martedì 11 agosto 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 1

Di recente mi sto dilettando nella lettura di diversi libri che parlano della nascita del nostro hobby, quello di cui ormai tendo più a parlare in maniera nostalgica come rievocazione della giovinezza e della amalgama con gli amici di sempre, piuttosto che giocare al tavolo. 
Ho scoperto questa passione per gli albori spinto da serie televisive come "The Toys That Made Us" (it. I giocattoli della nostra infanzia) e "High Score". La visionarietà dei pionieri ha, a mio modo di vedere, un valore indiscutibilmente superiore al design successivo, che si occupa perlopiù di ammodernare il prodotto secondo il gusto maggioritario - inseguendo la clientela, piuttosto che guidarla - ricavato tramite ricerche di mercato dettate dal reparto marketing.
Il mainstream non può per definizione produrre controtendenza, caos, quindi novità ed evoluzione. Sta sempre all'indie sperimentare, cucire, ammodernare, prendersi dei rischi per emergere. Il pop quindi prende il meglio dall'alternativo - ad esempio la meccanica di vantaggio e svantaggio derivata da The One Ring - per distribuirla alla massa.
Per questo credo che il migliore editore attuale sia Free League, che prima con lo Year Zero Engine, quindi con l'acquisizioni di licenze prestigiose, sta rilasciando sul mercato prodotti di altissima qualità dal punto di vista di contenuto, continuità e grafica. 
Allo stesso modo, credo che mai come adesso - pur dicendo per sempre grazie a Stratelibri - siamo benedetti da un editore italiano del livello di Need Games, che crede veramente nella mission di portare il gioco di ruolo nel Belpaese. Ciò si nota riconoscendo che la loro politica non prevede solo il lancio di titoli spot, ma si impegna a consolidare le linee editoriali con tutte le espansioni, che normalmente sono meno fruttifere dei regolamenti base. 
Da quando bazzico il mercato, correggetemi si sbaglio, la caratteristica delle localizzazioni è sempre stata la frammentarietà della linea. Gli appassionati spesso hanno finito per pentirsi di avere acquistato il prodotto italiano perché, tradotto il manuale delle regole, poi non segue tutto il contorno di ambientazioni e avventure. Purtroppo anche Asterion e quindi WotC, devo dirlo, hanno mancato le traduzioni di manuali importanti, pietre miliari della 5e, quali Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation, Icewind Dale: Rime of the FrostmaidenQuests from the Infinite Staircase
Uno dei vantaggi per chi ha acquistato la 5e in italiano sono i prezzi che hanno raggiunto i manuali sul mercato dell'usato, a dimostrazione che sostenere le localizzazioni può avere un senso a prescindere. Il valore delle avventure si è infatti triplicato, in alcuni casi quintuplicato. Tenetevele strette.

Ma torniamo al senso di questo post. Dicevo che tra le varie letture estive sto inserendo anche un po' della storia dei capostipiti del nostro hobby, gente comune che ha avuto idee fuori dal comune, ma soprattutto ha avuto la forza di credere in quello che amavano. Non è scontato. Erano tutte persone giovani, studiavano o lavoravano full-time, famiglia e figli, che abitavano un mondo dove le informazioni giravano molto più lentamente e la loro condivisione risultava di lunga più impegnativa rispetto alla nostra quotidianità. Per giocare macinavano chilometri, per incontrarsi aspettavano le convention - i raduni dei giocatori - che mai come in quel periodo dobbiamo tradurre con la parola "convegni". Lo scopo delle convention era sì giocare, ma più importante era conoscersi e stringere alleanze, contaminarsi, discutere; Mod-Con per dire era qualcosa di molto simile alla Gen-Con di allora, mentre Play c'entra molto poco. Oggi si pensa che la diffusione del gioco sia la reperibilità del titolo, una fiera dove poter provare giochi e fare acquisti, se va bene partecipare a un seminario. Non era questo il senso dei raduni di una volta. Non era il senso fare soldi in ottica prettamente commerciale, i ricavi erano necessari soprattutto a far sopravvivere le associazioni, permettere di continuare le comunicazioni anche oltre le giornate di raduno. Nelle stanzette, poi divenuti padiglioni, si coltivavano idee, visioni e si plasmava il futuro e il senso delle loro passioni.

Inizia quindi una serie di post ai quali non sono sicuro di poter dare continuità, ma intanto inizio che è già qualcosa. Questi post parleranno della nostra storia, da dove veniamo e chi siamo. Magari qualcuno capirà anche perché lo è, nerd. Io ci spero. Questa serie di post, speriamo di arrivare almeno a due, darà un quadro di massima della genesi. Non vi aspettate aggiornamenti frequenti, ormai mi conoscete, al momento sono in ferie, ma del "doman non v'è certezza".

Storia di Dungeons and Dragons - episodio 1


Se pensate che l’inventore di Dungeons & Dragons fosse un genio della Silicon Valley ante litteram, tutto felpa e investimenti milionari, siete fuori strada. Prima che il GDR più famoso del mondo diventasse una miniera d'oro, il suo creatore, Gary Gygax, viveva come un acrobata su un filo sottile, cercando di non farsi licenziare dal suo lavoro d'ufficio. Spoiler: ci è quasi riuscito.
Facciamo un salto indietro nel tempo, e immaginiamoci anche noi di abitare nel Wisconsin dei primi anni '70, a Lake Geneva precisamente, un paesino di qualche migliaio di anime dove in inverno, un lungo inverno, si può andare a -20°, dove i nerd non sono ancora di moda e i giochi si facevano nel seminterrato.
Nei primi anni '70, il mercato del gioco era dominato da giganti come Milton Bradley e Parker Brothers, capaci di vendere milioni di copie di titoli come Monopoly (circa 2 milioni all'anno a meno di 10 dollari). Chi cercava giochi complessi si rivolgeva ai wargame storici della Avalon Hill, l’unica azienda del settore con uno staff a tempo pieno. Eppure, persino il suo fondatore Charles S. Roberts – che nel 1954 si era autofinanziato il primo gioco tenendolo in garage per quattro anni – era finito estromesso dalla sua creatura a causa dei debiti. Roba da squali dell'editoria.
In questo scenario, Gygax ebbe un’idea che oggi definiremmo un suicidio commerciale: non voleva vendere mappe colorate, pedine e dadi. La Tactical Studies Rules (TSR), fondata nell'estate del 1973 a Lake Geneva, voleva vendere solo... le regole.
Immaginate di buttare via tabellone, dadi e pezzi di un gioco da tavolo per tenerne solo il libretto di istruzioni sul fondo. Gygax voleva far pagare le persone solo per quello. Chi mai l'avrebbe fatto? Solo una nicchia di appassionati di soldatini di piombo (le "miniature"), cresciuti con il saggio Little Wars scritto da H.G. Wells nel 1913 per insegnare a giocare con le miniature.
All'epoca, i soldatini costavano 30 centesimi l'uno. Per i produttori di miniature, i regolamenti erano solo marketing per spingere le vendite del metallo; li regalavano o li diffondevano gratis tramite riviste amatoriali come War Game Digest. Scrivere regole era un hobby per cui guadagnare qualcosa era una rarissima eccezione.
Chi era Gary Gygax a trent'anni?. Non un ribelle capellone. Gary era un conservatore del Midwest, portava baffi e basette curatissimi e teneva sempre una sigaretta in mano. Non aveva finito le superiori, ma leggeva moltissimo e amava citare fonti colte. Soprattutto, Gary era un devoto Testimone di Geova: niente Natale (considerato pagano) e domenica mattina dedicata allo studio delle Scritture alle nove in punto a casa sua.
Per mantenere la moglie Mary Jo Powell (sposata nel 1958) e i loro quattro figli, Gygax faceva il pendolare in treno fino a Chicago, lavorando per la Fireman's Fund Insurance Companies per circa 1.000 dollari al mese.
La sua mente però era sempre altrove. Nel suo seminterrato a Lake Geneva troneggiava un enorme tavolo dove modellava terreni di battaglia tridimensionali su cui far muovere i suoi soldatini, che preferiva di gran lunga ai "freddi" segnalini di cartone (a Modena li chiamiamo pittalini o chittini) dei wargame commerciali. Poiché la community dei giocatori era composta principalmente da adolescenti allampanati, Gygax, forte dei suoi trent'anni e del suo carisma, ne era diventato un punto di riferimento.
Gary era un vulcano organizzativo. Nel 1967 organizzò una piccola convention in Pennsylvania per l'International Federation of Wargaming (IFW). Fu definito il "primo tentativo riuscito di unire fanatici di diversi stati". Putroppo l’evento non andò come ci si aspettava e ma fece perdere soldi al club, portandolo quasi alla bancarotta. Gygax non si arrese e nel 1968 decise di portare l'evento a Lake Geneva, affittando l'Horticultural Hall, a un solo isolato da casa sua, location che fino a quel momento aveva ospitato solo matrimoni, cerimonie e una mostra floreale estiva annuale.
Quell'estate lo storico edificio dovette fare spazio a un'invasione memorabile. Una cinquantina di iscritti all'IFW e altri settantacinque curiosi presero d'assalto la sala. La stampa locale li descrisse come "intellettuali ben vestiti", ignorando che si trattava per lo più di ragazzini secchi ed entusiasti pronti a lanciare dadi per ore, a discutere di regole in maniera accesa o pacata a secondo dell’esito che la battaglia stava prendendo sul campo da gioco.
La convention fu un successo mediatico clamoroso. Anche se generò solo 50 dollari di profitto, la Avalon Hill mise le foto dell'evento in copertina sulla sua rivista e la SPI gli dedicò due pagine. Quello di Gary Gygax divenne così un nome di riferimento nazionale.
Purtroppo per lui, tutta questa gloria nerd non pagava le bollette. Gygax agiva per pura passione. Aveva persino creato una finta ditta, la "Gystaff Enterprises", per vendere per corrispondenza a 3 dollari Arbela, un wargame antico su Alessandro Magno originariamente ideato dal suo amico Dane Lyons e da lui pesantemente migliorato (Gygax aveva un vero talento nel sistemare le idee altrui). Profitto finale: 17 dollari.
Tuttavia, spendere tre ore al giorno a scrivere regole e gestire partite per corrispondenza iniziò a far scricchiolare la pazienza della famiglia. Nel novembre del 1968, Gary dovette capitolare di fronte a un "intervento" familiare: promise formalmente di ridurre il suo tempo di gioco a sole due ore a settimana, dedicando le sere e i weekend esclusivamente a moglie e figli.
Promessa mantenuta? Sì, ma con un trucco geniale. Qualche mese dopo, Gygax scriveva a una fanzine spiegando di essere riuscito a ricavare ben due ore al giorno... rubandole al lavoro!. Sfruttava i viaggi in treno, le pause pranzo e, soprattutto, gli uffici stessi della sua compagnia assicurativa. Nel 1969, Gary passava le sue ore d'ufficio a dattilografare e fotocopiare regolamenti di gioco di nascosto, usando le macchine della Fireman's Fund.
Non potendo sottrarre così tanto tempo alla sua famiglia per assecondare la sua passione per i giochi, ma dovendo pur sempre prenderlo in prestito da qualche parte, fece una scelta che avrebbe presto avuto le sue conseguenze.




1 commento:

  1. Il terzo post in poche settimane?! Ma tu ci vuoi viziare.
    Molto interessante come al solito (ammetto che non sapevo della religione di Gygax). Peccato che finisca con un micidiale cliffhanger che fa bramare il seguito quanto prima.

    RispondiElimina