venerdì 14 agosto 2026

La prova finale del Dungeon Master: la campagna politica, ovvero come arrivare in A14 da Erelhei-Cinlu a Waterdeep (evitando code e mal di testa).

Giochi e arbitri da quando hai 12 anni, e oggi hai 50 primavere. Ne hai viste di tutti i colori: generazioni di avventurieri mandati al macello nei dungeon più bui, trappole mortali schivate per un soffio e mostri d’ogni stazza gestiti a braccio. Eppure, c'è un fantasma che continua a inseguirti dagli scaffali della tua libreria.
Negli anni hai raccolto tutto il materiale esistente, dalla prima alla quinta edizione. Hai ogni singolo supplemento a tema, che sia un brossurato a copertina rigida, uno spillato a copertina flessibile o un epico boxed set. Ti guardano con lo stesso astio col quale Sauron, quando era in cerca dell'Unico Anello - sì perché era suo, dell'Oscuro Signore: a voi se vi fregano la fede del matrimonio, mica vi girano i coglioni? - guardava Frodo. E sussurrano appena cala il sole. Ti punzecchiano col loro sarcasmo. Dicono: «Non ce la farai maaaai...». 
Possiedi il leggendario FR1 - Waterdeep and the North della prima edizione. Hai il City System, che se unisci le 10 mappe A0, hai un dettaglio della Città degli Splendori meglio che Google Maps del tuo quartiere. Hai il biblico box set della seconda edizione, zeppo di mappe sterminate, fascicoli di approfondimento e una numerazione - mannaggia a loro - completamente rivista di tutti i luoghi cittadini, che avevi iniziato ad apprendere a memoria nel FR1 - come ti viene in mente di cambiare il civico a Blackstaff, caro Piergierion - sempre chiamato dai tuoi amici Piersilvio, del resto abita dentro un castello ed è il boss della città - figlio di Paladino? 
Nemmeno Sottomonte ti fa difetto, con due boxed set, svariate avventure, perfino il cartonato uscito per la quarta edizione. Possiedi Skullport e le guide relative alle fogne, hai annotato su quaderni delle elementari le generazioni degli Xanathar. 
Molto del materiale è ancora incellofanato (no, non divulgare il tuo indirizzo ad altri nerd!). 
Insomma, hai acquistato qualsiasi uscita ufficiale pubblicata dal 1987 in avanti: chilometri di lore su gilde, nobili, fogne ed eccentrici maghi dei quali sai il nome delle segretarie, abitudini sessuali, e se hanno tradito il pigugno - noto gioco di carte che si gioca solo a Modena - per il tarocchino bolognese.

Il verdetto dopo quasi quarant'anni di carriera dietro allo schermo? 
Non hai mai avuto il coraggio di arbitrarci una singola sessione!


Ogni volta che prendi in mano quel materiale ti dici: "Dai, questa è la volta buona". Poi guardi la complessità della Città degli Splendori, la rimetti a posto con un brivido lungo la schiena e torni a rifugiarti in un comodo, rassicurante e letale dungeon sotterraneo; al massimo fai una capata all'ombrosa Shadowdale o una vacanza sul fiume a Daggerford. Del resto sei nato in provincia e come cantano gli Zen in "Pisa merda": la provincia crea dipendenza.

È così: ho usato il "tu" perché credo che siamo in molti a non esserci mai confrontati con la gestione di un'avventura in città. In maniera seria dico. La cosa infatti va trattata alla stregua di un esame universitario da 12 crediti, non ci sono altre possibilità di cavarsela senza fare una figura barbina.

Pensavo di avere messo giù qualsiasi velleità cittadina, finché la storia non mi ha presentato il conto. Di recente - ehm, è una campagna che va avanti da 4 o cinque anni almeno - mi sono trovato ad arbitrare il classico dei classici di Gygax: la serie "D" (D2 - Shrine of the Kuo-Toa e D3 - Vault of the Drow). Che voglio dire, già con i loro cunicoli, incontri casuali, zone da attaccare l'una all'altra come un puzzle, non è per nulla facile. Ma non è niente rispetto a quando ti ritrovi proiettato dentro Erelhei-Cinlu, la gloriosa e tremenda città degli Elfi Scuri. 
Ovviamente, prima di sbatterci la testa mi sono documentato a modo. Ho letto blog, recensioni, esperienze, sono andato a ficcare il naso sul forum di Dragonfoot, scaricato materiale scritto da appassionati (ce n'è di bellissimo) e ho condito il tutto, per dare un respiro più ampio, con un modulo non ufficiale - il D4 - scritto dall'ottimo Joseph Bloch, autore di Greyhawk Grognard. Il modulo in questione si chiama City of Spiders e, fidatevi, è veramente imprescindibile per rendere la D3 indimenticabile.
Comunque, qualsiasi aiuto e risorsa decidiate di utilizzare si tratta di un lavoraccio immane. Per gestire un nido di vipere simile devi prendere quaderni di appunti, tracciare le mosse di ogni singola Casata Nobiliare, delineare decine di Personaggi Non Giocanti e prevedere cospirazioni, colpi di mano e contromosse in tempo reale. Dynasty applicata al gdr, anche se non raggiunge i livelli di cattiveria della soap.

Fatto sta che per portare avanti l'avventura, bisogna scontrarsi contro il vero scoglio strutturale delle campagne cittadine.

Quando la trama vira sugli intrighi politici e i giocatori diventano attori capaci di spostare gli equilibri di un'intera metropoli, significa una cosa sola: i personaggi sono di livello alto. E con alto intendo ALTO, cioè con a disposizione poteri che vi frantumeranno i cabassissi a ogni vicolo, fontanella, bed&brakfast, pizzeria al taglio, bar, stuzzicheria, bordello, fumeria d'oppio, circolo scambisti, centro massaggi, teatro dell'orrore, eccettera, eccetera, eccetera.
Un ibrido tra Ibiza e Riccione anni '80, dove a ogni pisciatina di cane c'è un Cocoricò, Pascià, Amnesia. Sì, c'è una discreta vita notturna a 
Erelhei-Cinlu, anche perchè è sempre buio, al massimo si viaggia in penombra. 
L'unica fonte di luce è la tumkeoite! «La cupola soprastante è alta circa trenta metri [cento piedi] lungo le pareti e si inarca fino a diverse migliaia di piedi d'altezza al centro. Se osservata nel modo corretto, la radiazione proveniente da certi minerali unici offre l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di tumkeoite [...] I piccoli nodi "stella" brillano in radiose tonalità di malva, rosso lacca, violetto, color puca (NdS. una tonalità scura e opaca di marrone violaceo o rosa bruciato/polveroso), lilla e blu profondo. La grande "luna" di tumkeoite proietta fasci di un'ametista cangiante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva.»
E anche qui sono dolori. Che minchia è la tumkeoite?
Qui vi do un'imboccata io. E non voglio che mi diciate "grazie". Andate in fondo all'articolo per svelare questo piccolo Easter Egg.**

Comunque, anche se ti documenti il dramma è inevitabile. A questi livelli i personaggi hanno poteri devastanti, magie di divinazione, teletrasporti e risorse che costringono il Master a schierare PNG con poteri speculari per non far crollare la trama in cinque minuti - vi siete accorti, vero, che quello del livello è un'illusione? Cioè, più diventi potente, più il nemico è altrettanto temibile, la scala mobile applicata a un regolamento fantasy.
Ma io avevo un'ulteriore complessità . Per fare contenti gli amichetti nerd ai quali piacciono le schede da 5 pagine zeppe di poteri e si bullano col DM dei loro 180 Punti Ferita, è toccato adattare - leggi convertire - il materiale grezzo e snello della Prima Edizione alle regole della Quinta Edizione, insomma ho messo il motore di una 500 su di un pick-up.
Una campagna politica dovrebbe essere fluida, parlata, fatta di dialoghi serrati, sotterfugi e diplomazia. Ma con regolamenti complessi e poteri spropositati sul tavolo, basta un niente per far scattare un combattimento di alto livello, che in 5E può richiedere intere sessioni per essere risolto, prosciugando ogni goccia di ritmo narrativo.
Quindi, come ne sono uscito vivo nel dirigere la sequenza dal Tempio dei Kuo-Toa fino alle profondità di Erelhei-Cinlu, passando per la Torre Nera?
Non ho cambiato regolamento. Ho cambiato le regole del tempo.
Per giocare la campagna in modo fluido, ho applicato due tra le varianti più spietate della Guida del DM: il Gritty Realism e lo Slow Natural Healing.
Con queste regole, un Riposo Breve richiede 8 ore e un Riposo Lungo richiede ben 7 giorni.
Ovviamente ho dovuto battermi come la Thatcher con i sindacati dei minatori, prima di spuntarla e mettere a tacere le proteste dei giocatori, ma alla fine l'ho spuntata. E devo dire che gran parte dei nove - sì, sono nove come i Nazgûl, ma per fortuna non tutti possono partecipare con continuità - giocatori mi ha dato ragione.

A questo punto la domanda sorge spontanea: qual è il verdetto per chi vuole avventurarsi in una campagna cittadina?

La verità è che le città funzionano molto meglio con sistemi narrativi. Se avessi possibilità di scegliere il regolamento, senza avere a che fare con la potenza che il marchio D&D esercita sulla mente dei giocatori, sceglierei senza penarci due volte Dungeon World. 
Già ai tempi di Advanced Dungeons & Dragons si intuiva questo limite: AD&D era un gioco che funzionava divinamente fino al 9° o 10° livello, momento in cui la progressione rallentava drasticamente proprio per mantenere il gioco entro un numero di Punti Ferita e poteri gestibili. Il D&D moderno, senza opzioni - che per altro in 5.5 sono sparite!! -  fatica immensamente.
La politica — che in fondo è l'arte di evitare la guerra — rischia di degenerare continuamente in scontri armati che snaturano la storia.
Eppure, nonostante la fatica immane che sto facendo in mezzo ai vicoli di Erelhei-Cinlu, devo dirlo con immensa soddisfazione: la campagna politica è il vero culmine del Gioco di Ruolo.
Quando hai alle spalle una carriera decennale al tavolo, fare il classico giro nel dungeon non basta più. L'intrigo urbano offre qualcosa di unico: una rete di sospetti, investigazione, un detto-non-detto e quel fascino d'incognito tipico dei grandi romanzi gialli e di spionaggio.

Per curiosità vi dico che siamo alle battute finale della D3/D4, i personaggio sono nel Grande Tempio di Lolth e ciò potrebbe traghettarli alla Q1 che... è un modulo pietoso. Altro dramma. Si salva veramente poco dell'avventura di Sutherland, motivo per il quel ho messo uno stop alla campagna e forse il prossimo inverno ricomincerò a scartabellare per integrare, correggere, ammodernare secondo il mio gusto personale. Nel caso, vi farò sapere.
Per concludere, credo che un giorno, se avrò il tempo, terminata la campagna classica di Gygax, prenderò in mano anche Waterdeep, ma solo se avrò la possibilità di farlo alle mie condizioni, ovvero con a supporto un sistema di regole più leggero. A mio parere, così com'è, visti tutti i PNG ultrapotenti che calcano le strade della città non c'è veramente altro modo.

Bibliografia del materiale ufficiale disponibile di Waterdeep:

- FR1 - Waterdeep and the North: Il primissimo manuale geografico dedicato interamente alla città e alle regioni circostanti, scritto dal creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood.
- City System: Un boxed set focalizzato sulla topografia, contenente diverse enormi mappe con la planimetria dettagliata di ogni singola via e quartiere di Waterdeep.
- FRE3 - Waterdeep: L'avventura conclusiva della celebre Trilogia degli Avatar, legata al Periodo dei Disordini, in cui i personaggi affrontano le divinità cadute per recuperare le Tavole del Destino.
- Volo's Guide to Waterdeep: Una dettagliatissima guida "turistica" in-game firmata dal bardo Volothamp Geddarm, focalizzata su taverne, locande, PNG e segreti cittadini.
- City of Splendors (Box Set): Il box set definitivo per la 2a edizione. Include mappe, la suddivisione politica dei Lord di Waterdeep, le gilde e svariati spunti per avventure.
- Ruins of Undermountain (Box Set): La prima, mastodontica trasposizione del labirinto sotterraneo di Halaster the Black Cloak.
- Ruins of Undermountain II: The Deep Levels (Box Set): Espansione del precedente box set, volta a mappare i livelli più profondi e pericolosi del dungeon.
- Undermountain: The Lost Level: Avventura breve ambientata in un livello segreto e dimenticato del mega-dungeon.
- Undermountain: Maddgoth's Castle: Modulo focalizzato su un bizzarro castello in miniatura sospeso all'interno di una delle caverne di Sottomonte.
- Undermountain: Stardock: Avventura che collega i sotterranei a una base di githyanki situata su un asteroide nello spazio profondo (Wildspace).
- Skullport: Supplemento geografico e d'avventura dedicato interamente alla famigerata città pirata e criminale situata nel terzo livello di Sottomonte.
- City of Splendors: Waterdeep: Un manuale cartonato che aggiorna la città alle regole della 3.5, fornendo dettagli aggiornati su fazioni operative, classi di prestigio locali, culti e politica cittadina.
- Expedition to Undermountain: Una massiccia campagna/mega-avventura che reinventa e riassume i livelli principali di Sottomonte per la versione 3.5
- Forgotten Realms Campaign Guide: Contiene ampie sezioni dedicate a come Waterdeep è cambiata dopo il salto temporale di un secolo, 4a Ed.
- Halls of Undermountain: Un libro di avventure pronte per portare i giocatori a esplorare i primi livelli del dungeon, supportato da mappe tattiche, 4a Ed.
- Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist): Una campagna (livelli 1-5) incentrata sull'investigazione, l'esplorazione urbana e le trame politiche nei vari quartieri per trovare un tesoro nascosto, 5a Ed.
- Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage): Il seguito di Dragon Heist, un colossale dungeon crawler (livelli 5-20) che mappa nel dettaglio tutti i 23 livelli di Sottomonte, 5a Ed.

** Il buon Gary aveva il vizio del quiz, possiamo pensarlo come un Mike Bongiorno di origine svizzera. Di conseguenza si divertiva a inventare nomi per omaggiare gente. Il nome del minerale è un omaggio a Tom Keogh, amico di gioventù di Gygax. Keogh aveva finanziato la prima stampa di D&D, la woodgrain per intenderci. Keogh morì improvvisamente per un problema al cuore mai diagnosticato. Insomma, Gary paragona l'amico scomparso a qualcosa che illumina come una stella la città oscura dei drow.

Circa il nome della città dei drow, Erelhei-Cinlu, è la somma delle iniziali dei figli di Gary: Er = Ernest, El = Elise, Hei = Heidi, Cin = Cindy, Lu = Luke. Come una di quelle formulette che si imparano a medicina per ricordare l'anatomia del corpo umano.

Nessun commento:

Posta un commento