica che ha fondato un'azienda di vendita per corrispondenza, la Guidon Games. Lowry vuole pubblicare wargame e sceglie Gygax come curatore editoriale della sua linea di prodotti. Non c'è uno stipendio fisso, solo una promessa di partecipazione agli utili.
Nell'aprile del 1971, la Guidon Games dà alle stampe un libretto di 50 pagine firmato da Gary Gygax e Jeff Perren. Costa 2 dollari. Si intitola Chainmail. Si tratta di un regolamento per battaglie medievali con i soldatini, ma Gary ci infila dentro un'idea bomba: nelle ultime pagine aggiunge un "Supplemento Fantasy". Per la prima volta in un regolamento commerciale si danno le regole per schierare sul campo di battaglia maghi che lanciano palle di fuoco, elfi, orchi e persino draghi.
L'ala ortodossa del gioco interviene all'istante, i wargamer "seri" storcono il naso. La rivista specializzata Panzerfaust scrive nella sua recensione: "Regole su draghi, maghi e orchi appariranno piuttosto sciocche alla maggior parte dei giocatori". Mai previsione fu più sbagliata. Chainmail fa il botto! Gygax ha intercettato senza rendersene ben conto un mercato enorme e affamato: i fan delle opere di J.R.R. Tolkien e Robert E. Howard, desiderosi di far scontrare Gandalf e un Balrog sul tavolo da gioco. Quando Gary partecipa alle convention — sfoggiando ora una folta barba bonaria — la gente si accalca intorno a lui per farsi spiegare le regole.
Nel frattempo, la collaborazione a distanza tra Gygax e Dave Arneson porta i primi frutti. I due lavorano a un regolamento per battaglie navali napoleoniche intitolato Don't Give Up the Ship.
Gygax adora collaborare: ha un talento incredibile nel prendere i frammenti di idee caotiche altrui e modellarli in un sistema chiaro e coerente. Arneson è un vulcano di idee, ma ha la stessa cura per la grammatica e la dicitura di un troll di caverna. Per sistemare il testo interviene un terzo giocatore, Mike Carr, che aiuta a strutturare il manuale.
Quando il gioco viene pubblicato nel 1972 a 2 dollari, i tre decidono di dividersi le royalty. Ma facciamo due conti: su ogni copia venduta, l'autore prendeva circa 20 o 30 centesimi. Diviso tre, significava che ad ognuno andavano meno di 10 centesimi a copia. In tutto il 1971, per il suo lavoro con la Guidon Games, Gygax guadagna la bellezza di 375 dollari.
Nessuno pensava di diventare ricco con le regole dei giochi. L'idea stessa che si potesse vivere scrivendo regolamenti era una pura illusione, ma tanta fatica per un così misero guadagno era un pugno nello stomaco, anche tenendo l'asticella delle aspettative molto bassa.
Alla fine del 1972, Gary Gygax è ancora un calzolaio con cinque figli che guadagna una miseria, mentre nel seminterrato di Dave Arneson a Minneapolis sta succedendo qualcosa di mai visto. Arneson ha preso le regole di Chainmail, ma invece di far scontrare due eserciti, ha deciso di fare una cosa strana: permette a ogni giocatore di controllare un singolo eroe e mandarlo ad esplorare i sotterranei di un castello infestato da mostri chiamato Blackmoor.
Gygax non sa ancora cosa sia Blackmoor, ma la Guidon Games di Don Lowry sta iniziando a scricchiolare paurosamente sotto il peso dei debiti, e gli assegni delle royalty inviati agli autori cominciano a rimbalzare, le banche non prendono nemmeno in considerazione di cambiare gli assegni emessi a favore dei due autori, cosa che fa imbestialire in particolar modo Arneson.
Per riassumere: si lavora per la gloria, il tempo è infame, i famigliari sono sempre lì a menarla che il tempo passato a giocare è speso male, che ci sono delle responsabilità ed è ora di diventar grandi, fare qualcosa di concreto e redditizio nella vita. A nessuno è ancora chiaro che la scintilla di una rivoluzione culturale è già stata accesa nell'ombra di un seminterrato del Midwest.

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